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Indie planet. Dalla rivoluzione francese al folklore russo, passando per Giove

di Riccardo Anselmi 

02 Settembre 2021,13:04

AMBITION: A MINUET IN POWER (Iceberg interactive, per Pc e Mac) 
La Parigi è quella di Lady Oscar, raccontata come in una visual novel dalla grafica in stile anime, ma con la possibilità di incidere sul destino della giovane protagonista, Yvette, una ragazza di campagna, arrivata nella capitale per ricongiungersi con il fidanzato che però misteriosamente scompare lasciandola sola. In Ambition: A minuet in power dei californiani Joy manufacturing siamo alla vigilia dello scoppio della rivoluzione francese. Nonostante l’atmosfera di incertezza, nei palazzi proseguono, incuranti, i riti sfarzosi di balli e ricevimenti. Costretta a contare unicamente sulle sue forze, Yvette deve pianificare con attenzione ogni mossa, tra appuntamenti galanti che potrebbero aprire opportunità di ascesa sociale o lo stringere rapporti di amicizia per ottenere preziose informazioni, da rivendere magari ai giornali in modo da ricavarne un compenso e muovere le acque in questa o quella direzione, mentre si incontrano le versioni disegnate di personaggi storici, quali la pittrice Elizabeth Vigee Le Brun; il militare Thomas Alexandre Dumas, padre del celebre scrittore Alexandre; Louis Antoine de Saint-Just, l’Angelo della morte nel cupo periodo del Terrore. La ghigliottina può diventare una minaccia reale per la stessa Yvette, perciò è importante soppesare e gestire con attenzione le diverse interazioni, per trovare anche una risposta su cosa sia successo al proprio spasimante, in un’avventura dalle tinte romantiche, che esplora al contempo le dinamiche della scalata al potere, saggiando la disposizione all’onestà oppure al compromesso, quando non alla corruzione e alle trame politiche dietro le quinte. 

BLACK BOOK (Hypetrain digital, per Pc, Switch, Ps4, Xbox one) 
Lo studio indipendente russo Morteshka - gioco di parole composto da Mort, che in francese vuol dire morte e nella lingua comi, parlata nella zona del bacino del fiume Yazva, significa un uomo, con l’aggiunta della parte finale del termine Matryoshka, la bambola diventata forse il simbolo più celebre della tradizione del Paese dell’Europa dell’Est - ha ancora una volta attinto al ricchissimo folclore della sua terra per un’avventura immersa nella mitologia slava che unisce le dinamiche di un rpg e di un gioco di carte, dove sono contenute le formule magiche che riproducono fin nella struttura articolata in tre parti gli zagovory, pronunciati da streghe e stregoni per benedire o maledire oggetti e persone. Il precedente titolo, The mooseman, si ispirava al popolo dei Komi; adesso, con Black book, è il patrimonio di antiche leggende dette Bailichkas, racconti basati sugli incontri che sarebbero avvenuti tra uomini ed esseri soprannaturali, narrati dal punto di vista dei testimoni oculari, in un contrapporsi di fede cristiana e superstizioni pagane. La protagonista è una giovane maga, che si aggira nelle campagne per aiutare la popolazione e lottare contro le forze del male, incarnate in creature come le kikimora, già viste in azione in The witcher. Prende così vita il mondo di un arcano passato, grazie alle ambientazioni modellate su mappe del distretto di Cherdyn’ risalenti al XIX secolo e custodite nel museo del patrimonio locale di Perm, la città della Russia nord-orientale dove ha sede la software house. Gli sviluppatori hanno precisato di aver consultato esperti di etnografia, di aver studiato e riprodotto gli edifici che si ammirano nel museo all’aperto di Khokhlovka e nel museo del sale di Solikamsk. Come le Bailichkas prendono sempre ispirazione da una situazione reale, così il videogame conduce tra remotissime credenze ma in un contesto di autenticità per quanto riguarda la ricostruzione di usanze, costumi, architetture. 

WITCHSPRING3 RE: FINE - THE STORY OF EIRUDY (Inin, per Switch) 
Uscito originariamente su mobile, è ora stato rimasterizzato per Switch, con alcune funzioni aggiuntive e in più nuovi costumi ed eventi, per andare alla scoperta di una serie popolare in Asia e soprattutto in Giappone. Witchsping, che sugli smartphone si sviluppa già in quattro capitoli, con il quinto in arrivo, è una saga fantasy nata a Seul, nella fucina della piccola software house indipendente Kiwiwalks, che per l’adattamento per la console ibrida di Nintendo ha collaborato con la conterranea Ikina games, con l’editore G Choice, branca dell’azienda nipponica Studio Artdink, e con l’etichetta tedesca Inin. Tra le chicche la riedizione offre per i cultori dell’estremo oriente la possibilità di scegliere, oltre all’audio in giapponese, il doppiaggio coreano, che di rado si ascolta in occidente. Come sottotitoli ci sono eventualmente anche gli ideogrammi; altrimenti i testi sono tutti in inglese. Avventura a sé stante, pur essendo collocata nello stesso colorato universo bucolico degli altri titoli della serie, Witchspring3 è un rpg per certi versi classico, le cui tematiche rimandano al mondo intriso di alchimia e di pozioni del franchise Atelier, portabandiera del made in Japan che è riuscito ad affermarsi in occidente. Un obiettivo che adesso fa gola anche a Witchspring. Protagonista di Witchspring3 è una strega teenager, Eirudy, che vive in una foresta, in totale solitudine fino a quando non salva un ragazzo dall’attacco di un orso con il quale verrà coinvolta in una missione dagli imprevedibili sviluppi. Per affrontare i nemici la giovane ha a disposizione le sue bambole che gli incantesimi possono trasformare in creature animate pronte a combattere al suo fianco. Deve però affinare di continuo le arti magiche, sperimentando ricette e procurandosi man mano nuovi ingredienti, così da spezzare anche quel cerchio di pregiudizi che l’aveva spinta ai margini condannandola alla solitudine. 

JUPITER HELL (Hyperstrange, per Pc, Mac e Linux) 
È tra le migliori novità dell’anno, ma la storia di Jupiter hell parte da molto lontano. L’opera del piccolo studio polacco Chaosforge rappresenta il sunto di un’esperienza pluridecennale portata avanti proprio in questo preciso solco dal programmatore Kornel Kisielewicz. All’origine del progetto c’è infatti il suo Drl, acronimo di Doom, the roguelike, cult della scena open source risalente addirittura al 2002 nel quale a sua volta rivivono, remixate in una fusion foriera di temi cari anche alla new wave indie più recente, lo spirito videoludico dei vecchi roguelike e l’eredità soprattutto iconografica di Doom, leggenda dei first-person shooter. Jupiter hell ne evolve la formula all’ennesima potenza, realizzando in maniera estremamente affascinante e più compiuta quelle stesse intuizioni, che hanno avuto modo di maturare in un action rpg sci-fi apparentemente di stampo classico, con l’azione a turni inquadrata dall’alto, ma concettualmente profondamente moderno. Lo sviluppo è figlio dei tanti dettagli elaborati durante una lunga fase ad accesso anticipato, seguita alla campagna di raccolta fondi su Kickstarter. Il risultato è un’avventura ad ampie dosi di splatter in grado di riconfigurarsi sempre diversa a ogni partita, dove insieme alle caratteristiche del protagonista entrano in gioco dinamiche procedurali che cambiano continuamente le situazioni da affrontare, dalla disposizione dei nemici alla conformazione delle mappe. Proprio l’attenzione maniacale nell’impastare tutti gli ingredienti ha convinto gli autori a definire Jupiter hell una specie di scacchi, ma con il fucile a pompa, non a caso tra le armi più celebri dell’indimenticabile Doom. 

LOST AT SEA (Headup, per Pc e console) 
Il viaggio come metafora della vita che in Lost at sea diventa un invito a esplorare, a intraprendere sempre nuove esperienze. In un’isola da sogno la protagonista Anna va alla scoperta dei vari biomi presenti in quel paradiso incontaminato. Ma non ci sono solo le meraviglie della fauna e della flora da contemplare. A ogni ambiente è associata una fase dell’esistenza della donna, dall’infanzia alla terza età, con lo spettro della paura dell’ormai prossimo trapasso che si aggira come un incubo. Risolvendo di volta in volta gli enigmi, Anna riuscirà però a recuperare quegli attimi indimenticabili, il mondo degli affetti, le soddisfazioni della carriera professionale e tutti i ricordi del passato capaci di riaccendere gioia e speranza nell’oggi, in un invito a vivere pienamente ogni istante, consapevoli di quanto la morte sia un passaggio ineludibile. A firmare questo intenso ed emozionante itinerario verso una maggiore conoscenza di sé è il tedesco Fizbin studio, specializzato in classici punta e clicca, come la serie Inner world, e autore inoltre dell’avventura rompicapo Minute of Islands, ma con all’attivo anche educativi progetti sperimentali. Tra questi, l’app gratuita (per iOs) The opera maker, in collaborazione con l’Interactive media foundation di Berlino, per immaginarsi nei panni del responsabile dell’allestimento di uno spettacolo da portare in scena. Al Museo statale dell’arte e della cultura della Vestfalia a Munster è invece collocata l’installazione multimediale Game of peace, che sotto forma di un gioco permette di ripercorrere i negoziati della pace di Vestfalia, che nel 1648 mise fine alla guerra dei trent’anni. 

UNBOUND: WORLDS APART (Alien pixel studios, per computer e switch) 
Una fiaba cupa che ha per protagonista un simpatico maghetto dal cappuccio rosso, Soli, l’unico in grado di aprire i portali attraverso i quali si accede a nuovi mondi e si dischiudono le sole possibilità per riuscire nella missione di sconfiggere le forze del male e ripristinare la pace perduta. Il titolo della software house romena Alien pixel studios di Bucarest unisce le dinamiche di un platform a elementi caratteristici dei metroidvania, nell’esplorazione delle ambientazioni 2D disegnate a mano, che ben trasmettono il senso di incanto e meraviglia provato dal minuscolo personaggio. I dieci varchi immettono in realtà dove si arriva a manipolare le leggi della fisica e le creature buone o cattive con cui si ha a che fare possono cambiare del tutto il loro aspetto. Ci sono avversari temibili sul cammino del giovane mago, che dovrà affrontarli, ma non nei classici combattimenti, bensì intercettando i portali e risolvendo gli enigmi che permetteranno di aggirare gli ostacoli. I puzzle sono un’altra componente fondamentale di Unbound: li si ritrovano nelle missioni che gli interlocutori incontrati qua e là affidano a Soli. Una volta trovato quanto richiesto, potrà tornare dall’amico e ottenere come ringraziamento informazioni essenziali per sciogliere i tanti misteri di un universo alla deriva. 

PATRON (Overseer, per Pc) 
Perché vivere in una città? Quali sono i bisogni che una comunità dovrebbe soddisfare? Il city-builder dello studio croato Overseer accetta la sfida di entrare nelle dinamiche alla base della fondazione di un villaggio, che per crescere e prosperare deve venire incontro a tutta una serie di esigenze dei suoi abitanti e non solo a quelle primarie. In una sorta di medioevo reinventato, in Patron si parte da zero, con semplici costruzioni, via via più complesse, edificate in un agglomerato destinato a crescere di dimensioni e di importanza, a patto di riuscire ad attrarre la popolazione, fornendo i mezzi di sostentamento e tutto ciò che è necessario per affrontare, per esempio, i rigori del clima. Gli errori nella gestione delle risorse, come nella pianificazione delle attività produttive, si pagano a caro prezzo, con un tragico bollettino di morte. L’agricoltura, il legname ricavato dalle foreste, i minerali estratti nelle miniere, la pratica della caccia e della pesca sono gli strumenti con cui provare ad assicurare prosperità, ma non è facile, perché tante sono le variabili in gioco. Buona regola è cominciare a realizzare con cura gli edifici e le strade, migliorando ogni dettaglio per rendere le case accoglienti e adatte a fronteggiare i fenomeni atmosferici, prima di lanciarsi in progetti di espansione, per non ritrovarsi presto con molti alloggi però sinistramente vuoti e una declino assicurato. Le interazioni sociali offrono un ulteriore livello di profondità, chiamando in causa il grado di soddisfazione e di felicità di ciascuno, ma anche temi più complessi, quali l’immigrazione. Tra le preoccupazioni che possono incidere sulle preoccupazioni dei cittadini c’è il carico fiscale quando ritenuto eccessivo, per cui si tratta di un elemento da calibrare con attenzione. 

TETRAGON (Buka entertainment, per computer e console) 
Un’avventura che è un po’ anche un platform, dove i rompicapo diventano enigmi geometrici da risolvere manipolando lo spazio. Lo si può ruotare, annullando l’effetto della legge di gravità. Ci sono torri da spostare per superare ostacoli. Le stesse superfici piane si prestano a essere movimentate per offrire una via di uscita al protagonista, il taglialegna Lucius, alla disperata ricerca del figlio inghiottito nel mondo parallelo di Tetragon. Questa misteriosa sparizione costituisce il filo conduttore della storia, spingendo il coraggioso genitore in un labirinto di scenari dove il verde della natura si staglia accanto a quelle che sembrano rovine di una civiltà perduta, costruite su moduli quadrati. Il titolo, sviluppato da Cafundó Estúdio Criativo, software house indipendente fondata nel 2008 a Florianópolis in Brasile, era stato inizialmente concepito nel 2014 da Alexandre Chavez come un piccolo progetto da realizzare insieme a un gruppo di amici. Adesso, dopo che l’idea ha potuto concretizzarsi pienamente, dispiegando anche puzzle complicati, si pensa che l’universo di Tetragon avrà un seguito. 

THE INNSMOUTH CASE (Assemble, per computer e console) 
Mentre altrove si perdevano dai radar, in Paesi come la Germania proprio negli ultimi decenni è cresciuto uno zoccolo duro di cultori appassionati che ha saputo raccogliere l’eredita delle classiche avventure grafiche, dando nuova linfa al quella narrazione digitale una volta legata ai fasti dei punta e clicca. Dal ricchissimo catalogo di Daedalic allo stupefacente Truberbrook di Headup, fino alle splendide produzioni di Application systems Heidelberg, c’è davvero l’imbarazzo della scelta per chi cerca un videogioco interessato anche e soprattutto a raccontare una storia. Nel filone si inserisce The Innsmouth case, firmato da Robotpumpkin, studio indie di Colonia che, più che a quelle grafiche, si ispira alla tradizione delle avventure testuali. The Innsmouth case infatti si sfoglia leggendolo un po’ come un librogame, dove l’incastro di dialoghi, incontri e decisioni può condurre a uno tra ventisette finali diversi, perché non è detto che l’indagine del protagonista, sulle tracce di una donna scomparsa nel famigerato villaggio già al centro del romanzo La maschera di Innsmouth di Howard Phillips Lovecraft, si risolva per il meglio, anzi. La particolarità dell’opera sta anche nello stile, ancora tipico di certe produzione tedesche, con l’orrore cosmico lovecraftiano che per l’occasione si mischia a copiose dosi di humour. 

HELL ARCHITECT (Leonardo, per Pc) 
Nel settecentenario della morte di Dante non potevano mancare uscite infernali. Anche se ultimamente ad andare per la maggiore sono altri regni dei morti - da quello greco di Hades al fascino per la mitologia norrena tanto di titoli estremamente ricercati come Hellblade: Senuàs sacrifice, quanto del parodistico Helheim hassle - all’opera del sommo poeta nel 2010 era stata dedicata una grossa produzione videoludica della major Electronic arts, che con le fantasie horror del suo Dante’s inferno è andata alla caccia di un blockbuster alla God of war. Hell architect invita invece ad allestire, con occhio manageriale, il proprio inferno personale, dove tormentare allegramente le anime dei trapassati con ogni genere di supplizi e il cui dolore, ovviamente, ne rappresenta la base dell’economia. Una sadica visione fortemente aziendalistica che, in un ribaltamento di prospettive, nel gioco dei polacchi Woodland, definito un survival sim intriso di humour nero, può venire letta persino sotto la lente della critica sociale. Il filone di partenza è comunque quello dei classici builder, che hanno un antesignano in Simcity, ma anche nel cult Dungeon keeper, di cui Hell architect recupera un po’ la tradizione e lo spirito grottesco. 

 

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