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Indie planet. Sei racconti tra le sfumature della multimedialità

di Riccardo Anselmi 

06 Giugno 2021,07:25

STRANGELAND (Wadjet eye, per Pc) 

 

Un horror d’atmosfera, dove l’ambientazione surreale diventa specchio per un racconto anche metaforico sul dolore e sulla morte. Due i personaggi principali che si muovono nello strano mondo rappresentato da un lugubre luna park. Baracconi posticci, teatri di esperienze da brivido, come pure di incontri sottilmente rilevatori di indizi relativi a una possibile spiegazione per la scena ricorrente di una donna che si getta in un pozzo. Incubo o realtà? E chi è il protagonista che indaga per capire qualcosa di sé e fermare il gesto della sconosciuta? Dubbi alimentati dallo stesso scenario, in cui sembra di entrare negli allucinati Capricci di Goya. Del resto i parchi dei divertimenti con le loro attrazioni da paura o comunque, come nei labirinti di specchi o nelle evoluzioni a testa in giù sui binari delle montagne russe, in grado di provocare forti sensazioni, scardinando i canoni abituali dei nostri modi di vedere e di stare nello spazio, hanno in sé l’idea di spingersi verso territori al limite. Da qui l’attrazione irresistibile provata per un luna park abbandonato in Carnival of souls, film a bassissimo budget del 1962, passato inizialmente inosservato ma capace di influenzare maestri quali George Romero e David Lynch. Anche Ray Bradbury, in particolare nel romanzo Il popolo dell’autunno (tradotto in italiano per i tipi della piacentina La Tribuna nel 1967), ha individuato tra i tendoni di un parco dei divertimenti il posto congeniale per i suoi inquietanti misteri. Queste deformate architetture effimere appaiono come creature viventi, un po’ come la fortezza della trilogia di Gormenghast di Mervyn Peake, tra i riferimenti fondamentali per gli autori di Strangeland, tre amici riuniti nei Wormwood studios che avevano già firmato il cult post-apocalittico Primordia. I temi esistenziali, che in Strangeland riguardano le tracce che ciascuno lascia alle generazioni successive, ancora una volta sono declinati sotto forma di una classica avventura grafica, pubblicata da Wadjet eye games, editore specializzato proprio in un revival dei punta e clicca cui ha ridato nuova linfa. Con Strangeland l’omaggio alla stagione d’oro del genere avviene soprattutto attraverso una pixel art curatissima, dispiegata in una tavolozza cupa, in sintonia con l’enigmatico viaggio compiuto per scongiurare la sofferenza di una perdita che si vorrebbe non fosse mai avvenuta. Si può però, in ogni situazione, accendere la luce della speranza. È stata la scomparsa della nonna, antropologa e genetista la cui mente era avvolta nel buio della demenza, e, a quindici giorni di distanza, del nonno, ingegnere della Nasa, dopo che negli ultimi anni si era prodigato invano per provare ad aiutare la moglie a recuperare le funzionalità perdute, a suggerire a Mark Yohalem - avvocato e scrittore statunitense, cofondatore nel 2010 della software house californiana insieme al pittore australiano Victor Pflug, cui poi si è aggiunto il programmatore greco James Spanos - questo percorso per rielaborare la tristezza del lutto. Si è così venuta a determinare una catena di “tesori”, ossia le cose più amate che sentiamo ci rappresentino e continueranno a farlo anche dopo di noi. Possono essere opere d’arte e libri, come quelli citati; film (Eraserhead), che riaffiorano in Strangeland, accanto alla rielaborazione del pantheon della mitologia nordica, che si ritroverà al centro del prossimo titolo dei Wormwood studios, Fallen gods. 

THE MAGNIFICENT TRUFFLEPIGS (Amc, per Pc e Switch) 

 

 

La serena bellezza della campagna inglese, con i suoi muretti a secco a delimitare le proprietà, lo sbocciare dei fiori tra il verde, il silenzio interrotto dai suoni della natura. Scenari idilliaci coprotagonisti della singolare impresa portata avanti dalla giovane Beth aiutata dal vecchio amico Adam, ritrovato dopo anni al ritorno della ragazza nel villaggio di Stannage. Che dietro la tranquillità apparente delle atmosfere rurali potessero celarsi oscuri misteri - Miss Marple insegna — non è un segreto, ma in The magnificent trufflepigs (I fantastici fiutatesori) il lavoro di scandaglio si compie su almeno due dimensioni. Quella del presente che vede Beth dirigere l’attività di Adam in un appezzamento dove da bambina aveva rinvenuto casualmente un prezioso orecchino, provando sentimenti di gioia, di soddisfazione e remunerazione personale che adesso, in un momento complicato della sua esistenza, vorrebbe recuperare, insieme all’orecchino gemello all’epoca rimasto forse sepolto nei pressi. Adam, munito di un metal detector, si mette dunque a scavare seguendo le indicazioni ottenute via radio da Beth. Ma c’è anche il piano del passato, indagato nell’esplorazione interiore, necessaria per capire meglio le reali motivazioni di Beth e cosa effettivamente la leghi all’enigmatico Adam, in un’avventura dalla forte impronta narrativa, dove contemplazione del paesaggio, ritmi pacati e meditazione diventano gli elementi fondamentali attorno ai quali si sviluppa l’intreccio. I dialoghi, affidati alle voci degli attori Arthur Darvill (Adam), interprete di Doctor Who nelle stagioni 2010-2012 della serie televisiva, e Luci Fish (Beth), costituiscono la via privilegiata per entrare nella vita della piccola comunità. All’orizzonte si stagliano adesso le pale degli impianti eolici per l’energia rinnovabile, a ricordare un altro impatto ambientale della modernità. Guardando indietro la riflessione si sposta su ciò che quelle persone, con i loro sogni, le loro potenzialità, i loro progetti, sono diventate, con le opportunità che abitare nella provincia più remota concede da una parte e nega dall’altra, a seconda del raggio entro il quale si spingono le aspirazioni di ciascuno, tra semplici abitudini, slanci di ribellione, modeste o grandi ambizioni, spirito di rivalsa, amore per le proprie radici, nel poetico titolo di debutto dello studio Thunkd, fondato da Andrew Crawshaw, già lead designer del fantascientifico Everybody’s gone to the rapture di The chinese room, ambientato in una fittizia cittadina delle Midlands occidentali. 

LOVE - A PUZZLE BOX FILLED WITH STORIES (Rocketship park, per Pc, Mac e Switch) 

 

L’autore l’ha definito un diorama vivente, perché sembra proprio di avere di fronte un plastico in miniatura, che si può smontare a piacimento nei suoi componenti per guardare cosa succede nelle varie stanze. Ciò che interessa non è però tanto l’arredamento, quanto le persone che lì abitano e soprattutto le relazioni che intessono le une con le altre. L’appartamento diventa specchio delle loro vite, con la possibilità di riavvolgere il nastro del tempo e tornare nel dì o nei momenti di svolta delle loro esistenze e provare a cambiarne il corso. Non sempre è possibile modificare ciò che è accaduto, ma in ogni situazione si può dimostrare di avere a cuore quei destini magari confinati nella tristezza e nella solitudine. Sono molti i fili che si intrecciano, in questa avventura puzzle sull’empatia e l’importanza di prendersi cura dei rapporti umani, mettendosi in ascolto delle storie di ciascuno. La grafica è minimalista, i personaggi praticamente non dialogano con le parole, eppure riescono a esprimere i loro sentimenti. Il viaggio a ritroso avviene in bianco e nero, con macchie vivaci di colore riservate ai particolari più significativi per cogliere il significato degli eventi e rendere maggiormente consapevoli di quanta ricchezza si nasconda pur nella quotidianità più schiva e riservata. È come se la missione fosse ridare slancio a quel condominio dove i bambini sono cresciuti, diventando grandi e ormai anziani; coppie si sono formate e sciolte per loro volontà o perché costrette dall’imponderabile; le attività commerciali hanno aperto e chiuso i battenti. Il viaggio assume un’inevitabile sfumatura di nostalgia, davanti agli anni trascorsi forse non come i personaggi avevano sognato e, guardando indietro, sperimentano l’amarezza del rimpianto. La magia nel videogame della software house canadese Rocketship park sta nell’offrire l’opportunità di venire a patti con rimorsi e recriminazioni: ci sono molte amicizie da coltivare se si impara a vedere oltre i recinti invisibili nei quali gli individui si autorelegano, per paura, per pigrizia, per timore di fare i conti con bilanci che invece restano ancora da scrivere. 

OVERBOARD! (inkle, per Pc, iOs e Switch) 

 

Un classico in piena regola, dove però viene stravolta la regola più consueta e intuitiva: la ricerca del colpevole. Con Overboard! la software house inglese inkle (che in 80 days ha reinventato il celebre romanzo di Jules Verne, in Heaven’s vault ha immaginato da zero un’antica lingua, in Pendragon ha rielaborato il mito di re Artù e dei cavalieri della tavola rotonda) prova ancora una volta a sperimentare nuove vie di narrazione interattiva, attraverso un titolo giocato anche sull’ironia con un pizzico di humour nero, uscito un po’ a sorpresa, in attesa dell’arrivo del prossimo progetto principale della compagnia, che porterà sulle Highlands scozzesi. “Overboard!” trasporta intanto a bordo di un’elegante nave da crociera, dove una coppia, salpata dall’Inghilterra e diretta a New York, è in fuga dal tracollo economico e probabilmente da un matrimonio giunto ormai al capolinea. La moglie, un’attrice di scarse fortune, pensa di risolvere i problemi liberandosi per sempre del marito. È lei la protagonista e, nelle otto ore di navigazione che rimangono prima di raggiungere il porto sull’Hudson, dovrà far sfoggio di tutte le sue capacità di recitazione e di simulazione per riuscire a farla franca. Un compito niente affatto semplice, perché potrebbero esserci in giro testimoni. In questa prospettiva ribaltata, le armi a disposizione dell’investigatrice, che è anche la colpevole dell’assassinio, vanno dalla corruzione alla cancellazione di ogni traccia compromettente, fino all’eventuale eliminazione di qualche occhio indiscreto di troppo. Qualsiasi azione comporta magari l’esporsi pericolosamente, ma in ballo c’è, oltre alla libertà, l’assicurazione sulla vita stipulata dal caro estinto, della quale la vedova vorrebbe riscuotere il lauto premio, attribuendo l’omicidio a un innocente per allontanare i sospetti da sé. Fattore chiave è il tempo, che scorre inesorabile, ma come in un giallo di Agatha Christie, richiamata nelle atmosfere rétro della traversata oceanica ambientata nell’estate del 1935, qualsiasi dettaglio pesa sull’esito finale, che non è già scritto. Si può poi ricominciare dall’inizio, adottando diverse strategie. Per scoprire che forse nessun delitto è perfetto. 

ALUNA: SENTINEL OF THE SHARDS (Digiart interactive, per Pc e Switch) 

 

Dove poggiano le radici della propria identità? È l’interrogativo attorno al quale è costruito il personaggio di Aluna, protagonista dell’omonimo videogame e di una serie a fumetti co-sceneggiata da Ryan Galletta, Corey May e Dooma Wendschuh (Assassin’s creed e Batman: Arkham origins). E non è escluso che le imprese della guerriera sbarchino in futuro anche sul piccolo e sul grande schermo. Il progetto multimediale e crossmediale sviluppato da Digiart e N-fusion interactive vede coinvolta l’attrice colombiana naturalizzata statunitense Paula Garcés (la serie tv The shield; i film L’uomo di casa e la saga comica Harold & Kumar), che non solo presta la voce alla supereroina del gioco, ma ha contribuito a crearla insieme al marito partoriscano Antonio Hernandez, per rendere così omaggio alle sue origini latine. L’intento è stato ottenuto andando però indietro nel tempo di secoli, fino al momento chiave dell’incontro/scontro tra gli indigeni e i conquistadores, cui appartiene anche il padre di Aluna. La madre è invece Pachamama, la dea della Terra, che ha trasmesso alla figlia i poteri speciali dei quali a poco a poco acquista consapevolezza. Soprattutto ha consegnato ad Aluna un amuleto, da ricomporre attraverso i frammenti dispersi sulle cui tracce si muovono la giovane e agguerriti malintenzionati. È l’inizio di un viaggio avventuroso, tra mille pericoli e paesaggi affascinanti, in quel sedicesimo secolo che ha cambiato il destino dei popoli sulle due sponde dell’oceano Atlantico e non solo. Un’epoca che il gioco prova a raccontare dal punto di vista di Aluna, immergendo in miti avvolti nella notte dei tempi, tra superstizioni e magia, in una rievocazione che accompagna tra le rovine di civiltà sepolte nella vegetazione lussureggiante della giungla. Come se si esplorassero i resti della Ciudad Perdida scavata nel fianco delle montagne dai Tairona, circa 650 anni prima di Machu Picchu. Un periodo mantenuto nel videogame quale riferimento pre-colombiano fondamentale, anche se poi in questa fantasiosa ricostruzione si ritrovano leggende tratte dal folclore degli Inca, dei Maya e degli Aztechi, le cui divinità si presentano quali temibili avversari a guardia di tesori misteriosi. La volitiva e coraggiosa Aluna ha a disposizione sia le tipiche, variopinte armature Inca sia le corazze in metallo indossate dagli europei, nonché un arsenale modellato sulle armi in uso nell’esercito spagnolo e presso i nativi: fucili, pistole, stocchi, macana, balestre, archi e frecce. Gli scenari si ispirano in gran parte a reali scavi archeologici, nel percorso di scoperta di un passato dimenticato. 

SONG OF HORROR (Raiser, per Pc, Playstation e Xbox) 

 

Si possono azzardare parecchi paralleli tra il cinema e i videogame anche per quanto riguarda la scena delle produzioni indipendenti, dove hanno trovano terreno fertile alcune nicchie, come gli horror. Il caso più emblematico in campo multimediale è forse quello di Outlast, una serie indie canadese dal gusto estremo, a metà tra Tobe Hooper ed Eli Roth, tutta giocata sull’immersività della visuale in soggettiva, arrivata a influenzare enormemente persino il carattere dei grandi blockbuster venuti dopo. Un altro cult è Song of horror del team spagnolo Protocol, piccolo studio di veri appassionati del genere, che con il loro progetto hanno voluto sia omaggiare i classici, sia sperimentare nuove strade, attraverso un uso particolare dei mezzi oggi a disposizione grazie alla tecnologia. Al centro di Song of horror si trova la Presenza, un’entità sovrannaturale che non agisce secondo gli schemi prefissati di molti videogame, ma segue una propria logica, legata ai principi dell’intelligenza artificiale, in grado di cucire i momenti ad alta tensione dell’avventura sulla singola esperienza di ciascun giocatore, con l’impossibilità di conoscere esattamente quando e in che modo il nemico attaccherà in una determinata sequenza. Si tratta di una sorta di regia virtuale che evolve in ambito single player le intuizioni alla base del successo co-op di Left 4 Dead aggiungendo una nota di imprevedibilità che costituisce anche una risposta al fenomeno degli streaming online. Non è peraltro l’unica variabile di Song of horror, che procede alternando in un ordine a scelta le prospettive di tredici personaggi, dotati di capacità peculiari che aprono o precludono certi percorsi e che possono uscire di scena definitivamente se si sbaglia, costringendo a un cambio di protagonista nell’episodio successivo. La trama di Song of horror si sviluppa sul modello di una serie tv antologica, lunga cinque puntate, pubblicate originariamente su Pc in sequenza nel corso di vari mesi, tra il 2019 e il 2020, ma accessibili adesso da subito in un unico pacchetto completo, anche per console Ps4 e Xbox. Ogni capitolo è programmaticamente carico di precisi riferimenti e citazioni, tanto letterari (Poe, Lovecraft, James), quanto cinematografici e videoludici (Resident evil, Silent hill, Obscure), che si rispecchiano nelle ambientazioni di volta in volta sotto i riflettori (ville, abbazie, ospedali psichiatrici), inquadrate con telecamera fissa in terza persona, presa a manifesto della vecchia scuola dei survival horror. 

 

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