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Indie planet. Le Alpi, l'America on the road, la Preistoria tra le magie del digitale

 Indie planet. Le Alpi, l'America on the road, la Preistoria tra le magie del digitale

di Riccardo Anselmi

28 Luglio 2024, 09:34

SCHIM (Extra Nice, per Pc e console)

Chi da bambino non ha mai provato a rincorrere la propria ombra, incuriosito da quell’altro da sé, che si muoveva con noi, senza potersene mai separare? Sulla dialettica tra persone, animali, cose e la loro ombra (schim in neerlandese), immaginata come se fosse un’anima, è stato sviluppato il platform in 3D creato da Ewoud van der Werf e Nils Slijkermandei. Nato originariamente come progetto per un esame scolastico, Schim si è evoluto adottando un’affascinante estetica minimalista, in un ambientazione ispirata alle città e alla campagna dei Paesi Bassi. Lo schim non può rimanere disgiunto dall’essere al quale appartiene, per cui, una volta avvenuta la fatidica separazione, ecco che occorre saltare di ombra in ombra per ricongiungersi con chi abbiamo perduto all’inizio del gioco, sfruttando eventualmente gli elementi del paesaggio urbano per calibrare al meglio i movimenti e riuscire a procedere verso la meta finale. Intanto, lungo il percorso, di livello in livello, si impara a conoscere meglio la persona rimasta scissa dalla sua ombra, condividendo le sue preoccupazioni, i suoi dubbi, per arrivare a capire quanto, nella sua apparente leggerezza, sia invece profondamente esistenziale l’impresa compiuta dal protagonista. Terminato il gioco, lo si può ricominciare daccapo, perché c’è in realtà un mondo da scoprire, gli schim hanno più di un segreto da rivelare e sparsi tutt’attorno ci sono tanti oggetti da raccogliere e collezionare. L’avventura si svolge sia di giorno, sia di notte, sfruttando la luce naturale o l’illuminazione artificiale per riuscire a manipolare opportunamente le ombre.

DUNGEONS OF HINTERBERG (Curve, per Pc e Xbox)

Partire in vacanza con il desiderio di lasciarsi alle spalle problemi e complicazioni, prendendosi una pausa da ritmi lavorativi stressanti: succede anche a Luisa, diretta in un’amena località delle Alpi austriache. Scoprirà una parte di sé che non conosceva, prendendoci gusto a intraprendere avventure su misura dei più abili ammazzamostri. La ridente meta turistica è infatti finita preda di strani incantesimi, sono sorti dungeon popolati con i più spaventosi personaggi del folclore di queste montagne, dai dispettosi kobold allo spaventoso Krampus, diventati la principale attrattiva del posto. Luisa, zaino in spalla, è chiamata a sbaragliare le mostruose creature a colpi di spada o ricorrendo a efficaci formule magiche, sfruttando la forza degli elementi contro il nemico di turno o per risolvere i puzzle indispensabili per trovare la via d’uscita da ciascun labirinto. Si viene così catapultati nella versione cartoon di una sorta di doppio oscuro di idilliaci scenari da cartolina. Lo studio viennese Microbird Games si è ispirato ai paesaggi reali, quelli delle escursioni in una natura d’incanto, quelli delle vette innevate paradiso per gli amanti dello sci e dello snowboard, quelli delle acque cristalline di un lago, quelli delle correnti di ruscelli da solcare in kayak, permettendo che si materializzassero qui le incarnazioni di arcani miti. La gara tra avventurieri è aperta. Se questa è la vita dei valorosi durante il dì, al ritorno alla base ci si può rilassare chiacchierando amabilmente, sedendosi al tavolo per assaggiare una specialità, sostando al bar per un cappuccino e stringendo amicizia con gli abitanti o altri turisti. Un modo per ottenere informazioni che possono rivelarsi impagabili, dando così risalto all’importanza delle interazioni sociali. Si avvertono gli echi della serie Persona, rivisitata con un’estetica che ricorda le tavole dei fumetti d’antan, con il chiaroscuro a retinature e una tavolozza ricca di contrasti. Si esplora, si combatte, ci si aiuta, si familiarizza con un territorio, le sue tradizioni, le sue atmosfere, i suoi sapori, aprendo varchi di consapevolezza sul destino di una comunità, le sue vere risorse, il tipo di attività su cui vuole puntare per preservare un ambiente accogliente e offrire un patrimonio nascosto da scoprire.

HEADING OUT (Saber Interactive, per Pc)

Sulla strada, implacabilmente, lungo la frontiera occidentale, aperti all’imprevisto, senza una meta precisa da raggiungere. Dietro l’avventura in bianco e nero - attraversata da macchie di colore a segnare momenti di cambiamento - dello studio polacco Serious Sim c’è la passione per film diventati classici dei road movie, da Thelma & Louise a Duel, da Vanishing Point a Easy Rider, a Drive. Uomini e donne alla ricerca del loro spazio nel mondo, uomini e donne in fuga da problemi più grandi di loro, uomini e donne all’inseguimento di un sogno di libertà: sono tutte suggestioni che si riverberano sul gioco, dove si familiarizza progressivamente anche con i bisogni della nostra automobile, che diventa il mezzo per lanciarsi semplicemente in ameni giri nei paesaggi iconici del West o per disputare gare clandestine di velocità o per consentirci di seminare gli inseguimenti della polizia. Ci sono scelte da compiere che influenzano la prosecuzione del viaggio, determinando inoltre gli incontri con altri personaggi, i quali contribuiscono a creare la caratteristica atmosfera, tra i punti di forza di un titolo che si presta a essere ricominciato di nuovo, per sperimentare ulteriori bivi narrativi. La radio si sintonizza sulla geografia che muta, mentre si macinano chilometri su chilometri, con un occhio alla spia del serbatoio del carburante per non restare mai a secco. Se si rimane invece a corto di soldi, ecco che l’abilità al volante può fornire occasioni di guadagni, sia pure non proprio leciti. È del resto sviluppata sul crinale di una certa ambiguità la corsa del protagonista, che si è lasciato alle spalle qualcosa di temuto, che tenta comunque di raggiungerlo. Attorno a lui paure e pregiudizi sembrano incarnarsi nei bizzarri interlocutori di una corsa che esplora il volto sfaccettato degli States.

HAUNTII (Firestock, per Pc e console)

Risvegliarsi nell’aldilà, senza più nessuna memoria del passato, ma con il desiderio intatto di capire chi siamo stati. E poi c’è quella creatura luminosa che ci guida, della quale non si sa molto di più. Il protagonista è uno spirito che, per elevarsi, deve intraprendere un viaggio la cui meta è un altro degli interrogativi disseminati in un’avventura che chiede di sgusciare tra le ombre, poiché ci si riesce a muovere soltanto alla luce, e di combattere i nemici, in un’originale declinazione in chiave twin stick shooter dei platform, suggerita dalla passione per un cult come Super Mario Odyssey, mentre viene anche reso un omaggio esplicito all’action adventure Ico, con le sue atmosfere sospese e le sue architetture affacciate sul baratro a sfidare un senso di vertigine. Commovente e poetico, Hauntii ha una sfumatura malinconica, perché il protagonista non può non provare nostalgia per ciò che ha dovuto lasciare e intanto si lancia nell’esplorazione della sua nuova condizione. Leo Dasso, fondatore di Moonloop Studio, ha spiegato di aver voluto anche trasmettere un po’ le sensazioni sperimentate in un periodo di cambiamento personale e di trasferimenti, da uno Stato all’altro degli Usa, fino ad approdare sull’altra sponda dell’oceano Pacifico, a insegnare inglese in Corea del Sud. Ovviamente il mutamento subito dal protagonista di Hauntii è molto più drastico e, trasformato in puro spirito, deve adattarsi a ciò che gli è accaduto. In questo mondo disegnato a mano, artisticamente stilizzato, è la luce sotto forma di stelle da collezionare o di globi da raccogliere dagli alberi a fornire la bussola al fantasmino, che illumina a poco a poco, qua e là con un pizzico di umorismo, il suo cammino e la sua storia.  

THE ANCIENTS (Camlann, per Pc)

Appassionati del genere strategico, ma soprattutto della serie di god games Populous, i due ex compagni di scuola fondatori dello studio Gorilla Softworks nella città di Izmir in Turchia hanno pensato per il loro titolo di debutto, The Ancients, a un’ambientazione che di per sé è una sfida alla sopravvivenza: il periodo dell’ultima glaciazione. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, il gioco di strategia a turni accompagna l’evoluzione di una tribù preistorica di cacciatori e raccoglitori, cercando di ricostruire fedelmente, con la consulenza di antropologi, come doveva essere la vita di quel piccolo nucleo di società nella notte dei tempi. Attraverso una grafica stilizzata, con la quale hanno voluto anche omaggiare uno dei loro miti, Mike Mignola, il fumettista di Hellboy, gli autori mettono a confronto con i tanti pericoli con i quali dovevano fare i conti i nostri lontani antenati, nella loro lotta quotidiana per procacciarsi il cibo, ma anche per difendersi dagli animali feroci, dai fenomeni naturali estremi, dalla competizione con gruppi ostili con i quali contendersi risorse e rifugi. Si impara a erigere le prime abitazioni riunite nei primi villaggi. Si realizzano primordiali utensili, seguendo lo sviluppo tecnologico che ha accompagnato il fiorire della civiltà. Ci si meraviglia per il potere del fuoco. Ci si sposta da una terra all’altra, da un continente all’altro alla ricerca di condizioni migliori, in un percorso di scoperta continuo, tra fauna e flora sconosciute. Non c’è solo l’homo sapiens, in questa fase del Pleistocene durante la quale convivevano ancora esseri umani e altri ominidi, tra cui l’uomo di Neanderthal e l’uomo di Naledi, previsti nel gioco. A rinsaldare i legami del clan contribuiscono la lingua comune e le condivise convinzioni religiose, in un survival che si preannuncia quanto mai sfaccettato e originale.

AUTOPSY SIMULATOR (Team17 Digital, per Pc)

Non solo detective. I medici legali hanno guadagnato la ribalta di libri e serie tv, facendosi strada anche nei videogame. Woodland Games ha costruito proprio attorno a un tavolo settorio quella che più che una simulazione è un’avventura narrativa sui generis, dove spetta all’anatomopatologo Jack Hanman analizzare i cadaveri per ottenere il maggior numero possibile di informazioni sulle cause della morte di sconosciuti. A cominciare dal primo deceduto del quale viene eseguita l’autopsia, trovando inaspettatamente in quel corpo l’anello di fidanzamento della moglie di Jack, non ancora ripresosi dal lutto per la scomparsa dell’amata consorte. Un enigma che spinge il medico a indagare con scrupolo, utilizzando i ferri del mestiere per sezionare, rimuovere organi, osservare al microscopio, sottoporre a esami fluidi e tessuti, redigere referti, provando a comporre un puzzle completo, frutto della somma di scampoli di verità, capitolo dopo capitolo. La grafica disegnata non indulge sugli aspetti macabri, anche se, stante la materia principale di Autopsy Simulator, oltretutto venato di elementi horror, c’è poco da stare allegri. Gli sviluppatori precisano di aver potuto contare sulla consulenza di esperti, dando un’impronta di verosimiglianza alle procedure svolte. Di volta in volta si deve scegliere su quali parti del corpo intervenire prioritariamente per far luce su un caso dalle diramazione ben più ampie rispetto a quanto inizialmente ipotizzato, mentre il passato torna a bussare alla porta del dottor Hanman in quello che diventa anche un viaggio nei meandri di una mente oppressa dal dolore che non sa darsi un perché.

FIRESIDE (Nordcurrent labs, per Pc e Nintendo Switch)

Un viaggio, ma visto non tanto nel procedere in avanti lungo il cammino, quanto nelle pause che è necessario prendersi durante il percorso per rinfrancare il corpo e le spirito. Seduti accanto alla fiamma di un falò che scalda il cuore, ecco che l’avventura dello studio Emergo entertainment di Bayreuth (Germania) diventa l’occasione per esplorare la forza dell’amicizia e la bellezza della natura, grazie alle missioni da portare a termine per risolvere i problemi dei nuovi amici incontrati proprio attorno al fuoco. Si chiacchiera, si cucina, ci si scambiano oggetti, si riparano templi per un miglior contatto con la propria spiritualità, si cerca di abbellire la nostra casa, rendendola più ospitale e accogliente, contando sull’aiuto e la solidarietà degli altri, in un reciproco sostenersi, provando a vedere il lato migliore del prossimo, non dunque un nemico da combattere, ma un interlocutore interessante dal quale apprendere, con il quale impostare rapporti a beneficio di entrambi. Assenti gli aspetti competitivi, ci si può immergere nella storia in piena tranquillità, cullati dai suoni dell’ambiente circostante, su un’isola da fiaba, dove il mercante protagonista è capitato in seguito a un naufragio. C’è tanta poesia nelle missioni da affrontare, come quando una gocciolina d’acqua chiede di poter raggiungere la sua mamma, ossia una grande nuvola. C’è anche una divertita creatività in questo mondo senza cattiveria, per cui si può andare in soccorso pure di una sirena, afflitta per aver perso la sua voce melodiosa. Fireside adatta in modo originale le dinamiche di un gioco di ruolo a un progetto dove la storia ha un ruolo chiave per un racconto colorato e sognante, concepito inizialmente nei giorni più bui della pandemia per offrire un messaggio di fiducia e di speranza.

FLATHEAD (DreadXP, per Pc)

Inquietante, straniante. Da soli, o quasi, chiusi in una stanza, al buio. O in un altro ambiente, sempre in piena oscurità, con poche decisioni da prendere, senza però troppe possibilità di errore. Occorre pronosticare se il numero successivo a quello che appare su uno schermo sarà maggiore o minore. Una semplice scommessa, dalla quale dipenderà però l’opportunità di guadagnare la via d’uscita e quindi la salvezza, concessa unicamente a chi raggiunge un certo punteggio. Più si rischia, più si può in teoria guadagnare o, per contrappasso, perdere. C’è qualcosa di terribile nelle fattezze del manichino che ci tiene compagnia, ma a incutere paura sono soprattutto i suoni che provengono da un angolo tetro: un respiro, un calpestio, evocativi di un mostro in agguato, il quale si avvicina o si allontana da noi proprio in relazione alle nostre scelte. L’esperienza può durare per un tempo relativamente breve, ma l’atmosfera di cupo terrore riesce comunque a catturare, insieme agli interrogativi sul perché siamo finiti lì e sui motivi di un gioco così tremendo e lugubre. Le immagini sgranate sembrano registrate su vhs, lontano anni luce dall’alta definizione. Tanti dettagli non sono dunque subito decifrabili. La visione di alcuni filmati è in ogni caso capace di fornire, progressivamente, qualche risposta in un horror che si presta a essere ricominciato ripetutamente, alla ricerca di una spiegazione forse definitiva. Flathead è opera dello sviluppatore Tim Oxton, al lavoro sul macabro Silkbulb test, di cui per adesso è uscita una demo.

LIFELESS MOON (Serenity Forge, per Pc, Playstation e Xbox)

Nel 2014 l’avventura Lifeless Planet accompagnava in un pianeta misterioso, spalancando lo sguardo su interrogativi metafisici, ma c’era anche una motivazione umanissima e concreta a guidare i passi del protagonista, disposto a compiere una missione fosse pure senza ritorno per ottenere quanto sperato. Adesso è arrivato su Playstation, Xbox ed Epic Store quello che viene considerato il sequel spirituale di Lifeless Planet, ossia Lifeless Moon. Due titoli che condividono l’ambientazione nello stesso universo, anche se in periodi cronologicamente distanti. Al futuro disegnato in Lifeless Planet si sostituiscono gli anni Settanta di Lifeless Moon, che sotto questo aspetto diventa dunque un prequel. L’autore è sempre David Board, il fondatore di Lifeless Worlds, che anche stavolta ha lavorato pressoché da solo, con alcuni importanti contributi, su tutti quello del compositore Rich Douglas, che ha firmato l’evocativa colonna sonora di Lifeless Moon. Se il pianeta inospitale di Lifeless Planet era debitore degli scenari selvaggi dell’Alaska dove viveva allora Board, per Lifeless Moon il programmatore ha trovato ispirazione nella fantascienza classica, continuando comunque a guardarsi attorno, ora nei pressi di Seattle, tra il profilo delle montagne dello Stato di Washington e la natura della costa del Pacifico nord-occidentale. Sullo sfondo di Lifeless Moon si staglia la corsa allo spazio durante la guerra fredda. Di professione sviluppatore di app educational di ambito scientifico per musei e centri di ricerca, Board ha immaginato una missione Apollo diretta sulla Luna, dove in realtà l’astronauta protagonista ritrova una città simile a quella lasciata sulla Terra. Ed è soltanto una delle molteplici situazioni incongrue e sorprendenti che dovrà affrontare, facendo luce sulla sorte di chi lo ha preceduto, tra le trame di una cospirazione molto vasta. Verità o fantasia? Tempo e spazio diventano variabili manipolabili a piacimento, mentre il nostro alter ego si sposta da un luogo all’altro grazie al suo jetpack, allargando la sua prospettiva verso il mondo, sé stesso e i suoi simili. Come in Lifeless Planet si esplorano frontiere lontane, ma è l’insondabile destino dell’uomo, tra sete di conoscenza e tenaci legami di affetto, al cuore della storia.

RETRO REVENGERS (Ratalaika, per Playstation e Xbox)

Un titolo, Retro Revengers, che è in pratica un manifesto, con cui gli autori rimarcano l’antidoto promosso in ambito videoludico dalla scena indie nei confronti delle logiche mainstream delle major, senza dimenticare il passato del medium, ma anzi omaggiando continuamente i classici in un richiamo all’azione più pura. Anche la trama che fa da sondo al gioco riprende nero su bianco l’allegoria, con una squinternata compagnia di amici investita di una sacra missione da una particolare divinità, la Retro Goddess. Insieme dovranno salvare il mondo dal tirannico giogo del Demon Overlord of Triple-A. Una curiosità è che gli eroi di turno Ossan, Mao, Taicho, Matchan e Notchi fanno il verso agli omonimi conduttori del gruppo li Otonatachi del canale nipponico otaku Niconico che hanno riversato nel progetto Retro Revengers la loro passione per i videogame di una volta, da Ghouls ‘n Ghosts a Mega Man, collaborando per l’occasione con altre personalità del Paese del Sol Levante. Il titolo, pubblicato per Playstation e Xbox da Ratalaika insieme a Shinyuden, che si era già occupato delle edizioni Switch e Pc, accoglie infatti i contributi della compositrice Manami Matsumae, ex Capcom alla quale si devono le musiche di Mega Man e più di recente di Shovel Knight, e del disegnatore di manga Yuu Watari, al quale è stata affidata l’estetica dei caratteristici boss di fine livello dove riverberano un bel po’ di citazioni. Al di là dell’ironia, ci sono tutti gli elementi per un revival hardcore dei fantastici anni prima del 1995, quelli della rivoluzione 3D che ha mandato in soffitta lo spirito videoludico delle origini che Retro Revengers si sforza invece di ricreare.

INTO THE EMBERLANDS (Daedalic Entertainment, per Pc)

L’eterna lotta tra la luce e le tenebre raccontata come una fiaba a tinte pastello, dove il protagonista è impegnato a ricostruire un villaggio per renderlo un rifugio sicuro contro il dilagare dell’oscuro Miasma, capace di inghiottire ogni cosa. In pericolo ci sono soprattutto i simpatici Knack, tenere e pacifiche creaturine. In Into the Emberlands, sviluppato da Tiny Roar, studio indie di Amburgo, la città dove è nato lo stesso editore Daedalic Entertainment, specializzato in avventure grafiche, è il buio a confondere gli knack, che si perdono così nella foresta. Occorre quindi ritrovarli e ricondurli a casa, interfacciandosi al contempo con gli altri abitanti di questo mondo idilliaco e rischioso. Il gioco, uscito con la formula dell’accesso anticipato, ha il suo punto forte nella varietà delle ambientazioni e nella galleria di eccentrici personaggi. Ember significa brace e occorre tenere accese quelle della nostra lampada: se si spegne, diventiamo a nostra volta incapaci di orientarci e toccherà a un nuovo portatore di luce, ossia di speranza, partire per scovarci e portarci in salvo.

OVER HORIZON X STEEL EMPIRE (Inin, per Playstation e Switch)

Ci sono generi idealmente legati a determinate piattaforme e periodi storici. Gli sparatutto a scorrimento, per esempio, che nel secolo scorso hanno dominato a lungo una certa scena arcade. Durante l’età dell’oro non sono però mancate sortite su console, con produzioni che hanno provato a reinterpretare un filone tipico delle sale giochi in una chiave più prettamente casalinga. È il campo cui guarda l’ultima raccolta messa insieme da Inin, editore europeo specializzato in retro gaming, che stavolta si concentra sull’opera dello studio nipponico Hot-B. Frutto di un restauro affrontato in collaborazione con i veterani di Mebius, il cofanetto digitale Over Horizon x Steel Empire presenta, uno accanto all’altro, gli shmup di Yoshinori Satake, conosciuto come l’autore di Steel Empire per Sega Megadrive del 1992, ma che contribuì anche all’uscita di Over Horizon su Nintendo Famicom nel 1991. Disponibile per Playstation e Switch, Over Horizon x Steel Empire contiene, oltre alla riedizione dell’originale, la successiva versione di Steel Empire per Gba, datata 2004. L’aura di cult che ha assunto Steel Empire, basato su dinamiche dalle venature rpg per quanto concerne la progressione, deriva specialmente dall’ambientazione, in stile steampunk, che con i suoi treni corazzati e i fantastici macchinari volanti richiama fortunati anime degli anni ‘80. La vera chicca della collection è tuttavia costituita da Over Horizon, un titolo molto raro, rimasto in pratica confinato per più di trent’anni in Giappone, se si esclude una capatina in Germania nel 1992. Esponente piuttosto classico degli shoot ‘em up alla Gradius o R-Type affascinati da un immaginario alieno biomeccanico, stupisce ancora nell’essenzialità della grafica a 8-bit.

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