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Generazione bit. Dall’Islanda di Kojima al Gta slovacco, passando per anime e corti

Riccardo Anselmi

DEATH STRANDING: DIRECTOR’S CUT (505, per Pc e Xbox)

Anche a cinque anni dal debutto, avvenuto nel 2019 su Playstation 4, Death Stranding rimane tra le esperienze più straordinarie che si possano vivere nel digital entertainment, pure dal punto di vista squisitamente visivo, come conferma la riedizione appena giunta in perfetta forma su Xbox Series X (e Pc, grazie alla filosofia Play Anywhere condivisa da diversi titoli per i sistemi Microsoft). Si tratta della stessa Death Stranding Director’s Cut già pubblicata per Ps5 e Windows, ancora in collaborazione con l’etichetta italiana 505, che oltre al maestro Hideo Kojima vanta tra gli autori del suo catalogo altri nomi di culto della scena nipponica, da Koji Igarashi (Bloodstained: Ritual of the Night) al compianto Yoshitaka Murayama (Eiyuden Chronicle). Forte del sostegno offerto a Kojima Productions direttamente da Sony, insieme alla quale stanno adesso lavorando al sequel, Death Stranding ha comunque pochi eguali nel panorama, a cominciare dall’efficacia della messinscena, di qualità davvero cinematografica. Parte del merito va al Decima engine, il motore 3D che muove gli spettacolari kolossal di Guerrilla, come gli ultimi Horizon per Playstation e Pc. Per la prima volta lo si ammira all’opera su console Xbox, dove si comporta egregiamente, svelando un’inedita inclinazione multipiattaforma. Molto del fascino di Death Stranding sta nell’ambientazione post-apocalittica, per certi versi aliena, per altri estremamente reale, di più, fotorealistica, ispirata al paesaggio dell’Islanda, la terra del ghiaccio e del fuoco resa così vividamente nel videogame. Kojima, tramite le peripezie del corriere Sam Porter Bridges (l’attore Norman Reedus, in un cast stellare che comprende Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro), esplora in maniera complessa e profonda il tema delle relazioni. Siamo tutti interconnessi, non solo tra la gente, ma anche l’umanità e la natura. Mentre compie il suo viaggio, fatto di tanta solitudine e piccole gentilezze, Sam letteralmente costruisce ponti e strade che sono la realizzazione simbolica della necessità, per proseguire, di ristabilire i collegamenti personali andati perduti nella società odierna.

SONGS OF SILENCE (Chimera, per Pc, Ps5 e Xbox)



Nella mitologia delle origini del mondo di Songs of Silence la musica ha un ruolo fondamentale: il nemico della vita è il Silenzio. L’epica colonna sonora, composta da Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII), è dunque parte integrante della complessa trama dello strategico 4X a turni dello studio indipendente tedesco Chimera Entertainment, che ha impresso un forte accento proprio sulla direzione artistica audiovisiva, affidandosi da un lato al pentagramma, dall’altro alla tavolozza ricercata ed elegante della grafica ispirata in modo molto convincente all’Art Nouveau. Del resto, trasposto nella trama di un fantasy medievaleggiante, ci sono storie di cavalieri, di crociate, di conquiste, di borghi fortificati, di mostri e di eroi, di lotte tra il bene e il male, di scontro tra la luce e le tenebre. E alla creazione dell’immaginario legato a uno dei più celebri cicli, quello di Re Artù, hanno sicuramente contribuito artisti del movimento fiorito tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento, come l’illustratore inglese Aubrey Beardsley. Gli autori di Songs of Silence hanno scelto di misurarsi con la pittura di un altro protagonista, il ceco Alphonse Mucha, tra gli esponenti più amati e riconoscibili del cosiddetto stile floreale. Le vaste mappe (disegnate a mano), i personaggi, il mazzo di carte (guadagnate sul campo mentre si sale di livello) sono tutti coerentemente espressione di un’estetica sofisticata, che ha nella sintesi uno strumento chiave, con in più la necessità di governare il passaggio da composizioni dalla bidimensionalità accentuata alle volumetrie in 3D. Certi raffinati motivi decorativi sono invece tratti dall’opera del viennese Gustav Klimt. Il giocatore, da solo in multiplayer, che sia competitivo o collaborativo, dovrà combattere contro lo scatenarsi del caos, destreggiandosi tra risorse da gestire oculatamente in ogni insediamento per non lasciare sguarniti sia gli abitati sia le linee di rifornimento del fronte, misteri da scoprire, l’aiuto invocato di poteri superiori e nemici da sconfiggere, lanciandosi in battaglia o organizzando assedi senza scampo o ancora nascondersi per tendere imboscate. Songs of Silence riesce a offrire un approccio adatto ai neofiti di un genere ritenuto, a ragione, impegnativo, ma rivela una profondità capace di mettere alla prova pure i più esperti. Ha comunque un peso dirompente anche la componente narrativa, sviluppata attorno alle vicende di mille regni, con protagonista quello di Ehrengard guidato dalla giovane regina Lorelei, unica sopravvissuta della sua famiglia sterminata in un assalto a tradimento dalla Crociata. Divisa gerarchicamente in classi, la società di Ehrengard coltiva il credo religioso nei confronti delle divinità creatrici degli uomini, mentre l’élite è composta da militari, a capo della fanteria e della cavalleria che va all’assalto su feroci tori da guerra. Contro la disperazione disseminata dalle armate fanatiche della Crociata, si muove anche la civiltà secolarizzata e in declino dei Firstborn, fedeli alle loro antiche tradizioni, che vogliono difendere, costi quel che costi.

FAIRY TAIL 2 (Koei Tecmo, per Pc, Playstation e Switch)



Per il manga Fairy Tail di Hiro Mashima è iniziato presto un rapporto privilegiato con i videogame, fin dal 2009, ossia tre anni dopo il debutto del fumetto fantasy, che sempre nel 2009 cominciava a essere trasposto anche in anime. Tra giochi d’azione e giochi di combattimento, Fairy Tail nel 2020 è diventato un gioco di ruolo d’azione, sviluppato da Gust, la divisione di Koei Tecmo nota per la serie Atelier. Adesso è la volta del sequel, Fairy Tail 2, collocato all’interno dell’arco narrativo principale dell’impero di Alvarez, la nazione militare guidata dal malvagio stregone Zeref, assistito dalla sua squadra d’élite, gli Spriggan 12, tra i potenti nemici - insieme al Drago Nero Acnologia - contro cui si schierano i membri della gilda di maghi denominata Fairy Tail. Ne fanno parte Natsu Dragneel, un giovane Dragon Slayer figlio del maestoso drago Igneel, la sua amica Lucy e altri fedeli compagni. Siamo all’atto finale dell’epica lotta per liberare dall’invasore Impero di Alvarez le terre del Regno di Fiore, che si può esplorare liberamente, in una ricostruzione fedele dei luoghi iconici del manga e dell’anime, con l’aggiunta di posti inediti. Non è comunque indispensabile conoscere già il mondo di Fairy Tail per appassionarsi alle vicende di Fairy Tail 2, magari accomodandosi accanto al fuoco ad ascoltare i racconti dei personaggi mentre rievocano episodi salienti del loro passato. Chi vuole, troverà ampia materia per approfondire nei testi che accompagnano il gioco. Ci si affeziona ai membri di un team che riproduce le dinamiche di innocenti rivalità, molto entusiasmo, la capacità di sorridere nelle situazioni comiche che stemperano la drammaticità della lotta contro un male furioso e dall’arsenale formidabile, trovando il tempo di scherzare e di rinforzare i legami reciproci in uno spirito di condivisione. Scenografici i duelli, che combinano abilmente le dinamiche degli scontri classici in tempo reale virando verso il sistema a turni, puntando su una maggiore dinamicità, sfoggiando un florilegio di magie e cercando di sfruttare le debolezze degli avversari, tutti ben caratterizzati. Sotto la supervisione di Mashima, è stata creata una storia originale, Key to the Unknown, che si svolge dopo l’epilogo.

THE THAUMATURGE (11 Bit Studios, per Pc, Playstation e Xbox)



Varsavia, città cosmopolita e ricca di contrasti, attraversata da venti di rivolta, si può adesso rivivere, con le sue avvolgenti atmosfere, anche su Playstation e Xbox, dove è approdato, per un’esperienza ancora più immersiva (su Ps5 il controller vibra nelle scene più ad effetto) e ottimizzata per le nuove console, The Thaumaturge, a nove mesi dall’uscita su Pc del gioco di ruolo dalla forte impronta narrativa dello studio polacco Fool’s Theory. Siamo nel 1905, un anno segnato da insurrezioni e proteste in tutto il Paese dell’Europa centrale, ormai da decenni assorbito dall’impero russo, dopo che nel 1795 aveva cessato di essere uno Stato indipendente. In un avvincente intreccio di storia e finzione, The Thaumaturge proietta le inquietudini di un mondo pericolosamente al bivio, attraversato da paure e incubi, alimentati dalla cappa oppressiva che stravolge le menti e le esistenze. Il protagonista Wiktor Szukski è un taumaturgo, dalle capacità paranormali, esperto in arti intinte di magia tramandate di padre in figlio. Come nel film Essi vivono di John Carpenter, c’è una realtà ignota ai più, di cui solo i taumaturghi sono consapevoli. Eppure queste creature mostruose influenzano il comportamento degli esseri umani, spingendoli a compiere efferatezze. I taumaturghi possono scovarle, combatterle e cercare di domarle. Incontri che consentono di capire cosa si celi dietro certi fatti di cronaca e le motivazioni di gesti esecrabili, mentre si esplorano le varie parti della città sulla Vistola, dal centro al malfamato quartiere Praga, dal sobborgo industriale di Mirow ai bassifondi di Powisle, al parco Dolina Szwajcarska. Personaggi storici, come il misterioso Rasputin e lo zar Nicola II, ed entità soprannaturali, i salutor, convivono in questa versione alternativa della Varsavia del 1905. I salutor sono liberamente ispirati al folclore slavo (gli Upyr, già cavalieri medievali caduti in battaglia, considerati antenati dei vampiri, o i Weles, modellati su Veles, o Volos, divinità pagana delle acque, degli armenti e dell’oltretomba), della Sirmia nella pianura pannonica (i demoniaci Bukavac, cruenti vendicatori a loro agio nelle acque di laghi e stagni), della Casciubia nella Polonia settentrionale (i Lelek, spiriti aleggianti nelle foreste sotto forma di uccelli succiacapre in grado di insinuarsi nei pensieri della vittima fino a provocarne la pazzia), ma anche a mitiche figure arabe (il Jinn), bavaresi (il Krampus) ed ebraiche (il Golem). Ci sono altri taumaturghi che si aggirano per le strade di Varsavia, ognuno con facoltà che, sia pur con gradualità differenti, sono raggruppatili nella parola, che sia detta, urlata o bisbigliata in prossimità di un oggetto; nel cuore, ossia ciò che rimane delle emozioni e dei sentimenti provati in passato; nell’azione (gli atti compiuti che non riusciamo ammettere nemmeno a noi stessi) e nella mente (i pensieri nascosti, i ricordi, le idee mai condivise con nessuno). Wiktor è un eroe con più di un’ambiguità, in un universo dove il bene e il male si fronteggiano con mille sfumature, aprendo dubbi su chi conosciamo veramente, stranieri a noi stessi e al prossimo.

CRYSTAR (Spike Chunsoft, per Pc, Playstation e Switch)



Uscito originariamente in Giappone nel 2018 su Playstation 4 con la versione per Windows aggiunta l’anno successivo in concomitanza con il lancio del titolo anche da noi, Crystar è adesso disponibile per Playstation 5, corredato da oltre trenta costumi e in più già inclusi gli oggetti in precedenza acquistabili solo tramite dlc. Sviluppato da Furyu Corporation, Crystar, come il suo seguito spirituale Crymachina, è un gioco di ruolo d’azione che esplora la forza dei sentimenti e il potere delle emozioni. Il regista e produttore Fuyuki Hayashi ha spiegato di aver scelto il nome della protagonista, in giapponese Hatada Rei, con il cognome prima del nome, per il suono simile a quello dell’aforisma greco Panta rhei, tutto scorre, a indicare come sia sempre possibile un nuovo inizio e che, se ci troviamo in una condizione di sofferenza oggi, ciò non preclude che si possa provare gioia domani. Anzi, il dolore può aiutare a crescere e nel buio più fitto occorre riuscire a intravedere quella luce che consente di andare avanti nella vita. Rei Hatada si esprime principalmente attraverso il pianto ed è con le lacrime che combatte contro le ingiustizie, accettando di sterminare quelli che ritiene siano spettri per liberare così la sorellina Mirai, che un triste destino le ha strappato. Una perdita lacerante, di cui Rei si sente responsabile ed è pronta a tutto pur di risuscitare Mirai, anche a stringere un patto con due demoni. Procedendo nella missione Rei, che ha accanto a sé negli scontri il sostegno di un’entità soprannaturale, stringe alleanze con altri tre personaggi, spinti da diverse motivazioni, per spalleggiarsi vicendevolmente in una lotta impari, sempre più oppressa dal peso delle sue azioni, una volta presa consapevolezza di chi siano le vittime che è incaricata di uccidere. Anche i mostri di questo strano Purgatorio hanno comunque sperimentato emozioni e mantengono ricordi: se sconfitti, le memorie emergono, permettendo di cogliere impensabili connessioni. Rei raccoglie le lacrime cristallizzate piante dalle anime dotate della coscienza di sé. Rimasta sola al mondo con il cane Thelema, Rei viaggia avanti e indietro tra la realtà della sua casa e, con l’ausilio di uno specchio, nel Purgatorio immaginato in Crystar sotto forma di un susseguirsi di ambienti urbani.

MINIATURES (Other Tales Interactive, per computer e Switch)



Dopo il pluripremiato titolo d’esordio, Tick Tock: A Tale for Two, finalista ai premi Bafta, lo studio indipendente danese-svedese Other Tales prosegue nella sua ricerca improntata alla sperimentazione artistica, puntando su una grafica tanto minimalista quanto espressiva, applicata in Miniatures a un’antologia di cortometraggi interattivi. A unirli l’uno all’altro lo sguardo incantato e stupito dell’infanzia, che sa scoprire il meraviglioso nella quotidianità. Racconti surreali, dall’andamento di una graphic novel che si compie giocando con le azioni intuitive rese possibili dall’interazione con il contesto e buffi personaggi. Si accende una lampada da tavolo, si apre una vecchia scatola di legno e da lì si entra magicamente in una storia, scegliendo tra uno dei quattro oggetti contenuti all’interno: una lucertola giocattolo, una falena messa sotto vetro, una conchiglia e un cacciavite. Ciascuno dischiude un piccolo mondo, dall’aspetto ben distinto. In The Paludarium è una casa con le sue stanze, rese con il semplice tratto di assonometrie isometriche, ad accogliere la vicenda di Emil e dell’animale del suo acquaterrario (o paludario). In The Last Sand Castle ecco un castello di sabbia dalla consistenza onirica con i suoi abitanti, evidentemente amanti della musica, che vogliono trovare il modo di eseguire un simpatico concertino. The House of the Moon è un susseguirsi di tavole dipinte, dove si illuminano a poco a poco gli indizi per procedere sulle tracce della mamma sparita nel nulla in una calda estate. Con Familiar si torna in un ambiente domestico a tinte pastello, per provare ad assemblare un mobile appena arrivato nel suo scatolone. Un’impresa che impegna tutta la famiglia, con il risultato che si vedrà. Poesia, sentimenti, incontri, separazioni, gioia e malinconia: sono tante le sfumature racchiuse nell’apparente essenzialità di queste miniature di vita vissuta, dall’impalpabile consistenza di un sogno.

DROVA - FORSKEN KIN (Deck13, per computer e console)



Tempi duri. Un villaggio nella morsa del freddo e della fame. Il ritorno degli uomini più in forze che portano un misterioso cristallo rosso dagli strani bagliori che desta subito l’attenzione dei druidi. Rieccheggiano tra i sacerdoti tre parole: Drova, Elysium, Nemeton. Due druidi lasciano di soppiatto l’abitato desolato, persuasi che quel cristallo luccicante sia l’ultima possibilità per salvare quel piccolo nucleo di austere capanne, altrimenti condannato. Bjorn, il nostro alter ego, spinto da curiosità, li segue, ma all’incrocio tra gli altrimondi della mitologia celtica accade ciò che i druidi non avevano previsto: si scatenato forze oscure, capaci di uccidere. E Bjorn si ritrova in quella che doveva essere una sorta di terra promessa, Drova, ma che si rivela inospitale e pericolosa, costretto a tentare l’estrema missione di arrivare a Nemeton (il nome del bosco sacro per i Celti) e consegnare ai druidi il cristallo. Il gioco di ruolo d’azione dello studio tedesco Just2d di Magdeburgo accompagna in un mondo fantasy intriso di arcane leggende, ispirate a simboli e culti celti per raccontare l’impresa del protagonista in una realtà ignota, dall’atmosfera cupa, piena di nemici, che ha provato a soggiogare gli elementi naturali per poi riscoprirsi divisa in due fazioni in lotta. Bjorn deve presto scegliere da quale parte stare, una decisione che influenzerà il suo futuro, facendosi largo in un ambiente ostile, tra avversari sempre più agguerriti con cui ingaggiare combattimenti concitati, dal ritmo irruento, mentre impara a conoscere meglio l’antica civiltà spazzata via non si sa bene come e perché, sopravvissuta in rovine che svelano a una a una i loro segreti. Realizzato in pixel art, Drova è un viaggio di iniziazione tra saperi dimenticati, che Bjorn comincia a compiere da solo, ma per andare avanti ha bisogno dell’aiuto dei compagni incontrati lungo la strada. Un cast di personaggi che sparge un po’ di humour tra i toni tetri di un paesaggio avvolto nella foschia, dove dubitare di tutto e di tutti, ma sperimentare anche il corroborante calore dell’amicizia e della fiducia.

LITTLE BIG ADVENTURE - TWINSEN’S QUEST (Microids, per Pc e console)



Un classico del 1994, Little Big Adventure, dello studio francese Adeline Software, è tornato con un remake, Little Big Adventure - Twinsen’s Quest, che ne rinnova la veste grafica e il gameplay, provando a trovare un equilibrio tra fedeltà all’originale e necessità di aggiornarsi a standard notevolmente cambiati in questi trent’anni, con qualche aggiustamento anche alla trama. Il protagonista Twinsen è un abitante del planetoide Twinsun, illuminato da due soli in corrispondenza dei poli, con la fascia più fredda concentrata dunque attorno all’equatore. A Twinsen vivevano in pace i Quetch, dall’aspetto simili agli umani contraddistinti però da una coda di cavallo in alto sul capo; gli Sphero, creature dalla forma tondeggiante; i Grobo, che sembrano elefanti antropomorfi, e i Rubbibunny, sorta di conigli umanoidi. L’equilibrio venne spezzato per le mire di uno scienziato pazzo, che aveva ottenuto con le sue ricerche sul teletrasporto e sulla clonazione di allestire un esercito di cloni, con il quale opprimere la popolazione. Twinsen è un Quetch che, da cittadino modello, si ritrova a essere imprigionato a causa di un profetico sogno ricorrente sulla prossima fine del mondo. Dopo essere riuscito a evadere, nei panni scomodi del fuggitivo cerca l’aiuto di altri ribelli per organizzare la resistenza e sconfiggere il malvagio Dr FunFrock, in quella che diventa un’epopea in lotta per la libertà, esplorando ogni angolo di ambientazioni deliziosamente ricostruite. La realizzazione di Little Big Adventure - Twinsen’s Quest è frutto della collaborazione tra Microids e lo Studio [2.21]. La colonna sonora inedita è stata composta da Philippe Vachey, il musicista del titolo originale, a ribadire il desiderio di gettare un ponte tra i fan di ieri e chi oggi ha l’occasione di accostarsi a un action adventure che ha appena spento trenta candeline, fresco di un restyling a 360 gradi, ancor più vivido nei colori e nelle atmosfere di scenari da fiaba, scoperti da Twinsen vagando di isola in isola.

LOCO MOTIVE (Chucklefish, per Pc e Switch)



L’umorismo vuole essere un omaggio allo spirito irriverente di The Secret of Monkey Island e Day of the Tentacle, ma è in realtà un po’ tutta la stagione d’oro delle avventure grafiche, incarnata soprattutto dai cult di Lucasarts a essere guardata con nostalgia e affetto dai fratelli Adam e Joseph Riches, fondatori di Robust Games, al loro debutto con il punta e clicca Loco Motive. La stessa scelta di utilizzare la pixel art va nella direzione di un gusto rétro capace di conferire un aspetto amabile a ogni scena, nonostante si sia alle prese con l’indagine su un delitto. Del resto, il tono è quello di una commedia, non certo di una tragedia. Siamo negli anni Trenta del secolo scorso, a bordo di un treno, il Reuss Express, che ricorda tanto l’Orient Express di un celebre giallo di Agatha Christie, cui Robust Games si è sicuramente ispirato, prendendo in esame anche le trasposizioni cinematografiche, nonché le immagini delle carrozze del mitico treno di lusso, per visualizzare i dettagli delle ambientazioni. Ci si alterna nei panni di tre personaggi, tutti sospettati di aver ucciso la ricca ereditiera Lady Unterwalt, in procinto di pronunciare un discorso importante. È stato Arthur Ackerman, il suo avvocato, a voler eliminare la donna? Oppure Diana Osterhagen, una spia sotto copertura alla prima missione con tanti misteri da tenere accuratamente nascosti? È stato lo scrittore Herman Merman in cerca di gloria che si identifica ormai con il personaggio di un detective dei suoi romanzi, quasi senza distinguere più la finzione dalla realtà? Tra enigmi che richiedono un buon uso delle proprie celluline grigie per riuscire a dimostrarsi innocenti, un cast allestito con particolare cura e una trama avvincente, Loco Motive è un tributo appassionante a un genere che si rivela sempreverde. Lunga vita alle avventure classiche!

SHADOW TACTICS: AIKO’S CHOICE (Daedalic, per Pc, Playstation e Xbox)



Il Giappone feudale di Shadow Tactics, creato dallo studio tedesco Mimimi Games, che ha ufficialmente chiuso i suoi studi a Monaco di Baviera nel dicembre del 2023, si è ora arricchito dell’espansione standalone Aiko’s Choice ottimizzata per console, dopo che nel 2021 era già stata lanciata con successo ma unicamente su Pc. Un arrivo molto atteso dai fan della saga ambientata all’albo del periodo Edo, con il trono del crisantemo ormai, al di là delle formalità apparenti, nelle mani dello shogun, che ha esautorato l’imperatore. Nel primo ShadowTactics: Blades of the Shogun si adombrava però la minaccia di un misterioso signore della guerra, nome in codice Kage-sama, per scoprire l’identità del quale partiva in missione il samurai Oshiro Mugen, aiutato dal ninja Hayato, dall’orfanella Yuki, dalla kunoichi Aiko e dal cecchino Tamura. Lo scontro letale con un primo sospettato, il daimyo Lord Yabu, provocava la rivolta di un già alleato dello shogun, il generale Okkoto, che sconfitto si suicidava secondo il rituale del seppuku. Il nuovo capitolo Aiko’s Choice, che non richiede di aver giocato al precedente, ma conoscere già contesto e personaggi sicuramente aggiunge qualcosa all’esperienza (soprattutto consente di familiarizzare con le dinamiche di un gioco tattico stealth complesso), si inserisce all’indomani della morte di Okkoto, muovendosi tra Nagoya - strategicamente situata sulla strada tra Kyoto, la capitale imperiale, ed Edo (Tokyo), sede dello shogunato dei Tokugawa - e Matsuyama. Per Aiko, esperta nell’arte del travestimento, si apre una resa dei conti che coinvolgerà anche la sua maestra, Lady Chiyo, con cui aveva appreso l’arte di combattere furtivamente come una kunoichi, ossia una donna ninja, in un’impresa che metterà alla prova la forza dei legami di amicizia tra i personaggi. Si deve raggiungere pure un arcipelago di cinque isole e, ancora una volta, entrano in campo le caratteristiche di ciascun componente della compagnia, tra chi può nuotare e chi deve ricorrere ai ponti per superare l’ostacolo dell’acqua, in assenza dei quali diventa impossibile proseguire. In una ricostruzione particolarmente accurata dei luoghi, si possono utilizzare a nostro vantaggio pure le orme lasciate sulla spiaggia, per confondere così il nemico, a meno di non commettere la leggerezza di rivelare in questo modo la nostra posizione. Se infiltrarsi rimane una prova ardua, queste sfide estreme si alternano a missioni più brevi, che permettono di approfondire la personalità dei cinque protagonisti, specialmente di Aiko, chiamata a compiere la difficile scelta evocata nel titolo.

VIVAT SLOVAKIA (Team Vivant, per Pc)



Ci sono le Trabant, icona della Repubblica Democratica Tedesca, e le sovietiche Ziguli prodotte dalla Lada su licenza della Fiat 124 negli stabilimenti di Togliatti, ma anche (rare all’epoca) vetture di importazione e, soprattutto, un po’ tutti i principali marchi di quella che era la Cecoslovacchia: un’ampia selezione di Skoda; qualche mezzo della Tatra, tra cui un tram T3 del 1960, il modello di vetture di questo tipo con più esemplari al mondo; fino al jet militare L-29 Delfin sviluppato e costruito dalla Aero Vodochody. Oltre ai modelli di più di cinquanta auto che si sarebbero potute vedere sfrecciare per le strade di Bratislava nei primi anni Novanta, a conferire un senso di autenticità a Vivat Slovakia, il gioco d’azione open-world realizzato da Team Vivat, è anche l’ambientazione fedele alla capitale affacciata sulle rive del Danubio, riproducendone il volto nel fatidico periodo quando, all’indomani del crollo del regime comunista, la Slovacchia era diventata nel 1993 una repubblica indipendente, dalle strutture statali però fragili. È qui, in quei tempi tumultuosi, tra permanenze del passato e spinte verso un futuro pieno di incognite, che si collocano le vicende del videogame, i cui autori hanno precisato di essersi liberamente ispirati a personaggi e fatti di cronaca. Il protagonista è un agente della polizia segreta sotto copertura che esercita il mestiere di taxista in una città dove la criminalità anche organizzata ha preso piede, dedicandosi a diversi tipi di attività illecite, favorite dalla corruzione dilagante. I dialoghi tra l’autista e i suoi clienti gettano squarci sinistri su ciò che accade intorno, in una visione deformata, a tinte forti, di una società malata, dove cambiano i rapporti di potere, ma non la brama di soldi e autoaffermazione, costi quel che costi. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Vivat Slovakia, doppiato da attori sia in inglese sia in slovacco, immerge nella Bratislava di un trentennio fa, in parte oggi cambiata, in parte rimasta sostanzialmente inalterata. Ecco il castello, dalle facciate color ocra e non bianche come le attuali. Poco lontano, ecco la sede del parlamento, inaugurata nel maggio del 1994. Ecco Palazzo Grassalkovich, residenza del presidente della Repubblica, dove si ergevano grosse fioriere sostituite da manufatti di minor impatto. Ecco la cinta muraria e, tra le immagini simbolo di Bratislava, la torre di San Michele, recentemente restaurata. Ecco la stazione ferroviaria principale, che non ha subito grandi modifiche, così come il ponte Ufo, aperto nel 1972 il cui profilo caratterizza il volto moderno della capitale, mentre il larghissimo sottopassaggio sottostante la centralissima piazza Hodzovo non aveva ancora le scintillanti vetrine dei negozi. Nelle folli corse del protagonista, all’occorrenza disposto anche a pedalare forsennatamente, tra sparatorie ed esplosioni, sono evidenti i richiami a Grand Theft Auto (tra cui il fatto che in Vivat Slovakia si possono ascoltare differenti stazioni radio o aggiungere una nostra colonna sonora) e a Mafia dello studio ceco Illusion Softworks.

TOTAL WAR: WARHAMMER III - OMENS OF DESTRUCTION (Sega, per Pc, Mac e Linux)

Ha dell’incredibile il supporto di Creative Assembly a Total War: Warhammer III, che continua a ricevere nuovi elementi sotto forma di dlc, sempre più ricchi e a cadenza regolare. L’aspetto maggiormente originale è che i contenuti extra si inseriscono nel più ampio e ormai decennale progetto della trilogia, che unisce in un’unica modalità, tramite l’enorme mappa della campagna in constante espansione degli Imperi immortali, tutto lo scibile dello scenario fantasy di Warhammer, così come è stato raccontato su computer tra tattica e strategia a partire dal 2016 del primo Total War: Warhammer, fazione dopo fazione, secondo un modello di distribuzione dei contendenti simile a quello delle celebri miniature. Omens of Destruction, l’ultimo pacchetto del 2024, porta all’aggiunta di ulteriori tre Lord leggendari per altrettanti schieramenti, sul modello di quanto compiuto qualche mese fa con il trittico di Thrones of Decay. Stavolta si tratta di infoltire le fila di Khorne, Orchi e Goblin e Regni degli Ogri, rispettivamente con il Prenditeschi, Zanguemarcio Artigliodiferro e Golgfag Mangiauomini, i loro sottoposti e una serie di unità specifiche. Come da qualche tempo a questa parte, è possibile scegliere di acquistare l’intero pacchetto o un singolo gruppo. Ognuno ha il proprio stile di gioco. Per esempio i Khorne prediligono un approccio aggressivo, con il Prenditeschi che, diventando sempre più potente di uccisione in uccisione, si trasforma subito nel fulcro del campo di battaglia, mentre la campagna con Zanguemarcio Artigliodiferro sfrutta maggiormente le particolari sinergie tra Orchi e Goblin, e ancora gli Ogri possono contare su una presenza spesso soverchiante. Ciliegina sulla torta l’estetica curatissima con cui prendono vita sullo schermo gli eserciti di statuine, impreziosite da mille dettagli e animate perfettamente per la gioia dei fan.