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Made in Japan. Con Shin Megami Tensei V: Vengeance il Giappone guarda all'Africa
Uno studente come tanti sulla via del ritorno a casa al quale capita però di assistere a un misterioso omicidio nella Tokyo di oggi per poi trovarsi, risvegliatosi dopo aver perso i sensi, in una versione devastata della metropoli giapponese, chiamata Da’at. È l’inizio di Shin Megami Tensei V: Vengeance, il nuovo capitolo della saga di Atlus che riprende integralmente le vicende di Shin Megami Tensei V e comprende da subito i successivi contenuti extra scaricabili, aggiungendo un’inedita linea narrativa e una profonda evoluzione sotto l’aspetto sia dei sistemi di combattimento, sia della grafica, tali da consentire il debutto per mano dell’editore Sega sulle console di attuale generazione Playstation e Xbox, oltreché su Pc e Nintendo Switch. Proprio su quest’ultima piattaforma Shin Megami Tensei V era uscito originariamente nel 2021. Da allora ha venduto più di un milione di copie nel mondo.
Se infatti la serie, liberamente ispirata alla trilogia di romanzi Digital Devil Story di Aya Nishitani, vanta in patria uno zoccolo duro di appassionati, nel frattempo questo rpg di culto ha consolidato una platea globale sempre più ampia, irresistibilmente attratta dall’eterna lotta tra il bene e il male raccontata con una visione sincretica tipica del Paese del Sol levante, attingendo a piene mani al folclore nipponico, ma con uno sguardo attento alle tradizioni altrui, pescando stavolta anche dall’immaginario dei popoli africani. A cominciare dal dio supremo Onyankopon venerato dagli Ashanti, nell’Africa occidentale. È lì, nell’odierno Ghana, che ha le sue radici pure l’eroe Anansi, maestro dell’inganno grazie a intelligenza e scaltrezza non comuni, popolare nelle isole caraibiche. Ed è più a sud, tra lo Zambia e lo Zimbabwe, che le tribù Tonga e Lozi si affidano alla protezione di Nyami Nyami, divinità descritta con il corpo di un serpente o di un drago, annidata nelle acque del fiume Zambesi. In Shin Megami Tensei V: Vengeance occorre presto decidere se abbracciare il Canone della Creazione e provare a salvare il futuro del nostro pianeta sconvolto dall’infuriare della lotta tra angeli e demoni o inoltrarsi nelle spire drammatiche del Canone della Vendetta, dove i caduti reclamano una giusta punizione per chi li ha annientati. Il protagonista, quando rinviene, si scopre trasformato in un potente Nahobino, non più completamente umano, ma nemmeno del tutto demone, quanto piuttosto un’entità frutto della fusione tra le due nature.
A catalizzare l’azione nel Canone della Vendetta è l’incontro con una ragazza, Yoko Hiromine, esperta di arti magiche, utilissime per sferrare colpi decisivi agli avversari, in un contesto affollato e complesso. Le fila dei vecchi demoni sono cresciute, con l’arrivo delle creature disegnate da Masayuki Doi, per un totale che supera i 270 mostri, in una variegatissima galleria di fogge, mosse, abilità, punti di forza, debolezze. Con i demoni ci si può alleare, li si può sfidare a duello e magari ottenere di averli docili al nostro servizio. Sono in particolare quattro demoni femminili a tessere la tela attorno al protagonista, per coinvolgerlo in una trama che si svela progressivamente, mentre si chiarisce lo stesso ruolo di Yoko. In questo gioco, dove la realtà e la sua deformazione a tinte fosche ingaggiano una sorta di gara per vedere chi prevarrà alla fine, si insinua nel Canone della Vendetta un ulteriore piano, quello di Shakan, un luogo sacro celato in corrispondenza del quartiere speciale di Shinjuku dall’accesso gelosamente custodito. Se nel gioco base, adottando il Canone della Creazione erano quattro i possibili finali, con il Canone della Vendetta se ne aprono di ulteriori. Dipendono da che parte abbiamo voluto sostenere, nonostante spesso non siano decifrabili con certezza le intenzioni dei nostri interlocutori. Si esplora, si impara, si conoscono altri personaggi, si affinano capacità e strategie, con un sottotesto tra mito e religione nel quale si può leggere anche la fatica di crescere, diventare grandi, discernere ciò che conta davvero.