Generazione bit
La primavera di Monster Hunter e gli escavatori di Leo Zullo, ma anche Hitman in vr, il pianeta proibito di Raccoon Logic, Bonaparte e la fantascienza made in Italy di Steel Seed
MONSTER HUNTER WILDS (Capcom, per Pc, Ps5 e Xbox)
Non è solo il videogame più di successo del 2025: Monster Hunter Wilds è l’emblema della filosofia che ha reso Capcom un faro per il digital entertainment giapponese agli occhi del mondo. La casa di Resident Evil ha saputo trasformare una delle maggiori hit nipponiche in un fenomeno globale. Senza snaturare la serie tanto amata in patria, ma ripensandola - anche e soprattutto attraverso il nuovo capitolo Monster Hunter Wilds che va oltre quanto già sperimentato con Monster Hunter World - così da conquistare un pubblico internazionale, utile a supportare grandi produzioni come questa che si pongono come veri e propri riferimenti per l’intero panorama. È l’eredita degli anime e dei manga che viene magistralmente raccolta dall’industria dei videogame, (ri)portando il Paese del Sol Levante in cima alle classifiche, di vendita e di gradimento. Il primo salto è in effetti la messinscena: Monster Hunter ha vissuto una lunga e proficua stagione sulle console portatili, concentrandosi sui fondamentali e non preoccupandosi troppo della forma. Allora bisognava inventare il genere, quel canone della caccia grossa in un mondo fantasy popolato di prede gigantesche, a metà tra le creature mitologiche e i dinosauri, divenuta un marchio di fabbrica. Adesso, con Monster Hunter Wilds, Capcom si diverte a costruirci sopra anche un racconto spettacolare, quasi un film d’animazione interattivo, pieno di sequenze da lasciare a bocca aperta e personaggi memorabili. Un’opera da Oscar, visivamente straordinaria e curatissima in ogni dettaglio, come d’altronde ha abituato uno studio ammirato da sempre per la ricercata direzione artistica dei suoi titoli. Con Monster Hunter Wilds non ha badato a spese e ne coglie i frutti. È la consacrazione della moderna scuola di Capcom, che si limita a uno sguardo ristretto, ma si pone al vertice assoluto della categoria. E non è finita, perché Monster Hunter Wilds, sorta di reboot pensato come nuovo punto di partenza per i neofiti dopo un Monster Hunter Rise che strizzava l’occhio anche stilisticamente ai veterani, non intente smettere presto di stupire. Il bello saranno gli aggiornamenti in programma nei prossimi mesi e che già ora stanno ampliando e ritoccando aspetti del gioco, aggiungendo molti contenuti, tra cui il ritorno del leviatano Mizutsune, piatto forte del Title Update 1 uscito in aprile insieme al social hub.
HITMAN WORLD OF ASSASSINATION – VR ACCESS (IO Interactive, per Psvr2)
Doveva essere uno dei plus della nuova generazione di Playstation, e in effetti si conferma così, anche se all’entusiasmo iniziale non è poi seguito il supporto imponente che forse sarebbe servito per sfondare. La realtà virtuale rimane una questione di nicchia, al di là del contributo di visori ormai piuttosto maturi e oggi pensati pure per il grande pubblico come Psvr2, il caschetto da collegare alla console Ps5. Un gioiellino tecnologico, come dimostra l’adattamento ad hoc di Hitman World of Assassination. Ancora una volta di tratta di un aggiornamento di un titolo già disponibile anche in forma classica, per tv piatta, da Resident Evil 4 Remake a Gran Turismo 7, probabilmente l’unico modo per portare progetti di un certo peso a un bacino di utenti per forza ristretto. La versione Psvr2 di Hitman World of Assassination viene sbloccata tramite l’acquisto del Vr Access, che consente di giocare tutti i vari contenuti del videogame in una veste inedita, cucita addosso alla realtà virtuale in maniera perfetta. World of Assassination è l’enorme hub in cui confluisce l’intera serie reboot di Hitman, concepita in principio come una trilogia suddivisa in altrettante stagioni, adesso raccolte in una soluzione definitiva che ricompatta l’iter e sostenuta da eventi a tema e dlc. In questo modo Io Interactive, la compagnia danese alla quale si deve il mito dell’Agente 47, assassino infallibile diventato lo spauracchio dei cattivi di mezzo mondo, consegna a Sony un vero kolossal che è si presenta come una killer application per Psvr2 che non teme paragoni nel panorama. Hitman World of Assassination non è un porting frettoloso o raffazzonato, ma spinge al massimo sull’immersività del medium sfruttando al meglio il ventaglio di caratteristiche salienti del visore, a cominciare dalle interazioni naturali, che permettono di eseguire ogni tipo di azione semplicemente mimando il relativo gesto attraverso i controller. Anche l’impatto audiovisivo resta in linea con quanto visto su Ps5, non perdendo in qualità, aspetto non scontato. Soprattutto, però, a colpire è l’estensione dell’avventura, che appunto ricalca esattamente la vastità di World of Assassination e allo stesso tempo appare come un’esperienza profondamente nuova che esalta ulteriormente lo spirito di Hitman: un thriller che invita a calarsi nella mente del killer, impegnato a escogitare e ad adattare sul momento elaborati piani per eliminare i suoi bersagli, possibilmente senza lasciare tracce. Da sempre, più che al classico sparatutto, Hitman si configura simile a un rompicapo, ricco di opzioni, scelte stilistiche e percorsi alternativi, anche se, complice la fisicità aggiunta dalla realtà virtuale, maneggiare l’arsenale a disposizione non è mai stato così stimolante. Insomma, un’altra prospettiva con la quale esplorare il complesso level design di mappe che stancano di stupire.
REVENGE OF THE SAVAGE PLANET (Raccoon Logic, per Pc, Ps5 e Xbox)
C’è una storia nella storia di Revenge of the Savage Planet, nel suo mettere il giocatore di fronte a eventi inaspettati, comunque da fronteggiare e magari riuscire a risorgere più forti di prima. L’avventura d’azione è infatti firmata da Raccoon Logic, studio di Montreal nel Quebec, formato nel 2021 in gran parte da ex di Typhoon Games, la software house acquistata da Google nel 2019 e chiusa circa un anno dopo, nei mesi della pandemia. Revenge of the Savage Planet raccoglie dunque l’eredità di Journey of the Savage Planet, il cui ultimo aggiornamento aveva coinciso con la calata definitiva del sipario su Typhoon e la necessità di ricompattare le fila reinventandosi l’attività, posta ora sotto l’egida di un ingegnoso procione o orsetto lavatore, in inglese raccoon. I co-fondatori di Raccoon Logic sono veterani dell’industria videoludica, con ruoli chiave ricoperti in Ubisoft Montreal per Assassin’s Creed, Watch Dogs e Far Cry 4, nonché in WB Games Montreal per Arkham Origins e Batman: Arkham Knight. Rientrato in possesso dei diritti di Journey of the Savage Planet, il team canadese si è messo all’opera sul sequel Revenge of the Savage Planet. Protagonista anche in questo caso un dipendente dell’azienda Kindred Aerospace, nel frattempo - è trascorso circa un secolo - comprata dalla multinazionale Alta Interglobal interessata a espandersi pure nel campo della perlustrazione spaziale per costruire insediamenti sulle stelle. Un esperimento durato qualche anno, fino a quando considerazioni di carattere economico e sopraggiunte difficoltà non preventivate non suggeriscono all’avida e spregiudicata megacorporation di tagliare di netto questo ramo, senza curarsi del destino del nostro personaggio, spedito verso un remoto e misconosciuto sistema solare e immerso nel criosonno durante la lunga trasferta. Giunto alla meta, completamente solo o con un amico se si è scelta la modalità co-op (disponibile anche con schermo condiviso), eccolo privo di ingaggio e senza sapere bene cosa fare. Non gli resta che studiare l’ambiente per capire bene dove sia capitato per provare a elaborare un piano così da tornare a casa ed eventualmente vendicarsi per il trattamento subito. Coloratissimo, ricco di trovate spiazzanti, pervaso di humour, Revenge of the Savage Planet è un viaggio esilarante e irriverente tra le meraviglie di mondi che spesso nascondono segreti poco simpatici, in una cavalcata che prende di mira tutto un genere di esplorazioni celebrate nella fantascienza e non solo, davanti a un ignoto che non sempre si rivela affascinante. Occorre osservare, catalogare questi bizzarri esemplari di flora e fauna, a caccia di ricompense per migliorare le proprie abilità, mentre qualcuno da una parte sembra volerci aiutare, dall’altra prepara trappole micidiali. Riuscirà il nostro eroe, goffo e maldestro ma capace di ottenere notevoli potenziamenti, a salvare sé stesso e a soddisfare il suo senso di giustizia?
AMERZONE - THE EXPLORER’S LEGACY (Microids, per Pc, Ps5, Xbox)
Prima del mondo fascinoso e disincantato di Syberia, la leggendaria serie di avventure creata dal maestro belga Benoit Sokal, c’erano stati i territori inviolati di Amerzone a spalancare lo sguardo su remote civiltà e il bisogno universale di un atteggiamento più rispettoso nei confronti della vita in ogni sua forma, magari proprio imparando da coloro che da secoli hanno sviluppato forme di convivenza reciproca. Sokal è prematuramente mancato il 28 maggio 2021, ma la sua eredità rimane e adesso prova a rinnovarsi, a partire dal titolo con cui nel 1999 l’autore dei fumetti del papero detective conosciuto Oltralpe come Inspector Canardo, diventato in Italia l’Ispettore Anatroni, aveva debuttato nei videogame, firmando subito un capolavoro. A distanza di più di vent’anni dal folgorante esordio di Amerzone, l’editore Microids ha pubblicato il remake Amerzone - The Explorer’s Legacy, dove la lussureggiante foresta pluviale ispirata alla impenetrabile giungla amazzonica riesce a rendere l’esperienza dell’esplorazione molto immersiva, grazie alla qualità con la quale la flora e la fauna sono splendidamente ricostruite. Del resto lo stesso Sokal aveva accompagnato l’impresa narrata in Amerzone con la riproduzione digitale di album disegnati e acquarellati, pieni di schizzi che coglievano anche i dettagli, mettendosi nei panni dei viaggiatori del passato che fissavano così ricordi, annotazioni, impressioni. È il caso dello zoologo (inventato) Alexandre Valembois di cui Amerzone restituisce la sfaccettata personalità. Un uomo innamorato delle lande remote di Amerzone, dove da giovane naturalista compie una spedizione scientifica memorabile, tornando a casa con un uovo dell’Uccello Bianco, rara specie segnalata unicamente in quelle zone. Che Sokal condividesse la passione per la strana, delicata creatura è confermato inequivocabilmente dalla scelta di chiamare appunto White Birds la sua software house, fondata nel 2003 e chiusa nel 2011, facendo in tempo a realizzare il punta e clicca Paradise (2006), ancora una volta sullo sfondo di un fittizio Paese esotico, dalle reminiscenze africane, per passare poi alla monumentale ambientazione Art Deco del poliziesco Sinking Island e infine tratteggiare l’inquietante distopia del futuro prossimo di Nikopol, adattamento videoludico dell’omonima graphic novel di Enki Bilal. Rimasto invece sulla carta il progetto di Aquarica, testimoniato dal racconto epico dei libri illustrati in collaborazione con François Schuiten. Nella sostanziale fedeltà all’originale, pur con l’aggiunta di qualche rompicapo e con la grafica sontuosamente rinnovata, ecco che Amerzone - The Explorer’s Legacy rappresenta ben più di un gioco di culto: offre la privilegiata chiave d’accesso a un immaginario, introduce temi che troveranno declinazioni altrettanto coinvolgenti nell’intera produzione di Sokal. Il protagonista è un giornalista senza nome che inizialmente dovrebbe soltanto intervistare l’anziano Valembois, ma la storia che gli viene consegnata lo avvince talmente da spingerlo a voler completare l’ultima missione dello scienziato, tormentato dai sensi di colpa per aver infranto l’innocenza di un popolo indigeno, condannandolo involontariamente alla decimazione. In comune con i successivi titoli di Sokal anche la denuncia dei mali delle dittature, di cui finiscono vittime gli uomini e la natura. C’è però sempre una speranza di riscatto, incarnata qui dal reporter, in Syberia da Kate Walker: persone disposte generosamente a cambiare i loro piani, le loro prospettive, a lasciarsi tutto alle spalle per difendere i valori in cui credono.
DIG VR (Wired Productions, per Meta Quest, Steam Vr e Psvr2)
Non una semplice simulazione, ma qualcosa di più: un atto di amore per rinsaldare il rapporto tra un padre, anziano e malato, e il figlio ex ribelle. Grazie a un’intuizione di quest’ultimo, il genitore aveva recuperato una sua qualità della vita tornando definitivamente nel paese natio, sulle colline senesi, da dove era partito nel 1962 alla volta dell’Inghilterra per crearsi lì un futuro, lavorando indefessamente e riuscendo negli anni Ottanta, dopo tanti sacrifici, a coronare il sogno di costruire una casa in quel lembo della campagna toscana per trascorrervi con la famiglia le vacanze estive. A riavvolgere il nastro dei ricordi è Leo Zullo, fondatore a Watford, nell’Hertfordshire, dell’editrice di videogiochi Wired Productions. Nel 2020, complice il lockdown per il Covid-19 scattato mentre era in Italia, Leo si era ritrovato ad abitare con il padre, riscoprendo le radici di un affetto legato anche al valore delle fatiche che il genitore non si era risparmiato, pur di garantire un domani migliore alla famiglia. Lo scatto era poi avvenuto - è sempre Zullo a raccontarlo - quando, per vincere la noia e sistemare alcune aree della proprietà, il veterano dei videogame aveva deciso di noleggiare un escavatore, scoprendo quanto i comandi per azionarlo fossero simili agli strumenti per manipolare la realtà virtuale. Il seme di Dig Vr era così gettato. Per concretizzare l’idea concepita in Valdichiana è stato però fondamentale l’apporto di Just Add Water, studio di sviluppo di Leeds autore di Gravity Crash e specializzatosi nel porting, ossia la trasposizione di titoli da Pc a console o in alta definizione o per le esperienze VR con visore. Dedicato al padre che non ha potuto vedere la conclusione del progetto, Dig VR è un viaggio a 360 gradi nell’arte di scavare con macchinari sempre più complessi e sofisticati. Ambientato nella ridente località di Diglington nella contea di Digshire (nomen omen), il gioco appartiene a un genere che sta riscuotendo molto successo, in particolare nell’ambito dei farming simulator, dove non ci sono corse adrenaliniche o sfide all’Ok Corral da sostenere, ma ci si rilassa seguendo i ritmi della natura. In Dig VR ci si diletta a compiere la propria attività per il gusto delle cose fatte bene. Ci si confronta specie con sé stessi e i propri obiettivi. Si cerca di migliorare, di crescere, di affinare, magari in co-op con gli amici, in quella che si rivela essere un’appagante avventura intrisa di umorismo inglese. Il che non significa che le difficoltà non manchino, così come i momenti di frustrazione. Un po’ come in PowerWash Simulator VR, dove c’era da pulire persino il più irraggiungibile anfratto per la soddisfazione di ottenere un ambiente pulito, in Dig Vr si mette a posto tutto ciò che a Diglington necessita dell’intervento della benna per bucare, demolire, asportare, livellare e rendere più bella la cittadina, con pazienza e attenzione ai dettagli, senza provocare danni (dai quali conseguono penalità), cullati dalla variegata musica di un’ampia scelta di stazioni radio, dalla classica ai suoni gracchianti del lo-fi, in pieno effetto nostalgia.
STEEL SEED (ESDigital, per Pc, Ps5 e Xbox)
Chi è Zoe? Ingabbiata in un corpo meccanico, può essere ancora considerata una ragazza? Cosa la distingue da un robot? Nel mondo cupo di Steel Seed il confine tra uomo e macchina si assottiglia fino a diventare quasi impalpabile, eppure permane una differenza sostanziale a distinguere esseri viventi e creature artificiali? E pensare che Zoe è stata intrappolata in quella corazza ipertecnologica in grado di fornirle tronco e arti da suo padre, un eminente scienziato desideroso di assicurare un futuro alla figlia e all’umanità, ormai sull’orlo dell’estinzione in una Terra devastata da cataclismi. L’idea è affidare a successive generazioni di intelligenze artificiali il compito di rendere il pianeta di nuovo accogliente, pronto al ritorno degli uomini, rimasti sotto forma di semi in una struttura sotterranea il cui funzionamento è affidato a robot. Quando arriva per Zoe il momento di risvegliarsi, scopre che un’intelligenza artificiale ostile vuole impedire che l’umanità rifiorisca. Alla giovane non resta che tentare di recuperare i frammenti della coscienza digitalizzata del padre per far rinascere l’unica persona capace di escogitare una soluzione. Accanto a sé Zoe ha un drone volante, Koby, appositamente progettato per aiutarla e con il quale a poco a poco si sviluppa un rapporto di amicizia. Si rivela anzi un alleato impagabile e qualcosa di più di una semplice macchina, in un’ulteriore declinazione del tema dell’identità, in un futuro distopico dominato da dispositivi artificiali dotati però della consapevolezza di sé, financo di sensibilità e di sentimenti. Gli autori, lo studio indie Storm in a Teacup, si erano già messi in luce per la profondità narrativa e l’impronta stilistica del loro precedente titolo, l’avventura horror Close to the Sun, ambientata in una realtà alternativa, teatro della competizione tra i geniali inventori Nikola Tesla e Thomas Edison. Con Steel Seed la software house romana amplia ulteriormente le sue esplorazioni, lasciando il giocatore libero di privilegiare la storia o l’azione, con l’opzione di combattere direttamente i nemici o di preferire un più incruento approccio furtivo. La sfera stealth risulta particolarmente elaborata e non stupisce, stante l’esperienza maturata dal fondatore di Storm in a Teacup, Carlo Ivo Alimo Bianchi, in giochi come Hitman. L’impianto in cui si muovono Zoe e Koby mostra sequenze spettacolari, che si tratti di biomi o di architetture industriali, scrigni di segreti da indagare con creatività per chiarire la meta e il significato dell’impresa dell’affiatato duo. Zoe inizialmente non ha ricordi del suo passato e affronta così anche un percorso di autoconsapevolezza. Sola e psicologicamente vulnerabile, deve imparare a vincere la diffidenza e a fidarsi di quello strano amico da subito schierato al suo fianco.
BEST SERVED COLD (Rogueside, per computer e console)
Un po’ psicologo, ma soprattutto un acuto osservatore, curioso di ascoltare le confidenze e i racconti degli altri: Best Served Cold è la declinazione del mystery proposta dalla casa indie belga Rogueside, dove spetta al barista cercare e mettere insieme gli indizi per smascherare il criminale camuffato da innocuo cliente dell’unico esercizio rimasto a servire alcolici, ossia uno speakesy. Siamo nei ruggenti anni Venti, ma non negli Stati Uniti alla vigilia del proibizionismo, bensì in un’analoga situazione in una realtà storica alternativa, sullo sfondo dell’Europa degli années folles. Non a caso la fittizia Bukovie è liberamente ispirata a Bucarest, la piccola Parigi dell’Est. È qui che, come avveniva in Coffee Talk e in VA-11 Hall-A, una varia umanità - il cast comprende una ventina di personaggi - si ritrova per bere un cocktail e scambiare due chiacchiere con l’esercente al di là del bancone. L’aspetto della simulazione è ben presente perché occorre intuire i gusti della clientela per servire la giusta miscela (meglio fredda, come suggerisce il titolo) in grado di soddisfare il palato e rendere le persone meglio disposte a parlare. Spetta al barista, che può adottare anche maniere molto spicce, capire se l’interlocutore sia sincero oppure no e che cosa lo motivi ad agire in un certo modo: inclinazione al male? Desiderio di proteggere qualcuno dall’alibi traballante? Evitare che lo stesso barista finisca in guai più grandi di lui? Ognuno ha un passato, che lo ha aiutato a diventare chi è oggi. Sondarlo è una parte non trascurabile dell’inchiesta, dove si arriverà comunque a scrivere la parola fine. Non è detto però che la giustizia trionferà. Il nostro barista potrebbe trascurare qualche elemento, non cogliere evidenti contraddizioni, ignorare i rapporti reciproci tra i sospettati o lasciarsi abbindolare dall’abilità del malvivente nel far convergere i sospetti su un innocente e permettere così al colpevole di farla franca. Fuori dalle mura del Nightcap la vita scorre frenetica, riverberandosi su quanto succede all’interno del locale, in quella che diventa sempre più una disanima sulla società del periodo. Il bar si rivela un crogiolo di destini, in un intreccio in cui convergono anche echi di guerra con il razionamento dei viveri che danneggia i meno abbienti e di cui non si accorgono gli strati più ricchi della popolazione, alimentando tensioni economiche e politiche. Il drink allestito da Best Served Cold mischia, su un sottofondo di musica jazz, molteplici anacronismi, per esempio mettendo a disposizione strumenti tecnologici avveniristici per l’epoca, tra cui lontani antenati dei personal computer e degli smartphone.
ONCE UPON A PUPPET (Daedalic Entertainment, per Pc e console)
Immortale il fascino delle marionette, capace di trascendere intatto le epoche e di estendersi a ogni latitudine. Nel caso di Once Upon a Puppet, sviluppato dallo studio californiano Flatter Than Earth, l’amore per i pupazzi mossi dall’alto tramite fili si è unito alla passione per il teatro, dando vita a un platform in 2.5D dalla forte impronta narrativa, per immergersi sul palco e soprattutto nel sottopalco dove la sarta Nieve è stata esiliata ed è in cerca di un riscatto. È lei, o meglio il suo guanto, a tirare i fili che muovono il coprotagonista Drev, in un’esperienza di teatro nel teatro, che diventa la realtà nelle quale accadono gli eventi. Al centro c’è la vicenda di un Re, ossessionato dal desiderio di perfezione, e del Principe suo erede. Lo svolgimento avviene mentre evolvono le dinamiche dell’interazione tra Nieve e Drev, che è molto di più di un fantoccio di legno recuperato nel cumulo di ciò - copioni interrotti, memorie, quinte, personaggi - che il monarca insoddisfatto ha dismesso nel sottopalco, quasi impazzito dal dolore per l’improvvisa sparizione del figlio nel nulla. L’obiettivo del sovrano è riscrivere la storia attraverso un’opera teatrale che abbia tutti i crismi del caso. Qui entra in gioco Drev, un aspirante attore, molto inesperto, dai tanti sogni, che con la sua innocenza e curiosità aiuta Nieve a superare la delusione per i torti subiti, nonché a porre in atto un senso di protezione nei confronti del giovane compagno di avventure. Nell’ombra, intanto, c’è chi trama affinché sullo spettacolo cali anticipatamente il sipario, lasciando l’affollato cast con tutti gli interrogativi aperti e nessuna soluzione per il mistero che si dipana di enigma in enigma e nei frammenti di vetrate colorate disseminati in questo fiabesco teatro-mondo, costruito come se vi avesse messo mano un abile scenografo, utilizzando in primis carte, cartoni dipinti, compensati e manufatti in metallo. C’è una sorprendente coerenza che avvolge ogni aspetto del racconto, dal ricercato linguaggio visivo all’ambientazione, al tipo di movimenti delle bizzarre creature che si incontrano, emarginate tra i rimasugli, ma desiderose di avere ancora un loro spazio. Inizialmente costretti a collaborare per una sorta di magia, Nieve e Drev imparano presto il valore dell’amicizia e del sostegno reciproco, uniche chiavi per salvare sé stessi e un universo complicato e in pericolo, le cui tinte virano spesso verso una tavolozza cupa, fertile terreno per il proliferare di nemici in agguato, di dubbi e di paure.
BONAPARTE A MECHANIZED REVOLUTION (Studio Imugi, per Pc)
Riscrivere la Rivoluzione Francese arruolando anche robottoni, i mecha, che dai manga e dagli anime si sono gettati da tempo nella mischia dei videogame, arrivando a combattere nella storia alternativa di giochi di ruolo tattici come Sakura Wars, dove la fittizia versione dell’era Taisho si affollava pure di elementi soprannaturali. In Bonaparte A Mechanized Revolution dello studio canadese Imugi si rivivono invece fatti storici reali, come la presa della Bastiglia o la fuga del re a Varennes, con la possibilità di modificarne il corso sulla base delle scelte compiute. Si può decidere dunque se simpatizzare per la Rivoluzione o per il sovrano, se sostenere l’ala più moderata dei riformatori, favorevoli all’adozione di una monarchia costituzionale, o i giacobini del Regime del Terrore. Tra i personaggi che si incontrano, ci sono Robespierre, Danton, Marat, Luigi XVI, La Fayette e il conte d’Artois, a rappresentare le diverse anime di un periodo tumultuoso. Il Bonaparte del titolo non è Napoleone, ma un suo doppio d’invenzione, ossia Céline o César Bonaparte, che si impersonano per ricalcare la carriera del giovane generale impegnato già nelle prime campagne militari della Rivoluzione francese. Gli eventi si succedono nell’intero arco del decennio che va dal 1789 al 1799, quando il colpo di Stato del Brumaio condotto dallo stesso Napoleone pose fine all’esperienza rivoluzionaria. Non ci sono solo battaglie da affrontare, dove un singolo mecha può ribaltare le sorti dello scontro. In una combinazione di tattica e strategia, occorre pianificare sulla mappa della Francia in quale direzione ci si vuole espandere, con quali fazioni ci si vuole alleare e quali invece cercare di conquistare alla nostra causa, occupando pure i relativi territori, muovendosi tra conflitti diretti e un accorto uso delle armi della diplomazia. Ci sono poi da padroneggiare strumenti come la propaganda diretta verso l’interno e verso l’esterno, per indebolire l’immagine del nemico o per aumentare il consenso della nostra popolazione, meglio disposta così a compiere inevitabili sacrifici. Per guadagnarne l’appoggio, c’è da migliorare anche l’aspetto delle varie località, costruendo e restaurando. Bonaparte A Mechanized Revolution uscirà in accesso anticipato il 21 maggio, nel mese in cui 204 anni fa il mondo assistette attonito - era il 5 maggio 1821 - alla morte di Napoleone nell’esilio di Sant’Elena.
FROSTPUNK 2 (11 bit studios, per Pc e Mac)
In questi giorni ha ricevuto un importante aggiornamento uno dei migliori titoli del 2024, Frostpunk 2, l’ultima fatica del team polacco 11 bit studios. Nella morsa di un ghiaccio senza fine, la pluripremiata serie inaugurata nel 2018 mette a confronto con la dura lotta per la sopravvivenza dell’unica città rimasta al mondo dopo una catastrofe apocalittica. Trent’anni dopo in Frostpunk 2 la situazione si è ulteriormente complicata con la crescita della comunità e l’emergere di fazioni in competizione all’interno della Camera del Consiglio, mentre si impone la necessità di regolare il ricorso a combustibili fossili per garantire cibo e calore ai cittadini, con il contributo dell’istituto di ricerca affinché certi processi possano svolgersi senza provocare ulteriori danni a una terra devastata. Per il reperimento di risorse cominciano anche a sorgere colonie dove trovare i mezzi indispensabili a questa strana metropoli circondata dall’inverno perenne. Una nuova mappa resa ora disponibile tra i contenuti aggiuntivi, conduce in un enorme cratere da riorganizzare, tra i resti di un grande Generatore in disuso. Vengono inoltre sviluppate ulteriori linee narrative ed è stata modificata la regolazione del fondamentale sistema di riscaldamento, le cui temperature hanno ovviamente un diretto impatto sulla vita degli abitanti. È stata comunque introdotta anche una modalità Serenity, per chi preferisse affrontare le sfide ambientali senza dover ricorrere a decisioni drastiche e spietate, per cui il clima in questo caso è reso più mite, la quantità di beni aumentata e non ci sono agguerrite fazioni che combattono l’una contro l’altra.