Hi Tech
Indie planet. Nostalgia canaglia tra Rembrandt e Hitchcock
THE LAST HERO OF NOSTALGAIA (Coatsink, per Pc e Xbox)
The last hero of Nostalgaia, con cui lo studio Over the moon dell’acclamata serie The fall continua a sorprendere confermandosi tra i migliori talenti della galassia indie, segna un deciso cambio di passo, rispolverando alla grande il lato ironico del digital entertainment. A una certa leggerezza che porta in luce la verve comica non corrisponde però poco profondità di gioco. Anzi, al di là della messa in parodia, dove finiscono dentro interi decenni di storia videoludica, The last hero of Nostalgaia rappresenta una delle più riuscite e competenti reinterpretazioni del filone souls-like. Siamo più dalle parti di Young Frankenstein o di Spaceballs che di uno Scary movie qualsiasi. Accompagnati da una cinica voce narrante che non manca di influenzare direttamente la scena, dialogando in modo dinamico col protagonista, si vive il viaggio di un eroe sui generis che, tra una citazione l’altra, riflette l’evoluzione del medium, attraverso anche le sue tappe grafiche fondamentali, con i vecchi ed elementari pixel che man mano che si avanza cambiano forma disegnando mondi sempre diversi, ma in cui coglie l’omaggio ai classici.
UNKNOWN NUMBER (godolphin, per Pc e Mac)
Una drammatica telefonata da un numero sconosciuto arrivata per errore catapulta in un intrigo ad alta tensione, tra eco-guerrieri in lotta contro i cambiamenti climatici, un movimento clandestino di giovanissimi ambientalisti, una mega corporazione petrolifera, il tentato furto di un’ingente quantità di criptovaluta e vite umane sempre più in pericolo. Tutto si gioca attraverso chiamate vocali in Unknown number: A first person talker, titolo di esordio dello studio indipendente godolphin, che ha scelto di sperimentare un’inedita interfaccia, la quale richiede necessariamente l’uso del microfono. L’avventura dunque procede attraverso ciò che si dice a una serie di interlocutori, cercando di identificare le persone cui bisogna rivolgersi, trovando di volta in volta il tono più appropriato alla conversazione. Può rivelarsi determinante riuscire a sussurrare, in altre circostanze invece urlare. Gli stessi enigmi si risolvono parlando, per dischiudere, puntando su logica e intuito in una corsa contro il tempo, le sezioni ulteriori del techno-thriller in cui si viene inghiottiti a causa di quel numero sconosciuto apparso sul display del cellulare. Si può decidere se rispondere al grido di aiuto giunto per sbaglio o al contrario collaborare con la polizia per sventare i piani di coloro che sono considerati terroristi. Non è l’unico dilemma che si presenta. In ogni caso, il dado è tratto e le conseguenze pronte a sconvolgere il confine che separa ciò che avviene al di là e al di qua dello schermo.
THE PLAGUE DOCTOR OF WIPPRA (Application Systems Heidelberg, per Pc, Mac e Linux)
L’epidemia è quella che devastò l’Europa nel XIV secolo, ma è inevitabile che il pensiero vada a sovrapporsi a cronache ben più recenti e probabilmente non è un caso che Alexander Leps, fondatore della software house Electrocosmos, abbia lavorato al titolo nei mesi della pandemia da Covid-19, che aleggia in modo persistente, in filigrana, pur nella diversità sociale e culturale del contesto. Siamo in una piccola comunità della Germania medievale, che prova a reagire al dilagare della peste bubbonica, mettendo in atto gli strumenti di profilassi e di cura disponibili all’epoca. In questo angolo di mondo disegnato con passione in pixel-art, nei panni di un medico ci si deve ingegnare a curare i malati, preparando efficaci rimedi e mettendo in atto le misure che possono fermare il contagio, magari arrivando a risalire alle cause per eliminarle. Il protagonista deve ripetutamente affrontare anche dilemmi morali: denunciare una famiglia che presenta i tipici sintomi alle autorità, che provvederanno a sigillare porte e finestre della casa, in una sorta di condanna a morte difficilmente evitabile, oppure fornire a quegli infelici le medicine che potrebbero guarirli, pur rischiando di alimentare così la circolazione del morbo se dovessero lasciare l’abitazione? Il nemico si annida però soprattutto nella superstizione, che suggerisce dannose soluzioni, e nell’avidità di chi vuole approfittare della tragedia per arricchirsi. Classico punta e clicca, conciso ma denso di significati, The plague doctor of Wippra presenta finali multipli e ogni decisione, presa nel corso dell’avventura, incide sull’esito della vicenda.
RAILGRADE (Epic games, per Pc e Switch)
Un titolo per appassionati di locomotive e vagoni, proiettato però in un futuro cyberpunk, dove peraltro certi meccanismi nei rapporti di lavoro appaiono ben poco cambiati in meglio. Il piccolo studio indipendente Minakata Dynamics, con sede in Giappone, ha creato un gioco che simula la gestione di una rete ferroviaria da riorganizzare in un pianeta lontano, devastato da un cataclisma che ha distrutto anche le principali infrastrutture. Nei panni dell’amministratore incaricato dalla Nakatani Chemicals corporation ci si deve dunque occupare da una parte della costruzione dei binari e dall’altra della logistica per organizzare i trasporti dei treni carichi di quei materiali indispensabili per lo sviluppo industriale della colonia e, inevitabilmente, della madre patria. Il sistema delle strade ferrate ha una dimensione anche verticale, potendo estendersi su piani sovrapposti in altezza, perché ogni singola porzione di terreno deve essere sfruttata. I viaggi vanno poi predisposti affinché si riesca a muovere la maggior quantità possibile di preziose risorse e il nostro dirigente può scoprire che soltanto in apparenza è lui a comandare, mentre poteri che agiscono a livelli superiori hanno veramente in pugno i destini della colonia sottoposta a uno spietato depauperamento.
MOONSCARS (Humble games, per Pc e console)
Un quadro, la fascinazione per un mito e la passione assoluta per il genere Souls hanno ispirato lo slasher 2D dalla forte impronta artistica dello studio Black mermaid, formato dal pittore ?tefan Semionov e dal programmatore Alexandru Romanciuc, con base a Chisinau (Moldavia), cui si è presto aggiunto lo sviluppatore Andriy Moroz, di Kiev (Ucraina). Protagonista un’eroina, Grey Irma, che fende con i suoi velocissimi colpi i nemici per farsi strada e arrivare allo Scultore cui deve la vita, intenzionata a conoscere a ogni costo il mistero del suo destino. Come tanti altri simulacri di questo strano mondo, anche Grey Irma è stata infatti modellata come una statua, che si è animata. È come se la leggenda del Golem si intrecciasse con il racconto dell’amore di Pigmalione per Galatea. La storia è avvolta nelle tenebrose atmosfere notturne dei dipinti di Rembrandt, con i loro sfondi scuri, illuminati da squarci di vivaci cromie, trasformati in un preciso riferimento per lo stile dell’ambientazione. La coraggiosa guerriera si trova così a compiere una sorta di pericoloso e spietato percorso di formazione, che scorre implacabile e concitato, sotto lo sguardo di una Luna assetata di sangue che si staglia sinistra all’orizzonte, chiedendo un tributo sempre più esoso. Esplorare, cercare, crescere, imparare, rafforzarsi si rivelano così indispensabili per affrontare avversari sempre più temibili, in un affresco cupo che sa avvincere.
ALFRED HITCHCOCK VERTIGO (Microids, per Pc e console)
Non la trasposizione di un film, ma una storia originale che riprende i temi di uno dei capolavori del maestro del brivido. Per lo studio spagnolo Pendulo, specializzato in avventure grafiche (la celebrata serie Runaway, l’omaggio all’horror di Hollywood monsters, il thriller New York crimes), la cinematografia del regista inglese è comunque da sempre un riferimento, per le iconiche inquadrature e le tecniche utilizzate al fine di mantenere alta l’attenzione e la tensione dello spettatore. In Alfred Hitchcock Vertigo c’è però - come indica il titolo - qualcosa di più. Si può notare dunque il cosiddetto effetto Vertigo (o Dolly zoom), combinando il movimento di zoom in avanti, ossia a stringere, da una scena più ampia a un piano più ristretto e di carrello all’indietro, per dare la sensazione di vertigine. O ancora il ricorso all’espediente del MacGuffin, il soffermarsi su un dettaglio o un oggetto lasciando supporre una loro importanza sullo svolgimento della trama che poi non si rivela tale. Soprattutto nella storia dello scrittore Ed, salvatosi per miracolo da un incidente su un baratro, convinto che con lui sull’auto ci fossero anche la moglie e le figlia svanite però nel nulla, emergono questioni come il rapporto tra la realtà e la proiezione di desideri immaginari, le ossessioni, le manipolazioni, i falsi ricordi. Sedute di psicoterapia condotte nei panni di uno psichiatra aiutano ad addentrarsi nella mente del protagonista, che a sua volta vuole capire cosa sia effettivamente accaduto e si imbarca nell’indagine, in un crescendo di suspense. Strascico del trauma, la paura incontrollabile delle altezze, come per l’ex poliziotto interpretato da James Stewart ne La donna che visse due volte.
INDOORLANDS (Pixelsplit, per Pc, Mac e Linux)
Un parco dei divertimenti al coperto che può diventare grande quasi come una città, a patto di dar prova di capacità manageriali tali da consentire lo sviluppo della struttura, richiamando sempre nuovi visitatori. Creato da Pixelsplit, studio indie di Francoforte in Germania, Indoorlands permette di realizzare da zero un parco con le sue attrazioni e i servizi che ruotano loro attorno, come i negozi e i ristoranti. Edifici che a loro volta richiedono manutenzione periodica e pulizie quotidiane. Insomma, si inizia con obiettivi limitati e, se raggiunti, si è presto pronti ad acquistare ulteriori lotti, mettersi a impiantare altre giostre, ruote panoramiche e montagne russe (il fiore all’occhiello, in grado di fare la differenza rispetto alla concorrenza), personalizzare decorazioni, rotaie e vagoni, disporre di officine e magazzini. Non è difficile guadagnare un gruzzolo da investire per diventare così un vero magnate del settore. Con i soldi guadagnati si può magari smontare una sezione del parco dei divertimenti per sostituirla con installazioni più alla moda. Il tutto disegnato con uno stile nitido e piacevolmente colorato. Il titolo, rimasto in accesso anticipato per più di quindici mesi, ha intanto già scatenato la fantasia degli appassionati, che si sono sbizzarriti a progettare complicati percorsi per l’ottovolante e altre personalizzazioni del gioco, condividendole nello Steam workshop.
CAFFEINE: VICTORIA’S LEGACY (Ratalaika, per computer e console)
Tazzine di caffè dai poteri decisamente fuori dal comune. Succede nei bestseller dello scrittore giapponese Toshikazu Kawaguchi, ambientati in un piccolo locale di Tokyo dove diventa possibile compiere viaggi nel tempo, e qualcosa del genere accade anche nella visual novel Caffeine: Victoria’s legacy dove la celebre bevanda è assoluta protagonista. In Giappone, patria di queste narrazioni multimediali, l’introduzione della caffetteria moderna data convenzionalmente al 1888, a dire il vero senza ottenere inizialmente molto successo. In Caffeine: Victoria’s legacy si viene comunque prodigiosamente, durante un volo turbolento sull’oceano Pacifico, trasportati in una versione steampunk del XIX secolo, precisamente nell’età vittoriana. Qui, nella città di Victoria il giovane Taka Knight ritrova nell’aria qualcosa di familiare, che potrebbe aiutarlo a capire i motivi della sparizione dei suoi genitori. Nel titolo dello studio australiano Kikai digital, già uscito per Pc e ora pubblicato dall’editore spagnolo Ratalaika per console, non mancano svolte bizzarre, in una società che ruota tutta attorno al caffé, principale risorsa economica, ambita dalle persone appartenenti a ogni strato sociale, ma accessibile in maniera diversificata in base al censo. Taka deve imparare a preparare varie tipologie di caffè, sperimentando ricette ed eventualmente usufruendo delle doti prodigiose infuse dai preziosi chicchi. Intanto si innamora, scegliendo tra un gruppo assortito di pretendenti, decisione che influisce sui finali multipli del gioco.
BLOSSOM TALES II: THE MINOTAUR PRINCE (Playtonic friends, per Pc e Switch)
Omaggio al favoloso mondo di Zelda, ma anche ai film che negli anni ottanta infusero nuova linfa al genere fantasy, da Labyrinth a La storia fantastica: protagonista di Blossom tales II: The Minotaur prince è ancora una bambina, Lily, però rispetto al precedente Blossom tales: The sleeping king sono passati centinaia di anni. L’atmosfera resta quella di una fiaba. Ad accentuarla, l’espediente narrativo di un nonno che racconta ai nipotini una storia e, nel mentre, i due piccoli si ritrovano catapultati nella vicenda, con il ruolo di personaggi principali, con Lily che, inavvertitamente, ha liberato il principe Minotauro, il quale ne ha approfittato per rapire il fratellino Chris. Inevitabile che la coraggiosa e intraprendente Lily si imbarchi nella nobile impresa di salvataggio, prima che un’era di malvagità inghiottisca l’intero universo. Il percorso a ostacoli comporta l’esplorazione di labirinti vasti, sempre diversi, dalle case infestate a paludi difese da bellicosi pirati. Il nonno sa come tenere avvinta l’attenzione e gli alter ego (nella finzione) reali dei due eroi digitali in alcuni momenti clou vengono interpellati affinché decidano come far proseguire il viaggio di Lily, nell’incanto rétro di una coloratissima pixel art, che riprende - limando, perfezionando, aggiungendo - le caratteristiche di Blossom tales: The sleeping king, tanto amate dai fan che hanno decretato il successo di questa produzione indie firmata Castle pixel.
TURRICAN ANTHOLOGY VOL. I e II (Inin, per Playstation e Switch)
È uscita una doppia raccolta da mandare in estasi i fan del retrogaming. Le due compilation della Turrican anthology ripercorrono per intero la storia di una delle più importanti produzioni del digital entertainment europeo dei primi anni ‘90, nel cuore della Germania. Il Volume I comprende: Turrican (Amiga), Turrican 2 (Amiga), Super turrican (Snes), Super turrican director’s cut (Snes) e Mega turrican score attack (Genesis/Mega drive). Nel Volume II si trovano: Turrican 3 (Amiga), Mega turrican (Genesis/Mega drive), Mega turrican director’s cut (Genesis/Mega drive), Super turrican 2 (Snes), Super turrican 1 score attack (Snes). Ossia uno accanto all’altro i capitoli originali insieme alle più significative variazioni sul tema. Quando gli autori dello studio Factor 5 tornarono in auge all’epoca degli Star wars rogue squadron per Gamecube, si sperò a lungo anche in una rinascita di Turrican, epopea fantascientifica artisticamente ben inserita tra le pieghe visionarie del metallo ruggente continentale, in grado di offrire al contempo una sua interpretazione della corrente action dal design particolarmente elaborato, capitanata in Giappone dai Metroid. La Turrican anthology si caratterizza per le numerose opzioni, gli extra e la cura nell’emulazione cui hanno abituato i progetti di recupero portati avanti dall’etichetta Inin. Di base c’è un’estrema precisione nella riproposizione fedele del software, ma non mancano chicche, attivabili a parte, che permettono di rivisitare l’avventura con calma e osservarne aspetti come la mappa da prospettive inedite, che ne svelano una sorta di dietro le quinte. Grande attenzione anche al suono, che oltre al jukebox virtuale per le musiche gode di menu ad hoc tramite cui personalizzare l’esperienza d’ascolto nel gioco, tra versioni classiche, riarrangiate e potenziate dei brani leggendari di Chris Huelsbeck, il John Carpenter delle colonne sonore videoludiche.