HI-TECH
Generazione bit. Il terzo Kiwami, la metafisica dei trionfi francesi, la Grecia sguaina le spade, l’horror svedese e l’Australia, mentre la Cina suona la carica
YAKUZA KIWAMI 3 & DARK TIES (Sega, per Pc e console)
Yakuza prima, Like a Dragon poi, è il capolavoro moderno di Sega che ha conquistato i cuori degli appassionati del Made in Japan. Sorto dalle ceneri del leggendario Shenmue, vi risplende la tradizione nipponica dei classici beat ‘em up e molto altro, rispolverando appieno la più vasta eredità di una casa mitica che, negli anni Ottanta e Novanta, si divideva con Nintendo le luci della ribalta delle console e intanto dominava la scena arcade. Risposta dell’estremo oriente al fenomeno dei Gta, ma a furor di popolo un po’ anche il suo Assassin’s Creed, Yakuza è una saga immensa, che ha ormai tagliato il traguardo del ventennale in compagnia di decine di episodi tra capitoli principali, sequel, prequel, remake e spin-off. Proprio i rifacimenti, che vanno sotto il nome Kiwami, rappresentano un caso emblematico. Hanno portato nel digital entertainment un approccio quasi da film. Oltre a svecchiare certe dinamiche dei giochi nell’ottica delle ultime evoluzioni della serie, accanto alla regia si è cominciato a rielaborare aspetti delle sceneggiature, decidendo di ingaggiare anche nuovi attori per determinati ruoli man mano che, con la tecnologia, il look stilizzato da fumetto si spostava verso il fotorealismo di un’estetica cinematografica, dove gli stessi volti sono quelli veri di celebrità dello spettacolo accuratamente replicati in 3D. Vari piani di lettura che costituiscono una delle anime del kolossal di Sega in cui si riflette a ogni angolo la complessità dell’universo culturale che ruota attorno al Paese del Sol Levante, mentre a suon di arti marziali ci si tuffa a capofitto tra le trame di coinvolgenti thriller interattivi per le strade perfettamente ricostruite di un Giappone autentico e riconoscibilissimo, tanto nel colpo d’occhio che restituiscono le reinvenzioni digitali di famosi quartieri di Tokyo come di Osaka o di Yokohama, quanto nei numerosi dettagli che si possono cogliere entrando in un locale o in un negozio del posto. In pratica un viaggio multimediale attraverso il tempo e lo spazio che riunisce, in una singola grande opera pop, un’infinità di linguaggi e di influenze da tutto lo scibile nipponico, si tratti di videogame, tv, romanzi, vita vissuta, anime, manga. L’arrivo adesso di Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, dopo l’operazione compiuta nel 2025 con Yakuza 0 Director’s Cut, segna uno spartiacque. Finora gli episodi avevano grosso modo coabitato all’interno di uno schema generale cresciuto a dismisura, ma dove ciascuno faceva la propria parte. Anzi, i primi due Kiwami servivano a compattare e a completare la visione d’insieme, consentendo anche a chi non aveva giocato gli originali per Playstation 2 – appartenenti a un’epoca per alcuni versi anacronistica, per altri semplicemente difficile da recuperare - di non perdersi nulla della straordinaria epopea degli Yakuza, che trova una momentanea conclusione nell’arco di Yakuza 6: The Song of Life (2016), cui sono comunque seguiti ulteriori capitoli. Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties mostra invece la volontà, esplorata già con la Director’s Cut del prequel Yakuza 0, di orchestrare una sorta di ripartenza, di dichiarare sempre più i Kiwami alla stregua di un nuovo canone parallelo. In effetti sono cambiati pure gli autori alle redini del progetto e si sente il desiderio di non limitarsi a ricalcare e rifinire, ma di spingersi a reinterpretare e ampliare, con un indole a metà tra il rifacimento videoludico per antonomasia, aggiornato dal punto di vista tecnico, e il concetto cinematografico di remake. Così Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties non fa tanto tutt’uno con gli Yakuza classici (compresi il 3, il 4 e il 5 dell’antologia Remastered), quanto piuttosto apre il revival di Yakuza Kiwami, Yakuza Kiwami 2 e Yakuza 0 Director’s Cut all’idea di una riscrittura globale indirizzata a possibili sviluppi futuri. È come rivivere la saga daccapo per la prima volta, forte di una qualità della realizzazione al suo apice su schermo e joypad in pugno, sostenuta dal successo internazionale guadagnato in questi anni dal Ryu Ga Gotoku Studio, affermatosi quale team delle meraviglie di Sega. Al di là di occuparsi degli Yakuza e affini, dai Like a Dragon ai Judgment, è impegnato sul prossimo Virtua Fighter e sta lavorando a Stranger Than Heaven, il videogame che potrebbe raccogliere proprio il testimone degli Yakuza in una chiave next-gen. Ricapitolando: prima di affrontare Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sarebbe meglio aver giocato Yakuza Kiwami e Yakuza Kiwami 2, anche se il titolo viene subito in aiuto, per mezzo di lunghi recap registrati di entrambi gli episodi, e nonostante i continui riferimenti al passato fa abbastanza storia a sé, sia a livello di vicende che di ambientazioni. Si raggiunge infatti Okinawa, un’isola lontana dai tipici notturni metropolitani di Tokyo. Con il suo sole e gli intrighi politici, ma anche la nuova esistenza del protagonista Kazuma Kiryu, da ex gangster a responsabile di un orfanotrofio, dà un tono unico e caratteristico all’opera. Già quando uscì nel 2009 l’originale Yakuza 3 si distaccava d’altronde dai primi due, coincidendo con l’atteso debutto della serie su Playstation 3. Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties rimescola ancora le carte, eleva la forma e arricchisce i contenuti di tutti quegli elementi - stili di lotta, modalità, mini game - cui i fan sono oggi abituati. È un remake espanso all’ennesima potenza per renderlo uno Yakuza talmente enorme e contemporaneo da richiamare l’intera produzione recente del Ryu Ga Gotoku Studio, guardando persino alle atmosfere più folli e ai Like a Dragon. Senza contare il valore aggiunto di Dark Ties, la porzione totalmente inedita di Yakuza Kiwami 3 nella quale si controlla e si approfondisce il ruolo dell’antagonista Yoshitaka Mine, la cui parabola si intreccia a quella dello storico protagonista Kazuma Kiryu.
REANIMAL (Thq Nordic, per Pc e console)
Due piccoli orfani, fratello e sorella, in un mondo da incubo, che attraversano a piedi o in barca per raggiungere e salvare i loro amici. Con Reanimal gli svedesi Tarsier Studios tornano con una sorta di erede dei loro acclamati Little Nightmares (2017) e Little Nightmares II (2021), mettendo ancora una volta al centro i bambini nel ruolo di protagonisti, però con sostanziali novità, riconfermando il percorso originale con cui la casa di Malmö - inizialmente un incubatore formato da un gruppo di studenti della sede di Karlshamn del Blekinge Institute of Technology, oggi software house di una sessantina di persone - si è accostata al filone dei cinematic puzzle platformer, cui la danese Playdead aveva già apportato rinnovata linfa con Limbo (2011) e Inside (2016), affascinanti viaggi poetici nelle paure più profonde. Avventura completamente in 3D, Reanimal vede i due bambini sempre insieme, a sorreggersi vicendevolmente, che si giochi da soli o in coppia, in locale oppure online. A inseguirli sono mostruose creature, spesso animali resi deformi e aggressivi. Conosciamo gli stessi fratellini nelle prime scene con il volto travisato da maschere che richiamano la testa rispettivamente di un montone e di una volpe, a fornire loro una specie di protezione. Rispetto alle case delle bambole dove si aveva l’impressione di entrare nei Little Nightmares, Reanimal ha un approccio più realistico, in un titolo di forte atmosfera come hanno abituato le produzioni firmate Tarsier, tanto esteticamente raffinate, quanto profondamente inquietanti. La direzione artistica risalta superba nel modellare isole e acque immerse nel buio, con una tavolozza virata dal nero a molteplici tonalità di grigio, e l’improvviso irrompere della luce, che siano insegne colorate al neon, i fari delle auto, una torcia. Sulla disperata impresa dei due bambini aleggia l’ombra di un trauma del passato, ma intanto ci si deve occupare di sopravvivere nel presente, contando su agilità e astuzia. Il racconto procede in modo criptico, mai didascalico, eppure aguzzando lo sguardo si possono rintracciare gli indizi utili a decifrare l’enigma complessivo. Vulnerabili, ovviamente anche ingenui come chiunque alla loro età, i bambini devono farsi strada in un ambiente che non li ama, anzi semplicemente li odia. L’esperienza è intensa, la tensione continua, alimentata dalla colonna sonora angosciante e dai rumori sinistri che riecheggiano tutt’intorno. Ciascuno degli amici da riscattare è relegato in una diversa ambientazione, al solito magistralmente costruita, specchio del commovente pathos che accompagna una lotta impari, resa sopportabile e affrontabile dal sentito affetto reciproco dei due coprotagonisti, consapevoli che soltanto unendo le forze possono scampare all’incubo in cui sono precipitati, in una perfetta corrispondenza tra gameplay ed essenza della storia. Non c’è bisogno di tante parole per comprendersi, mentre si passa da una fabbrica abbandonata a una strana foresta di alberi abbattuti, da una città costellata di voragini a un cinema in funzione, da un campo giochi a un fienile. Via via l’esplorazione diventa più libera e le aree più vaste, dove gli enigmi da risolvere sono connaturati agli scenari di una quotidianità stravolta. Tarsier riprende finalmente così le redini del discorso come le spetta, facendo di Reanimal il nuovo raffinato capolavoro horror dei maestri che hanno creato un genere e consegnando nelle mani di Thq Nordic subito uno dei titoli iconici del 2026.
CAIRN (The Game Bakers, per Pc e Ps5)
Da Montpellier a Chamonix passando per Grenoble. Nel capoluogo dell’Hérault ha infatti sede The Game Bakers, la software house indie fondata da Emeric Thoa e Audrey Leprince che adesso, con Cairn, cambia di nuovo genere, mantenendo però al centro il concetto di libertà, a comporre una ideale trilogia. In Furi (2016), frenetico boss rush, si trattava molto concretamente di evadere da una prigione mettendo fuori combattimento i guardiani di un carcere orbitale (tutti i boss sono stati disegnati da Takashi Okazaki, il mangaka di Afro Samurai); nel gdr romantico Haven (2020) era una coppia a ribellarsi, fuggendo verso un pianeta ignoto, per sentirsi libera di vivere il proprio amore (il loro quinto anniversario è stato festeggiato con un mini-game gratuito). Cairn è invece un survival e simulatore di arrampicata, al cui realismo ha contribuito la consulenza di guide del Monte Bianco e dell’alpinista Élisabeth Revol, originaria di Crest nel dipartimento della Drome, con il vicino Massiccio degli Écrins a fungere da palestra quando era bambina, inizio di una passione che l’ha portata a conquistare vari 8.000, dall’Everest e il Lhotse al Nanga Parbat, spesso prima donna a compiere le imprese. Ed è un progetto ambizioso anche quello coltivato dalla stessa eroina di Cairn, Aava, un’arrampicatrice esperta che vuole arrivare in cima alla vetta del (fittizio) Monte Kami e nell’ascesa, nel misurarsi con sé stessa, la fatica, lo scoramento, la soddisfazione di raggiungere un obiettivo, sperimenta un senso autentico di libertà assoluta, tra una natura bellissima e ostile, che non concede sconti e si dispiega in tutta la sua magnificenza. Per la direzione artistica di Cairn, galeotto fu un libro, scovato casualmente da Thoa nella sua libreria: la graphic novel fantascientifica Carbone et Silicium del fumettista Mathieu Bablet, noto anche ai lettori italiani per La bella morte e Shangri-La, tradotti per i tipi Mondadori. Carbone, ossia Carbonio, e Silicium, ossia Silicio, sono nell’albo gli ultimi modelli di robot incaricati di proteggere la popolazione umana, in un futuro post-apocalittico dove avviene che i due si separano per andarsene autonomamente a scoprire il mondo. Un’illuminazione che ha condotto al coinvolgimento dell’illustratore per la prima volta nella realizzazione di un videogame, affine alla sua sensibilità anche per l’argomento. Oltre a essere comunque un appassionato giocatore, Bablet, nativo di Grenoble, la capitale delle Alpi, è infatti un provetto escursionista e amante della montagna. Per gli scenari si è ispirato sia all’arco alpino, sia al sistema himalayano. Quella con Bablet, esponente di spicco del collettivo Label 619 impegnato per una nouvelle vague della bande dessinée, non è l’unica collaborazione di rilievo in un gioco che può contare anche sul paesaggio sonoro modellato dal compositore Martin Stig Andersen (Inside, Limbo) e dal sound designer Lukas Julian Lentz (Cocoon). Zaino in spalla, sottoposti alle bizze degli agenti atmosferici e all’alternanza del giorno e della notte, occorre pianificare con cura la via, controllando dove Aava si appiglia con le mani e dove appoggia i piedi, in un impegno continuo, nell’instabile equilibrio tra forza e resistenza, tra mille pericoli, calibrando i rischi da accollarsi e risparmiando le forze in funzione di successivi passaggi più ostici. L’incontro con un altro arrampicatore, Marco, dischiude una modalità diversa di accostarsi alla montagna, appagato da ogni piccolo tratto superato nella sua ascesa, senza necessariamente doversi spingere sempre più in là, sempre più in alto. Strategici il reperimento di risorse - piante selvatiche edibili, fonti di acqua da bere - e l’allestimento del bivacco, con l’aiuto del robot Climbot, lungo pendii inviolati di un gigante di roccia e di ghiaccio, che altri hanno cercato di calcare prima di noi. Le loro memorie, insieme alle enigmatiche tracce di un antico popolo fuggito in pianura non si sa bene perché, al di là dell’anelito al sole e a una quotidianità più semplice da affrontare, offrono ulteriori prospettive su una missione dalle valenze anche metaforiche. Cosa spinge Aava a mettere a repentaglio la sua stessa vita e qualsiasi legame? È un’ossessione, un esempio di debordante egoismo o ci sono motivazioni più nobili? Oltralpe, nel 2023, lo studio parigino Don’t Nod aveva già accompagnato lungo la salita di una torre dove si inerpicava il protagonista del poetico rompicapo d’azione Jusant. Con Cairn l’approccio è più concreto, nel manifestarsi di un’avventura emozionante, dove non ci sono percorsi preordinati, ma si può spaziare ovunque, determinando la propria strada e il proprio destino. La grafica interpreta in maniera empatica le sfaccettate sfumature dell’animo di Aava, in un intreccio efficace tra bande dessinée e interattività, dove il fumetto franco-belga si arricchisce delle suggestioni di manga giapponesi, come La vetta degli dei di Jiro Taniguchi, tratto dall’omonimo romanzo dello scrittore e alpinista Baku Yumemakura sulla sfortunata spedizione di George Mellory sull’Everest nel 1924 e il suo riverberarsi sulla sparizione di uno scalatore nipponico di talento, diviso tra voglia di riscatto e senso di colpa.
RUNE FACTORY: GUARDIANS OF AZUMA (Marvelous Europe, per Pc e console)
La longeva serie di giochi di ruolo d’azione e life simulator Rune Factory, sviluppata da Marvelous, si era arricchita in giugno del nuovo capitolo, lo spin-off Rune Factory: Guardians of Azuma per Pc e Nintendo Switch 2, cui adesso si sono aggiunte le versioni per Ps5 e Xbox Series andando a completare la disponibilità di un titolo che, insieme a Story of Seasons: Grand Bazaar, è accreditato del forte rilancio della casa di Shinagawa, Tokyo. Le edizioni digitali per le console Sony e Microsoft includono come bonus speciale Rune Factory 4 Hero Outfit Bundle, con i completi ispirati a Lest e Frey, i protagonisti di Rune Factory 4 Special, pronti per essere sfoggiati da Subaru e da Kaguya, i due personaggi principali di Rune Factory: Guardians of Azuma. A sua volta spin-off della simulazione agreste Story of Seasons, Rune Factory introduce sessioni di esplorazione di dungeon sotterranei, mettendo di solito al centro della trama un eroe privo di memoria investito del compito di salvare il mondo in pericolo. Le rune evocate nel titolo racchiudono l’energia necessaria a tutti gli esseri viventi, quella che in Guardian of Azuma ha smesso di fluire. Siamo nella nazione orientale di Azuma, dove si sta diffondendo la piaga devastante del Flagello, distruttore della bellezza della natura e della speranza nel cuore umano. In Guardians of Azuma a combatterlo provvede Subaru, o a scelta Kaguya, grazie alle armi in dotazione e, soprattutto, al potere dei Danzaterra, con cui compiere riti di purificazione attraverso danze rituali. Guardians of Azuma - dove si esplora, si combatte, si coltivano i campi, ci si innamora e ci si sposa magari formando una famiglia con figli - si connota proprio per l’immersione profonda nel folclore nipponico. Tra le novità di un titolo che dovrebbe far da ponte a un futuro Rune Factory 6 (non ancora annunciato), dunque concepito anche come occasione per sperimentare approcci alternativi alla serie, c’è la possibilità di costruire un villaggio in stile tradizionale. I mostri sono modellati sugli yokai, creature soprannaturali che convivono con gli uomini, spesso a loro insaputa, divertendosi a beffarli, se non a terrorizzarli fino a ucciderli. La galleria allestita in Rune Factory: Guardians of Azuma vede in gran spolvero gli acquatici Kappa, di solito in agguato in fiumi o laghi, il Karasu Tengu, un ibrido uomo-uccello, e il bizzarro Karakasa, in pratica un ombrello di carta (kasa) che si muove saltellando sulla sua unica gamba. Importanti nell’economia del videogame (e nella società giapponese) i festival, detti matsuri, radicati nella religione Shintoista e nei ritmi delle stagioni. Nel gioco di Marvelous si festeggia la primavera con il primo pellegrinaggio al tempio. D’estate si celebrano le stelle, scrivendo i propri desideri su piccole strisce di carta, i tanzaku, tipici della festa del Tanabata (la missione nel videogame è far sì che tutti gli auspici espressi vengano esauditi), e si assiste agli spettacoli dei fuochi d’artificio (hanabi taikai), che hanno il clou nel festival di Sumidagawa di fine luglio a Tokyo e nel quasi centenario concorso nazionale Omagari di fine agosto a Daisen, nella prefettura di Akita, dove è il primo ministro a premiare i migliori pirotecnici. In Guardians of Azuma i personaggi, come è usanza, indossano lo yukata, un kimono leggero di cotone, tra i numerosi dettagli rispettati in queste libere trasposizioni, che invitano poi in autunno al festival delle lanterne in onore della luna e del raccolto. L’inverno ha il suo festival della neve. Sono tutte opportunità da cogliere per incontri romantici e approfondire la conoscenza con eventuali dolci metà. Il richiamo al mito è anche nell’antefatto della sdegnosa sparizione degli dei ritiratisi nelle caverne, che riecheggia il racconto dove la dea Ame-no-Uzume, patrona della danza, si scatena in uno sfrenato bugaku per invitare a uscire dal suo rifugio la dea Amaterasu così da far tornare il sole a splendere luminoso, in un’anticipazione del compito affidato al Danzaterra protagonista.
DISCIPLES: DOMINATION (Kalypso Media, per Pc, Mac, Ps5 e Xbox Series)
Nel mondo di Nevendaar è sempre tempo di stabilire il proprio predominio, nel quarto sequel, Disciples: Domination, sviluppato da Artefacts Studio di Villeurbanne in Francia. Il debutto era avvenuto nel 1999 con Disciples: Sacred Lands, strategico con combattimenti a turni dove si confrontavano umani, nani, demoni e non morti, sotto la protezione dei rispettivi dei, a stagliarsi su una scena costellata da altre serie cult degli anni Novanta come Warlords dell’australiano Steve Fawkner (il papà anche dello spin-off Puzzle Quest) e Heroes of Might and Magic dello statunitense Jon Van Caneghem con New World Computing, cofondata nel 1984 per dar vita al prolifico filone ruolistico dei Might and Magic. Disciples: Sacred Lands usciva invece dalla fucina canadese Strategy Force di Montreal. Nel 2002 il clima di guerra permanente tra razze ostili, con altre neutrali ad assistere agli eventi, si era allargato al seguito Disciples II: Dark Prophesy. Nel 2009 in Disciples III: Renaissance, con le redini della saga passate alla russa .dat e la pubblicazione in Europa affidata all’editore tedesco Kalypso Media, emergevano tre fazioni - l’Impero, la Legione dei Dannati e l’Alleanza Elfica – e compariva una misteriosa messaggera discesa dai cieli ritenuta araldo di speranza, in viaggio per trovare una stella caduta, forse segno di una profezia. Nel 2021, sempre pubblicato da Kalypso Media, tocca all’epico Disciples IV: Liberation, che riporta la serie in America, tra le mani di Firma Studio, a Quebec City. A farsi strada la mercenaria Avyanna di Yllian, pronta a liberare le sue terre dalla piaga ormai ultrasecolare di guerre infinite fomentate dagli dei e a ricoprire il ruolo di protagonista in una realtà segnata dall’irrompere di opposti estremismi. In lei si incarna anche il dualismo che percorre l’intera saga, tra mortali e immortali, appartenendo a entrambi e a nessuno di loro. Decisa a instaurare la libertà in un giovane regno che aveva sperimentato soltanto la tirannia, Avyanna percepisce in sé le spinte contrastanti dei suoi ideali e del suo retaggio demoniaco, reso ancora più aspro in Disciples: Liberation - Paths to Madness, del 2022. Adesso Disciples: Domination riprende le fila del discorso, quindici anni dopo la sconfitta comminata da Avyanna alle divinità del male, ma la prode regina, che siede sul trono di Yllian, è in profonda crisi, tormentata dai dubbi, divorata dalla paura di trasformarsi in uno dei mostri che aveva giurato di sterminare, consapevole della sua insopprimibile metà oscura. Il destino di Nevendaar è dunque quanto mai in bilico, perché la pace è una conquista fragile, mai definitiva, e mentre Avyanna si è estraniata da tutti, autoesiliandosi dentro i confini del regno, nel resto del continente si verificano strani fenomeni distruttivi, generati dal riaffiorare di un’arcana energia. La regina trova presto un alleato in Helmer Einsenschild, un nano del clan della Montagna, coraggioso guerriero dall’animo riflessivo. In Disciples: Domination si riaffacciano così alla ribalta i nani, custodi degli antichi segreti di Nevendaar che conoscono la magia delle rune e rimangono una delle civiltà più popolari tra i fan di una serie che basa parte della sua fortuna sul fascino dell’ambientazione. Al fianco di Avyanna anche la paladina Ethel, potente e sagace. Insieme a loro, Avyanna è spinta ad abbandonare una paralizzante apatia, riscoprendosi guerriera o scaltra diplomatica, sulla scorta delle scelte che definiscono il tono dark fantasy dell’avventura. Da sovrana illuminata, Avyanna è disponibile ad ascoltare nella sala del trono i reclami e le osservazioni dei sudditi, capendo come agire in situazioni critiche e influenzando l’andamento degli avvenimenti, nei brevi segmenti narrativi di un gioco che mantiene comunque il fulcro nella logica ferrea dei combattimenti a turni, tra tattica, strategia e statistiche in stile rpg sulla classica mappa dalle caselle esagonali, ma senza privarsi del gusto di qualche divagazione, all’insegna della natura ibrida dei Disciples. In Domination si inserisce tra i fattori chiave l’esplorazione (in tempo reale) di Nevendaar che offre l’occasione per svolgere svariati compiti, immergendosi ulteriormente nel mondo del videogame. Ogni tanto al cospetto di Avyanna giungono anche rappresentanti dei diversi gruppi. A seconda di aiuti negati o accordati cambia di conseguenza la reputazione nei confronti dell’uno o dell’altro, oltre alle sorti degli interlocutori, in un titolo dalle dinamiche complesse, con il quale inoltrarsi nei paesaggi cupi e nel ricco folclore di una terra al bivio dove una regina è chiamata a caricarsi di grandi responsabilità.
MIO: MEMORIES IN ORBIT (Focus, per Pc e console)
Sono numerosi i titoli molto attesi dalla vivacissima scena d’Oltralpe, tra cui il prequel del pluripremiato A Plague Tale di Asobo Studio, la software house di Bordeaux che con Resonance: A Plague Tale Legacy promette di svelare i fili che collegano l’oscuro medioevo della saga con segreti celati nel labirinto dell’isola del Minotauro, compiendo un salto indietro nel tempo fino all’antica civiltà minoica. Il 2025 ha intanto già portato la Francia sugli scudi con l’osannato Clair Obscur: Expedition 33, originale omaggio all’estetica della Parigi della Belle Époque, quando la ville lumière splendeva come incontrastata capitale mondiale delle arti. Un toccante (j)rpg in cui rivive l’eredità dei Final Fantasy realizzato però a Montpellier da Sandfall Interactive, i cui membri sono stati insigniti dell’onorificenza di cavalieri dell’Ordre des Arts et des Lettres (Ordine delle Arti e delle Lettere) attribuito dal ministero della cultura. Gli sviluppatori erano clamorosamente saliti alla ribalta - indossando simpaticamente, e orgogliosamente, gli iconici basco rosso e la marinière, come ennesimo simbolo del fabriqué en France – ai The Game Awards di Los Angeles conquistando il numero record di ben nove statuette, coronati dal riconoscimento di gioco dell’anno per la prima volta assegnato dal palco americano a una produzione francese. Trionfi che non stupiscono, anche in considerazione della lunga tradizione coltivata al di là delle Alpi per la cosiddetta nona musa, ossia il fumetto, alias l’arte di raccontare tramite disegni e parole, cui i videogame hanno aggiunto la dimensione dell’interattività. Una filiazione resa esplicita da MIO: Memories in Orbit, dove è come se le tavole della bande dessinée prendessero vita, vergate con mano sicura al tratto e dipinte all’acquerello, ricalcando la tecnica cara a un maestro quale Moebius, instancabile creatore di mondi, co-fondatore della rivista Métal Hurlante, tra le fonti irrinunciabili dell’immaginario fantascientifico delle ultime decadi del secolo scorso. Su quelle pagine si sviluppavano quei temi profondi che si ritrovano nel metroidvania di Douze Dixièmes, casa di Saint-Ouen, alle porte di Parigi. Il loro gioco di debutto, Shady Part of Me (2020), denotava già una spiccata inclinazione nel rendere soluzioni ludiche, aspetto visuale e musica parti strettamente integrate, con una sensibilità speciale per la manipolazione delle ombre e di una tavolozza pressoché monocromatica con cui raggiungere una notevole espressività. Il poetico MIO: Memories in Orbit acquista luminosità e colori, pur mantenendo una certa sobrietà - un colore primario e uno o due colori secondari per ognuna delle ambientazioni - al fine di ottenere la chiarezza data dalla semplicità così da orientarsi meglio in un gioco che programmaticamente lascia la massima libertà di azione, non fornendo indicazioni nette su quale direzione seguire. Le tinte pastello riecheggiano il tono malinconico del pellegrinaggio del robottino protagonista, assecondato dalla colonna sonora di Nicolas Gueguen, fine interprete - nell’alternanza di coro vocale e di strumenti elettronici - del dualismo tra uomo e macchina di cui è intessuto MIO, così come brani ambient amplificano il senso di meraviglia sospesa dell’esplorazione, mentre nei combattimenti il ritmo si fa più frenetico. Il videogame ha comunque nella fluidità e nel dinamismo una sua identità, esaltata dall’eleganza coreografica dei movimenti del robottino, che ha nei tentacoli fluttuanti di quella che sembra una capigliatura lo strumento essenziale per interagire con la strana Arca dove si svolge l’avventura, un’astronave silenziosa, inghiottita da una vegetazione rigogliosa. Propedeutici alla costruzione di questo microcosmo enorme e misterioso i disegni a mano libera e gli acquerelli dipinti dagli artisti di Douze Dixièmes, nutrendosi dell’osservazione delle opere dei francesi, di nascita o di adozione, Marc-Antoine Mathieu (che nei suoi labirinti architettonici e narrativi interroga sul concetto di realtà in rapporto all’individuo lì immerso), Christophe Chabouté (con i suoi apologhi sulla solitudine della condizione umana e sull’estraneità esistenziale provata nei confronti del contesto circostante), Alberto Varanda (con le sue invenzioni fantastiche) e l’italiano, ma culturalmente radicato anche Oltralpe, Milo Manara, per citarne alcuni. Pescando nell’altrettanto fertile terreno dei film d’animazione, ecco il delicato Ernest et Célestine (2012) diretto da Stéphane Aubier, Vincent Patar e Benjamin Renner, su sceneggiatura di Daniel Pennac, per una produzione franco-belga-lussemburghese che riconduce al cuore palpitante di uno dei filoni più fecondi della nona arte. Per MIO: Memories in Orbit, Douze Dixièmes è ricorsa ancora a un motore proprietario, rivoluzionando ed espandendo quello utilizzato per Shady Part of Me, riuscendo a lanciare la loro seconda fatica su computer e console, anche attraverso la formula Play Anywhere che consente di utilizzare il titolo sulle varie piattaforme Microsoft a fronte di un unico acquisto digitale. Quindi, oltreché Xbox, i Pc Windows 11, compresi gli handheld come Rog Xbox Ally X che si sposano a meraviglia con il progetto. Il bellissimo ed emozionante viaggio di Mio sembra fatto su misura per essere stretto tra le mani a un palmo dagli occhi, rievocando sui dispositivi portatili che oggi vanno per la maggiore, da Steam Deck a Nintendo Switch 2 o appunto Rog e addirittura tablet e smartphone grazie alla compatibilità estesa al servizio Xbox Cloud Gaming, le atmosfere moderne e sognanti di un grande classico contemporaneo, apparentemente semplice, ma sorprendentemente profondo e affascinante.
DEEP ROCK GALACTIC: SURVIVOR (Ghost Ship, per Pc e Xbox)
Deep Rock Galactic: Survivor è una gemmazione di Deep Rock Galactic, che dal 2020 si è affermato quale grande successo dei danesi Ghost Ship Games. Lo studio di Copenhagen nel frattempo ha esteso la sua attività alla pubblicazione di giochi made in Denmark per aiutare la scena indie dei piccoli studi del Paese del Nord Europa, nella consapevolezza dell’importanza del ruolo di un editore. Deep Rock Galactic lo aveva trovato nella svedese Coffee Stain, fondata nel 2010 a Skövde, dedita sia allo sviluppo di propri titoli, come I Love Strawberries, Goat Simulator, Satisfactory e i due Sanctum, sia alla cura editoriale di pochi, selezionati videogame altrui. Coffee Stain aveva creduto subito nel progetto di Deep Rock Galactic, presentato da una software house al debutto e adesso passato a essere in pratica autopubblicato dalla stessa Ghost Ship, pur rimanendo stretta la sinergia con i colleghi svedesi. Tra i primi videogame portati al pubblico da Ghost Ship c’è proprio Deep Rock Galactic: Survivor, realizzato da Funday Games, team di Aarhus, a un centinaio di chilometri di distanza da Billund, la patria dei Lego, in collaborazione con i quali era avvenuto l’esordio più di dieci anni fa. Tutto ciò per dire che, se lo spin-off Deep Rock Galactic: Survivor non condivide con l’originale Deep Rock Galactic gli autori, c’è comunque un saldo rapporto tra i due. Protagonista è sempre un nano, che come da copione nei fantasy è un esperto minatore e accumulatore ma, mentre Deep Rock Galactic splendeva nella sua anima co-op, Deep Rock Galactic: Survivor è single-player, con dinamiche basata sull’auto-attack nello spirito travolgente del fortunato filone inaugurato da Vampire Survivors, in una rilettura personalissima che mischia anche rts ed extraction shooter. Nelle viscere della Terra, assistito da un robot controllato dall’intelligenza artificiale e soprattutto da un arsenale di armi da fuoco via via più portentoso dispensato dagli algoritmi man mano che scorrono le lancette e acquista esperienza, il minatore solitario deve affrontare orde di insetti e, insieme, estrarre le risorse, compito principale per il quale si trova lì. La sensazione è di un campo di battaglia da scolpire a colpi di piccone, sfruttando i cunicoli anche per intrappolarvi le creature mostruose che ci danno la caccia o per costruire scorciatoie per aggirare le minacce. Entrati nella capsula di lancio in veloce discesa nel cupo labirinto di caverne del pianeta Hoxxes, ossia il mondo 3D caro ai fan di Deep Rock Galactic generato proceduralmente di missione in missione, per cui sempre diverso, il nano non ha un minuto da perdere e in questa azione frenetica, inarrestabile, sta uno dei punti di forza di un gioco in cui si viene risucchiati immediatamente, coinvolti dal vorticoso ritmo incalzante dei livelli e dalla simpatia dell’industrioso personaggio, di cui si sbloccano progressivamente varie classi e versioni, ciascuna con le proprie caratteristiche. Alla sensazione di urgenza contribuisce il fatto che bisogna risalire con il bottino rispettando i termini stabiliti dalla Compagnia mineraria per ottenere quanto spetta, ossia potenziamenti per calarsi ancora più in profondità, in un sottile equilibrio tra rischi e guadagni. Si spara automaticamente, ma per sbarazzarsi dei nemici viene utile imparare a muoversi con rapidità e a guardarsi attorno, perché anche lo sfondo è interattivo, fornendo di continuo nuovi spunti, ostacoli, soluzioni. In generale risulta tutto ben architettato fin nei minimi dettagli e non c’è traccia di monotonia. Anche l’estetica lascia il segno nel susseguirsi di paesaggi rocciosi sotterranei che, a dispetto delle condizioni di buio perenne, si illuminano per le cromie vivaci delle vene ricche di gemme o per le livree cangianti degli insettoni alieni che esplodono sotto la pioggia di colpi, trovando nelle ambientazioni colte dalla prospettiva dall’alto ulteriori applicazioni della fantasia inesauribile che avvolge ogni aspetto di Deep Rock Galactic: Survivor, cesellato con maestria e forte di quel loop di gameplay da cui persino dopo molte ore non ci si stacca più.
SOVEREIGN SYNDICATE (Zugalu Entertainment, per Pc, Playstation e Xbox)
Due anni fa debuttava su Pc la cupa Londra vittoriana immaginata in Sovereign Syndicate, che adesso approda sulle console Sony e Microsoft, dopo aver allungato le sue ombre inquietanti anche nello spin-off Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure, uscito per ora solo su computer, con le versioni per Playstation, Xbox e Switch annunciate in seguito, ad arricchire l’affresco dal forte chiaroscuro del mondo fantasy steampunk vividamente ricreato da Crimson Herring Studios. La software house ha sede a Edmonton, in Canada, la città di BioWare, la casa dei vecchi Baldur’s Gate e di altri celebri crpg con i quali ha canonizzato quelle formule che hanno portato i giochi di ruolo alla ribalta nel digital entertainment. Tre i protagonisti di Sovereign Syndicate - un minotauro con un debole per gli alcolici, una corsara vendicatrice, un ingegnere con il suo fidato automa - le cui vicende si intrecciano, inseguiti dal loro passato, in una capitale inglese segnata dalla strana sparizione di donne e bambini, le persone più vulnerabili, sullo sfondo dei London Docks, nel quartiere indigente e operaio dell’East End. Si scende dunque nei bassifondi più malfamati, che sembrano usciti da un romanzo di Charles Dickens, tra le vittime della rampante rivoluzione industriale, che inghiotte vicoli e case, che cancella le esistenze, che stende ovunque una coltre nera e fuligginosa, mentre aleggia sull’alacrità della capitale la tela tessuta da una cospirazione delle élite i cui contorni restano da decifrare. In questa Londra alternativa, dove l’umanità convive con esseri mitologici, scienza e magia coesistono, tra diffidenze reciproche, e la fantascienza letteraria scaglia i suoi moniti, incarnati, per esempio, nella deriva violenta e insensata dell’Uomo invisibile di H. G. Wells, le cui ricerche si riducono al nulla, di per sé inafferrabile e inutile. Tra gli autori di riferimento per Crimson Herring anche Mary Shelley, Jules Verne e il sociologo Charles Booth per le sue inchieste sulla povertà nella Londra tra XIX e XX secolo. Nella stagione della rinascita dei crpg, giochi di ruolo che richiamano più direttamente anche le caratteristiche dei giochi da tavolo, Sovereign Syndicate ha parecchio da dire, per l’atmosfera vibrante, le molteplici ramificazioni narrative, la grafica dai dettagli in stile. L’esito delle azioni è determinato non dalla casualità di un tiro di dadi, come nella tradizione di D&D, bensì dalle carte dei Tarocchi, che introducono il tema della fascinazione per l’occulto dilagante nella società del secondo Ottocento, intrisa di positivismo, animata dalla fiducia nel progresso, eppure irresistibilmente attratta dalle pratiche esoteriche. Il mazzo in dotazione a ciascun personaggio ne riflette le caratteristiche (in una rivisitazione delle mappe frenologiche che abbinavano la morfologia del cranio alla personalità, secondo una teoria non più accettata dalla comunità scientifica, ma di gran voga nel XIX secolo), però sulla scorta dell’evoluzione che imprimiamo con le decisioni prese può acquisirne di ulteriori e diverse. Nella Londra di fantasia di Sovereign Syndicate elfi e orchi hanno ceduto il posto a minotauri, centauri, ciclopi, recuperati dall’antica Grecia, ma si aggirano anche licantropi e vampiri rinvigoriti dalle opere di Bram Stoker, Sheridan Le Fanu o Clemence Housman, nonché dai penny dreadful, libri economici antesignani della letteratura pulp che pescavano a piene mani nel sensazionalismo e nel soprannaturale. All’insegna invece dell’autenticità il lavoro compiuto dagli sviluppatori sul linguaggio del periodo, con tanto di glossario per i termini più desueti in un gioco dove i dialoghi rimangono uno strumento fondamentale per progredire.
ANTHEM#9 (Shueisha Games, per Pc)
Uno strategico, che è anche un rompicapo, dove padroneggiare dinamiche complesse è parte del divertimento, in un titolo solo in apparenza semplice e intuitivo. La prima impressione è forse legata allo stile grafico: un fumetto dai colori sgargianti, con i personaggi che sembrano tratti da un anime, nuvolette per i dialoghi, schemi stilizzati di carte e gemme fondamentali per l’evolversi della storia. Anthem#9 è un roguelite deckbuilder, sviluppato da koeda, che viene presentato come un impiegato trentenne giapponese, digiuno di programmazione e di informatica, motivato ad apprenderne i fondamenti per coronare la sua passione per i videogame realizzando un progetto accarezzato da tempo. Per concretizzarlo si è rivelato determinante l’essersi messo in luce al concorso Shueisha Game Creators Camp, ottenendo il supporto dell’editore ai fini della pubblicazione. Il risultato è un titolo dalla decisa personalità, dove si combatte abbinando gemme (tre le tipologie) dello stesso colore, con ulteriori combinazioni volte a ottenere effetti a catena. Le gemme permettono di attivare i due mazzi di tre carte ciascuno, che si alternano obbligatoriamente alla fine del turno, con la necessità di pianificare e prevedere, affinché si abbiano in mano set il più possibile bilanciati. Scendendo nei dungeon, generati proceduralmente e dunque con una pressoché infinita rigiocabilità, ci si imbatte nei nemici e si raccolgono risorse, in ambienti organizzati tematicamente, tra stanze per i combattimenti, eventi casuali e negozi dove acquistare carte di Abilità e Benedizioni (da tradurre in bonus offensivi o difensivi). Sia le gemme, sia le carte richiedono di studiare oculatamente, e rapidamente, le nostre mosse, senza temere di sperimentare. È così che si riesce a rendere maggiormente efficace ogni azione, nei panni di uno dei tre possibili protagonisti, tutti agenti d’élite dell’organizzazione segreta Anthem#9, incaricata di mantenere intatto il fragile equilibrio del mondo, eliminando oscure minacce. All’inizio in realtà c’è solo la camaleontica Rubit, in grado di modificare il colore delle gemme durante gli scontri, adattandosi alle situazioni. Le sue armi sono il pugnale e pozioni velenose. Si possono poi sbloccare Phannie e Beni. Il primo, agile e fulmineo, è provvisto di pistola e amante degli azzardi, sfruttando i quali attrezzarsi con grossi quantitativi di gemme da usare al momento opportuno. La sua attitudine al rischio può essere molto remunerativa oppure eccessivamente dissipatrice di energie. Beni è un’esperta di arti marziali dotata di una forza bruta. Può convertire le gemme in scudi, in guarigioni e in singoli colpi micidiali, riuscendo così a prolungare le battaglie per volgerle a suo favore. I personaggi con le loro caratteristiche uniche più l’impatto di gemme e carte rendono ogni partita un terreno dove soppesare ogni aspetto in un intreccio di riflessioni, interrelazioni, reazioni e continue ottimizzazioni. Si impara dai fallimenti, si cade e ci si rialza, incrementando o abbassando il livello della sfida tramite le impostazioni di difficoltà, in un titolo che altrimenti non concede sconti, ma anche per questo non lesina gratificazioni.
CRIMSON CAPES (Poor Locke, per Pc)
Una fertile rivisitazione del fantasy pulp del tipo Sword & Sorcery, passando da Conan il Barbaro di Robert Erwin Howard a Elric di Melniboné di Michael Moorcock, ma anche una rilettura della formula Souls di cui è stata carismatico alfiere la giapponese FromSoftware, con la sequenza dei memorabili Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring, riscrivendo le regole di quello che è diventato un sottogenere dei giochi d’azione rpg, calati in scenari cupi, tra forze soverchianti di nemici, dove sopravvivere è un’ardua impresa. In Crimson Capes lo studio indie Poor Locke di Atene, guidato dal programmatore Dimitris Tsatsis, con la parte artistica affidata a Kostas MacFarlane e le musiche al compositore David Wurczel, ha trasferito dunque l’esperienza dura e competitiva di un Soulslike in 2D, un mondo a due dimensioni da affrontare da soli o in co-op online, con l’obiettivo dichiarato di fondere ambientazioni in pixel art disegnate a mano e animazione 3D resa attraverso la grafica rotoscopica, utilizzata per rendere realistici i movimenti riproducendo quelli di attori, specie nei duelli a fil di spada, dove ciascuno dei quattro possibili protagonisti vanta comunque uno stile a sé. Nella modalità cooperativa ci si può alleare con gli eroi oppure mettersi nei panni di un invasore Deathblade per provare a contrastare un’altra compagnia in una tenzone PvP i cui esiti non sono prevedibili. D’altronde i Deathblade possono irrompere anche contro le nostre fila, introducendo ulteriore adrenalina e incertezza in questa gara per sopravvivere tra mille pericoli. Crimson Capes vede all’opera un gruppo scelto di cacciatori di streghe guidato da Milon detto il Tempesta, che compie missioni segrete non consentite dal codice d’onore dei comuni cavalieri e degli emissari del re, del quale comunque Milon esegue gli ordini lottando contro la magia più malefica. In particolare il suo incarico è ora sopprimere una cospirazione di stregoni. Milon e i suoi accoliti indossano manti cremisi (in inglese crimson capes), che conferiscono loro poteri soprannaturali, sull’onda lunga di un medioevo di fantasia, nel quale convivono aspetti storici, superstizioni ed elementi esoterici. Il colore della cappa non è casuale: sconfitto un nemico, se ne raccoglie il sangue che, nel quartier generale situato in un antico tempio nei pressi del castello reale, può essere utilizzato per tingere la stoffa e ottenere così ulteriori facoltà. Il cuore del gioco sta comunque nella maestria con la lama che nel caso di Milon è un montante, spada a due mani di tradizione spagnola. Gli sviluppatori hanno citato tra le fonti cui hanno attinto le regole di Diego Gomez de Figueyredo, Luis Barbaran II e Domingo Luis Godinho, appunto della scuola iberica, ma ci si può destreggiare anche con lo spadone (Langes Schwert) della scuola schermistica tedesca (Kunst des Fechtens), secondo il metodo offensivo e rapido di Johannes Liechtenauer teorizzato in manoscritti successivi, come il trattato di Peter von Danzig del 1452 e il Codice Wallerstein, collezione cinquecentesca di scritti risalenti al secolo precedente. O la più furtiva tecnica del pugnale e del mantello (in inglese cloak and dagger, in francese de cape et d’épée) descritta nei trattati rinascimentali del bolognese Achille Marozzo fino al testo secentesco del padovano Salvator Fabris, maestro alla corte di Danimarca. Con affondi e parate i Crimson Capes devono vedersela con una variegata folla di antagonisti, liberamente ispirati alla mitologia, tra centauri, ragni giganti, orchi truculenti, alberi antropomorfi, grifoni e brutali, primitivi umanoidi, in un susseguirsi di paesaggi misteriosi, rovine architettoniche e villaggi un tempo fiabeschi.
THE PRISONING: FLETCHER’S QUEST (Acclaim, per Pc e Switch)
Fan dei videogame? Vi sarà dunque capitato di provare a essere un cavaliere, un re, un archeologo, un mago, un chitarrista, un investigatore, un soldato, un pilota spaziale e chi più ne ha ne metta. Difficile però che vi siate calati nei panni di uno sviluppatore, ossia colui che rende possibile immergersi nelle vicende di mondi vicini e lontani, provando a forgiarne il destino. Con una buona dose di autoironia, The Prisoning: Fletcher’s Quest provvede proprio a trasformare il videogiocatore in un programmatore, tale Olof, che in questo momento non sta però sperimentando le gioie della creatività, quanto piuttosto l’estenuante stanchezza di ore e ore di lavoro indefesso per rispettare scadenze impossibili. In preda al bournout che ne sta consumando le energie, reduce da un colloquio con uno psicoterapeuta sui generis che lo sottopone a una seduta di ipnosi, il nostro alter ego si ritrova a pezzi, intrappolato in uno strano mondo in stile pixel art dove lui è Olof e altri strambi personaggi sono consapevoli della missione di cui è incaricato: eliminarli. Lo studio svedese Elden Pixels era già salito alla ribalta con il metroidvania Alwa’s Awakening, acclamata rievocazione dell’era dei giochi a 8-bit, ritornando con Alwa’s Legacy a concepire un gioco moderno dal fascino rétro e continuando quindi a esplorare la magia della grafica d’antan con l’avventura A Void Hope. Il team di Goteborgh evidentemente non ha impresso i pixel solo nel nome, ma ne ha fatto una filosofia di vita videoludica. Con The Prisoning: Fletcher’s Quest l dispiega in un esperimento all’insegna della metanarrazione, dove il protagonista del videogame diventa suo malgrado l’eroe di un platform realizzato da uno sviluppatore ansioso ed esaurito. Il risultato è un metroidvania d’azione dal gusto per la parodia, dove il labirinto 2D di piattaforme altro non è che la raffigurazione plastica dei meandri della mente del programmatore, con i boss a incarnare i suoi demoni interiori. In balia degli eventi, inizialmente nudo e indifeso, come gli viene di continuo fatto notare affondando il dito nella piaga, Olof scova finalmente jeans, camicia, cappello, cinturone e una pistola da bravo cowboy con appena un colpo in canna. Intanto conversando con Zoe, una giovane dallo scialle color porpora, ha appreso di chiamarsi Fletcher Howie jr. e lei guarda caso è un personaggio ricorrente nei precedenti lavori di Elden Pixels. Un tizio dall’aspetto di una gallina, e che si rivela essere lo sviluppatore, confida a Fletcher/Olof qualche dritta, utile in un platformer dove si muore spesso perché le sfide non mancano e il protagonista è deboluccio, prima di acquisire interessanti potenziamenti. Ogni boss introduce meccaniche differenti, in quello che è al cuore un bizzarro, ma sentito omaggio ai classici, zeppo di humour e di riferimenti pop, sulle note di una coinvolgente colonna sonora a base di chip tunes. I personaggi NPC dialogano scherzosamente interrogandosi sulla loro reale identità e prendendo di mira, con intenti satirici, l’industria dei videogame, in un susseguirsi di ambientazioni cesellate con inventiva. Insieme a Katanaut, The Prisoning: Fletcher’s Quest saluta calorosamente il ritorno di Acclaim, etichetta leggendaria rinata dalle ceneri con adesso un focus sugli indie e ancora molto da dire.
MAN I JUST WANNA GO HOME (JZPS Games, per Pc, Mac e Linux)
Una notte buia e tempestosa, sotto una pioggia incessante, in tasca un telefono cellulare con la batteria completamente scarica e pochi spiccioli, insufficienti per pagare la corsa di un taxi. Comincia così la serata folle del protagonista della visual novel Man I Just Wanna Go Home di JZPS Games. Disegnato come un fumetto, nel susseguirsi di tavole sgangherate dallo scheletro in bianco e nero al tratto, con campiture di colori acidi a far risaltare punti focali delle ambientazioni, Man I Just Wanna Go Home immerge subito in un’atmosfera noir, mentre il personaggio principale cerca in tutti i modi di tornare a casa, quasi intrappolato in una zona sconosciuta della metropoli dove si aggira, per non farsi mancare nulla, un pericoloso assassino. Come uscirne è nelle mani del giocatore che nell’arco di un’ora, un’ora e mezzo, ha il tempo di aiutare lo sfortunato corriere a trovare una soluzione, dirigendolo verso uno dei tredici possibili finali. L’estetica molto personale è tra i punti di forza di una narrazione interattiva dall’intensa atmosfera di un hard boiled. La prima persona che il protagonista incontra è una barista che, dal bancone, sembra concedere all’uomo parecchia fiducia. Fa bene a contraccambiarla o non sarebbe invece meglio mantenersi entro il perimetro di una sana diffidenza ai fini dell’autoconservazione? Il titolo riecheggia l’interrogativo - Why don't you just go home? - di una celebre citazione tratta dal film Fuori orario (1985) di Martin Scorsese, dove il tranquillo informatico Paul Hackett, interpretato da Griffin Dunne, per una serie di circostanze, fortuite e non, si trova ad affrontare le ore più pericolose e incredibili della sua vita, nel buio di una New York livida e spietata. Agli anni Ottanta rimanda anche la colonna sonora di Man I Just Wanna Go Home che contribuisce al mood di una rocambolesca serata da dimenticare. Per la cronaca, alla domanda che gli veniva rivolta: Perché non te ne vai semplicemente a casa?, lo stremato Hackett replicava: Amico, è quello che mi sto chiedendo per tutta la notte! Una risposta che potrebbe adottare, suo malgrado, anche il protagonista del videogame, circondato da un crescendo di pericoli e non è detto sarà in grado di arrivare la mattina a riposare nel suo letto.
STARSAND ISLAND (Seed Sparkle Lab, per Pc e Xbox Series)
Anche Starsand Island, la simulazione di vita agreste disegnata come un anime da Seed Sparkle Lab, studio di Zhuhai nella provincia del Guangdong, festeggia il Capodanno cinese, appena uscita in accesso anticipato con il bonus esclusivo, durante il periodo di lancio, di accessori a tema. L’omaggio al Paese di Mezzo si estende anche con la ricreazione, all’interno dei suggestivi scenari del gioco, di un edificio iconico, come la torre di Yueyang, nello Hunan, affacciata sull’acqua che nel caso dell’antico padiglione è quella del lago Dongting. Un’architettura carica di reminiscenze letterarie, il cui tetto a forma di elmo sarebbe stato un tributo, leggenda vuole, al generale Lu Su, all’epoca dei Tre Regni, il primo a consigliare a Sun Quan di allearsi con Liu Bei contro Cao Cao in vista dell’epica battaglia di Chibi. In Starsand Island la campagna è comunque interpretata come un antidoto alla frenesia della città, fonte di stress e di solitudine, cui viene contrapposta la calma di scenari bucolici, memori della sensibilità verso la natura in ogni sua forma manifestata nelle opere di animazione dello Studio Ghibli. Per i protagonisti il ritorno nel villaggio dell’infanzia hanno dunque anche il valore di un percorso di guarigione da un malessere interiore. È una scoperta continua della bellezza della semplicità, eliminato il superfluo che non si pensava fosse tale, a favore di soddisfazioni più profonde e autentiche, derivate da un lavoro ben fatto e da appaganti rapporti interpersonali. I personaggi con cui si entra in contatto, per tessere eventualmente amicizie o relazioni romantiche, sono a tutto tondo, a loro volta con sogni, aspirazioni, progetti e una spiccata personalità. A vibrare sono anche le corde dell’anima di paesaggi incantati, dove costruire da zero case o templi, sempre improntati a una grazia equilibrata tra i diversi componenti e con l’intorno circostante, in un’isola da fiaba, con il suo corollario di miti e di folclore. Si chiacchiera, ci si scambia doni, si scrivono lettere, si ricevono e si rivolgono inviti: ogni giornata a Starsand Island è piena di attività, lascia spazio a una miriade di interessi, senza però il peso angosciante imposto dalla fitta agenda cittadina, in grattacieli anonimi, in strade senza il calore del sole. Nel paradiso dell’isola tropicale è un’intera comunità che si sostiene reciprocamente. Ci si prende cura degli animali da compagnia, ci si diverte cantando, suonando uno strumento musicale e improvvisando danze tipiche. Già disponibili passatempi come la pesca e il trekking, accanto alla pratica di ambiti più strettamente necessari alla quotidianità come l’artigianato, per realizzare utensili, l’allevamento del bestiame, la coltivazione dell’orto e sono annunciate ulteriori attività, per un’esperienza stratificata e, in un certo senso, realistica, sempre all’insegna della creatività e del relax. La strada appare ancora lunga, ma quello di Starsand Island si sta già delineando come un emozionante, vivace microcosmo che ha trovato anche la collaborazione di altre hit cinesi, come il colorato My Time at Portia di Pathea Games, con sede a Chongqing.
STARIO: HAVEN TOWER (Stargate, per Pc)
In tempo, prima dell’inizio dei festeggiamenti per il nuovo Anno Lunare, è arrivato un nuovo aggiornamento, con la possibilità, tra le altre cose, di parcheggiare in apposite strutture aeree quella sorta di dirigibili che costituiscono fondamentali e capienti mezzi di trasporto. Tuttora in accesso anticipato, Stario: Haven Tower offre una singolare declinazione dei classici city builder, perché nel videogame dello studio cinese Stargate si ritrova ogni elemento necessario per costruire una città, però con i radicali adattamenti connessi, essendo l’ambiente urbano sviluppato esclusivamente in verticale. Una scelta dagli indubbi risvolti metaforici, di cui è consapevole l’autore, che ha spiegato come l’idea gli fosse venuta da studente, durante una classe di architettura. Alla base c’è dunque l’analisi di edifici concreti e di visioni utopiche rimaste a livello di elaborazione grafica. A titolo esemplificativo, lo sviluppatore ha condiviso una copertina della rivista cinese di architettura ArchiCreation, aggiungendo però tra i riferimenti anche libri, manga (Tower Dungeon di Tsutomu Nihei), anime, film (Tenet) e videogame (le case sugli alberi di Minecraft), a ribadire l’intento di una visione umanistica, non limitata a pietre, mattoni, travi, pilastri, muri, colonne, legno, acciaio. Particolarmente illuminante la citazione dal racconto La torre di Babilonia di Ted Chiang, incluso nell’antologia Storie della tua vita (Ne/oN), il cui titolo riprende quello del romanzo breve da cui è stato tratto l’emozionante Arrival di Denis Villeneuve. Suggestioni che, insieme all’archetipo della torre di Babele, convergono a indicare un percorso verso l’alto che è anche ascesi, purificazione spirituale, spinta a migliorare. Dalla gigantesca struttura immaginata dallo scrittore sino-americano è improbabile scendere verso il basso perché non si avverte proprio la necessità di calcare il suolo terrestre, abituati invece a vivere su un’erigenda strada verso il cielo e sarà proprio in quella direzione che un giorno i personaggi lasceranno la torre. Stario: Haven Tower ha per cornice un contesto post-apocalittico, con l’edificio in fieri quale unica ancora di salvezza per l'umanità superstite. La specificità della metropoli verticale comporta tener conto di varie questioni relative all’approvvigionamento alimentare e dei materiali occorrenti per proseguire nei lavori, in un moltiplicarsi di soluzioni ingegnose. Si sovrappongono vari biomi, dalla sabbia desertica più inospitale a fertili terreni pensili coltivabili. Ricco l’assortimento delle tipologie architettoniche relative alle abitazioni, agli impianti, ai servizi, da coordinare gli uni con gli altri per rendere sostenibile e attrattivo vivere nella megastruttura. Non mancano richiami a sculture e architetture iconiche, delle più diverse tradizioni, dalla ziqqurat alle torri dei fari, dalle pagode alle case intonacate di bianco del paesaggio mediterraneo. Non è comunque - viene puntualizzato - solo questione di sopravvivere, quanto di aprirsi alla speranza e all’immaginazione, privilegiando una visione umanistica. Per compiere l’impresa occorre far tesoro dei tanti elementi messi a disposizione, consapevoli in ogni caso degli effetti di eventi non preventivatili, come l’infierire di fenomeni atmosferici eccezionali.
AUSTRALIA DID IT (Mystic Forge, per Pc)
Reverse bullet hell, ma anche tower defense a turni con combattimenti in tempo reale: Australia Did It, primo frutto della collaborazione tra Rami Ismail ed Aesthetician Lab (AeLa), prova a offrire uno sguardo originale sui giochi tra tattica e strategia, mischiando i generi per calare in un futuro post-apocalittico. Nei panni di mercenari si è incaricati di difendere un treno merci lanciato sul fondale prosciugato dell’oceano Atlantico infestato di mostri. Tra i protagonisti annunciati dello Steam Next Fest, lo si potrà provare in anteprima dal 23 febbraio al 2 marzo, mentre un nuovo trailer verrà svelato il 19 febbraio all’Indie Fan Fest. Rami Ismail aveva già lavorato a un bullet hell con il suo Nuclear Throne, ma il reverse bullet hell Australia Did It vanta meccaniche differenti. Per il game designer si tratta dell’ennesimo sforzo di rivoluzionare con certe dinamiche la scena videoludica. Nato ad Alphen aan den Rijn nei Paesi Bassi, madre olandese e padre egiziano, Ismail, musulmano, è impegnato da anni anche a combattere pregiudizi e stereotipi nei confronti della rappresentazione dei popoli mediorientali, nonché delle traduzioni in arabo, spesso infarcite di imprecisioni e di errori al punto da costituire una barriera linguistica per la fruizione addirittura di molti titoli realizzati dalle major che, evidentemente, nota con ironia, hanno budget troppo risicati per riuscire a rintracciare qualcuno che conosca bene l’idioma parlato da centinaia di milioni di persone. La sua battaglia è più in generale volta a superare la visione anglo-americanocentrica a lungo dominante nel digital entertainment, per abbracciare una più ampia prospettiva multiculturale paritaria, dove tutte le civiltà possano trovare il loro posto con orgoglio. In Australia Did It il discorso si concentra su un ulteriore aspetto, comunque correlato, puntando il dito sulla latitanza dell’industria videoludica nel sostenere l’innovazione e la sperimentazione, ritenendo editori, investitori e azionisti i primi responsabili del proliferare di giochi basati sulle stesse idee trite e ritrite, a causa della scelta diffusa di finanziare appena poche ricette sicure, costringendo persino gli sviluppatori più creativi a tarparsi e non rischiare più. Ismail per condurre in porto Australia Did It si è alleato così con una vera e propria cooperativa di lavoratori attiva nel settore, l’AeLa di Rochester, nello Stato di New York, e con un editore indipendente di Utrecht, Mystic Forge, specializzato in strategici, rpg e simulazioni per computer. Australia Did It in effetti si preannuncia un concentrato di inventiva. Il titolo, piuttosto criptico, ha a che vedere con la situazione di totale sparizione dell’acqua dal fu Atlantico e le probabili cause accidentali del fenomeno, che andrebbero forse cercate nei dintorni del sesto continente. Sia come sia, nella futuristica realtà alternativa del videogame le rotte di navigazione sono state giocoforza sostituite con reti ferroviarie dove viaggiano i convogli carichi di prodotti, messi a repentaglio da abomini famelici. Diviso in due momenti, Australia Did It si svolge lungo il tragitto e nelle stazioni, dove i mercenari sono costretti a posizionarsi strategicamente in un campo base delimitato dai binari, per difendere quanto trasportato dagli assalti che provengono turno dopo turno da ogni direzione. Quando il treno è in transito si scatenano altre frenetiche battaglie, brevi e intense, in tempo reale, sempre per farsi largo tra orde di mutanti, spostando però in questo caso l’accento dal ragionamento ai riflessi, pena ulteriori perdite con cui fare i conti. L’arruolamento di diverse compagini, ciascuna con le sue caratteristiche, oltre alla possibilità di combinarle insieme, dando origine a nuove unità potenziate, aggiunge subito una grande varietà di situazioni che dovrebbe rendere il loop di Australia Did It tanto in apparenza semplice e immediato, quanto via via più complesso e ricco di sorprese man mano che si avanza e si moltiplicano i fattori a disposizione.
ECHO GENERATION 2 (Cococucumber, per Pc e Xbox)
Con il primo Echo Generation si era compiuto un salto pieno di verve e di energia negli anni Novanta, sulle orme di una variegata compagnia di amici decisa a svelare gli inquietanti segreti di Maple Town. Un’avventura pluripremiata dei canadesi Cococucumber, la casa di Toronto che ha firmato altri indie iconici, riconoscibilissimi per lo stile a cubetti, come Planet of the Eyes, Riverbond e Ravenlok. Adesso inizia l’avvicinamento al sequel. Di Echo Generation 2, annunciato tra gli onori all’Xbox Partner Preview, non si conosce ancora con precisione la data di uscita, si parla di un generico 2026, ma esiste già una demo per saggiare l’evoluzione del titolo su Pc e Xbox, dove supporta lo standard universale Play Anywhere. Formula che vince non si cambia. Al centro dell’esperienza restano i combattimenti a turni, un classico dei videogame su cui è stato costruito il successo di tanti rpg, rielaborato in Echo Generation 2 inserendo elementi di un altro filone oggi molto popolare, con le carte tipiche dei deck builder. Il balzo in avanti lo fa subito però anche e soprattutto la costruzione del mondo di gioco, attraverso la tipica voxel art che disegna in maniera singolare l’affascinante universo fantascientifico di quello che assomiglia sempre più a un piccolo kolossal digitale, che ha poco o nulla da invidiare alle grosse produzioni. I richiami sono specialmente al cinema di genere e a serie tv cult, a cominciare da Stranger Things, con il risultato di respirare nell’opera di Cococucumber un’atmosfera unica, che sprizza anni Ottanta e Novanta da tutti i pori. Un ingrediente elevato all’ennesima potenza in Echo Generation 2, che continua a giocare sul filo del citazionismo. Un altro gustoso indie da tenere sul radar.
NOCTURNAL 2 (Sunnyside Games, per Pc)
Lo studio indie svizzero Sunnyside di Losanna deve avere, come indica il nome, un rapporto speciale con la luce (si è messo dal lato esposto al sole, sunnyside), per sua natura inseparabile dall’ombra, di cui sono intessuti i videogame Towaga: Among Shadow (2020) e Nocturnal (2023), dove Ardeshir, il guerriero dell’Ordine della Fiamma Perpetua, tornava nell’isola natia di Nahran scoprendola avvolta in una nebbia oscura, da fendere con la fiamma e l’acciaio della sua spada infuocata. Prossimamente si aggiungerà il sequel Nocturnal 2, di cui è ora disponibile una demo. Ardeshir e Nahran sono nomi persiani, della terra culla dello Zoroastrismo, che ha nel fuoco sacro, diretta manifestazione di Ahura Mazda, uno degli strumenti, insieme all’acqua, per la purificazione rituale. Le sue fiamme ardono nei templi del fuoco ed è proprio l’architettura uno dei tratti che maggiormente esplicitano l’ispirazione di Nocturnal e di Nocturnal 2 legata alla civiltà dell’antica Persia. Nel seguito, un metroidvania 2D dai combattimento acrobatici, Ardeshir esplora le profondità oscure e le torri sviluppate in altezza della città dimenticata di Ytash con l’obiettivo di spezzare la devastante maledizione che opprime quell’isola, in un titolo di forte atmosfera, sempre con al centro della narrazione e del gameplay proprio il fuoco. Disegnato a mano, con un’estetica ben riconoscibile, volutamente minimalista e l’effetto di rivelarsi maggiormente evocativa, Nocturnal 2 ha un’ulteriore cifra stilistica nell’eleganza nei movimenti di Ardeshir, sempre rapidi e fluidi, mai frenetici. Il fuoco acceso nei bracieri e appiccato alle torce serve anche per illuminare il buio circostante, facilitando così l’esplorazione di anfratti custodi di segreti. Previsti finali multipli, che di per sé favoriscono la rigiocabilità. Una demo aggiornata è attesa alla ribalta dello Steam Next Fest, in programma dal 23 febbraio al 1° marzo. Per l’uscita definitiva bisognerà aspettare invece la primavera, su Pc e Nintendo Switch.