HI TECH

Generazione bit - Vampiri e supereroi, un treno per l’inferno, Il romanzo dei tre regni, le fiabe e la Seconda guerra mondiale tra dogfight e Bletchley Park

CODE VEIN II (Bandai Namco, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Per gli appassionati dei giochi di ruolo Made in Japan il 2026 parte col vento in poppa, coccolati tra le braccia di Bandai Namco e di Square Enix, due major del settore che vantano una lunga tradizione nel genere. Questa è la settimana dell’atteso ritorno di Dragon Quest VII, grazie a un nuovo spettacolare remake pronto a reimmergere i fan in un classico per la prima Playstation che ha aveva già goduto di un rifacimento completo nel 2013 su Nintendo 3DS. Ma Bandai Namco non è da meno. A fine mese si rivedrà infatti un altro cult, stavolta rimasterizzato, Tales of Berseria, forse l’episodio più cupo della longeva saga dei Tales, considerata a buon diritto il trait d'union, squisitamente nipponico, tra appunto la scena dei jrpg e quella degli anime. Si tratta un po’ della specialità di Bandai Namco. Ambasciatrice a 360 gradi della pop culture del Paese del Sol Levante, anche colosso delle action figure e dei giocattoli, oltre ai videogame la compagnia mantiene storicamente un rapporto di affinità proprio con il mondo dell’animazione, che continua a perseguire attraverso la sua divisione Filmworks, cui appartengono il leggendario studio Sunrise e il mitico robottone Gundam. Un solco nel quale si inserisce da un’altra prospettiva, ma alla perfezione l’epopea di Code Vein, action rpg che reinterpreta in un’affascinante chiave anime certi canoni e il successo dei Dark Souls, fino a Elden Ring, ossia le grandi hit di FromSoftware sbarcate in occidente sotto l’egida di Bandai Namco. Anche se il titolo, diventato ormai una serie con la pubblicazione adesso di Code Vein II del cui sviluppo si occupa un team interno alla stessa Bandai Namco, raccoglie a ben vedere una ricca eredità familiare che spazia dai Tales al più recente Scarlet Nexus, passando soprattutto per God Eater, insieme al quale hanno subito ipotizzato i fan possa condividere l’universo narrativo. Di sicuro ne riprende le tetre atmosfere apocalittiche che raccontano la lotta disperata di un manipolo di sopravvissuti sospesi sul baratro dell’esistenza, dove i protagonisti sono i redivivi, eroi caduti resuscitati e modificati geneticamente per venire trasformati in esseri quasi immortali, in grado di rigenerarsi, ma assetati di sangue come i vampiri, chiamati a combattere mostri ancora più terribili al fianco di ciò che resta dell’umanità. In Code Vein II, che non è un sequel in senso stretto, aggiungendo piuttosto un capitolo a sé stante tramite il quale approfondire i toni della tragedia insiti nello spirito dell’opera, si viaggia avanti e indietro nel tempo, affrontando le pieghe ineluttabili degli eventi per rintracciare il bandolo della matassa con cui salvare un futuro morente. Da un lato si coglie l’urgenza della missione, dall’altro non si può non sentirsi toccati da vicende di cui ci si ritrova testimoni pur sapendo di non potere cambiare il passato, mentre vari personaggi che si imparano a conoscere vanno incontro al loro destino. Al centro di Code Vein II ci sono però anche le sfide impegnative di un gioco dalle dinamiche action rpg che ci si può cucire addosso, dando corpo a diverse build, armi e abilità che possono tornare utili a seconda dei gusti e delle situazioni, risaltando particolarmente durante le estenuanti battaglie con i boss. Di base non esistono livelli di difficoltà da selezionare, quindi o si vince o bisogna comunque, tutti in equal misura, superare in qualche modo l’ostacolo e l’evoluzione in stile open world di Code Vein II, che aiuta a immergersi nell’ambientazione, serve in effetti anche a lasciare respirare in mezzo a tanta tensione, ricaricarsi di esperienza e schiarirsi le idee, senza starsene un minuto con le mani in mano. La soluzione risiede spesso nella capacità di gestire al meglio una delle meccaniche caratteristiche del videogame, dove si viene accompagnati da alleati che distraggono i nemici e all’occorrenza possono essere assimilati, potenziando momentaneamente l’alter ego.


DISPATCH (AdHoc, per Pc, Ps5, Switch e Switch 2)
Per chi scrive, Dispatch è semplicemente il game of the year che ha chiuso in bellezza un intenso 2025. Un titolo che vanta tanti meriti e che può davvero dare una scossa al settore. Perché rimette al centro della scena quella capacità insita nel medium di coinvolgere in storie incredibilmente appassionanti, come solo certi videogiochi riescono a fare. Dispatch è anche il miglior esponente di un genere che fino a ieri sembrava quasi condannato a scivolare via tra le spire del digital entertainment moderno, ma che grazie alla produzione di AdHoc ricompare prepotentemente sotto i riflettori, riprendendosi le luci della ribalta. Alla faccia dell’intelligenza artificiale. I grandi narratori non si possono ancora clonare e forse c’è bisogno di ripartire da lì, distinguendo la materia viva dal copia e incolla. Tornare a innamorarsi di avventure che hanno qualcosa da dire. Quell’anima da vecchio punta e clicca persa e ritrovata più volte, dall’età dell’oro della Lucasarts all’epoca frenetica delle serie Telltale, dalla cui esperienza (Tales from the Borderlands e The Wolf Among Us) proviene lo stesso team AdHoc, che ha la possibilità adesso di riaprire il filone. Ma in fondo si coglie anche un po’ il fascino dei giochi di ruolo, non a caso a supportare il progetto è arrivata la casa della web serie Critical Role. Tra cult ci si intende. Con le sue enormi qualità, Dispatch ha saputo infatti calamitare un interesse più ampio del quale godranno molti altri nei prossimi mesi. Chissà, magari a cominciare proprio da una seconda stagione di Dispatch. Considerato il successo pare ormai scontato rivedere quanto prima in azione la scalcagnata squadra di supereroi con superproblemi protagonista del titolo. Impiegati in un’agenzia di ricollocamento che offre i loro servizi alla città di Los Angeles, chi disilluso, chi in cerca di sé o di riscatto, Dispatch inserisce un cast memorabile nella cornice di un’entusiasmante commedia generazionale sulla gig economy riletta in calzamaglia che diventa anche un fantastico tributo ai comics con il respiro di una serie tv. Meglio di una serie tv. Persino dal fronte grafico, Dispatch mostra una delle più sorprendenti rielaborazioni dell’Unreal Engine, capace di disegnare sullo schermo lo spettacolo di un cartone animato lasciato nelle mani del giocatore, che può scegliere in quale direzione condurre la vicenda e i personaggi, facendo i conti anche con i propri errori. A livello tecnico è un assoluto gioiello che fissa un riferimento per ciò che riguarda la sua specifica formula di regia, sceneggiatura e montaggio interattivi che scorre implacabile e senza stacchi, esattamente come un film, eppure dietro le quinte c’è un sistema che non sta fermo e lavora alacremente, incrociando dati e decisioni, ma non permette che ce ne si accorga, per mantenere intatta l’illusione, la magia del cinema anche in un videogame. Attorno a Dispatch si possono compiere parecchi ragionamenti. Nasce dal cuore, ma non è per nulla improvvisato. Ogni elemento ha un significato che ne riflette altri. L’idea di serialità che nell’incedere a episodi cita appunto la matrice dei fumetti, ma anche le sezioni più prettamente ludiche in cui si deve coordinare da remoto il gruppo, indicando a chi assegnare determinati incarichi. Risponde alla critica che nelle avventure alla Telltale non si giochi abbastanza, inventando per Dispatch un escamotage che aggiunge al discorso inedite dinamiche gestionali e rompicapo che sono l’ennesimo colpo di classe di game design perché è la narrazione ancora una volta a governare tutto, il fulcro del progetto al quale tende e viene asservito il resto. L’azione in funzione sempre del racconto quindi e non viceversa, un cambio di prospettiva che assomiglia a un manifesto. Dopo aver fatto furore su Pc e Playstation, Dispatch è appena sbarcato su Switch e Switch 2, in una dimensione handheld che, anche rievocando i comics, gli risulta particolarmente congeniale. Non è tuttavia esattamente come le altre. Anche se i contenuti sono gli stessi, sulle console Nintendo non si può eliminare la censura – opzionale su Pc e Playstation - che copre con i classici bip il linguaggio colorito dei dialoghi e – pomo della discordia sugli Switch - pixella le nudità di alcune scene, un effetto divertente voluto da AdHoc che però dovrebbe originariamente coesistere con la versione integrale di un titolo che gioca molto sul taglio adulto con cui decostruisce poi il mito americano dei supereroi. Ora gli sviluppatori stanno valutando soluzioni alternative.


TR-49 (Inkle, per Pc, Mac e mobile)
Una strana macchina, due voci che dialogano a distanza e, sullo sfondo, una delle stagioni più esaltanti nell’evoluzione dell’informatica moderna. La casa inglese Inkle ha abituato ad approcci narrativi originali e ogni volta diversi, sempre affascinanti, da 80 Days a Heaven’s Vault, da Overboard! a Expelled!, da A Highland Song a Pendragon. Con TR-49, presentato come racconto deduttivo e insieme radiodramma, il discorso acquista ulteriori sfaccettature, tra verità e finzione, con l’intervento diretto del cofondatore Jon Ingold ad alimentare, da consumato affabulatore, risvolti familiari avvolti in un’aura di segretezza, suggerendo possibili riferimenti autobiografici che conducono a Bletchley Park, il principale centro britannico per la decodifica dei messaggi criptati durante la seconda guerra mondiale. La riuscita violazione del codice Enigma, grazie al gruppo guidato da Alan Turing, è ritenuto uno dei fattori decisivi per la vittoria degli Alleati sulla Germania nazista. Un risultato brillante raggiunto anche attraverso il parallelo sviluppo tecnologico delle macchine per elaborare dati sempre più complessi. A Bletchley Park vide la luce Colossus, considerato il primo computer digitale programmabile al mondo. È il retaggio cui ha guardato Ingold, matematico di formazione e in questa veste consulente del film The Imitation Game (2014), con Benedict Cumberbatch nei panni di Turing, girato proprio nella tenuta di campagna del Buckinghamshire, teatro delle ricerche dei mitici criptanalisti del secolo scorso. In TR-49 ci si sposta più a nord-ovest, a Manchester, nella cripta della cattedrale dove si immagina sia custodito uno strano marchingegno. Da qui in avanti si procede nell’incertezza, impersonando Abbi, che non sa perché sia lì, in quell’inospitale spazio sotterraneo. Ad aiutarla a orientarsi uno sconosciuto, che la sprona ad agire velocemente perché una minaccia incombe e le offre qualche delucidazione sul funzionamento dell’astruso sistema. Si scopre così che la macchina TR-49 è stata inventata a Bletchley Park da una coppia, la cui figlia aveva inizialmente raccolto il testimone dei genitori, salvo poi scomparire misteriosamente. Abbi ha innanzitutto la missione di recuperare un libro del quale viene fornito il titolo e che si trova dentro TR-49, sorta di archivio di volumi, pagine di diario, lettere, fotografie e video creato per trovare la chiave per decifrare un codice basilare, per il destino degli individui e della collettività. Il problema è che i libri si possono recuperare solo conoscendo il codice formato da due lettere e due cifre cui sono associati, ossia le iniziali del nome dell’autore e l’anno di pubblicazione. Il che potrebbe sembrare facile, invece ci si sbaglia profondamente. È qui che si rivela e si riconferma il talento di Inkle, che dietro all’apparente semplicità nasconde un substrato stratificato e articolato, carico di echi che risuonano in ambiti e in periodi diversi, dal 1940-’45 agli anni Duemila, quando Abbi è investita del suo oscuro compito. Immettendo le combinazioni alfanumeriche scopre un mondo, tra testi classici e saggi scientifici decisamente ermetici. Sul taccuino, che le viene subito messo a disposizione, compaiono una scheda del volume e, dopo averlo opportunamente decodificato, un breve estratto significativo, tessere di un mosaico che si compone anche grazie alle informazioni fornite da questa biblioteca che si lascia interrogare e ci interroga, sul potere della parola scritta, sulla conservazione della conoscenza e sulle manipolazioni attuate dal proliferare delle fake news diffuse dai media e dai social. Quale sarà la versione definitiva da consegnare ai posteri e chi lo stabilisce, oggi che tutto è diventato fluido, ha la durata effimera di un clic, si può cancellare, sovrapporre, ricreare senza problemi e quasi senza lasciare impronte? L’orologio incalza e la tensione rimane alta, con colpi di scena continui, mentre ci si addentra in un passato guidati da un uomo di cui ignoriamo i veri obiettivi. Gran parte dei libri di cui si nutre la macchina sono inventati, ma i versi introduttivi (She knows not what the curse may be…) sono tratti dal poemetto arturiano The Lady of Shalott (1833), ad aggiungere altri rispecchiamenti, altre risonanze tra la donna condannata all’isolamento in una torre, dove può vedere Camelot soltanto attraverso uno specchio senza affacciarsi dalle finestre che pur esistono, e la condizione dell’umanità del XXI secolo che guarda il mondo dagli schermi dei computer e dai display dei telefonini. Cosa restituiscano della realtà è l’enigma attorno al quale ruota anche l’attività onnivora di TR-49, nel sollevare il velo di Maya sulla natura del virtuale nel quale siamo sempre più immersi.


ESCAPE FROM EVER AFTER (Hype Train Digital, per Pc e console)
Una vera miniera: di personaggi, di sogni, di storie, di fantasia. E se il mondo delle fiabe si rivelasse un filone di ricchezza ben più concreto? In Escape from Ever After c’è in effetti chi ha trovato il modo di monetizzare e si tratta niente meno che di un grande conglomerato, la Ever After spa, espressione di un capitalismo pronto a sfruttare i tesori di paesaggi favolosi e la forza lavoro a buon mercato fornita, loro malgrado, da protagonisti e comprimari di tante avventure. A svelare l’arcano è proprio uno di questi, il prode Flynt Buckler. Da copione, l’eroe è tecnicamente un avventuriero, ossia colui che, grazie all’astuzia o alle circostanze, riesce a farsi largo, pur partendo da una condizione di svantaggio, e a mietere gli onori sul campo, lasciandosi alle spalle lo status di underdog. Sia come sia, Flynt si incammina per raggiungere il castello del drago Tinder così da sconfiggere lui e i suoi malvagi accoliti. Gli si para però di fronte una situazione del tutto inaspettata, con il maniero trasformato nel quartier generale della famigerata azienda, che vi ha trasferito i suoi uffici. Nella fortezza si cerca di estrarre tutto il possibile dai volumi di narrativa del fantastico di una sterminata biblioteca, senza rispetto, né pietà per i beniamini di schiere di bambini e di lettori di ogni età, chiamati a uscire dalle pagine per faticare come schiavi e far lievitare i profitti della spietata società per azioni. È la premessa da cui Sleepy Castle Studio, team formato a Montreal, in Canada, da due amici, è partito per dar vita a un personale, affettuoso omaggio all’adorato Paper Mario. Sia nel cult di Nintendo, sia nel suo figlio spirituale sembra prender vita un variopinto libro pop-up, scritto con la penna intinta di humour che, in Escape from Ever After, assume i contorni di una graffiante critica sociale, pur se avvolta nei coloratissimi disegni di un magico cartoon. Celebrità come Cappuccetto Rosso, Pinocchio o Mamma Oca vi compaiono, ma stravolti dall’ottica aziendalista e rampante fotografata, e messa alla berlina per i suoi tratti grotteschi, dal videogame. Come presto impara Flynt, non tutti i buoni sono interamente buoni e non tutti i cattivi sono interamente cattivi. Per esempio, i tre porcellini, noti in effetti come costruttori dalle alterne fortune, hanno deciso di approfittare della novità trasformandosi in aspiranti re del mattone, immobiliaristi senza scrupoli, con gli occhi puntati su una bella foresta, da radere al suolo per rendere edificabile la vasta area. È uno dei progetti che Flynt deve ovviamente sventare. Il suo obiettivo è minare la Ever After dall’interno, facendosi assumere, ma portando aventi obiettivi diversi da quelli del suo datore di lavoro e alleandosi a tal fine con lo spodestato Tinder, un draghetto più carino e adorabile di quanto si potesse supporre. Di ambientazione in ambientazione, che costituiscono una gioia per gli occhi, si entra dentro la trama ricreata di storie diversissime per atmosfera. Tra gli incarichi assegnati, scovare lo scomparso Sherlock Holmes inoltrandosi in meandri bui dai riferimenti esplicitamente lovecraftiani, ma anche salpare per l’isola del tesoro al sole dei tropici o approdare su un pianeta ghiacciato. Flynt deve di volta in volta recuperare il bandolo della matassa, risolvere enigmi, attaccare e difendersi, in un rpg a turni con integrati elementi in tempo reale per potenziare i danni inferti durante gli scontri. Procedendo, il personaggio cresce e comincia ad affrontare i combattimenti anche in duo con un compagno, da scegliere sulla base delle sue caratteristiche così da ottenere il massimo con il minimo dell’impegno. E a volte può essere sufficiente una pausa caffè per ritemprarsi, in questa divertente e divertita parodia di un’organizzazione micidiale messa K.O. dalla fantasia al potere, sconfitta dalla creatività dell’umile Flynt nell’ennesima rivincita del piccolo e del debole, come nelle migliori storie da incorniciare.


ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8 REMAKE: DESTINY AND STRATEGY EXPANSION PACK BUNDLE (Koei Tecmo, per Pc)
Sentirsi ancor di più demiurghi della storia, artefici dei destini di un popolo e di eroi leggendari, il cui mito ha travalicato i secoli. L’espansione Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle è il clou dei festeggiamenti per il 40° anniversario di una serie monumentale, che dal 10 dicembre 1985, quando apparve per la prima volta in Giappone, ha affascinato schiere e schiere di giocatori, aiutando, in patria come all’estero, a conoscere Liu Bei, Cao Cao, Sun Quan, Guan Yu, Zhuge Liang e gli altri personaggi di un grande capolavoro della letteratura cinese, il Romanzo dei Tre Regni. Un’opera complessa, dedicata a un’epoca altrettanto complicata, eppure fondamentale nel forgiare il passato del Paese di Mezzo. Il nuovo titolo è firmato da Kou Shibusawa, la divisione nata in seguito alla ristrutturazione di Koei Tecmo del 2016 e ribattezzata con il nome d’arte del cofondatore della major, Yoichi Erikawa, produttore esecutivo anche del Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle che va ad arricchire ulteriormente quello che era stato il primo, imponente remake realizzato per la serie. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake permette infatti di controllare non solo i signori della guerra in lotta gli un contro gli altri per far prevalere il proprio tra i regni di Wei, Wu e Shu, ma oltre mille ufficiali, dai governanti in carica a personaggi vaganti senza affiliazione, dando l’opportunità di intessere un arazzo dalle mille sfumature, per le possibili molteplici interrelazioni di figure dai tratti caratteristici, che possono però essere modificati, o potenziati, grazie al sistema delle gemme. Un guerriero formidabile può dunque ritrovarsi più imbattibile che mai o scoprire di avere abilità diplomatiche nascoste, estremamente utili in quel determinato frangente, pur mantenendo nella sostanza la sua personalità. Anche così si plasma la storia, ma sono soprattutto gli scenari alternativi aggiunti nel dlc a consentire di riscriverla. Possiamo immaginare una vasta coalizione di tutti contro uno, indipendentemente dai dati biografici dei condottieri coinvolti, tra i quali spiccano Cao Ang, il primogenito di Cao Cao, capostipite dei sovrani di Wei; Liu Feng, figlio adottivo di Liu Bei, il fondatore dello Stato di Shu; Sun Quang, fratello minore di Sun Quan, il fondatore della dinastia Wu. Il fitto intrecciarsi di parentele di sangue o acquisite tramite matrimonio o per giuramento concorre a delineare una stagione frammentata, dove la lealtà a sé stessi e al proprio clan possono confliggere fino a conflagrare in scelte drammatiche. La magia esercitata dal Romanzo dei Tre Regni sta anche nei ritratti a tutto tondo che consegna, cesellati in un’epoca bellissima e crudele, generosa di conquiste tecnologiche durature, ma anche avida di potere al punto di non disdegnare l’intrigo e il tradimento, dando sfogo ai più nobili e ai più biechi sentimenti. Tutti aspetti che si riverberano con intensità in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle, dove però si può appunto deviare dal corso stabilito e far sì che Liu Bei e Lu Bu stringano una solida amicizia invece di agire su campi opposti come nella realtà, dove Lu Bu, sconfitto nella battaglia di Xiapi dai vincitori Liu Bei e Cao Cao, verrà giustiziato da quest’ultimo. Un ulteriore livello di intervento è dato dai Turning Points, eventi dinamici che possono ribaltare gli esiti di una battaglia, introducendo un effetto sorpresa dal risultato imponderabile. Ce ne sono di svariate tipologie e, prevedendoli, si può aggiustare la pianificazione dello scontro cercando di volgere a nostro favore l’elemento dirompente inserito nel flusso degli accadimenti. La stessa leggendaria battaglia di Chibi, epicamente ricostruita al cinema nel kolossal Red Cliff di John Woo, può venire influenzata dall’irrompere di tribù nomadi straniere calate come orde sulle città cinesi. Se il Romanzo dei Tre Regni, attribuito a Luo Guanzhong, scrittore del XIV secolo, ha avuto un impatto culturale straordinario sull’Asia orientale, è avvenuto anche tramite molteplici adattamenti e riletture con sfumature e accenti diversi di Paese in Paese. In Giappone, a parte le versioni letterarie bestseller di Konan Bunzan (1689-91) e di Eiji Yoshikawa, che si dedicò all’impresa durante la seconda guerra mondiale, il mito letterario è stato trasposto sul palcoscenico, dal kabuki al teatro delle ombre, così come in manga e anime. A veicolarne la popolarità sono state anche le marionette dell’artista Kihachiro Kawamoto nella serie in onda sulla tv di Stato NHK a partire dal 1982. Tre anni dopo era il turno dei videogame di Kou Shibusawa a immergere nelle atmosfere di un classico immortale facendo leva sullo strumento dell’interattività che in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle si sviluppa con una notevole libertà d’azione, fino a ricreare la narrativa. Le radici del Romanzo dei Tre Regni affondano comunque in Cina e una richiesta molto caldeggiata dagli aficionados era il doppiaggio in mandarino, assente in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake (con voci in giapponese e in inglese), ma aggiunto ora in Destiny and Strategy per la gioia dei fan.


ACES OF THUNDER (Gaijin Entertainment, per Pc e Ps5, anche in Vr)
Aspettate a riporre in soffitta il visore, anche quello per Playstation 5: se è vero che non si sente più la fanfara del lancio, con in generale l’impatto della realtà virtuale che appare ovunque ridimensionato, per certi versi è proprio in questo momento che se ne riescono a cogliere meglio i frutti. Mentre le produzioni first-party hanno tirato i remi in barca dopo gli exploit di Horizon Call of the Mountain e l’apposita modalità vr di Gran Turismo 7, che rimane un po’ la killer application del caschetto di Sony, stanno arrivando su Psvr2 diverse uscite indipendenti decisamente mature. Titoli come il blockbuster action Reach di nDreams e adesso Aces of Thunder di Gaijin Entertainment, la casa del successone online War Thunder che ha coccolato a lungo il progetto. Inizialmente previsto per il 2024, Aces of Thunder è stato pubblicato finalmente ora in una forma che comprende la possibilità di giocarlo anche in maniera più classica, senza la realtà virtuale, nonostante la vr resti chiaramente il focus del videogame. E che vr! Si tratta semplicemente della migliore combat sim disponibile per Psvr2. Incredibilmente immersiva come deve essere e pronta a catapultare, in quattro e quattr'otto, nelle battaglie nei cieli della Prima e della Seconda guerra mondiale, rievocando lo spirito dei dogfight delle care, vecchie simulazioni di una volta, che hanno vissuto l’età dell’oro su Pc dove resistono ancora nella loro nicchia. Aces of Thunder si pone quasi a metà strada, guardando sia all’immediatezza degli antesignani degli anni ‘80 e ‘90 che si respira nella dinamiche, sia alla ricostruzione dettagliata di cult come IL-2 Sturmovik per quanto riguarda la cura riposta nel replicare fedelmente gli aerei dell’epoca, con dovizie di particolari dentro la cabina di pilotaggio, la specialità di Gaijin. Poi in volo niente tecnologia a complicare la vita, ma duelli sanguigni a due passi l’uno dall’altro in cui praticamente ci si guarda in faccia, eseguendo manovre acrobatiche per togliersi di dosso i nemici e, viceversa, mettere nel mirino gli avversari, prendendoli di sorpresa magari alle spalle. Con il free-to-play War Thunder che ha superato in scioltezza i dieci anni di carriera, Aces of Thunder rappresenta anche il salto di Gaijin su un altro fronte. Non solo la vr, ma il single player in buona dose (insieme al PvP online) e l’acquisto del gioco in senso più tradizionale, seppure non mancheranno in futuro aggiornamenti, già annunciati per rispondere ai feeback dei fan su questioni come l’implementazione del TrackIR o il sistema di controllo, che su Psvr2 sfrutta una configurazione ibrida tra Psvr2 Sense, joystick ed eventuali periferiche Hotas. Il dado è tratto per una nuova generazione di simulazioni e Aces of Thunder è lì a mostrare la via, offrendo fin da subito l’esperienza completa, composta da 15 mappe ispirate a scenari storici e oltre 20 aerei da pilotare, tra i quali autentiche leggende del Secondo conflitto mondiale come gli americani P-51 Mustang e P-63 Kingcobra, i tedeschi Bf 109 e Fw 190, i sovietici Il-2 e Yak-9T, il britannico Spitfire, il giapponese A6M3 Zero accanto alla macchine volanti della Grande guerra con cui si sfidavano assi come il Barone rosso Manfred von Richthofen, che solcava i cieli con il celebre triplano Fokker Dr.I, o René Fonck, l’aviatore più decorato della pattuglia alleata forte di 75 vittorie confermate ai comandi del biplano SPAD S.XIII.


THE PERFECT PENCIL (Studio Cima, per Pc e Switch)
Immergersi fino a perdersi nella lettura di un romanzo, nella visione di film, nell’ascolto di un brano, nella sessione di un videogame, ma per ritrovarsi, dopo aver imparato qualcosa di più su di sé e ciò che sta attorno. Vale in generale, vale in particolare e programmaticamente per il platform d’azione The Perfect Pencil, i cui semi sono stati gettati nel 2019, l’anno di nascita dello Studio Cima a Lecco, frutto dell’idea di Stefano Rauzi di trasferire in ambito videoludico le ricerche che aveva condotto prima come street artist e poi come pittore in atelier, sempre interessato a cogliere la vena surreale del quotidiano e a compiere un’indagine introspettiva attraverso il ripetuto ricorso al soggetto dell’autoritratto. Del resto così si raccontava nel 2016, all’epoca del debutto con la prima personale allo spazio QC Officina Eventi ex Fitzcarraldo di Milano: “Fin da piccolo la meccanica del disegno mi ha sempre affascinato. Ricordo di come nei primi disegni trovassi interessante il fatto di riuscire con un semplice foglio ed una matita a creare e dare una forma visiva a tutto ciò che avevo per la testa. Anche a quella età ogni volta era una scoperta, partire con un’idea o una sensazione e seguire l’istinto, perfezionandolo poi con la ragione. Era un vero piacere vedere dove il flusso creativo conducesse”. E non a caso il protagonista di The Perfect Pencil si aggira con una matita gigante che ha l’impugnatura dalla forma dell’elsa di una spada, da sfoderare per sbaragliare i nemici in un gioco che si sviluppa secondo due modalità, una dall’anima più metroidvania, l’altra di carattere più narrativo, entrambe tese a scandagliare un disagio che, in gradi e con sfumature diverse, è comune a tanti. Anzi, l’esigenza di comunicare l’esperienza personale provata in occasione di attacchi di ansia è stata all’origine del videogame, intessuto di emotività fin dalle scelte grafiche che descrivono atmosfere oniriche con una precisione talmente dettagliata da rendere quegli spazi abitabili e familiari, pur ricreati senza mimesi, con uno stile distintivo, dove gli oggetti concorrono a costruire paesaggi impossibili. John, il protagonista, al di là del matitone quale arma di ordinanza, indossa un mantello svolazzante da supereroe, ma appare piccolo, quasi indifeso in rapporto al contesto e agli altri personaggi. È così che si sente stretto nella morsa della paura, capace di modificare la percezione dell’esatta dimensione delle minacce circostanti? Ancor più sorprendente notare come al posto della testa John sfoggi una telecamera, che funziona anche da proiettore, altra metafora tradotta plasticamente in un’apparecchiatura a simulare sensazioni e meccanismi mentali, per cui si finisce con il guadare fuori di noi, per introiettare quanto visto, rielaborarlo e quindi proiettarlo all’esterno, innestando un circolo - virtuoso o vizioso - di condizionamenti, magari inavvertiti come tali. Quello di John non è comunque un viaggio solitario a combattere le ombre risvegliate in un animo sensibile. Ci sono bizzarri personaggi che lo aiutano a fare chiarezza, perché a volte è negli altri che vediamo con chiarezza ciò che altrimenti sfugge, il che riporta all’essenza intrinseca dei videogame, dove sperimentare sensazioni ed emozioni provando anche così, insieme a John, a crescere, ricomponendo come in un puzzle le tessere di un io frantumato dalla sofferenza, ma con tanti appigli per ritrovare la serenità perduta.


NOVA ANTARCTICA (PARCO GAMES, per Pc)
Lo sguardo innocente di un bambino per restituire un futuro alla Terra devastata dagli effetti di fenomeni atmosferici estremi, dal dilagare di un virus mortale, dalla scarsità di cibo e dalle guerre nucleari che hanno distrutto paesi e città, riducendo enormemente la popolazione. È una missione che potrebbe sembrare disperata ma che, nel survival Nova Antarctica della giapponese Rex Labo, diventa un viaggio poetico e suggestivo, sorretto dalla capacità di stupirsi di quel piccolo così ingegnoso e curioso, dotato di una tenacia e di una forza di volontà encomiabili. Lo studio indie di Tokyo è riuscito ad accompagnare i passi di quel bimbo con una sensibilità che si riverbera nello stile espressivo di una fiaba che trasmette il senso di incanto per un paesaggio non più incontaminato, eppure ancora scrigno di meraviglie. La meta del protagonista è il Polo Sud, dal quale proviene un segnale misterioso, che promette speranza per l’umanità impaurita e sfiduciata. Benvenuti in Antartide, il luogo più fantastico e più ostile del nostro pianeta: è il messaggio di accoglienza in un continente diversissimo da come si presenta oggi. Nova Antarctica è ambientato nel 2900, quando rimangono le tracce di come il riscaldamento globale avesse modificato la regione polare australe, con l’insediarsi di città e il popolarsi di una fauna un tempo tipica delle fasce tropicali ed equatoriali. Quando vi approda il protagonista la situazione è però cambiata, tornata a essere per tutti molto difficile. Sostenuto da un esoscheletro e protetto da una tuta speciale per combattere le rigide temperature e gli attacchi di diversi ceppi virali, il bambino procede nella sua odissea solitaria, circondato da un silenzio interrotto dall’incontro con animali che chiedono di essere aiutati o si mettono a disposizione come guide di un territorio sconfinato. In questo apologo sul valore degli affetti (il pensiero alla famiglia è fonte di un fondamentale sostegno emotivo) e sull’importanza di non nutrire pregiudizi nei confronti di nessuno si rivelano in particolare preziosi compagni un lupo e un pinguino, efficacemente animati da una grafica minimalista che rende l’empatica sintonia con la quale si muovono tra i ghiacci accanto al nuovo amico. Per coronare la missione verso l’ignoto il piccolo deve superare mille ostacoli, imparando a sfruttare le pareti per nascondersi dallo sferzare della bufera e dal sollevarsi di detriti, a verificare il livello delle radiazioni e ad attivare dispositivi per disinfettare le zone contaminate da agenti patogeni contagiosi, a usare pietre e legnetti per costruire attrezzi, a reimpiegare oggetti ricomponendoli con l’ausilio di una speciale stampante 3D, ad assemblare sul posto moduli preparati in precedenza. Sopravvivere non è facile, per cui occorre gestire oculatamente risorse ed energia, che cala drasticamente quando il freddo morde sotto i 30 gradi. Ci sono anche reperti del passato, che si può provare a riparare. Recuperando registrazioni si raccolgono testimonianze su chi viveva in Antartide e sulle cause che hanno portato al collasso. Il bimbo guarda e ascolta, esplora, non si risparmia, sperimentando una libertà d’azione che influisce sulle diramazioni di un cammino diretto verso un punto preciso, ma con che bagaglio di incontri e di esperienze arrivarci sta a lui deciderlo.


MONSTER TRAIN 2: DESTINY OF THE RAILFORGED (Big Fan, per Pc, Mac, Ps5 e Xbox Series)
Il treno per l’inferno di Shiny Shoes continua a viaggiare a gonfie vele, riconfermando la sua formula originale di deck-builder roguelike con la quale aveva clamorosamente avviato la corsa della mostruosa locomotiva multipiano nel 2020, lanciata nella missione di riaccendere le fiamme eterne dopo che gli angeli erano riusciti a spegnerle. Nel maggio scorso si sono generosamente aggiunti i nuovi convogli del sequel Monster Train 2, a inaugurare l’inedita alleanza tra angeli ribelli e demoni uniti contro i Titani e i loro piani di dominare il creato. A rendere l’esperienza ancora più profonda e coinvolgente provvede ora l’enorme espansione Monster Train 2: Destiny of the Railforged, pubblicata da Big Fan, etichetta di Devolver Digital, per computer, Ps5 e Xbox Series, mentre su Nintendo Switch arriverà il 10 febbraio. E non si tratta soltanto di - pur notevoli - ulteriori contenuti, compresi nemici e manufatti. Con Destiny of the Railforged debutta la modalità Soul Savior (Salvatore di Anime), che infonde, in abbondanza, creatività a un gioco già di per sé estremamente ricco di combinazioni, abbinamenti, ventaglio di scelte strategiche, opportunità di personalizzazione. Riuscire a liberare le anime tenute intrappolate nel regno etereo del Flusso di anime (Soulforge) dalla possente Madre Vitale (Lifemother) e dai suoi figli è prodromo all’utilizzo di un sistema di preziosi potenziamenti delle carte, flessibile e dai più svariati e straordinari effetti, con la peculiarità di ottenere insieme all’energia una maledizione, che influisce negativamente e di cui tener conto nell’impostare scontri dagli equilibri instabili e delicati. A conferire freschezza a Destiny of the Railforge è anche l’ingresso di due clan. Uno, i Wurmkin, disponibile come aggiornamento gratuito, non è una novità assoluta, ma comunque lo si ritrova molto trasformato, per integrarsi nel dinamismo inarrestabile di Monster Train 2. L’altro, il clan dei Railforged, è dirompente. Ha una decisa identità in ogni suo aspetto, dall’arsenale allo stile di combattimento, tra ingegnosità costruttiva e pura forza bruta. Se l’archetipo dei Monster Train, che tanto ha contribuito a divulgare un genere, è da ricondurre al pluripremiato Slay the Spyre dello studio indie Mega Crit di Seattle, è vero che la californiana (di San Francisco) Shiny Shoes ha intrapreso una sua strada precipua, reinventando un universo, attingendo al filone inesauribile del mito, riaggiornato in chiave pop. Così, se il topos del treno per l’inferno fin dalla rivoluzione industriale ha sostituito la barca del traghettatore Caronte con il mostro d’acciaio tanto ammirato e temuto nell’Ottocento, oltretutto con la variante dei binari prestabiliti a rendere il triste transito un momento ancor più ineluttabile, in Destiny of the Railforged incontriamo una sorta di reincarnazione di Efesto (per i romani Vulcano), il dio del fuoco e della metallurgia, con i suoi accoliti. Infatti il clan dei Railforged lavora alla forgia, con incudine e martello. Sono fabbri. Il loro capo, Herzal, è in particolare l’artefice della Ferrovia (Rail) e della locomotiva Scuotiossa (Boneshaker); un’altra illustre esponente, Heph (da Hephaestus, latinizzazione di Efesto), ha progettato il micidiale modulo Schiacciacrani (Skullcrusher) e l’Avamposto dell’Alleanza (Covenant Outpost), fulcro centrale dell’avventura.


CASTLE OF HEART: RETOLD (7Levels, per Pc e console)
Nel 2018 Castle of Heart, uscito come esclusiva per Nintendo Switch, aveva accompagnato nel cuore della mitologia slava, al fianco di un guerriero sul quale incombe un oscuro sortilegio che lo sta tramutando in pietra. Una punizione che avrebbe almeno un famoso precedente in Polonia, nei pressi del monastero della Santa Croce sulla collina di Lysa Gora, frequentata meta di pellegrinaggio specie ai tempi di re Ladislao II Jagellone, all’alba della dinastia che suggellerà il suo regno con la fioritura del secolo d’oro. Tra coloro che si sarebbero recati al cenobio benedettino anche un cavaliere così pieno di sé da ritenere suonassero in suo onore le campane della chiesa, meritando, per la sua arroganza, di essere imprigionato in una figura inginocchiata in sasso, il Kamienny pielgrzym, che da allora cercherebbe di raggiungere la sommità del rilievo coprendo la distanza di un granello di sabbia all’anno e arrivare in cima alla fine del mondo. Del resto 7Levels Studio, la software house indipendente che ha firmato Castle of Heart, Jet Kave e, in collaborazione con Legendary Entertainment, Kong: Survivor Instinct, è nata nel 2014 a Cracovia, una città che ha il mito nel suo Dna: il castello del Wavel, che domina l’abitato, sarebbe sorto sulla tana di un feroce drago sconfitto dall’arguzia dell’umile calzolaio Skuba (o del figlio del re, ma le leggende, si sa, non sono tenute a rispettare rigidi copioni). Castle of Heart, ora nell’edizione definitiva Castle of Heart: Retold, versione rimasterizzata, espansa, riscritta e migliorata del titolo originale, disponibile per Pc e console, attinge proprio al folclore per guidare i passi della disperata corsa di Svaran per salvare l’amata Mira. Ultima sacerdotessa della dea Mokosh, Mira è stata rapita dal malvagio Stregone, servitore del dio Chernobog. Tra le poche esponenti femminili in un pantheon in prevalenza maschile, la benigna Mokosh, legata al culto della Grande Madre, rappresenta il lato positivo in un dualismo tipico del paganesimo slavo. Nel gioco l’opposto negativo è incarnato in Chernobog, aiutato nei suoi perfidi piani da una schiera di accoliti, dai demoniaci chort ai ghoul non-morti, ai vodnik, infide creature dell’acqua, che cercano di intralciare Svaran, sulla cui strada si frappongono poi i più impegnativi boss, che assumono le spoglie di altri oscuri volti dei miti dell’Europa centro-orientale, come il lindwyrm, drago serpentiforme con tre teste, portatore di sciagure, o Veles, dio del bestiame. Articolato in quattro capitoli, Castle of Heart: Retold è liberamente modellato su altrettanti luoghi reali del paesaggio polacco. Paesaggio che si è fatto conoscere anche grazie alla vivace scena videoludica locale, a cominciare dal diruto castello di Ogrodzieniec. In Castle of Heart: Retold si ritrovano villaggi medievali, foreste, distese innevate, enormi manieri, in scenari dal respiro di vivide vedute dipinte. Svaran non si può fermare, né può perdere quel poco di salute che gli è rimasta, per non soccombere al destino di diventare una statua inerme, priva di possibilità di agire. Come in un platform classico, il protagonista si muove freneticamente, i combattimenti in Retold hanno acquisito una maggior fluidità e più reattività da parte dei nemici, ad aumentare il coinvolgimento, in un cupo viaggio di espiazione e, forse, di redenzione.


PLATYPUS RECLAYED (Claymatic Games, per computer e console)
L’animazione in stop-motion ha tante forme. Tra le più accattivanti c’è quella che utilizza personaggi e ambientazioni ricostruiti con la plastilina, come nello shmup Platypus Reclayed, che rinverdisce i fasti di uno dei primi titoli indie di successo realizzati da un unico sviluppatore, ossia lo sparatutto a scorrimento orizzontale Platypus, lanciato nel lontano 2002. A riportarlo in vita lo stesso programmatore di allora, Anthony Flack, insieme a Claymatic Games, per un’operazione che da una parte vuole mantenere intatto il fascino dell’originale, con la sua semplicità e un solo pulsante da azionare, dall’altra ha comportato un rifacimento totale, dove l’aspetto di questo coloratissimo mondo modellato a mano con tanta cura splende nelle visuali 4K, si è arricchito di nuovi livelli, di ulteriori nemici, di un arsenale irrobustito. In questi vent’anni e più, i fan hanno continuato a proporre i loro mod e sono tuttora stimolati a proseguire (su Pc) in questa sorta di gara di creatività. L’omaggio al passato si riverbera sulla colonna sonora, che ricalca quella del 2002, con l’aggiunta del remix di classici chiptune degli anni Ottanta. Immediato e intuitivo, Platypus Reclayed è un gioco per tutta la famiglia, con il quale ci si può divertire da soli o in co-op locale, calibrando il livello di difficoltà (in base al quale cambia la tipologia di aereo da caccia pilotato, con inoltre l’opportunità di sceglierne la livrea) di sessioni che possono essere lunghe oppure concentrate in poche manciate di minuti, senza che ne abbia a risentire il coinvolgimento. Saliti a bordo, non resta che cercare di colpire gli avversari e provare a schivare i loro proiettili, i loro mezzi e le trappole disseminate nell’intorno, in un veloce addensarsi di pericoli sullo schermo, presto teatro del caos più estremo. La sfida è entusiasmante e gratificante: l’importante è continuare a muoversi, mentre ci vengono puntati addosso cannoni da ogni direzione. Una remunerazione concreta è data dai potenziamenti che si ottengono dopo aver sconfitto un’intera fila di navi nemiche o dalla frutta dispensatrice di vite extra che si recupera con l’abbattimento dei velivoli più imponenti. Volendo, c’è l’opzione per sbizzarrirsi con il Platypus del 2002 e misurare così l’impegno profuso nel remake. Per i più curiosi la Gallery, tramite fotografie della mostra che si è tenuta allo UK’s National Videogame Museum di Sheffield, permette di assistere alla nascita di Platypus e di Platypus Reclayed, in un singolare incontro di manualità artigianale e tecnologie digitali, in un susseguirsi di livelli molto vari, tra castelli da fiaba, vulcani in eruzione, industriosi porti marittimi, isole tropicali. La missione dei caccia, rigorosamente d’antan, è difendere la patria dall’invasione della vicina Colossatropolis, una città di grattacieli, esosa nel consumo di risorse, ormai sull’orlo del collasso e che dunque vuole espandersi a scapito della tranquilla Mungola, per salvare la quale l’ultima squadriglia di navicelle si alza il volo, a baluardo della libertà. Riuscirà nell’impresa? Attenzione a non farsi ingannare dallo spirito gioioso che avvolge ogni dettaglio dell’opera di Claymatic. Rende graziosi e simpatici pure antagonisti che sono al contrario micidiali e molto ostici.


INHUMAN RESOURCES: A LITERARY MACHINATION (Indie Asylum, per computer e mobile)
È come una grande famiglia. E avercene di famiglie così! Per essere assunti alla Smyrnacorp, però, non è sufficiente apporre la firma sul contratto e questo potrebbe già far suonare un campanello d’allarme. Si viene infatti informati che nessun NDA (Non-Disclosure Agreement), ossia l’accordo di riservatezza, ha validità se non è accompagnato dal DNA del dipendente, fornito sotto forma di una goccia di sangue. Perché avere paura? In fondo si ottiene un buon posto di lavoro. È la premessa della surreale, ma nemmeno troppo, avventura Inhuman Resources: A Literary Machination, dove per una paga misera si finisce con l’essere disposti a compiere qualsiasi nefandezza. A realizzare questo horror kafkiano intinto di umorismo grottesco la software house canadese Finnegans Motors, nata nel 2021 per sviluppare ulteriormente un approccio videoludico alla narrazione interattiva già esplorato in oltre due decenni di attività dalla casa editrice Alto Éditions, per adattare libri di scrittori del Québec in chiave multimediale, e da Affordance Studio, per applicare a testi e a fumetti il meccanismo della gamification, come nell’educational Morbus Delirium, frutto della collaborazione con il Montreal Science Center e accessibile gratuitamente da qualsiasi device web. Inhuman Resources: A Literary Machination pone di fronte a ripetuti bivi che a loro volta ne generano di successivi, in un ramificarsi notevole che rende estremamente personale il viaggio nei misteri dell’azienda in apparenza così amichevole e alla mano, che nasconde fatti torbidi. Per scoprirli quanto si è disposti a rischiare? Quali confini etici giudichiamo invalicabili? A che compromessi possiamo scendere con la nostra coscienza? Modificare registrazioni video o hackerare il computer del collega possono rivelarsi peccati minori in una discesa agli inferi nella quale si può finire con il venire troppo invischiati, perdendo qualsiasi barlume di innocenza e di giustificazione. Antoine Tanguay, cofondatore delle Alto Éditions, ha evocato le atmosfere di serie tv come Lost e Scissione, dove la risposta a una domanda apre inesorabilmente a ulteriori interrogativi. Apologo sui meandri soffocanti della burocrazia, ambientato nell’inquietante mondo della post-verità, Inhuman Resources: A Literary Machination ha il ritmo che gli conferiamo noi, ma sempre incalzante, con una tensione continua come in un’avvincente spy story, dove l’incognita non sono solo gli altri, ma noi stessi, in un coacervo inestricabile di aspirazioni, speranze, sogni, meschinerie, vendette, ambizioni, necessità, altruismo, spirito di sacrificio.


RUNESCAPE: DRAGONWILDS (Jagex, per Pc)
Nel 2026 l’mmorpg RuneScape si appresta a festeggiare il venticinquesimo compleanno, con una platea di oltre 300 milioni di giocatori partecipanti all’universo online persistente creato da Jagex, nel suo quartier generale di Cambridge, insieme a una community globale. L’anno scorso all’interno di quel longevo ecosistema è germogliato il survival open-world RuneScape: Dragonwilds, uscito con la formula dell’accesso anticipato (più di un milione le copie fin qui vendute) e l’ambizione di ridefinire l’epica high-fantasy imbarcandosi da soli o con tre alleati nella missione di sconfiggere la temibile Regina dei Draghi. In RuneScape: Dragonwilds si combatte contro i nemici, si costruisce un insediamento medievaleggiante in divenire, si esplora un territorio incontaminato. La caratteristica principale è che si può fare affidamento a piene mani sulla magia, evitando azioni faticose e ripetitive come il taglio degli alberi, che un’ascia magica consente di abbattere in un baleno. Naturalmente è necessario un processo per acquisire la capacità di lanciare incantesimi sempre più potenti, forgiando una storia sulla base delle personali inclinazioni volte a privilegiare la propensione alle battaglie o alla scoperta di paesaggi dagli orizzonti sterminati punteggiate da arcane rovine o allo spirito pionieristico con cui dar vita a un villaggio, arredando con cura le case secondo il proprio gusto. In gioco c’è il destino del continente Ashenfell, collocato a settentrione di Gielinor, il mondo di RuneScape, articolato in regioni, in parte precluse. A lungo dimenticato, Ashenfell è diventato dominio dei draghi, tra gli antagonisti più formidabili della sparuta umanità partecipante a una spedizione e che qui tenta di riaffermare il suo destino, impiantando da zero una parvenza di civiltà, cercando risorse per sfamarsi ed edificare le prime abitazioni. Il potere dei draghi si basa su segreti ben custoditi, svelare i quali è altrettanto importante che riuscire vittoriosi dagli scontri per una conclusione positiva dell’impresa. RuneScape ha alimentato una ricchissima mitologia, trasfigurando anche elementi del folclore tradizionale e Dragonwilds non è da meno, popolato di goblins, docili servitori delle creature sputafuoco, di lupi mannari e di altre belve mostruose. Un’epos dal chiaroscuro impressionante, in predicato di rafforzarsi con il prossimo ampliarsi delle terre accessibili di Ashenfell. Annunciato a fine marzo l’aggiornamento Dowdun Reach: Madness of Zamorak, con l’arrivo di Dowdun Reach, un’infestata fortezza di montagna situata in un’area sulla quale si allungano le mire di Zamorak, il dio del caos e della distruzione. L’edificio labirintico è protetto dai Cavalieri neri e dai draghi blu, dipanando un percorso di sorprese continue dove rinvenire anche preziosi filoni di mithril, con cui realizzare armi ed equipaggiamenti, premio per i più impavidi. Il cronoprogramma degli sviluppatori inglesi ha fissato in estate, con Umbral Sands: Fire of Fuzan, il debutto della regione desertica delle Umbral Sands, sotto il controllo del drago rosso Fuzan, dove le condizioni climatiche proibitive si configurano quale ulteriore variabile da considerare, mentre riaffiorano dal retaggio di RuneScape una creatura primordiale come Kot’Haar, un arsenale in robusta adamantite, la pelle di drago rosso e nientemeno che Icthlarin, la divinità dell’Oltretomba. Si dovrà invece attendere settembre per inoltrarsi, con Scorned Wilderness: Rage of Kuldra, in quel di Scorned Wilderness, dove giungerà all’epilogo la saga della regina Kuldra, antico drago nero a cinque teste.


LOST RIFT (People Can Fly, per Pc)
Partire per un’amena crociera e ritrovarsi soli (o con quattro altri superstiti) sulla spiaggia di un arcipelago sconosciuto, mentre all’orizzonte la nave è in fiamme e non possiamo più contare su di lei. Tagliati, nostro malgrado, i ponti con la civiltà, non rimane che cercare di sopravvivere, con i pochi strumenti già a disposizione e quelli che dobbiamo cominciare a ingegnarci a costruire. Lost Rift di People Can Fly, uscito in accesso anticipato, si inserisce in un fertile filone che ha travalicato epoche e linguaggi, passando dal romanzo L’isola del dottor Moreau di H. G. Wells alla serie tv Lost di J. J. Abrams, tra fascino e paura per l’ignoto, tra la gioia per lo scampato pericolo e il profilarsi di incubi inquietanti che non lasciano tranquillo il naufrago, pur circondato da paesaggi da sogno. Nel caso di Lost Rift emergono anche strane incongruenze, che sembrano traghettare direttamente nel Mondo perduto di Arthur Conan Doyle: il dodo non era un animale da secoli estinto? Del resto quello dell’enclave anacronistica è una delle cifre distintive della software house nata a Varsavia nel 2002, poi diventata Epic Games Poland, prima di tornare a essere indipendente con la denominazione originaria People Can Fly, legando il suo nome a sparatutto e giochi di azione che hanno portato a esplorare ambienti molto ostili. Con Painkiller (2004) si trattava di una realtà ultraterrena, articolata in un livello di sedimenti sovrapposti con gli scarti della storia (Purgatorio) e nella deriva grigia e immobile della memoria delle guerre (Inferno). In Bulletstorm (2011) convivevano le tracce della bellezza del passato, quando il pianeta Stygia era un paradiso turistico extralusso, e l’orrore del presente, invaso da una giungla infestata da piante carnivore giganti e dai mutanti in cui comuni viaggiatori, ridotti ai loro istinti animali, si erano trasformati. Nell’orrore cosmico di Outriders (2021) quello che doveva essere un novello paradiso per l’umanità, il remoto pianeta Enoch, mostrava il suo volto primordiale e brutale, tra mostri mutanti e le vestigia di un’antica civiltà scomparsa, sotto la periodica incognita di una devastante tempesta. In Lost Rift il disastro marittimo si verifica nel Triangolo delle Bermuda, rievocandone l’alone di luogo maledetto. Capitati fortunosamente a riva non c’è tempo da perdere, in un survival che fonde in sé modalità PvE e PvPvE, rispecchiandole nella suddivisione in due parti fondamentali. La prima, che si deve subito affrontare, comporta edificare e attrezzare un rifugio in un open world PvE, esplorando i dintorni e procurandosi il cibo, magari cacciando proprio il dodo, un uccello incapace di volare e già facile preda dei marinai olandesi approdati a Mauritius, tanto da risultare estinto nel giro di un secolo dall’impatto con l’uomo. Onnipresenti poi fameliche iene, ma a incombere sono anche i fenomeni atmosferici estremi del clima tropicale. Nell’altra sezione lo spirito diventa quello di un extraction shooter, dove compiere spedizioni PvPvE per ottenere le risorse più preziose, indispensabili per progredire in questa drammatica avventura ad alto rischio, ma con il risvolto di scontrarsi con ulteriori giocatori, desiderosi di mettere le mani sullo stesso bottino, a meno che non si dimostrino amici con i quali aiutarsi reciprocamente.


GRIFFORD ACADEMY (LandShark Games, per Pc e Mac)
Un racconto di formazione narrato come un cartone animato interattivo, dove tre adolescenti imparano ad affrontare le loro paure e a sfruttare i loro punti di forza mentre si inoltrano nel reame dei libri magici di Caldria. Dietro Grifford Academy, l’avventura in 3D dall’anima rpg di LandShark Games, uscita con la formula dell’accesso anticipato, c’è la fascinazione degli sviluppatori per il mondo di Dungeons and Dragons, così capace di immergere i bambini in storie piene di magia e di valori universali, come il senso dell’amicizia, l’altruismo, il coraggio, l’intraprendenza. La casa di Singapore, già autrice di una rilassante esperienza per mobile come Zen Koi, dove allevare carpe giapponesi capaci, secondo un mito asiatico sulla perseveranza, di tramutarsi in potenti draghi, per Grifford Academy si è ispirata alla passione degli sviluppatori per i giochi di ruolo, in versione sia da tavolo che digitale, provando ancora una volta a intrecciare suggestioni e richiami tra oriente e occidente, con il primo rappresentato dai film d’animazione di Hayao Miyazaki e dall’ormai forte tradizione dei jrpg come Ni No Kuni, non a caso frutto della collaborazione tra Level5 e lo stesso Studio Ghibli. L’altra sfera, accanto agli intramontabili D&D, può contare tra i suoi riferimenti le estati delle mirabolanti vacanze dei gemelli Pipes nell’Oregon della serie cartoon Gravity Falls adattata pure in videogame. Anche qui galeotto era un libro. In Grifford Academy si viene come risucchiati dalle pagine e proiettati in un regno medievaleggiante che sembra vero e del quale occorre scoprire i segreti per liberare altri studenti finiti loro malgrado intrappolati in questa dimensione alternativa. Per Erika e i suoi amici non si tratta comunque solo di esplorare. Devono imparare a combattere - in scontri a turni - puntando sulle rispettive qualità e sfruttando i bonus ottenuti in precedenza, sulla base delle decisioni prese, che determinano pure l’evoluzione della personalità dei personaggi, colti in una fase di crescita quando hanno davanti a sé mille possibilità. È in particolare attraverso i dialoghi che si costruisce il carattere di Erika, Viva e Camp, attraverso le loro interazioni, le loro scelte, le loro emozioni, in un viaggio dove il quotidiano assume echi di straordinaria meraviglia, a cominciare dalle armi a disposizione: una mazza da hockey, un diario zeppo di annotazioni, la replica della leggendaria spada Kusanagi-no-Tsurugi che furoreggiava in Monster Hunter, una chitarra elettrica, ognuna evocatrice di una passione messa letteralmente a dura prova dalle nuove sfide nella vividissima Caldria, a suggerire ulteriori letture metaforiche della missione dei teenager.


BLACK JACKET (Skystone, per Pc)
La strada per il paradiso lastricata di partite a carte dove scommettere il tutto per tutto in una sorta di variante del blackjack? È l’azzardo del deckbuilder roguelike Black Jacket dello studio viennese Mi’pu’mi Games, del quale si può provare la demo, per sedersi al tavolo e disputare le mani valevoli per riscattare la propria anima in procinto di finire dannata in eterno. Siamo infatti intrappolati nell’aldilà in una condizione sospesa e in questi duelli portati avanti a suon di mazzi di carte l’obiettivo è vincere per guadagnare soldi su soldi. Dato che, verosimilmente, il protagonista in vita doveva avere una certa familiarità con bische non proprio raccomandabili, non è che adesso abbia del tutto cambiato pelle. La sua idea per scampare alle fiamme dell’inferno è semplicemente corrompere il traghettatore, per questo deve accumulare quanto più denaro possibile perché la posta è alta. Conoscere le regole del blackjack può essere un punto di partenza, ma non basta, tra bluff e combinazioni strategiche di carte che, abbinate a certi semi o a manufatti, acquistano strani poteri, mentre ascoltare i ricordi biografici dell’avversario fornisce ulteriore materia per impostare la tattica più efficace, imparando a intuire, e prevenire, le mosse altrui.


UNDERCHOICE (Targem Games, per Pc)
Un bunker come unica possibilità di salvezza in un mondo post-apocalittico completamente inospitale e dove occorre preservare quel microcosmo in cemento armato proteggendolo da qualsiasi possibile minaccia. In Underchoice, sviluppato da TG Indie, branca dell’editore Targem Games, conosciuto anche per il popolare gioco online Crossout, ci si cala nei panni di un supervisore cui spetta decidere chi far entrare nel rifugio e chi respingere. Un gesto che, nelle circostanze drammatiche di questo simulatore di sopravvivenza, equivale a una condanna per chi resta all’esterno. D’altra parte una scelta superficiale può decretare la fine della relativa pace di quell’ambiente ristretto. Non ci sono facili soluzioni in tempi cupi, dove il gestore ha inoltre la responsabilità di organizzare la dispensa per non far mancare del tutto il cibo, di distribuire con oculatezza i medicinali, di non sprecare attrezzi e utensili. Ogni risorsa è finita, i rischi sono in agguato, il sistema antincendio deve essere mantenuto in esercizio, il morale e la salute mentale dei residenti offrono altre variabili in questa situazione circoscritta ed estrema di forzata convivenza, che può prendere pieghe diverse a seconda dell’atteggiamento del sorvegliante. Del gioco non è ancora nota la data di uscita, ma si può chiedere di partecipare al playtest.