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Il ritorno delle avventure grafiche

di Riccardo Anselmi -

08 giugno 2019, 17:19

Il ritorno delle avventure grafiche

Negli anni Novanta erano uno dei generi più popolari, quando le avventure grafiche di case come la Lucas, sì proprio quella di Guerre stellari, mandavano in visibilio stuoli di fan. Si rimaneva bloccati anche giorni, vocabolario alla mano, davanti agli enigmi più stravaganti, perché spesso la logica seguiva regole tutte sue, all’insegna dello humour bizzarro di autori di culto come Ron Gilbert (The secret of Money Island) e Tim Schafer (Day of the tentacle). D’altronde all’epoca non c’era internet per chiedere consiglio. Lo stesso web che oggi figura tra gli imputati per le difficoltà di un vero rilancio della narrazione digitale, con una parte del pubblico che preferisce guardare le storie su Youtube che non giocarle in prima persona. In realtà la tradizione delle care vecchie avventure grafiche continua a vivere anche in produzioni attuali. Basta allargare gli orizzonti un po’ oltre i soliti blockbuster. Solo con i titoli usciti nelle ultime settimane un appassionato di punta e clicca ne avrebbe forse per riempire un’annata qualsiasi del secolo scorso. A volte si tratta di revival piuttosto fedeli allo spirito del passato, come Guard duty o Whispers of a machine, che citano anche l’estetica di trent’anni fa, rivoluzionata invece in Truberbrook, senza intaccarne però le dinamiche. In altri casi, per esempio quello di Observation, l’approccio appare all’estremo più sperimentale. Poi c’è l’italiano Close to the sun, che batte la strada del racconto in soggettiva contemporaneo, canonizzato da capolavori come Soma, in cui il ritmo è sostenuto pure da un pizzico d’azione. Nomi nuovi, ma anche ritorni con Draugen, di Ragnar Tornquist, l’anima dell’indimenticabile The longest journey (1999). 

Draugen (Red Thread Games) 

L’hanno ribattezzato “noir dei fiordi”, perché quel caratteristico paesaggio contribuisce fortemente all’atmosfera di questo giallo ambientato in Norvegia, in una remota località immersa nella natura, con la foresta alle spalle e davanti la costa scoscesa affacciata sul mare. Siamo nel 1923 e nei panni di un anziano americano, Edward Charles Harden, abbiamo raggiunto il Paese scandinavo per capire cosa sia successo a nostra sorella, della quale si sono perdute le tracce proprio in Norvegia. Capitati lì, troviamo un villaggio fantasma, disabitato: l’indagine è dunque solo all’inizio. Non siamo però completamente soli. Con noi viaggia la giovane Lissie dal temperamento indipendente e volitivo. Si ignora un’eventuale relazione di parentela tra i due e cosa li abbia spinti a intraprendere insieme questa missione. L’avvincente avventura in prima persona è stata creata da veterani di Dreamfall chapters, The longest journey e The secret world, al lavoro ora su un survival rpg, Svalbard, stavolta intimamente legato all’arcipelago oltre il circolo polare artico da cui il videogame prende il nome, ma dove la neve incontaminata ha lasciato il posto a uno scenario post-apocalittico frutto di una catastrofe nucleare. In Draugen si esplora invece un oscuro mondo di miti e leggende, pronti a emergere sotto la superficie di scorci idilliaci, ma c’è anche da comprendere l’aspetto psicologico che riguarda la personalità del protagonista e della compagna: più si impara a conoscere ciò che ci circonda, più si apprende qualcosa di noi stessi. 

Observation (Devolver digital) 

L’anno è il 2026, in un futuro neanche tanto lontano da noi. Eppure l’intelligenza artificiale ha compiuto passi importanti, come dimostra Sam, acronimo di System administration maintenance, ossia il software che si occupa di mantenere in efficienza una stazione spaziale. Dove però è successo qualcosa di terribile e la dottoressa Emma Fisher, il medico di bordo, cerca di mettersi in contatto con il resto dell’equipaggio per capire l’accaduto. Nell’avvincente thriller degli scozzesi No code, l’avventura si vive rivoluzionando il punto di vista, assumendo in questo caso quello dell’ai, con la quale Emma è costretta a stabilire un’alleanza, perché soltanto quel programma evoluto può aiutarla a esplorare il luogo abbandonato, riparando circuiti, aprendo e chiudendo porte. Gli enigmi sono modellati proprio sulle azioni che Sam provvede a compiere, risolvendo di volta in volta i problemi, in un’atmosfera sempre più ambigua e inquietante che, con la sua versione del supercomputer Hal 9000, richiama subito alla mente 2001: Odissea nello spazio (1968), ma ci sono anche riferimenti al film Europa report (2013), dove si utilizzavano immagini delle telecamere a circuito chiuso e delle bodycam degli astronauti per raccontare, adottando tecniche da documentario, il senso di isolamento psicologico di sei astronauti rimasti privi di comunicazioni con la Terra. Gli ambienti di Observation, che riesce a mantenersi in equilibrio tra realismo e finzione, sono ispirati alle sezioni della Iss, la stazione spaziale internazionale. A doppiare Emma e Sam, gli attori Kezia Burrows e Anthony Howell. Lei era la voce di Amanda Ripley, lui dell’androide Christopher Samuels in Alien: Isolation (2014), il survival horror di The creative assembly, cui avevano lavorato diversi sviluppatori di Observation. 

Whispers of a machine (Raw fury) 

Basta. Le magnifiche sorti progressive dell’intelligenza artificiale hanno subito una battuta d’arresto, in uno scenario distopico da post cataclisma che getta lunghe ombre su cosa sia effettivamente accaduto. La conseguenza è che l’ia è stata vietata per legge, ma non tutti si rassegnano alla rinuncia, scatenando una lotta clandestina tra opposte fazioni. In palio nientemeno che il destino dell’umanità. Inizialmente però l’indagine che Vera si appresta a compiere è per una strana catena di omicidi. È lei, una poliziotta potenziata ciberneticamente, la protagonista dell’avventura grafica Whispers of a machine, ambientata in una cittadina scandinava del futuro. In questo punta e clicca disegnato a mano in pixel art sono proprio le straordinarie capacità investigative di Vera a fare la differenza, potendo scegliere se puntare maggiormente, di volta in volta, su un approccio più analitico, empatico o assertivo. Le decisioni influenzano il proseguimento della storia, dai finali multipli, nel progressivo disvelarsi di un intrigo dalle implicazioni epocali. Gli autori, gli svedesi Joel Staaf Hästö (Clifftop Games, con base nella campagna di Hedemora) e Petter Ljungqvist (Faravid Interactive, di Goteborg), hanno calato la vicenda in una piccola comunità ben ricostruita in ogni suo aspetto, comprese le interazioni tra i personaggi. Ai dialoghi hanno collaborato il “mago” Dave Gilbert, di Wadjet Eye Games, e l’attrice Shelly Shenoy (doppiatrice dei giochi Telltale). 

Truberbrook (Headup) 

Un omaggio all’età dell’oro dei punta clicca con una classica avventura grafica intinta di umorismo, di quelle che si facevano un tempo, che è a sua volta un tuffo nel passato. Sono molteplici gli elementi di fascino di un gioiellino artigianale confezionato con cura dalla berlinese btf, che vi ha riversato anche le competenze maturate in ambito cinematografico. Per costruire gli scenari della fittizia località termale del gioco sono stati allestiti plastici in scala, ricchi di dettagli, come se si stesse girando un film con la tecnica della stop motion, così come l’illuminazione riprodotta è quella reale. Altrettanta attenzione è stata riservata ai dialoghi, nell’originale tedesco e nel doppiaggio in inglese, per dar vita a un intreccio da spy story dagli avvincenti colpi di scena, in piena guerra fredda, combattuta anche sul terreno delle conquiste scientifiche e tecnologiche, in grado di ribaltare le sorti del conflitto. L’anno è infatti il 1967, quando a un fisico americano, il tranquillo Hans Tannhauser, viene prospettato un viaggio premio in Europa, in quel di Truberbrook, località di invenzione ispirata ai paesini della campagna tra la foresta di Teutoburgo, i monti dello Harz e l’altopiano dell’Eifel. Ciò che trova al suo arrivo è una situazione un po’ inquietante. Accadono strani fenomeni, come se si alternassero dimensioni parallele, e l’invito ricevuto probabilmente nasconde un enorme inganno. Nei panni dell’eroe di turno spetterà proprio a Hans, aiutato da una brillante paleontologa conosciuta sul posto, far luce su un complotto epocale. 

Close to the sun (Wired productions) 

E se… Il classico bivio, davanti al quale si interroga la fantascienza, provando a sondare binari alternativi a quelli intrapresi in passato dalla storia, in Close to the sun proietta il giocatore alla fine dell’Ottocento, Oltreoceano, immaginando che molte invenzioni del geniale Nikola Tesla non siano rimaste allo stato di progetto. Si sono invece concretizzante, imprimendo un nuovo corso all’umanità e facendo dunque giustizia rispetto all’ingratitudine, all’irrisione, ai molti ostacoli che avrebbero circondato, in un alone leggendario, lo scienziato serbo-croato, considerato troppo in anticipo sui contemporanei. Tutto bene, allora? No. A bordo della Helios, la nave laboratorio di Tesla, deve essere accaduto qualcosa di terribile. Nell’avventura in prima persona firmata da Storm in a teacup, software house italiana con sede a Roma, all’Eur, è la giornalista Rose Archer a investigare suo malgrado sul mistero. Ricevuta una lettera allarmante dalla sorella, che si era imbarcata entusiasta di poter contribuire alle ricerche di Tesla, Rose arriva su una nave fantasma, immersa in un’atmosfera surreale e angosciante, dove all’eleganza art déco degli ambienti si contrappongono un’acre odore di putrefazione, suoni sinistri e una scritta che segnala la condizione di quarantena. Pur non mancando gli enigmi, per riuscire a sbloccare il percorso labirintico e venire a capo della faccenda, prevale nel gioco l’aspetto narrativo, con Rose che deve ricostruire un puzzle con le tessere costituite anche dai ritagli di giornale e dagli appunti rinvenuti in loco. 

Guard duty (Digital Tribe) 

Ci si sposta avanti e indietro nella quarta dimensione, da un favoloso medioevo a un futuro avveniristico, ma Guard duty può rappresentare un viaggio nel tempo per gli stessi giocatori, per lo meno per coloro che erano bambini alla fine degli anni Ottanta e negli anni Novanta. Le atmosfere e la grafica, con una risoluzione di 320x240 pixel, sono infatti quelle della stagione d’oro dei punta e clicca, in un omaggio che rimanda ai capolavori della Lucas, alla serie Simon the sorcerer, nonché a Discworld di Terry Pratchett, per l’umorismo virato verso la parodia di miti e manie pop. Nato come un hobby, coltivato da Nathan Hamley e Andy Saunders-White per coronare il sogno di realizzare un’avventura grafica come si facevano una volta, Guard duty è diventato a poco a poco un progetto più ampio e impegnativo, sviluppato dai Sick Chicken Studios di Bristol. L’ambientazione è in due epoche diverse. A guardia dell’antico e idilliaco castello di Wrinklewood troviamo Tondbert, o meglio dovrebbe esserci, perché proprio in un momento chiave gli capita di trascurare i suoi doveri e la principessa, di cui è segretamente innamorato, viene rapita. Toccherà a lui farsi coraggio e intraprendere una missione in terre selvagge e inesplorate per salvare la giovane e l’intero regno. Nel 2074 il destino del nostro pianeta è segnato, tutto sembra perduto, con l’unica speranza affidata a un gruppo rifugiatosi in una piccola stazione orbitale, dalla quale l’agente Starborn si batte per ribaltare una sorte ormai decisa. Cosa abbia portato l’umanità in quel fosco, oppressivo scenario è uno dei misteri da scoprire, procedendo enigma dopo enigma, nella storia. 

Night call (Raw fury) 

Siete un taxista del turno di notte in una Parigi per le cui vie si aggira un serial killer. L’ultima vittima era proprio salita sulla vostra vettura e può essere che non siate del tutto estranei a quanto sta accadendo. Si gioca infatti su un doppio registro l’avventura degli sviluppatori francesi Monkey moon e Black muffin studio in uscita in estate. Da una parte siete chiamati ad aiutare la polizia per far luce sulla catena di delitti, dall’altra c’è il mistero del passato oscuro dello stesso taxista, che emerge a tratti, contribuendo a comporre, tessera dopo tessera, il puzzle di un’esistenza complicata. Disegnato a mano, in un suggestivo bianco e nero che richiama le atmosfere dell’età dell’oro del noir, quando le ombre nette richiamavano, anche attraverso la stilizzazione delle immagini, l’incombere di inquietudini in agguato nel buio, Night call costruisce mano a mano la storia sulla base delle scelte del protagonista. Può prendere a bordo i clienti oppure no e soprattutto sta a lui capire se sia il caso di insistere con la conversazione o se sia meglio lasciar perdere. Cambia così il corso degli eventi e i finali sono in effetti multipli. Si possono incontrare di nuovo gli stessi personaggi, approfondendo il dialogo, sempre tenendo presente l’obiettivo di raccogliere indizi utili a scoprire l’identità dell’omicida, senza peraltro mettere a repentaglio la propria vita, magari dando un passaggio a un assassino, un individuo solo in apparenza inoffensivo, mentre ci si muove su una riproduzione reale della mappa della città.