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Generazione bit

Dal teen drama Life is Strange al Minotauro, il cofanetto di Prince of Persia, re Artù e John Carpenter

Ma anche la cucina indonesiana e un noir brasiliano tra banane e gorilla giapponesi

13 Aprile 2026, 19:35

LIFE IS STRANGE: REUNION (Square Enix, per Pc, Ps5 e Xbox Series)


Tre giorni. Appena tre giorni e l’università Caledon, nel Vermont, scomparirà tra le fiamme inghiottendo professori e studenti. Un destino di morte che Max Caulfield riesce a prevedere e cerca di scongiurare. E pensare che Life Is Strange: Reunion si era aperto sotto i migliori auspici, con Max diventata finalmente docente di fotografia a tempo pieno nel prestigioso ateneo di Lakeport, felice per il ritorno insperato dell’amica d’infanzia Chloe Price. È il folgorante avvio del nuovo capitolo della serie cult Life Is Strange, versione interattiva di un racconto di formazione che, dal suo debutto nel 2015, è assurto anche a fenomeno generazionale nel quale rispecchiarsi. Con la sua struttura a episodi con cui padroneggiare una materia ampia e ramificata, come nei romanzi d’appendice ottocenteschi che venivano pubblicati a puntate prima che in volume anche per tastare il polso del pubblico, Life Is Strange della francese Don’t Nod ha introdotto profonde innovazioni, scavando a fondo nella psicologia dei personaggi, senza precludersi temi scomodi, capace come pochi di ritrarre i ragazzi e le ragazze di una scuola superiore degli States, cogliendo il caleidoscopio di opposte tensioni in una stagione di cambiamenti e di turbamenti. Un’impronta rimasta pure con il passaggio del testimone allo studio statunitense Deck Nine. È come se Life Is Strange avesse aperto nel campo dei videogame la via a una funzione analoga al cinema indipendente celebrato al Sundance Festival, ma nelle vicende di queste adolescenti dotate di facoltà prodigiose si potrebbe vedere anche una rilettura intimista del filone dei supereroi, mai così umani, mai così in preda ai dubbi, mai così desiderosi di capitolare senza essere costretti a risoluzioni strazianti. Si era incontrata Max quando era diciottenne e in Life Is Strange: Reunion la ritroviamo adulta. Al timone c’è ancora Deck Nine, che aveva già realizzato nel 2017 i tre episodi del prequel Life Is Strange: Before the Storm con protagonista la sedicenne Chloe Price, poi Life Is Strange: True Colors (2021), dove l’attenzione si spostava sull’americana di origine asiatica Alex Chen, quindi era seguita la raccolta Life Is Strange Remastered Collection (2022), a riunire Before the Storm e il primo Life Is Strange, al quale nel 2024 si aggiungeva il sequel diretto Life Is Strange: Double Exposure. Con Life Is Strange: Reunion tutti i fili vengono riannodati, mentre sulle sorti del campus, dove Max si è ben ambientata, incombono la tragedia prefigurata dell’incendio e la prosaica realtà del neopresidente interessato a trasformare l’istituto di stampo umanistico in una struttura dedita alle scienze. Sfruttando le sue abilità paranormali di manipolare la quarta dimensione, Max comincia nel passato un’indagine per individuare il potenziale piromane e scongiurare il peggio. In questo frangente complicato si materializza a Lakeport la rediviva Chloe, la persona che le è più cara al mondo e al centro, in Life Is Strange del 2015, di un terribile dilemma morale. Max era stata infatti costretta a scegliere se salvare la cittadina di Arcadia Bay nell’Oregon sacrificando l’amica o se salvare Chloe lasciando così che una tempesta mostruosa spazzasse via Arcadia Bay e i suoi abitanti. In ogni caso, anche quest’ultima decisione non era coronata dal lieto fine perché le due, oppresse dal senso di colpa, si separavano. Un’ombra di dolore e di morte che si allunga su Life Is Strange: Reunion, dove il giallo iniziale vira presto nello scandaglio dei moti del cuore di due ragazze che si può optare di mantenere amiche per le pelle o dare al loro rapporto una sfumatura più romantica. Indipendentemente da ciò, resta forte il loro legame, chiamando in causa la responsabilità verso le persone che amiamo, il desiderio di proteggerle e l’impossibilità di riuscire sempre nel nobile intento, consapevoli di quanto non sia scontato avere una seconda opportunità. La reunion non riguarda solo Max e Chloe, insieme per la prima volta a un decennio dal loro esordio. Altri personaggi, già incrociati in precedenza, aiutano a misurare la distanza tra chi siamo e chi potevamo essere. Serie leggendaria, Life Is Strange: Reunion concede ancora una volta al giocatore di modellare l’epilogo, consegnando nelle mani di Max il destino dell’università Caledon, di Chloe e di sé stessa, perché, come ha imparato, nessuno è un’isola e, sulle note malinconiche di Spanish Sahara dei Foals, avvertire il peso lacerante che qualsiasi distacco porta con sé, il dramma consegnato a traumi difficili da superare ma dai quali è necessario liberarsi per ricominciare a vivere.


THE ROGUE PRINCE OF PERSIA (Ubisoft, per Pc e console)


Nel 2024, per il suo trentacinquesimo compleanno, Prince of Persia, uno dei videogame cult per antonomasia, si era dimostrato capace di reinventarsi, festeggiando con l’annuncio di due splendide gemme, Prince of Persia: The Lost Crown e, arrivato digitalmente su Pc e console nel 2025, The Rogue Prince of Persia, che per vie diverse segnavano una svolta nella direzione di un’avventura d’azione saldamente ancorata alle origini della serie in 2D. Per la gioia dei fan ed evento più unico che raro per il tipo di progetto, The Rogue Prince of Persia è adesso disponibile eccezionalmente anche in versione fisica per Switch, Switch 2 e Ps5, uscita in concomitanza con The Rogue Prince of Persia: Immortal Edition, pensata per i collezionisti, che potranno trovare, oltre alla scatola in metallo, tre art card premium con porzioni della mappa del gioco sul retro e un poster bifacciale con gli amuleti e le armi su un lato, un’illustrazione a effetto del protagonista sull’altro. Era il 3 ottobre 1989 quando lo spodestato principe senza nome creato da Jordan Mechner esordiva su Apple II, sullo sfondo di una favolosa Persia medievale da Mille e una notte, saltando agilmente, schivando trappole mortali e combattendo i nemici a fil di spada, in fuga da una prigione terribile in una corsa contro il tempo per salvare l’amata principessa, figlia del perfido usurpatore Jaffar. Un’opera leggendaria, sperimentale nell’utilizzo della tecnica del rotoscopio per conferire un’inedita fluidità ai movimenti e dove il personaggio non sembrava più solo una figurina disegnata, ma una persona, con la sua carica di umanità. Passaggi narrati dallo stesso Mechner nella graphic novel autobiografica Replay: Memoir of an Uprooted Family, emozionante racconto per immagini della storia di sé e della sua famiglia. Per Merchner aveva contribuito al successo l’idea di combinare il retaggio di una civiltà millenaria, diventato ormai patrimonio culturale condiviso, con un medium nuovissimo, come i videogame. Da allora Prince of Persia ha avuto molteplici reincarnazioni, dal 2003 sotto l’egida di Ubisoft, sviluppatore ed editore dei titoli principali fino a Prince of Persia: The Lost Crown, firmato da Ubisoft Montpellier, che rileggeva il mito in chiave metroidvania, aprendo a una rivisitazione proseguita con l’anima roguelike di The Rogue Prince of Persia, non a caso abbinati insieme nel Prince of Persia - Bundle New Era, a rimarcare la portata rivoluzionaria del duo. La fucina di The Rogue Prince of Persia è sempre in Francia, ma dal centro urbano dell’Occitania per raggiungerla ci si deve spostare nella Nuova Aquitania, a Bordeaux, dove ha sede Evil Empire, sorto dalla separazione con la cooperativa Motion Twin, artefice dell’acclamato metroidvania roguelike Dead Cells e con la quale ha continuato a collaborare alla blasonata serie. In particolare Evil Empire si è occupato delle espansioni Dead Cells: The Bad Seed, Dead Cells: The Queen and the Sea e Dead Cells: Return to Castlevania, trasferendo in The Rogue Prince of Persia il bagaglio di saperi conquistato con quelle straordinarie esperienze. Ambientato a Ctesifonte, tra le metropoli dell’antichità, nel cuore della Mesopotamia, vede il principe - una figura diversa rispetto al personaggio del passato - cercare di resistere all’avanzata degli Unni, dopo aver avventatamene provocato l’esercito del popolo delle steppe, sottovalutandone i poteri sciamanici capaci di evocare schiere di soldati posseduti. Salvato in extremis dall’amuleto che porta al collo, la cui magia gli permette di andare indietro nel tempo, il principe, intrappolato in un loop, deve ora sconfiggere il tiranno Nogai, il re degli Unni che sta precipitando in una spirale sempre più incontrollabile alimentata da forze occulte. Per il giovane si innesca un percorso che è anche di maturazione interiore e di espiazione per i tragici errori commessi, costati la vita di tanti innocenti. Disegnato come un cartoon, The Rogue Prince of Persia si ispira al fumetto franco-belga di maestri come Moebius e all’arte delle miniature persiane. La ricerca ha coinvolto la riproduzione di architetture e rilievi scultorei. La stessa colonna sonora, composta dal persiano-americano Daniel Asadi, è un concentrato di influenze che fondono musica trap elettronica e strumenti tradizionali come tar, setar, oud, saz tanbur, ney e daf, mentre associato agli Unni è il canto di gola profondo. Lo sguardo di Evil Empire si è quindi soffermato sulla trilogia delle Sabbie del tempo, per attingere alle radici dell’epopea, in un’operazione che ha voluto anche recuperare, oltreché innovare, preservando le cifre distintive del videogame, che è un platform 2D. Il protagonista è sempre agilissimo, ma non si limita a saltare e a volteggiare sospeso nel vuoto: è capace di sfrecciare sui muri e di sferrare calci portentosi. Ha un rifugio in cui ritemprarsi e, se perde la vita, rinasce nel tipico ripetersi di corsi e ricorsi di un roguelike, in un susseguirsi di livelli generati proceduralmente. L’escamotage per risuscitare è offerto dal monile che permette di tornare indietro a poco prima dell’evento fatale, provando a ribaltare il destino.


JOHN CARPENTER’S TOXIC COMMANDO (Focus, per Pc, Ps5 e Xbox Series)


E chi li ferma più? Dopo Warhammer 40,000: Space Marine 2, Saber Interactive e Focus Entertainment fanno ancora centro con John Carpenter’s Toxic Commando, l’ultima evoluzione degli shooter co-op secondo lo studio già dietro al successo di World War Z, il titolo che forse ha meglio rinverdito la formula dei classici Left 4 Dead. Sempre di falcidiare orde di zombi si tratta, ma in Toxic Commando la ricetta viene ulteriormente rielaborata innestando sul dna sparatutto di World War Z elementi pescati da un’altra serie cult della casa, i MudRunner, con la presenza in campo di veicoli da gestire strategicamente per muoversi lungo i percorsi accidentati di mappe ampie dal respiro quasi open world. Il risultato è un riuscitissimo mix di azione al cardiopalma che ciascuno può riadattare al proprio stile di gioco, privilegiando alcuni aspetti piuttosto che altri, man mano che si sbloccano anche armi e potenziamenti per i personaggi: un cast composto da quattro antieroi dalla battuta pronta catapultati in uno scenario apocalittico, di fronte a incubi degni del peggior cosmic horror lovecraftiano che però consentono loro, oltre a sparare, di affidarsi a speciali facoltà per combattere le ondate di mostri che di volta in volta invadono lo schermo, mentre si perseguono vari obiettivi, alternando fasi di difesa e di attacco, in un crescendo spesso memorabile. I numeri da record sono d’altronde un ingrediente dello Swarm Engine, il motore grafico in grado di animare gli assalti di centinaia di nemici in contemporanea che resta un pilastro delle produzioni di Saber, messo al servizio di Toxic Commando in perfetta forma. Che il team sia ormai un maestro del genere non ci piove. Più si gioca, più Toxic Commando ti incolla e migliora: una nuova hit davvero tutta da scoprire. Tra i punti di forza si trova l’estrema duttilità. Toxic Commando nasce per il co-op, ma funziona a meraviglia anche da soli o con un amico e i bot, offrendo ritmi più accoglienti rispetto alla tipica verve del multiplayer. Al contrario di titoli simili, si può staccare dalle logiche di gruppo e anzi in solitaria ce lo si gode per certi versi persino di più, entrando maggiormente in sintonia con le interazione dinamiche tra i protagonisti, che colorano missioni sempre rocambolesche e affascinanti dallo script appena in parte predefinito. In teoria costituisce pure un modo per alzare la posta in gioco anche se poi, comunque, rimane possibile scalare la sfida impostando come si preferisce il livello di difficoltà. Il nome John Carpenter a caratteri cubitali nel titolo appare alla stregua di una dichiarazione di intenti: rievocare le atmosfere dei b-movie del celebre regista, che con i suoi western metropolitani ha probabilmente influenzato più di chiunque altro il digital entertainment, anche più di due riferimenti assoluti per il medium come George Lucas e George A. Romero. In realtà Carpenter si è rivelato pure un appassionato videogiocatore. Ha dichiarato in diverse occasioni l’amore per Fallout 76 ed è stato coinvolto direttamente in altri progetti. Prima di Toxic Commando, aveva già collaborato a Fear 3. Ma in generale i videogame hanno saccheggiato tantissimo i suoi film, le meccaniche della tensione, eroi e antieroi. Addirittura una delle battute più iconiche della storia del digital entertainment, It’s time to kick ass and chew bubble gum... And I'm all outta gum, diventata il motto di Duke Nukem, protagonista dell’omonimo sparatutto degli anni Novanta dove gli alieni si prendono letteralmente a calci nel sedere, non è altro che una citazione da They Live (Essi vivono) di John Carpenter. Toxic Commando pone l’accento su una componente meno evidente, ma ugualmente fondamentale: le colonne sonore che lo stesso Carpenter ha composto magistralmente per le pellicole, firmando quel riconoscibilissimo sound elettronico da mago dei synth che si può ascoltare anche nell’action pubblicato da Focus, grazie a una serie di brani dark neon capaci di trasmettere la giusta dose di mistero e inquietudine ai quali hanno lavorato, insieme al regista americano, il figlio musicista Cody Carpenter, Daniel Davies, i team di Fractal Edge (Mathieu Hallouin, Tim Stoney, Raphaël Joffres) e Saber (Nikita Valamin, Mikhail Kotov). Un tuffo negli anni ‘80.


MINOS (Devolver Digital, per Pc)


In principio ci fu il labirinto, tra gli archetipi da sempre avvolti in un’aura capace di calamitare quasi magneticamente l’attenzione, ma l’idea dello studio Artificer era di non limitarsi a invitare a intraprendere la sequenza di percorsi, bivi, vicoli ciechi, dove risulta difficile trovare la via d’uscita. In Minos infatti i giocatori progettano il labirinto, lo creano, rendendo omaggio alla più famosa, mitica incarnazione di un’idea alla quale nei secoli sono stati associati molteplici simbologie, anche alla luce della spiritualità cristiana. Tra le fonti di ispirazione di Minos c’è la rilettura elaborata da Jorge Luis Borges nel racconto La casa di Asterione, adottando il punto di vista non dell’eroe Teseo, bensì di Asterione, ossia del Minotauro, figlio di Minosse, re di Creta. Che è quanto succede anche nel videogame di Artificer, dove il protagonista è proprio la creatura dal corpo umanoide e dalla testa di toro, decisa a difendere, come un Kevin McCallister ante litteram, la propria abitazione dagli intrusi. Che siano malviventi intenzionati a rubare come in Mamma ho perso l’aereo o un eroe senza macchia e senza paura come nella leggenda di Teseo e dei giovani ateniesi poco importa. Nella versione firmata Artificer  i ragazzi destinati originariamente al cruento sacrificio per nutrire il Minotauro sono in realtà sostituiti da ondate di soldati armati di tutto punto, investiti della missione di uccidere quell’essere mostruoso per accaparrarsi favolose ricchezze e una fama duratura. Ovvio che il Minotauro, alias il giocatore, escogiterà ogni stratagemma per proteggere sé e il dedalo in cui dimora. Contrariamente alla prassi, il labirinto ha più ingressi e non è una struttura statica, ma in evoluzione, piena di insidie nascoste, muri che possono saltare in aria, meccanismi a orologeria pronti a scattare, grazie agli espedienti attuati ingegnosamente dal Minotauro, che attende, illude, attira, sta in agguato, entra in azione. Come fermare gli invasori è il rompicapo da risolvere in un videogame che non appartiene a un genere predefinito, ma reinventa le regole di un roguelite, che è anche una sorta di tower defense e una specie di puzzle game, le cui ispirazioni per gli autori vanno da The Incredibile Machine a Lemmings e Pac-Man. Se si muore, eventualità per nulla remota, si ricomincia mantenendo progressi e potenziamenti, forti di quanto imparato in precedenza. Ogni partita non è mai comunque uguale alle altre, per cui il processo di apprendimento è continuo, in un crescendo di difficoltà, remunerazioni, abilità. Implacabile, il Minotauro può tendere più alla brutale violenza o alla sagace razionalità con l’unico obiettivo di salvaguardare la sua tana e la sua stessa esistenza. Ci sono anche Dedalo, l’architetto di quella trappola inviolabile, e Teseo, perché Artificer non cancella il mito, lo reinterpreta con inventiva quale occasione per sondarne i più reconditi significati. Qualcosa di analogo ha guidato lo sviluppo dello stealth tattico Sumerian Six, fantascientifica storia alternativa della seconda guerra mondiale, dove la software house di Varsavia ha tributato uno spettacolare riconoscimento al realmente esistito soldato Wojtek, arruolato nel II Corpo di Armata Polacco, agli ordini del generale Wladyslaw Anders, che combatté vittoriosamente nella battaglia di Montecassino e fu il primo a entrare ad Ancona e, il 21 aprile 1945, a Bologna. Il tributo di sangue pagato da quella valorosa unità nella guerra di liberazione dell’Italia è testimoniato dalle numerose tombe nei cimiteri polacchi lungo la penisola, tra cui a Montecassino, dove si mise in luce lo stesso Wojtek. In Sumerian Six è un orso mannaro dell’Enigma Squad che racchiude scienziati d’élite in lotta contro i nazisti. Nell’Italia del 1944 - ’45 Wojtek era semplicemente un orso, che i militari polacchi in esilio, reduci dai campi sovietici, avevano adottato da cucciolo durante il loro lungo esodo, dall’Iran verso l’Europa. Cresciuto, l’orsacchiotto, da 500 chilogrammi di stazza, era rimasto nelle fila dell’esercito che però, non potendo avere una mascotte vivente, lo aveva reclutato, senza che nessuno trovasse da ridire e diventando un animale leggendario, sul quale sono fioriti numerosi aneddoti. In Sumerian Six sono ripresi certi tratti di Wojtek, che a Montecassino, vedendo i suoi commilitoni trasportare pesanti casse di munizioni di artiglieria, li avrebbe spontaneamente imitati, facendo da solo il lavoro di quattro persone. Promosso caporale, con la sua effigie stilizzata recante un proiettile riprodotta quale emblema del corpo, Wojtek, come gran parte dei suoi compagni, non poté stabilirsi nel dopoguerra nella Polonia controllata dai Sovietici e venne sistemato allo zoo di Edimburgo, dove capitava che i suoi ex commilitoni andassero a trovarlo. Si narra che, sentendo parlare in polacco, rispondesse ai comandi e ascoltando la musica di una mazurka eseguita al violino ondeggiasse come in una danza. A suo modo un mito, per la lealtà, l’intelligenza e la facilità nello stare in mezzo ai soldati, Wojtek è reimmaginato da Artificer sotto una duplice forma, come un orso che sa pensare come un soldato e come un soldato al quale è capitato di essere un orso, potendo velocemente passare da un’identità all’altra.


DRAGONKIN: THE BANISHED (Nacon, per Pc, Ps5 e Xbox Series)


Un universo corrotto dal sangue di drago, dove quattro eroi lottano per scovare coloro che hanno scatenato ancora una volta i temibili sputafuoco, artefici della distruzione di paesaggi che ormai solo a tratti lasciano intravedere la primitiva bellezza. Arriva dal sobborgo parigino di Choisy-le-Roi, dove ha sede lo studio Eko Software, il cupo fantasy Dragonkin: The Banished, action rpg hack and slash dall’elaborata costruzione, che ruota interamente attorno ai draghi, con i quali c’è chi condivide alcune affinità, per i legami scaturiti dopo essere venuti in contatto con il sangue di quelle malvagie creature, assorbendone la forza o altri poteri, preservando però eccezionalmente un cuore puro. Il pericolo imminente è invece rappresentato dai Signori dei Draghi, avidi e superbi dominatori, sconfitti secoli prima dall’Eterno ed esiliati negli abissi più reconditi di Dracomundus, ma ora con l’aiuto dei Dragonkin al loro servizio sembrano pronti a scatenare il caos e a prendersi la rivincita definitiva assoggettando per sempre gli uomini. Mai così larga è stata la breccia aperta tra i due mondi e deve essere sigillata. Un compito arduo affidato al personaggio che si decide di impersonare, scegliendo tra quattro classi: il Cavaliere, il Barbaro, l’Oracolo e la Cacciatrice, ciascuno con una maggiore predisposizione per i combattimenti a distanza o ravvicinati, senza che ciò equivalga a un’esclusiva, ma è un carattere di cui tener conto per impostare la difficile impresa dalla quale si uscirà diversi. A ogni classe corrisponde una griglia ancestrale, le cui celle a esagoni vengono strategicamente riempite dai frammenti ottenuti come bottino per le vittorie in battaglia o completando le missioni. In questo modo aumentano le abilità del personaggio, che possono ulteriormente essere potenziate abbinando opportunamente i relativi modificatori. Un sistema originale derivato dalla frequentazione di giochi da tavolo e di videogame come Path of Exile. Si raggiunge così un alto grado di personalizzazione. Lo stesso hub, dove l’eroe torna per riposarsi ed equipaggiarsi, è una città in perenne trasformazione, Montescail, da edificare, ingrandire, dotare di servizi, abbellire. Un’ulteriore dinamica è innescata dai quattro wyrmling, cuccioli di drago rispettivamente di ghiaccio, di fuoco, elettrico e tossico, le cui abilità possono essere attivate per qualsiasi classe di personaggi. Il viaggio degli eroi - da soli o in co-op locale (al massimo due giocatori) oppure online (fino a quattro persone) - attraversa le ambientazioni più varie, dai labirinti di una fortezza sotterranea nei pressi di un vulcano alla tundra gelida, a paludi dai miasmi venefici, in un’esplorazione segnata da scoperte sul passato, lungo un percorso di conoscenza di sé. Pubblicato un anno fa in accesso anticipato per Pc e uscito adesso anche per le console Sony e Microsoft, Dragonkin: The Banished è pubblicato da Nacon, azienda di Lesquin nella Francia del nord produttrice di periferiche ed editrice di videogame, in procinto di immergere nelle atmosfere oscure di Cthulhu: The Cosmic Abyss. Il lancio del gioco horror dall’impronta narrativa di Big Bad Wolf, team di Bordeaux specializzato in gdr investigativi, è in programma il 14 aprile, ma si può intanto provare la demo su Steam in occasione dei Giorni Lovecraftiani, quarta celebrazione annuale dei titoli ispirati all’immaginario del Solitario di Providence. In concomitanza è stato divulgato anche un breve video con Tommaso Sergi Nuti, direttore creativo di Cthulhu: The Cosmic Abyss.


GORITAIRE (Arc System Works, per Pc, Ps5, Ps4, Switch e mobile)


Il gioco da tavolo Goritare, creato da Pawn, artefice anche del solitario Shephy, a tema ovino, e Blade Rondo, basato sui combattimenti, ha trovato ora una versione digitale ufficiale, realizzata da Arc System Works, la casa di Yokohama fondata nel 1988 da Minoru Kidooka, tuttora il ceo, celebrata per i fighting game Guilty Gear e BlazBlue. In Goritaire si hanno a disposizione due mazzi di carte che, al posto dei tradizionali semi, hanno rispettivamente le effigi di gorilla, ben disegnati al tratto in bianco e nero, nonché animati con un pizzico di ironia, e di coloratissime banane: le loro combinazioni permettono di affrontare la lotta per la vita del primate in un’originale declinazione dei survival, dall’anima di un puzzle game e con una profondità strategica che si coglie progressivamente. In apparenza il compito da affrontare è molto semplice: nutrire i gorilla, almeno sette, aumentando le fila del branco ed espandendo l’habitat nella giungla, evitando di esaurire le scorte di banane, perché, se anche uno solo degli animali rimane senza cibo, muore e la partita è persa. In pratica, il numero di banane non può mai scendere sotto quello dei gorilla. Si impara dagli errori, sperimentare è imperativo, ma non c’è spazio per l’approssimazione. Anzi, si deve anticipare, calcolare, prevedere. Minimalista, con regole ridotte allo stretto indispensabile, Goritarie si rivela un concentrato di complessità, distillata in azioni essenziali e vitali, che richiedono di ponderare ogni decisione, nel dilemma se rinforzare i gorilla abbondando con le porzioni, rischiando di depauperare le scorte, o di puntare al risparmio delle banane con il pericolo di non averne abbastanza quando occorrono, obbligando a bilanciare un equilibrio quanto mai instabile. La brevità delle sessioni va a vantaggio del concedersi un ulteriore tentativo, per ottimizzare le mosse in un titolo dinamico, che ha la sua forza nell’economia di mezzi (riflessa nella grafica elegantemente stilizzata) da utilizzare in una sfida con sé stessi e la propria razionalità. Una carta speciale è dedicata a Goriko, l’iconica mascotte dell’insegna della catena di ristoranti Go! Go! Curry! diffusasi da Kanazawa nel resto del Giappone e in Asia, portando con sé il sapore del cosiddetto Kanazawa curry, un pasto completo avvolto in una salsa scura e densa. Del resto l’amore dei giapponesi per i gorilla è sensazionale, tanto da ritrovarli in anime, manga, film, serie tv e videogame. Come dimenticare la fortunata serie Donkey Kong di Shigeru Miyamoto, iniziata con lo scimmione nei panni dell’antagonista di Mario, il baffuto idraulico in salopette qui al debutto, e proseguita con successo fino al trionfo, la scorsa estate, di Donkey Kong Bonanza di Nintendo? E che dire della popolarità di Shabani, che vive nello zoo di Nagoya, acclamata star del web? Nella ricetta di Goritaire si aggiungono altre due passioni nazionali, per le banane e per il curry.


LEGENDS OF THE ROUND TABLE (Artifice Studio, per Pc)


Le avventure dei Cavalieri della Tavola Rotonda rivivono nel gdr Legends of the Round Table, realizzato nel Québec da Artifice Studio non solo attingendo alle fonti letterarie originali, ma immergendo nel periodo anche grazie alle arti visive e alla musica. L’impressione di trovarsi dentro un manoscritto medievale, nel quale sono ritagliate le figure che si muovono in primo piano, corrisponde esattamente alla modalità adottata da Artifice, senza limitarsi a trovare nei codici spunti di ispirazione. Gli sfondi sono infatti resi utilizzando strumenti e materiali come in uso nel XIII secolo preso a riferimento, così come le scritte sono vergate secondo le tecniche della calligrafia. I pigmenti sono preparati con le polveri mischiate con un legante e stesi dopo aver applicato con pazienza la foglia d’oro a raffigurazioni che riprendono anche lo stile delle miniature, nonché delle cornici decorate lungo i margini della pagina, ripassando i contorni di nero a penna o col pennello. Pitture che sono state quindi scansionate e ritoccate digitalmente per essere integrate nell’universo dipinto a mano di Legends of the Round Table. Se le illustrazioni del Codex Manesse, per citare un esempio, hanno nutrito l’immaginario per ricreare l’ambiente cortese e battaglie epiche, la storia affiora ovunque nel gioco, intrecciata con la leggenda. Nell’introduzione, nell’austera maestosità dell’abbazia di Fontevrault, a invitare a cogliere quanto il cuore dell’uomo non sia cambiato a distanza di un millennio e il racconto delle gesta di re Artù rimanga una lettura avvincente, ancorata a virtù cavalleresche quali la lealtà, la prodezza, la generosità, la cortesia, il coraggio, l’amore, è la colta Eleonora d’Aquitania, che fu regina di Francia e, dopo le nozze con Enrico II Plantageneto, regina d’Inghilterra. Ebbe un ruolo chiave per la diffusione del ciclo arturiano e della musica dei trovatori, che avvolge profondamente l’opera di Artifice, ancora una volta nel segno di una ricerca filologica, con l’apporto della voce di Anne Azéma, direttrice artistica della Boston Camerata, ensemble sorto a supporto della collezione di strumenti originali del Museo di Belle Arti di Boston. Anche la colonna sonora di Legends of the Round Table è eseguita su strumenti antichi: il liuto, la viella, l’arpa, il flauto, le percussioni, la tromba, con i brani, riadattati da melodie esistenti o rielaborati da repertori datati tra il 1000 e il 1400, ad aprire e chiudere ogni capitolo del gioco, nel quale si controllano tutti e dodici i cavalieri della Tavola Rotonda, scelti in una galleria di ventitré, tra cui Sir Lancillotto, Sir Gawain (Galvano), Sir Percival, Sir Bedivere, Sir Kay, Sir Pellinore, Sir Tristan (protagonista dell’episodio con l’amata Isotta)…. in aggiunta a re Artù. I cavalieri possono partire alla ventura, ottenendo fama a beneficio del regno e della Tavola Rotonda, oppure dedicarsi ai compiti loro assegnati a vantaggio del sovrano, nonché della loro evoluzione personale. Compiti che possono andare dal riposo all’amministrazione del proprio dominio, partecipare a battute di caccia o ai tornei, conquistare il cuore di una damigella, allenarsi, recarsi in pellegrinaggio. Tutte attività che permettono, se coronate dal successo, di accumulare punti. Capire a quale cavaliere affidare una missione è fondamentale, perché ognuno ha caratteristiche proprie e può essere dunque più o meno adatto all’incarico, tenendo comunque conto del fatto che la soluzione può essere raggiunta per vie diverse, tutte valide, che si tratti della forza fisica (di solito non sufficiente di per sé) o del potere del dialogo o di una sottile strategia, in un contesto di intrighi, magia, creature portentose (dal dragone alla viverna, al bisclavret, il lupo mannaro del folclore bretone), spiriti nobili e bande di malviventi. I combattimenti a turni, con le armi del tempo, spade, mazze e soprattutto lance, sono coreografati con l’ausilio di maestri di gruppi di rievocazione nell’ottica del realismo nei movimenti. Al posto dei dadi, le carte pescate dal mazzo (modificabile sotto la spinta delle caratteristiche del singolo e del gruppo) inseriscono la variabile della scommessa sul punteggio in giostre o tornei e sulle abilità speciali che possono ribaltare gli esiti di uno scontro (o di un’altra impresa fino alla risposta positiva o negativa di una dichiarazione d’amore). Ciascuna azione ha un impatto e viene a propria volta influenzata da molteplici fattori: l’arsenale, il cavallo, la ricchezza economica, il morale del cavaliere. Le grandi battaglie vedono i paladini, sostenuti dai picchieri e dagli arcieri, affrontare schiere di nemici, dai feroci berserkir alle streghe sassoni.


THE POSTHUMOUS INVESTIGATION (CriticalLeap, per Pc, Mac e Linux)


Il 1937 è una data spartiacque per il Brasile: il golpe di Getulio Vargas instaura una dittatura, il cosiddetto Estado novo, imprimendo anche un’accelerazione alla modernizzazione e allo sviluppo industriale del Paese, forte di un ampio consenso popolare per le riforme sociali avviate in tema di salario minimo, orario di lavoro e assistenza medica. È l’anno scelto da Mother Gaia Studio quale cornice per il noir The Posthumous Investigation, che la software house di San Paolo ha ambientato però a Rio de Janeiro, per rendere omaggio a una delle voci più alte della letteratura dell’America del Sud, lo scrittore Machado de Assis (1839 - 1908), di umilissimi natali, nipote di schiavi liberati in un Paese che avrebbe abolito completamente la schiavitù solo il 13 maggio del 1888. Fin da giovane costretto a confrontarsi con la morte, per la precoce perdita della madre e della sorella, un dolore rinnovato nell’ultima stagione della sua vita, per la dipartita dell’amata moglie, Machado ha consegnato alle pagine la sua visione pessimista dell’esistenza, che si riverbera nel romanzo ritenuto forse il capolavoro assoluto della letteratura brasiliana, Don Casmurro, nel racconto L’alienista (in italiano è stato tradotto nel 1976 per i tipi di Franco Maria Ricci, con l’introduzione di Giovanni Mariotti), nel romanzo Quincas Borba e in altro celebre libro, Memorie postume di Bras Cubas, immaginaria autobiografia scritta da un uomo ormai defunto. Qualcosa di analogo accade nel punta e clicca The Posthumous Investigation, dove il detective privato chiamato a indagare riceve l’incarico da un uomo ucciso, il tycoon Bras Cubas, deciso a conoscere il nome dei suoi assassini. Per risolvere il caso l’investigatore ha appena un giorno di tempo e rimane intrappolato in questo loop fino a quando non scoverà i colpevoli. L’inchiesta procede interrogando i sospettati, con un orologio in alto al centro dello schermo a scandire i minuti, tenendo conto che certe figure possono essere incontrate soltanto in determinati orari, per la loro routine o per precedenti appuntamenti, per cui non ci aspettano, ma se ne vanno per rispettare gli impegni. Soprattutto si deve agire con la giusta tempestività, per non perdere le chance di riuscita. La decisione di coinvolgere personaggi tratti dall’opera di Machado dà il tono al giallo, intinto di ironia. Di idee conservatrici e sostenitore della monarchia, lo scrittore aveva adottato la poetica del realismo, mettendo sottilmente alla berlina l’ipocrisia delle classi più agiate. Traslare l’azione negli anni Trenta del Novecento ha permesso a Mother Gaia di adottare un’estetica in bianco e nero, cogliendo Rio nella fase di passaggio dal decoratissimo storicista ai volumi lindi dell’architettura razionalista, cui aderivano giovani maestri come Lucio Costa, Oscar Niemeyer, Roberto Burle Marx. Per la cura con la quale il progetto si addentra nella cultura brasiliana, The Posthumous Investigation ha ottenuto il sostegno dell’Ancine (Agencia Nacional do Cinema), l’agenzia governativa federale che promuove l’industria cinematografica e audiovisiva. In questo periodo la città era anche centro propulsore dell’industria cinematografica, alla ricerca di una sua identità nazionale, anche se le atmosfere del gioco rimandano più ai classici hollywoodiani dell’età dell’oro del poliziesco. Dal punto di vista delle meccaniche del gioco, i riferimenti sono frutto della predilezione per titoli quali Grim Fandango, nel suo annullare il confine tra la vita e la morte, The Sexy Brutale, con il suo rivivere incessante nella stessa bolla temporale, e la serie Ace Attorney, con i suoi metodi di interrogatorio. La musica interviene a sottolineare con le percussioni i momenti clou, colorando un tappeto sonoro nel quale riecheggiano i suoni di una metropoli in fermento. Il ritmo è incalzante, non tutti dicono sempre la verità (un taccuino permette di tenere agevolmente traccia del punto della situazione), lo stesso Bras Cubas, pur essendo collaborativo e desideroso in primis di sapere chi lo abbia eliminato in un vicolo dei bassifondi, sembra nascondere qualcosa, svelando una personalità complessa, che ingaggia un gioco psicologico con i superstiti e il ricordo che, nel bene e nel male, hanno di lui.


KULONIKU: BOWL UP! (Raw Fury, per Pc e Mac)


Di videogame in videogame, lo studio indonesiano Gambir Studio si è rivelato un caloroso ambasciatore della gastronomia del sud-est asiatico, a partire dalla pluripremiata app per mobile Selera Nusantara: Chef Story (2021), dove l’aspirante chef Siska impara a preparare le migliori specialità locali, sciorinando portate di pecel lele, nasi goreng, mie, bubur, sate di pollo e capra, noodles bolliti, noodles fritti, polpette, noodles di pollo, porridge, ketupat, martabak, seblak, per citarne alcune. Al G2G (Gamers to Gamers) Festival del 2024, il maggior evento che celebra l’industria videoludica del grande stato-arcipelago (dove Gambir Studio ha vinto ai The Lazy Game Awards il premio come miglior sviluppatore indonesiano), e l’anno successivo al Developer Acceleration Program, l’iniziativa di Microsoft per sostenere sviluppatori di mercati emergenti o di comunità sottorappresentate, era salita alla ribalta l’avventura Spices of Life (di prossima uscita per Pc e console), un cooking game dalla forte impronta narrativa che univa due temi chiave per le società dell’Asia sud-orientale: la famiglia e il cibo, elemento quest’ultimo colto nelle sue valenze culturali e identitarie. Nel racconto la protagonista, in quanto primogenita, nel rispetto della tradizione è chiamata a curare i fratellini e a occuparsi della cucina, trascorrendo le giornate in una piccola comunità, esempio di coesione e affiatamento tra gli abitanti. Un contesto che la giovane, pur affezionatissima ai parenti e alla quale non pesa certo mettersi ai fornelli, avverte a un certo punto come un po’ invadente e privo delle opportunità offerte da una metropoli in fermento, dove si scontano però un individualismo eccessivo e ritmi troppo frenetici. Lacerazioni che la ragazza sperimenta, nella lotta tra i doveri verso i suoi cari e il padre con problemi di salute,  a fronte dei sogni di un futuro di lezioni all’università e di un’importante competizione per maestri chef. Lontana dalla località d’origine, sono i profumi e i sapori di succulenti manicaretti a stabilire un solido legame con il passato, gettando un ponte tra due modi di vivere così distanti, in quello che diventa un viaggio alla scoperta di sé. Nel frattempo, mentre al lavoro su Spaces of Life, Gambir Studio ha portato a termine un altro concetto di gioco di cucina, KuloNiku: Bowl Up!, dove si assiste al ritorno di una ragazza nella sua città per riavviare la rinomata trattoria Bakuso della nonna, dove si potevano mangiare le polpette più prelibate della città di KuloNiku, tra cui gustosi bankso. Un locale senza tante pretese rispetto al nuovo ristorante Souper Starz dell’ambiziosissima Stella, che proprio non ne vuole sapere della neoarrivata con la quale entra subito in attrito. La nipote (o il nipote, in base al personaggio selezionato all’inizio) decide di restituire la giusta fama al Bakuso, impegnandosi per primeggiare nell’annuale sfida alle migliori polpette, sottoponendole alla valutazione dei giudici. In stile low poly, KuloNiku: Bowl Up! è disegnato come un anime e riesce a trasmettere la passione della volonterosa cuoca che, per ammodernare, accessoriare e personalizzare estetica e funzionalità del suo esercizio, ha bisogno di avere sufficienti entrate, derivate dai pagamenti e dalle mance degli avventori soddisfatti, intercettandone i gusti, nonostante a volte siano espressi in termini molto vaghi. Una clientela bizzarra, ma ricca di simpatia, per la quale allestire un menu di ricette già incluse nel ricettario oppure inventarne di inedite. La creatività si dispiega appieno nelle gare, dove sperimentare per strappare alla giuria i punteggi più elevati. Un’organizzazione efficiente, per risparmiare minuti preziosi, è fondamentale sia nella routine giornaliera, sia nel concorso per incoronare il re o la regina del bakso, mentre si lava, si affetta, si mescola, si impasta, si taglia, si affumica, si cuoce. Partecipare ai festival e camminare liberamente per la vie dell’incantevole KuloNiku sono ulteriori mezzi per aumentare la fama e rinsaldare amicizie. Una curiosità: gli stessi sviluppatori hanno precisato che la parola kuloniku, pur essendo un’espressione di senso computo in giavanese con il significato di Sono io, è stata da loro costruita unendo il termine giavanese kulo (me) e il giapponese niku (carne). Del resto l’influenza del Paese del Sol Levante è evidente nell’aspetto visuale e nell’ammirazione per il cult Cooking Mama, che vent’anni fa esordiva con la sua sequenza di mini-giochi a simulare la preparazione di vere leccornie, dagli ingredienti all’impiattamento.


THE OCCULTIST (Daedalic Entertainment, per Pc, Ps5 e Xbox Series)


Un indagatore del paranormale in un posto da incubo, ma Alan Rebels, il protagonista di The Occultist, deve assolutamente raggiungere l’isola di Godstone per capire cosa sia successo a suo padre, svanito nel nulla. Il genitore gli aveva parlato di quella località dove era cresciuto e devono trovarsi proprio sull’isola le tracce per arrivare a una spiegazione. Chissà che non si nasconda lì.  Un luogo che si presenta in piena decadenza, dove il bosco è costellato di alberi caduti, le case sono semidirute e le persone che si incontrano sono in realtà cadaveri fissati nell’attimo fatale del trapasso, magari per rianimarsi come spettri all’arrivo dell’ospite. Il thriller di Daloar, ex Pentakill Studios, di Valladolid in Spagna, è una discesa nell’orrore colta dalla visuale in prima persona. Dotato di poteri straordinari che gli permettono di interagire con chi non c’è più, Alan si aggira con in mano un diario di appunti e un pendolino, dalle proprietà sbloccabili progressivamente. Dapprima è rivelatore di tutto ciò che di significativo non si nota sulla superficie, ma del quale è rimasta una profonda traccia, sconvolgendo le esistenze di uomini, donne, bambini. Successivamente si rivelerà utile per scorrere indietro nel tempo e per comandare animali in grado di essere utili all’inchiesta. The Occultist è un titolo di atmosfera, dove insieme ad Alan inizialmente si brancola nel nulla, in un susseguirsi di scoperte che, si capirà poi, rimandano ai riti e agli sperimenti macabri di una setta insediatasi sull’isola negli anni Cinquanta e aleggia attorno al protagonista, forse, un’oscura maledizione. Da allora comunque nessuno ha più abitato lì e Alan è il primo ad avere osato mettere piede in quella landa remota. Per procedere deve cominciare a capire cosa sia successo ai defunti, cosa ci sia dietro quelle frasi urlate, certi gesti estremi, quegli oggetti che sembrano dotati di una vita autonoma e cosa suo padre abbia a che fare con l’arcano culto. Doppiato da Doug Cockle, la voce inglese dello strigo Geralt di Rivia nella serie di videogame The Witcher, The Occultist mantiene alta la tensione, in ambientazioni che racchiudono, in una miscela ben congegnata, tanti topoi dell’orrore: la casa infestata, le soffitte o le cantine con i ricordi dell’infanzia, bambole inquietanti, una foschia persistente, i campi di mais dove inseguire e, ahimè, essere inseguiti, le attrazioni di un circo lugubre, un orfanotrofio che trasuda dolore e rabbia… I suoni sinistri e la musica eseguita dalla Bratislava Symphony Orchestra contribuiscono a immergere in una storia di colpe e di vittime innocenti, di tentativi di sopravvivere con pesi immani sulla coscienza nell’anelito di una possibile redenzione. Un progetto ambizioso, giunto in porto con la collaborazione dell’editore Daedalic, che sta festeggiando il suo ventesimo compleanno, nel segno di una ricercata proposta di titoli per gli appassionati di qualsiasi genere videoludico, in particolare di giochi dall’impronta narrativa, strategici e co-op, cui prossimamente si aggiungeranno Woodo, Barotrauma Home & Harbor Expansion e altri.


COOKING SIMULATOR 2: BETTER TOGETHER (Big Cheese Studio, per Pc)


La parola chiave è collaborazione, per la gioia di ritrovarsi a cucinare insieme, come recita lo stesso sottotitolo di Cooking Simulator 2, ossia Better Together. Si tratta del sequel di Cooking Simulator, la hit che nel 2019 aveva divertito gli aspiranti cuochi, invitati a mettersi ai fornelli per preparare oltre ottanta prelibatezza, puntando sul realismo nelle diverse fasi di elaborazione dei piatti, a partire dagli ingredienti di base. Cooking Simulator 2: Better Together, sempre firmato dallo studio polacco Big Cheese Studio, è stato riprogettato proprio per il multiplayer co-op, senza tralasciare però coloro che preferiscono l’esperienza in singolo, resa più articolata e definita, con un maggior grado di personalizzazione e alcune abilità in più. Dove però Cooking Simulator 2 risalta è proprio nella modalità cooperativa, con gli amici che giungono in forze per aiutare il ristorante a crescere e prosperare. Ovvio che non sarà necessariamente così, perché in due o più ci si sostiene, si suddividono le mansioni, si moltiplicano le energie, ma ci si può pure ostacolare, rendendo indispensabile imparare a coordinarsi al cronometro, per la gioia degli appassionati dei programmi tv dove ci si cala nei panni degli chef e dove il fattore tempo conta. In Cooking Simulator 2 si deve appunto considerare ogni aspetto, dalla dotazione di attrezzatura professionale alla predisposizione del menu (pescando tra quelli disponibili o inventandone di nuovi), dall’elaborazione delle ricette all’impiattamento, al servizio ai tavoli, con l’obiettivo di soddisfare pure i clienti più esigenti, a meno di non preferire lo scontro diretto con i detrattori in un gioco dalle sfumature umoristiche, coloratissimo, ironico e sfaccettato. Un avventore felice sarà più generoso nella mancia, ma soprattutto il buon nome del ristorante attirerà più persone, contribuendo a far lievitare i guadagni. Il cuore è naturalmente la cucina, da progettare affinché sia funzionale ed ergonomica, organizzata ottimizzando lo spazio, articolata in isole con i forni, le piastre di cottura, le friggitrici, i lavelli, poi i piani di lavoro per tagliare, affettare e preparare, quindi il frigorifero (un altro è presso la dispensa) e l’isola con gli armadi dove riporre pentole, recipienti, coltelli. Indossato il grembiule, sono oltre cento le verdure, le carni e altre materie prime, riprodotte fedelmente in 3D, da stoccare in dispensa, in relazione a ciò che occorre alla lista delle vivande da portare in sala. Anche gli utensili sono disegnati accuratamente, per immedesimarsi appieno nell’attività di un capocuoco, in grado di esprimersi con creatività, modificando per scelta o per necessità (tipo trovarsi sprovvisti di un determinato ingrediente) i procedimenti per confezionare succulenti manicaretti, sperimentando con aggiustamenti, tramite uno speciale sistema ad hoc. Dopo tanto lavoro, al gastronomo provetto è concesso di rilassarsi in casa, adeguandone gli arredi affinché rispecchino la personalità di chi vi abita e possa così sentirsi a suo agio.


CITY 20 (Untold Games, per Pc)


Un futuro distopico post-apocalittico alla Mad Max, trasferito però nel contesto di una città chiusa sovietica, inesistente sulle mappe e teatro di ricerche scientifiche nel campo della fisica nucleare e della meccanica quantistica spinte al limite. Quando capita l’irreparabile, i superstiti provano ad affrontare una realtà spietata, senza regole, unendosi in fazioni, in lotta le une contro le altre, o preferendo muoversi come lupi solitari. City 20 dello studio genovese Untold Games comincia proprio come un survival per poi evolversi fin quasi ad adottare le vesti di un manageriale, dove costruire e gestire strutture sempre più complesse. Per gli sviluppatori, City 20, uscito con la formula dell’accesso anticipato, è essenzialmente “un simulatore di storie dove ognuno si crea la propria”. In ogni caso, superati gli iniziali momenti drammatici, relazionarsi con gli NPC che si incontrano si rivela fondamentale. Si tratta di personaggi che lavorano, si nutrono, si riposano, reagiscono all’ambiente circostante, in continuo mutamento. In gran parte l’aspetto urbanistico-architettonico è modellato su un’ipotetica ZATO, località con restrizioni sull’accesso agli estranei e con vincoli di segretezza imposti sugli stessi residenti, con la segregazione espressa plasticamente dal filo spinato a segnare un confine invalicabile. Non furono esclusive dell’Urss e ne esistono tuttora di simili in diversi Stati, ma sono rimaste nell’immaginario tra i simboli della guerra fredda. City 20 riproduce la tipica architettura brutalista in cemento armato a vista e, nel nuovo importante aggiornamento The Bunker Update (gratuito per chi possiede già il gioco nella sua versione in fieri e non ancora completa scaricabile da Steam e da Epic Games Store), accompagna anche nella rete sotterranea di strutture e rifugi costruiti in previsione di un attacco atomico, introducendo ulteriori livelli di mistero e un tono ancora più cupo. Per l’occasione sono stati aggiunti strumenti (un Gps) e rinnovata l’interfaccia per favorire una maggiore immersività. La città che sta sopra il livello del suolo e la città sottostante sono strettamente interconnesse, perché è in superficie che ci si deve aggirare per recuperare il cibo, ma è scendendo in profondità che si scoprono oggetti rari e preziosi, il cui valore sembra essere direttamente proporzionale ai rischi corsi per recuperarli. In questo mondo da ricostituire dalle fondamenta, il protagonista trova per sé un nido sgangherato, da rendere più confortevole, arredandolo secondo il suo gusto e le possibilità, specchio di un percorso di crescita personale che non può che avvenire nelle relazioni che, nel bene e nel male, si instaurano con gli altri, modellando un microcosmo frutto anche nelle nostre decisioni. Integralmente in italiano, oltreché in inglese, il sandbox generato proceduralmente City 20 è il titolo originale di debutto della casa ligure, che nel suo decennio di attività ha già collaborato al porting di giochi come Journey to the Savage Planet, It Takes Two, Split Fiction, la trilogia di Arkham, Control e Assetto Corsa Competizione, mentre parallelamente in passato si è occupata di fornire simulazioni VR e pre-visualizzazioni per aziende farmaceutiche, per Leonardo e per Ansaldo, mentre per Sky, destinata al film Raffaello - Il principe delle arti in 3D, ha realizzato, in collaborazione con i Musei Vaticani, l’esperienza VR interattiva La Cappella Sistina in Virtual Reality, vincitrice della sezione Virtual Reality Initiative of the Year ai Content Innovation Awards 2017 assegnati a Cannes.


LEGACY OF KAIN: ASCENDANCE (Crystal Dynamics, per Pc e console)


Sulla carta Legacy of Kain: Ascendance è uno dei progetti più interessanti nel filone revival cavalcato in questi anni da case come Aspyr e Crystal Dynamics, che hanno inaugurato un’importante stagione dei restauri, in modo da rendere ancora fruibili sulle piattaforme attuali vecchi cult, come parecchi giochi di Guerre stellari o più di recente le raccolte dedicate ai classici Tomb Raider, suddivisi nei trittici Tomb Raider I–III Remastered e Tomb Raider IV–VI Remastered. Anche Legacy of Kain: Ascendance è stato anticipato da un’operazione simile, secondo uno schema che avrebbe forse potuto concretizzarsi anche per altri franchise videoludici e come in effetti sembrava si potesse realizzare con l’annunciato remake del leggendario Star Wars: Knights of the Old Republic, poi perso di vista. Ascendance si incastra in una saga altrettanto mitica, che affonda le radici nel glorioso digital entetainment a cavallo tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila, l’epoca in cui i videogame iniziavano a strizzare concretamente l’occhio al cinema e ad accarezzare l’idea delle grandi narrazioni multimediali. Legacy of Kain fu uno di quei pilastri, in particolare il nucleo di episodi composto da Crystal Dynamics sotto la guida di Amy Hennig, acclamata autrice anche della serie Uncharted per Naughty Dog. Sebbene in una dimensione minore rispetto ai blockbuster di allora, Ascendance ne recupera l’eredità e rappresenta il primo capitolo inedito da quasi un quarto di secolo per una saga considerata dai fan incompiuta, al di là della trilogia della Hennig. Dopo tanto tempo, le versioni rimasterizzate proprio di quei tre titoli fondamentali hanno portato alla più volte auspicata prosecuzione del suo racconto che attraversa i diversi piani, fisici e metafisici, di Nosgoth, mondo dalla storia millenaria popolato di vampiri dove, in un dark fantasy dall’anima gotica pregno di significati filosofici, si incontrano i destini di personaggi indimenticabili quali Raziel e Kain. Ascendance arriva insomma anche sulla spinta di Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, che contiene Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) e Soul Reaver 2 (2001), e di Legacy of Kain: Defiance Remastered, in cui si ritrova l’ultimo episodio, datato 2003, insieme a vari extra, come una demo giocabile di The Dark Prophecy, il sesto capitolo mai terminato. Le riedizioni vantano un’assoluta cura filologica: accanto agli aggiustamenti a telecamere e regia, ai controlli ottimizzati e agli elementi ricostruiti, si può passare all’istante dalla nuova veste, forte di una grafica e di un sonoro potenziati, alla forma originale dei videogame di vent’anni fa e non manca un’ampia sezione di materiale d’archivio sul dietro le quinte, per la gioia delle appassionati. Pur se ufficialmente canonico, alla base di Legacy of Kain: Ascendance c’è invece anche e soprattutto una graphic novel nata dal basso, ma guadagnatasi un sostegno record su Kickstarter, Intitolata The Dead Shall Rise, costituisce un prequel che riscrive gli eventi dalla saga introducendo l’ombra di un’altra figura predominante, la vampira Elaleth. Alternandosi con Raziel e Kain, assume il ruolo di principale protagonista anche in Legacy of Kain: Ascendance che, coinvolgendo le stesse penne dei comics in una collaborazione tra Bit Bot Media e Freakzone sotto l’egida di Crystal Dynamics, si configura in pratica come la riproposizione delle medesime vicende al centro di The Dead Shall Rise, ma per mezzo di un medium diverso. L’impostazione resta comunque relativamente a basso budget, vicina alle produzioni indie. Anche il taglio rétro, da action platform in 2D del secolo scorso rievocato tanto nelle dinamiche quanto nella pixel art, si inserisce in quella corrente che ha rilanciato sugli schermi odierni una certa old school del digital entertainment, in un chiaro omaggio che, oltre a Legacy of Kain, in Ascendance guarda all’era a 8-bit dei Castlevania.


GHOST MASTER: RESURRECTION (Strategy First, per Pc, Ps5, Xbox Series e Switch)


Banshee, gremlin e fantasmi di ogni risma, pronti a instillare la paura negli ignari esseri umani, anche e sopratutto negli scettici che tenderebbero a liquidare certi fenomeni come suggestioni o ingenue favolette. Invece è tutto vero nella città di Gravenville, teatro di Ghost Master: Resurrection, gioco di strategia e rompicapo che segna il ritorno, nella versione rimasterizzata da Mechano Story Studio, di un classico. L’originale Ghost Master era uscito nel 2003, sviluppato dallo studio britannico Sick Puppies: nell’era dei Sims, i personaggini che dal 2000 avevano cominciato a vivere le loro esistenze virtuali, si era trovato il modo per spaventarli un po’.
Convocato da un gruppo di ragazzini, messisi loro malgrado a scherzare su cose più grandi di loro, ecco che il signore dei fantasmi può ordinare alle entità di terrorizzare gli abitanti di una casa oltre a liberare, all’occorrenza, spiriti rimasti incatenati a un oggetto o comunque intrappolati, cercando di portarli dalla nostra parte così da creare un’agguerrita squadra. Ogni persona ha un diverso grado di credulità e di follia, in base ai quali può essere più o meno difficile per la squadra di ectoplasmi e mostricciattoli riuscire nella missione di far scappare a gambe levate gli abitanti, provando ad aumentare la loro apertura mentale oppure attaccandoli apertamente, facendo attenzione che i fantasmi hanno caratteristiche che non si adattano sempre a qualsiasi posto e abilità che devono essere attivate e, preferibilmente, combinate per ottenere conseguenze portentose. È dunque necessario imparare a conoscere le reazioni dei mortali e le capacità degli spiriti dispettosi. Ghost Master: Resurrection non si limita alla modernizzazione di interfaccia, funzionalità e veste grafica - in un’accurata costruzione degli ambienti e in effetti resi più spettacolari - per rendere l’avventura adatta all’hardware di oggi: ci sono anche i contenuti aggiuntivi dei dlc Until Dawn, dove scatenare prima dell’alba un caos senza precedenti a Elm Street ispirandosi agli horror di stampo slasher, e Ghost Adrift, dove è un’altra tranquilla casetta come tante a diventare lo scenario di presenze poco gradevoli, con l’introduzione di una modalità casuale a moltiplicare la baraonda. Pieno di umorismo, ricco di riferimenti pop, pescati anche dal cinema, Ghost Master: Resurrection allestisce un crescendo di brividi, cominciando a minare la sicurezza del nido provocando strani rumori o l’accensione automatica di luci, fino al lancio di oggetti e alla chiusura a scatto delle porte, cercando di calibrare bene quando potenziare le armi a disposizione per raggiungere un punteggio elevato prima della fuga dei cittadini atterriti, a meno di non incappare in esorcisti e medium, dove la situazione si ribalta e magari sono loro a bandire gli spettri dalla dimora.


ORIGAMENT: A PAPER ADVENTURE (Assemble Entertainment, per Pc)


Un semplice foglio di carta che, opportunamente piegato, può trasformarsi in un areoplanino o in una barchetta o in uno shuriken dai bordi affilati oppure accartocciarsi in una palla, ma se quel rettangolo è anche una lettera, allora ha un destinatario e contiene parole che chiedono di essere ascoltate. Con Origament il team di Space Sauce Studio ha realizzato un viaggio lirico e sorprendente, pieno di spirito di avventura e di trovate creative, dove anche la nostra mascotte, un gatto bianco, ha l’aspettato sfaccettato di un origami di cartoncino. Si tratta di un’esperienza adatta a ogni età e, con le sue dinamiche intuitive, accessibile a tutti, pure a chi fosse digiuno dei videogiochi. In Origament si impara l’arte di adattarsi, trasformandosi in base alle necessità del mondo, mentre attorno a noi scorrono paesaggi comunque d’incanto, si tratti delle sculture naturali modellate dagli agenti atmosferici nel deserto o di lussureggianti distese di fiori dalle cromie vivaci. La bellezza circostante è uno stimolo alla lettere protagonista per dedicarsi ancora di più all’impresa di arrivare alla meta, in un platform originale che è anche una fantastica avventura. L’ispirazione orientale non è evidente solo nella scelta dell’arte dell’origami a guidare l’itinerario della misteriosa missiva. Tra gli ambienti che si attraversano c’è un giardino giapponese, con il verde del bambù e la luce delle tipiche lanterne. Ogni scenario, dalle forti valenze estetiche, cala in un’atmosfera distinta, ben reinterpretata, dove gli elementi naturali e artificiali, mentre si passa dai boschi alle miniere del Far West, al mercato di una città, costituiscono gli ostacoli da superare. Non ci sono per il resto nemici da combattere, né cronometri da rispettare: la bellezza dell’intorno è tale da suggerire magari di non correre (nonostante la curiosità di sapere cosa si nasconde dietro la lettera animata), di prendersi una pausa di pura contemplazione, perdendosi tra i mille particolari del disegno della flora, delle architetture e degli oggetti appoggiati qua e là. Anche il gattino a volte si distrae, mentre la marcia prosegue, nel buio della notte rischiarata dalle candele o nel pieno sole del giorno, ma si deve in ogni caso a lui se non perdiamo mai la giusta direzione. Si ha l’impressione di venire a contatto con un fluire di civiltà, superando epoche e continenti, coordinate temporali e geografiche, nello spirito di un cozy game colmo di curiosità per la vita. Ci si imbatte pure in qualche personaggio con il quale avviare un breve scambio verbale, ma sta soprattutto a noi comprendere, a poco a poco, il significato dello strano itinerario. Nel santuario della sequenza iniziale, e dove si torna per ritemprarsi e ripartire tramite il varco di portali dimensionali, c’è la possibilità di visitare il negozio dove spendere le monete guadagnate per acquistare origami e impararne l’antica arte, arrivando ad allestire una nostra collezione.


TREEPLANTER (Future Friends Game, per Pc e Mac)


Un paesaggio vivo, che diventa a sua volta un mezzo per rendere ancora più viva la natura nella realtà, perché lo sviluppatore Henry Driver ha promesso di piantare un albero per ogni copia venduta di Treeplanter, poetica simulazione per far crescere su computer innanzitutto una foresta virtuale. Titolo che ciascuno può affrontare al proprio ritmo, il videogame è affine in spirito a giochi come Cloud Gardens, Tiny Glade e Summerhouse. Quest’ultimo, come lo stesso Treeplanter, è pubblicato da Future Friends, come altri cosiddetti cozy games, tra cui Tiny Aquarium e Gourdlets. Con Treeplanter ci si immerge in piccoli, incantevoli ecosistemi da popolare di piante e animali, seguendo i cambiamenti nel corso delle ore del giorno e delle stagioni, assecondando le interazioni tra fauna e flora. Driver, artista e programmatore del Suffolk, nonché contadino - precisa - da sei generazioni, aveva già lanciato il progetto interattivo Secrets of Soil, per rendere più consapevoli dell’importanza di un elemento negletto come il suolo, la cui fertilità è indispensabile per coltivare e la cui permeabilità è preziosa per contribuire al corretto deflusso dell’acqua piovana, allontanando il rischio di esondazioni e alluvioni. Secrets of Soil intendeva soprattutto sensibilizzare sui fragili equilibri di un ambiente complesso, popolato di esseri microscopici, rivelando il dispiegarsi di funghi, batteri e altri organismi difficili o impossibili da vedere a occhio nudo. Eppure - è il monito lanciato da Secrets of Soil - occuparsi del suolo equivale ad aiutare la lotta contro il cambiamento climatico e a favorire l’assorbimento di anidride carbonica. Il progetto, disponibile gratuitamente in diversi formati, come esperienza interattiva scaricabile da Steam e come video a 360 gradi su YouTube, prodotto dall’organizzazione artistica Collusion, su commissione di Screen South e Bbc Arts, è stato ispirato dalle attività nell’azienda agricola di famiglia per renderle negativa in termini di emissioni di carbonio. Il primissimo prototipo di Treeplanter, invito a scoprire la magia racchiusa in ciascun albero, ha invece visto la luce con studenti tra i diciotto e i ventun anni, con il sostegno del Fondo Sociale Europeo e dell’Eastern Education Group, rete educativa di scuole nell’est dell’Inghilterra per la formazione di giovani e adulti. Offre un’occasione di imparare attraverso il gioco per comprendere il benessere delle piante, nelle parti che si vedono, come il tronco, i rami e le foglie, e nelle porzioni nascoste, come l’apparato radicale, abituandosi così a osservare con più attenzione le meraviglie del creato e i formidabili meccanismi che consentono ad alberi ed erbe selvatiche di prosperare.


SOLASTA II (Kepler, per Pc)


Non solo Baldur’s Gate. È un revival a tutto tondo quello nel segno dei crpg, i classici giochi di ruolo per computer che hanno ritrovato l’interesse del pubblico e di una generazione di autori, anche attraverso una più ampia sequenza di produzioni. Proprio mentre il mondo seguiva il ritorno sulle scene del kolossal Baldur’s Gate con l’operazione magistrale orchestrata attorno al terzo capitolo dai belgi Larian del veterano Swen Vincke, adesso impegnati su un nuovo titolo della loro serie originale Divinity, in Francia vedeva la luce la saga di Solasta, un progetto diverso, ma dalle premesse simili. Anzi, per molti appassionati, la migliore traduzione digitale del set di regole della 5th edition di Dungeons & Dragons al cuore anche di Baldur’s Gate III. Opera di debutto di Tactical Adventures, studio fondato da Mathieu Girard dopo l’addio ad Amplitude (Endless Space) con il sogno di portare l’esperienza dei veri tabletop su computer e console, Solasta: Crown of the Magister praticamente negli stessi anni ha saputo conquistare uno zoccolo duro di fan, grazie alla ricercatezza delle meccaniche di gioco e a soluzioni peculiari, come il cast di protagonisti completamente personalizzabile. Un elemento che viene ripreso in Solasta 2, il sequel – narrativamente indipendente – ancora proposto con la formula work in progress dell’accesso anticipato, che permette di saggiarne già una versione preliminare su Steam dove è presente una porzione dell’avventura (il primo atto), ma tutto può cambiare da qui alla release definitiva, attesa tra circa un anno, a seconda dei feedback. Parallelamente, è in programma un’iniezione costante di contenuti: l’innalzamento dei livelli, più classi e discendenze per i personaggi, oltre a una complessa vicenda sviluppata lungo trame e sottotrame. Quello che si coglie subito è il salto di qualità della messinscena, con il passaggio dal vecchio motore grafico basato su Unity al più fiammante Unreal Engine 5 che ha necessitato di un completa riscrittura dei sistemi del videogame, mantenendo comunque come perno l’assoluta fedeltà alle infinite variabili delle partite reali di Dungeons & Dragons (regolamento SRD 5.2). Ciò che funziona lì si applica grossomodo alla medesima maniera nel mondo fantasy di Solasta II, che lascia massima libertà di interpretare il gioco ruolisticamente, da molteplici prospettive. I combattimenti tattici a turni dai mille risvolti a seconda di abilità e situazioni restano il fattore saliente per i patiti di dadi, carta e penna, ma si comincia dall’assemblare non un unico protagonista, bensì l’intero party – più avanti arriverà anche il multiplayer co-op online – scegliendo se affidarsi a modelli preimpostati o creare uno o più eroi ex novo, fin nei minimi dettagli. Accanto alle tipiche caratteristiche si possono selezionare precise personalità, che influiscono sulle interazioni tra loro e nelle diverse circostanze, dando ai Solasta un tono ulteriormente ruolistico non privo di gag piuttosto unico nel panorama, evolvendo per una volta non tanto la tradizione di Baldur’s Gate, quanto di un altro mostro sacro, Icewind Dale. Più ambizioso e ricco che mai, forte del sostegno di Kepler Interactive, l’editore dell’acclamato Clair Obscur: Expedition 33, Solasta II promette così di incollare allo schermo anche i cultori più hardcore degli rpg.


KROMLECH (Perun Creative, per Pc)


Chi è Cronach, il misterioso eroe solitario che deve fare buon uso del tempo rimasto, negli ultimi giorni prima della fine del mondo? Con Kromlech, uscito in accesso anticipato, lo studio ceco Perun Creative, fondato nel 2017 a Ostrava in Moravia, ha scelto di guardare all’età del ferro, con le culture di La Tène e di Hallstatt, per il suo omaggio ai giochi di ruolo della stagione d’oro di inizio degli anni Duemila, amati (un nome su tutti, Gothic) per la loro immersività, tanto da voler conferire un tocco old school all’avventurosa epopea di Cronach, pur realizzata con gli strumenti e le opportunità attuali. Appartiene al genere degli rpg, con aspetti survival, anche il precedente titolo del team: Holo: Tough Life (2021), nei panni di un senzatetto in una città mitteleuropea all’indomani dei rapidi cambiamenti avvenuti dopo il crollo del comunismo, mentre è un fps, sulla falsariga di cult degli anni Novanta, Kvark (2024), in una fittizia Repubblica Ceca alternativa di mezzo secolo fa, cosviluppato e pubblicato da Perun Creative. L’universo di Kromlech, disegnato a mano, sfruttando all’occorrenza rilievi fotogrammetrici, attinge agli stilemi di quella branca del fantasy etichettata come sword and sorcery, che ha il suo caposaldo in Conan il Barbaro, le cui gesta si svolgevano però nella remotissima, immaginaria era hyboriana, con la quale il gioco di Perun condivide la cupa brutalità di una società primordiale circondata da una natura indomita. Kromlech ha tra le fonti di ispirazione la mitologia dei Celti, che hanno lasciato importanti testimonianze a Vladar come a Zavist nella regione storica della Boemia, toponimo derivato dal latino Boihaemum o Boiemum, col significato di terra dei Boii, tribù celtica della tarda età del ferro. La vita quotidiana di quelle popolazioni è ricostruita nei musei e in aree archeologiche all’aperto, tra cui Zeme keltu (letteralmente: terra dei Celti) a Nasavrky, dove è stato girato il primo live-action trailer del videogame. Non solo l’abbigliamento e gli edifici di Kromlech sono improntati a un certo realismo, frutto di ricerche e di consultazioni con gli storici per provare a ritrarre la vita in un villaggio celtico dell’Europa centrale attorno al 600 avanti Cristo. Per imprimere autenticità ai combattimenti sono stati coinvolti, nelle sedute di motion capture, professionisti della scuola di arti marziali Adorea di Olomuc, che già aveva collaborato con Warhorse Studios per i duelli in Kingdom Come: Deliverance. Gdr atipico, con elementi roguelite, Kromlech invita a esplorare insediamenti, a scendere nel sottosuolo tra estesi labirinti di caverne e a salire di anfratto in anfratto sulle montagne, con l’incognita dei nemici da combattere, lungo un ciclo di trenta giorni, durante i quali prevedere anche momenti per riposarsi e ricaricare le energie. A tratti si verificano crisi scatenanti che vanno affrontate entro un intervallo prestabilito, cominciando con l’ottenere punti completando missioni secondarie: non c’è comunque mai un’unica soluzione e si può arrivare alla meta per vie diverse, provando e riprovando. Se si muore, si avrà davanti un cammino più incerto e difficile. Un comportamento coraggioso aumenterà la nostra fama, con l’attribuzione di epiteti eloquenti che, come si guadagnano, si possono sprecare, con ricadute negative, come la perdita di bonus, in una realtà mutevole, abitata da dei e da demoni, dove le pozioni dei druidi riescono ancora ad avere effetti formidabili, come pure le decorazioni di guerra dipinte sul corpo a proteggere e incutere timore.

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