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Indie planet. Dai sogni elettronici degli anni '80 a Cappuccetto rosso

di Riccardo Anselmi -

11 aprile 2021, 20:02

Indie planet. Dai sogni elettronici degli anni '80 a Cappuccetto rosso

NARITA BOY (Team17, per computer, console e mobile) 


Da quando Team17, tra i nomi storici della scena British dietro a successi degli anni ‘90 come Worms, ha deciso di affiancare all’attività di sviluppatore una vena più squisitamente editoriale, a supporto della vivace galassia indipendente, le sorprese non sono ma mancate, ma nello scovare Narita boy si è davvero superata. Il titolo, appena pubblicato per un po’ tutti i formati, dalle console ai Pc, dai Mac al mobile, costituisce lo straordinario debutto nel digital entertainment dello Studio Koba, con base a Barcellona e un’incredibile vena artistica. Oltreché una gioia immensa da giocare, che nelle sue affascinanti stratificazioni omaggia non solo il passato dei medium ma l’intero panorama della pop culture, dal cinema alla musica elettronica, riaccendendo tra i colori delle luci al neon lo spirito più psichedelico degli anni ‘80, il viaggio di Narita boy, in cui si viene letteralmente risucchiati dentro un computer, protagonisti di un mito in realtà virtuale dove Tron incontra Another world e tanti altri classici, è una piccola, grande opera d’arte che rilancia il tema della pixel art al parti quasi di un manifesto d’avanguardia. L’estetica, portata avanti tra bombardamenti visivi, figure stilizzate, effetti vintage, ma altrettanta raffinatezza nell’animazione, è essa stessa la sostanza di cui è fatto il sogno sintetico del videogame. 


SAY NO! MORE (Thunderful, per Pc, iOs e Switch) 

Imparare a dire di no è la raccomandazione ripetuta a chi vuole diventare padroni del proprio tempo, dedicando le energie a ciò che conta veramente, senza rimanere impigliato in una serie di piccoli grandi impegni che non competono, ma ai quali si finisce con il dedicare ore e ore, soccombendo poi alla stanchezza, con l’unica falsa soluzione di ripetuti rinvii e di uno stress insopportabile all’avvicinarsi delle scadenze, innescando una spirale di recriminazioni, insoddisfazioni, sensi di colpa. Eppure non si riesce a dire di no perché in apparenza è più facile acconsentire, per sentirsi più altruisti e più buoni. La simulazione all’insegna dell’ironia Say no! more adotta invece l’approccio opposto, con il giocatore che stravolge con reazioni decise - urlando No! - le dinamiche sul posto di lavoro, apprendendo in una sorta di rpg in salsa di commedia tonalità differenti con cui pronunciare la magica, catartica parola (si viaggia in un certo senso anche alla scoperta di un’infinità di lingue diverse, tutte esistenti), magari rendendosi non proprio simpatico ai colleghi, ma felice di stare bene con sé stesso. Gli sviluppatori di Fizbin studio, software house indipendente tedesca con sede a Berlino e a Ludwigsburg, a sottolineare con un ulteriore tocco la chiave umoristica dell’intera operazione, hanno adottato una grafica 3D rétro in stile anni Novanta, periodo al quale risalgono molte delle citazioni, come alcuni oggetti manipolati dai personaggi, a cominciare dalla mitiche musicassette. Il protagonista è personalizzabile e chissà che le dinamiche sopra le righe di Say no! more non centrino l’intento sociale di stimolare i giocatori a essere più assertivi, capaci di farsi valere, ovviamente sempre nel rispetto degli altri. 


SCARLET HOOD AND THE WICKED WOOD (Headup, per computer) 

Proprio come nel Mago di Oz, galeotto fu il tornado, perché al pari della piccola Dorothy Gale anche la protagonista di Scarlet Hood and the wicked wood viene per incanto trasportata dalla furia di un vortice in un luogo dove le capiteranno mille peripezie. Quel bosco malefico in cui Scarlet Hood precipita è infatti popolato da creature che richiamano le fiabe più paurose dei fratelli Grimm, in un gioco di reinvenzioni esplicitato fin dal titolo, con l’allusione a Cappuccetto rosso. In realtà Scarlet Hood, aspirante diva del rock, non ha molto in comune con l’ingenua bambina diretta a casa della nonna, se non il fatto di dover fronteggiare le insidie nascoste in una natura ostile, tra gli alberi del regno di fattucchiere malvagie e animali pericolosi, compresi lupi molto cattivi. Come già nel roguelite fantasy Vambrace e nella serie horror The coma, lo studio Devespresso, con base a Seul, ancora una volta si affida alla caratteristica estetica dei manhwa, i fumetti coreani, per dar vita a un’affascinante avventura ricca di diramazioni, dove ogni scelta conta. Scarlet Hood scopre di essere rimasta imprigionata in un loop temporale, costretta a ripetere daccapo lo stesso giorno fino a quando non avrà la meglio sulla perfida strega LeFaba, che può sfidare indossando il cappuccio incantato, a colpi di magia. Ci sono enigmi da risolvere, come nei classici punta e clicca, ma non vengono suggerite combinazioni astruse tra gli oggetti celati nel paesaggio, perché ciascuno ha una specifica funzione e un determinato posto da occupare, in una trama dal ritmo coinvolgente in cui un classico dell’occidente incontra la cultura pop dell’estremo oriente. 


THE MONEYMAKERS RALLYE (The Unknown machine, per Pc) 

Come nel popolare gioco da tavolo Monopoly l’obiettivo è arricchirsi anche a scapito degli avversari, ma The moneymakers rallye ricorda soprattutto un classico videogame di metà anni novanta, The totally crazy rally, della software house tedesca Blue byte, pioniera del digital entertainment nel vecchio continente, con serie di strategici come The settlers (in tempo reale) e Battle isle (a turni). E proprio in Germania, a Lipsia, è stato realizzato The moneymakers rallye, frutto della passione di un unico sviluppatore, che ha allestito un coloratissimo tabellone virtuale dalla grafica divertente e grande come l’Europa, dove raggiungere un centinaio di città e provare ad accaparrarsi gli investimenti più redditizi. Si può giocare da soli o in compagnia (fino a un massimo di sei persone), in modalità locale oppure multiplayer online o in una combinazione delle due: occorre comunque fare presto, anche per riuscire a eludere le trame di Sir Clapton, un nome che è un programma, pronto a gettare sul lastrico chiunque gli capiti a tiro, con predilezione assoluta per chi rimane indietro. La gara in velocità non è l’unico mezzo per rimpinguare il portafoglio: si può fare una puntata al casinò e partecipare alla lotteria, in una corsa dove contano le tattiche senza scrupoli messe in atto per scombinare i piani degli altri concorrenti. Dietro al titolo, che mette in luce il cinismo con humour, si nasconde in fondo una critica pungente a un’economia talmente ossessionata dal profitto dal farne il suo unico scopo. 


QUINTERRA (Sidereal studio, per Pc) 

Quinterra è uno di quei titoli che sulla carta si prestano particolarmente bene all’accesso anticipato, la formula scelta da Sidereal, un piccolo team americano di veterani, per lanciare il loro originale progetto, a cavallo di più generi, dove l’anima strategica si mischia con i roguelite. Dinamiche complesse che verranno approfondite anche con il supporto dei giocatori durante la fase work in progress, appena iniziata con la pubblicazione del videogame su Steam. Nel corso dell’anno, gli sviluppatori prevedono di espandere ulteriormente i contenuti di Quinterra, che comunque dimostra già di avere le idee chiare e risulta in grado di offrire agli appassionati parecchie sfide. Si tratta di una sorta di versione fantasy degli scacchi nella quale la scacchiera però cambia continuamente di partita in partita, mentre le pedine si scontrano sulle tipiche caselle esagonali dei war game dando vita a battaglie a turni tra le rispettive carte, sfruttando diverse abilità insieme agli elementi dello scenario, in mezzo a numerose variabili tutte con un proprio ruolo. Gli autori non nascondono l’amore per le hit che li hanno ispirati, come Hearthstone, Faeria, Slay the spire, Magic: The gathering. Forte anche di una certa artigianalità, Quinterra riesce in ogni caso a indicare una sua personale direzione, spinta dal dinamismo della componente roguelite che si inserisce in uno strategico piuttosto elaborato, dove entrano sempre in gioco molteplici fattori.