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Il tabù delle piattaforme e la globalizzazione

di Riccardo Anselmi

01 Marzo 2020,07:42

Quando a metà anni ‘90 l’allora Graffiti, studio che si sarebbe presto evoluto nella milanese Milestone ancora oggi sinonimo di made in Italy nei videogame, diede alle stampe il primo leggendario Screamer compì il felice azzardo di portare su computer lo spirito spumeggiante dei racing arcade, un genere che in quell’epoca macinava i suoi chilometri lontano dalle scrivanie, tra sale giochi e console. Allo stesso modo, una decina d’anni fa fece scalpore l’annuncio dell’arrivo anche su Xbox di Final fantasy XIII, il nuovo capitolo di una delle serie simbolo del digital entertainment giapponese, a lungo identificato con la proposta caratteristica di case nipponiche come Nintendo e Sony. L’americana Microsoft perseguiva così il duplice obiettivo di conquistare quote nell’impermeabile mercato giapponese, aprendosi intanto maggiormente al mondo. Adesso per tutti lo scenario è diventato globale e la distinzione tra una piattaforma e l’altra si è assottigliata. Molti titoli - comprese le produzioni giapponesi - che una volta giravano solo su console sono sbarcati su Pc e viceversa. 

Per esempio gli action nipponici firmati dagli specialisti di Platinum, quei Vanquish e Bayonetta che festeggiano ora il decennale con le versioni rimasterizzate su Ps4 e Xbox one, non prima però di aver scoperto negli scorsi mesi una seconda vita proprio con le riedizioni per computer, alla base del restauro complessivo in ottica 4K e 60fps. Qualcosa di simile sta accadendo per la serie forse più emblematica dell’attuale Sega, cioè Yakuza, in cui si scorge l’eredità di Shenmue sotto la luce dei Gta, con un forte legame con i classici coin-op della tradizione dell’azienda di Tokyo. Attraverso numerosi episodi, non tutti giunti in occidente e non senza difficoltà, la saga del gangster Kazuma Kiryu ha accompagnato tre generazioni Playstation in un arco di quindici anni, dal 2005 del debutto su Ps2 ai capitoli odierni per Ps4. Ma recentemente si è allargata anche al Pc, dove su Steam si trova il nucleo delle origini, con il prequel Yakuza 0 e i remake Yakuza kiwami e Yakuza kiwami 2. Un’operazione di rilancio globale della serie in cui si inseriscono adesso le riedizioni dello stesso trittico per Xbox one, a cominciare da Yakuza 0, appena aggiunto pure nel Game pass, il servizio su abbonamento di Microsoft. 


Yakuza 0 è un capitolo perfetto per avvicinarsi all’universo di Yakuza, anche se tecnicamente si tratta di un prequel, che delinea meglio personaggi al centro degli episodi successivi, come la figura principale del tormentato Kazuma Kiryu, del quale viene offerto un ritratto giovanile, e la spalla Goro Majima, in grado qui di ritagliarsi un ruolo da vero coprotagonsita. Oltreché nei quartieri della vita notturna di Tokyo, l’azione si svolge tra le strade di Osaka, ma a definire il titolo è soprattutto il periodo storico preso in esame. Un po’ come il viaggio della memoria di Shenmue, anche Yakuza racconta con un velo di nostalgia scorci di un Giappone che nel bene e nel male non c’è più, spazzato via dallo scorrere del tempo. 


In Yakuza 0 lo sguardo vola ai favolosi anni ‘80, in quello che appare come una sorta di equivalente per la serie Sega dello spirito di Vice City, con la gente in fila davanti alle cabine del telefono, il cercapersone al posto dello smartphone, le luci al neon, l’abbigliamento improbabile e grintoso. Non si può parlare necessariamente di realismo, anche perché in un certo senso è l’esatto contrario, in un’esplosione di mosse segrete e arti marziali che risolvono qualsiasi situazione, immersi in un eclettismo squisitamente nipponico dove violenza, intrighi e pathos camminano a braccetto con parentesi di comicità stralunata, epici duelli in chiave western si alternano ad assurde esibizioni al karaoke, ma la saga di Yakuza descrive comunque con estrema autenticità il volto del suo Giappone, pescato tra i ricordi, con gli occhi del cuore. 

Se la trasformazione globale di Yakuza passa anche per il Pc e i servizi di Microsoft, Two point hospital è invece l’esponente di un genere, quello dei manageriali, che una volta si sarebbe identificato proprio con i personal computer, ma che oggi non può fare a meno di aprirsi alle console. Il gioco raccoglie l’eredità dei Theme hospital di Bullfrog, la storica software house da cui provengono i fondatori degli inglesi Two point studios, che hanno visto la loro fatica pubblicata da Sega prima su Pc, Mac, Linux nel 2018 e adesso anche su Ps4, Xbox one e Switch. Nel passaggio dal computer alle console gli sviluppatori si sono concentrati sul sistema di controllo, per rendere facilmente gestibili tramite joypad operazioni tipicamente svolte con il mouse, che permette di muoversi rapidamente tra i menu e alleggerisce gli incarichi più ripetitivi, con i quali ci si misura in un manageriale, dove bisogna costruire, organizzare gli spazi, valutare continuamente una sfilza di fattori, leggere dati e statistiche, per far progredire la propria impresa. 

Nel caso di Two point hospital la missione è creare un impero ospedaliero. Tutti i principi sono al loro posto, ma per stemperare i toni, in pieno stile Theme hospital, il racconto è col sorriso, da ospedale più pazzo del mondo, dove i malati se non guariscono tornano a infestare le sale come fantasmi e i metodi di cura includono il riavvitare letteralmente la testa dei pazienti, mentre gli affetti da cubismo si presentano come dipinti di Picasso. Un revival coi fiocchi che, recuperando l’ironia dei classici Bullfrog, non perde comunque di mira la lezione sui fondamentali dell’impostazione manageriale, che bisogna piano piano comprendere e maneggiare per portare avanti la baracca. L’edizione per console contempla già le due espansioni Big foot e Pebberley island, rispettivamente a tema invernale e tropicale, con il loro carico di situazioni paradossali e bizzarre malattie. 

© Riproduzione riservata

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