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Generazione bit. Arriva il gelo, ritornano i punta e clicca, Civ ha un avversario

04 Ottobre 2024, 16:21

FROSTPUNK 2 (11 bit studios, per Pc e Mac)

Duro e spietato, come l’ambiente inospitale circostante: Frostpunk, uscito nel 2018, realizzato da 11 bit studios, era un viaggio dolente e disperato tra un’umanità costretta a confrontarsi con i rigori di una terribile era glaciale, disposta a tutto pur di sopravvivere, anche ad affidarsi al potere autoritario di chi poteva, forse, prendere le decisioni migliori, tentando di ripristinare una parvenza di civiltà in una Nuova Londra da ricostruire sotto ogni punto di vista. Una città raccolta attorno a un unico generatore di calore alimentato a carbone, rimasto la sola fonte di energia per combattere il gelo perenne. Per non farlo spegnere, si rendeva dunque necessario lavorare a ritmo forsennato nelle miniere, dove impiegare eventualmente, in questa realtà dall’etica, dai valori e dai diritti vacillanti, il lavoro minorile dei bambini, i soli in grado di raggiungere i cunicoli più angusti, in un esempio del tipo di scelte capaci di plasmare il modello di civile (?) convivenza di Frostpunk. Il sequel Frostpunk 2 mostra come, trent’anni dopo, ci si sia ormai adattati alle mutate condizioni, dando fondo a risorse inattese, mentre restano molto limitati i mezzi di sostentamento di cui si dispone. Il freddo è una morsa che non dà tregua e ogni azione è volta a difendersi da questo nemico implacabile. Circondate dai resti di architetture vittoriane, ecco l’evoluzione delle costruzioni: senza più finestre, così da riparare meglio. Soprattutto è più articolata la struttura della società, con tanto di convocazione di un’assemblea dei rappresentanti delle diverse fazioni dalla quale ottenere la maggioranza necessaria per far adottare le leggi che si ritengano importanti per la salvaguardia di questo barlume di mondo cresciuto al di là delle dimensioni di una città, con un sistema di colonie e ulteriori terre da conquistare. Ciascuna fazione ha i propri progetti, la propria agenda, per cui il compito del giocatore è mediare tra le parti oppure optare per atteggiamenti più drastici, favorendo gli uni ed estromettendo gli altri: ci saranno sempre conseguenze con le quali fare i conti. In una comunità, dove la morte è una compagna onnipresente, gli animi esacerbati possono coalizzarsi in rivolte e distruzioni, compromettendo il già precario stato della collettività. È uno degli aspetti chiave di Frostpunk 2, che chiede ancora una volta di affrontare lancinanti dilemmi morali per garantire un futuro possibile a Nuova Londra e dintorni, lasciando emergere il lato oscuro di ambizioni, sogni, sviluppo, successo. Se alla base della tragedia sperimentata nell’universo di Frostpunk dalla popolazione c’è la scarsa sensibilità ecologica che ha provocato nel tempo danni irreversibili e un inverno senza fine, gli autori hanno spiegato come all’origine ci siano state riflessioni sullo spartiacque epocale della prima guerra mondiale, immaginando le sensazioni di spaesamento dei reduci e il loro difficile ritorno alla quotidianità, forgiati da un’esperienza che li aveva cambiati. Per i soldati si era trattato dell’inferno delle trincee, per l’umanità di Frostpunk è il Grande Gelo la linea di confine tra un prima e un dopo, quando si era inconsapevoli di vivere in una sorta di paradiso di pace e prosperità e quando è troppo tardi per tornare all’innocenza perduta, dovendo provare a ricominciare da zero, tra mille scogli.


BROKEN SWORD - IL SEGRETO DEI TEMPLARI: REFORGED (Revolution Software, per computer e console)

Correvano gli anni Novanta del secolo scorso e i Templari, oltre seicento anni dopo la loro drammatica dissoluzione, erano in pieno revival, oggetto di ricerche storiche documentate e di ricostruzioni romanzesche, più o meno fantasiose. Potevano i videogame ignorare un argomento così sostanzioso e ricco di particolari interessanti, dalle ipoteticamente infinite, imprevedibili diramazioni? Certo che no. Tra le più riuscite avventure liberamente ispirate ai misteri dell’ordine cavalleresco medievale splende Broken Sword: Il segreto dei Templari (1996) di Revolution Software, tornato ora più sfavillante che mai raggiornato in 4K, con animazioni più fluide e accurate, nonché ambientazioni più dettagliate e vivide, pur mantenendo una forte autenticità rispetto all’originale. Del resto, già all’epoca sceneggiatura e dialoghi erano da capolavoro e la stessa grafica non temeva confronti con la concorrenza. L’evoluzione tecnologica è però stata tale che, vista l’opportunità consentita di passare dall’una all’altra durante il gioco, si tratta di un aspetto che risulta ora, nella versione Reforged, decisamente migliorato. Un occhio di riguardo è stato riservato anche ai neofiti, poco avvezzi ad alambiccarsi sui tipici enigmi dei punta e clicca: per loro la Modalità Storia permette di immergersi nella trama, potendo contare su aiuti e suggerimenti così da procedere in maniera più spedita. Per i cultori del genere, c’è comunque la Modalità Classica per addentarsi come in passato - con l’aggiunta di qualche dialogo già registrato ma poi rimasto nel cassetto - nell’impresa del protagonista George Stobbart, affiancato dalla tenace fotoreporter francese Nico Collard. Si incontrano in una Parigi che per il turista americano doveva essere solo la fascinosa meta di una vacanza indimenticabile, ma l’attentato compiuto da un bizzarro clown in un bar, dove George è casualmente seduto a un tavolino, intreccia le strade dei due coraggiosi personaggi, spinti a investigare su una cospirazione di portata enorme, per scongiurare la quale dovranno viaggiare dalla Spagna alla Scozia, alla Siria. Naturalmente c’entrano anche i Templari, in un intreccio avvincente e incalzante. Broken Sword offre l’opportunità di (ri)scoprire le care vecchie avventure punte e clicca al loro apice, quando agli occhi dei ragazzini di allora il digital entertainment iniziava ad avere davvero poco da invidiare agli altri medium. L’opera del maestro del genere Charles Cecil dimostra ancora una volta la capacità di certi capolavori di resistere allo scorrere del tempo. Tutt’al più, dove serve, ci mette una pezza questa splendida riedizione Reforged, che è il modo perfetto per invitare i fan a un altro giro e introdurre le nuove generazioni a un cult che ha fatto scuola.


DISNEY EPIC MICKEY: REBRUSHED (Thq Nordic, per Pc e console)

Un omaggio alla lunga storia della Disney, con protagonista uno dei personaggi più amati, Topolino, chiamato in soccorso di tanti suoi colleghi finiti con l’essere dimenticati in quel di Rifiutolandia, anticamera della dismissione definitiva. Topolino si occupa pure di colui che lui stesso aveva rimpiazzato: Osvaldo il coniglio fortunato, disegnato da Walt Disney e rimasto in auge dal 1927 al 1943, ma finito nel cassetto negli anni Sessanta. La Disney ne ha acquistato i diritti nel 2006 e si è assistito al suo sfolgorante ritorno proprio con Epic Mickey nel 2010, dove Topolino e Oswald per la prima volta sono insieme. Un’esclusiva per Nintendo Wii, di cui adesso Disney Epic Mickey: Rebrushed offre un remake fedele, realizzato da Purple Lamp reinterpretando le idee dell’autore dell’originale, Warren Spector, rinfrescando splendidamente la grafica degli scenari (ripresi da cortometraggi animati dell’epoca) e aggiungendo movimenti al protagonista di un platform 3D dalle meccaniche singolari. Mickey Mouse, come un provetto artista, costruisce con il pennello e cancella con il solvente, per liberarsi astutamente dei nemici e tendere la mano ai suoi amici o dotarsi delle strutture e degli oggetti necessari per proseguire nell’esplorazione dei misteri di Rifiutolandia. Alla missione principale si aggiungono incarichi secondari, che permettono di ottenere ricompense di vario genere. Se la dinamica a colpi di pennello è di per sé intrigante, nondimeno ci si può lasciare affascinare da questo viaggio a ritroso che permette di ripercorrere, pescando anche tra gli inediti negli archivi, gli esaltanti inizi della major fondata negli anni ‘20 in California, capace di dar vita a un immaginario diffuso da lì in tutto il mondo. Mentre si cimenta con la sua impresa, Topolino entra in contatto con vecchie conoscenze. Ecco Yen Sid (Disney letto al contrario), visto in azione sulle note dell’Apprendista stregone di Paul Dukas in uno dei più celebrati segmenti di Fantasia. Ecco Macchia Nera, il nemico inafferrabile. Ecco Pietro Gambadilegno, ladro impenitente. Ecco Orazio e Clarabella. Sulle tracce dell’epica avventura del nostro eroe si risveglia un mare di ricordi, in un tributo di affetto per un mondo che, come insegna il prode MicKey Mouse, non può e non deve essere dimenticato: la vera arte accoglie i classici senza tempo e non le mode passeggere.


MASTER DETECTIVE ARCHIVES: RAIN CODE PLUS (Spike Chunsoft, per Pc, Playstation e Xbox)

Uscito originariamente nel 2023 per Nintendo Switch, sviluppato da Too Kyo Games con Spike Chunsoft, Master Detective Archives: Rain Code è arrivato adesso anche su Pc, Playstation e Xbox nella versione Master Detective Archives: Rain Code Plus, con risoluzione 4K e comprendente in un unico pacchetto sia il gioco base sia i contenuti scaricabili apparsi nel frattempo. Gli autori sono grossomodo il team di Danganronpa, la serie di avventure thriller sotto forma di visual novel riecheggiata sotto vari aspetti in Master Detective Archives: Rain Code Plus. Tra i fondatori di Too Kyo Games spicca il nome del mangaka Kazutaka Kodaka, l’artefice proprio di Danganronpa, con i suoi dilemmi incombenti nei quali si riserberanno gli insanabili contrasti tra luce e ombra, tra speranza e disperazione, tra autenticità e finzione, tra bene e male. Protagonista di Master Detective Archives: Rain Code Plus è un apprendista investigatore, Yuma Kokohead, affetto da amnesia. Si deduce che presumibilmente sia un allievo della World Detective Organization, però lui continua a ignorare chi sia veramente e quali fossero le sue aspirazioni. È l’avvio di una girandola di colpi di scena, che danno vita a un intreccio avvincente, mescolando modalità da gioco di ruolo d’azione e rompicapo da risolvere, con umorismo (nero) sparso a piene mani. Accanto a sé Yuma scopre di avere niente meno che Shinigami, la divinità della morte, desiderosa di rendersi utile, con esiti piuttosto sconfortanti. Sotto una pioggia incessante, nella città isolata di Kanai Ward, illuminata da colorate luci al neon, il detective in erba ha diversi misteri da chiarire, ma il mondo reale è appena un territorio in cui andare a caccia di indizi. Unirli insieme per dare loro un senso è possibile addentrandosi nel Labirinto dei Misteri, sorta di realtà alternativa dove farsi strada proprio grazie gli indizi raccolti, in un percorso a ostacoli sul cammino della verità, raggiungibile però soltanto dopo aver sconfitto il Fantasma del Mistero, che si erge a baluardo di inganni e mistificazioni. La collaborazione degli altri detective, ognuno provvisto di abilità uniche, aiuta Yuma a districare le ingarbugliate matasse, ma si rivelano preziose anche le conversazioni con gli abitanti di questa metropoli del futuro, ganglio di una società distopica dominata da una grande corporazione, la Amaterasu Corporation, denominazione pescata ancora una volta dal pantheon shintoista. Ma perché Yuma ha perso la memoria e come può recuperare i suoi ricordi sepolti chissà dove?


SAM & MAX: THE DEVIL’S PLAYHOUSE (Skunkape, per Pc e console)

Tre anni di lavoro per un remake che non ha trascurato nessun aspetto del titolo del 2010, Sam & Max: The Devil’s Playhouse, terza e conclusiva stagione della popolare serie punta e clicca della defunta Telltale basata sui personaggi creati dal fumettista Steve Purcell. Irresistibile parodia della cultura pop americana, in principio nella forma di albi cartoon, gli specialisti di Skunkape Sam avevano già recuperato ex novo le prime due stagioni, Sam & Max: Save the World e Sam & Max: Beyond Time and Space, ciascuna articolata in episodi, come del resto la più ambiziosa Sam & Max: The Devil’s Playhouse. Il rifacimento ha coinvolto proprio il team del gioco originale, riunito appunto nello studio Skunkape, che guarda caso prende il nome da un personaggio di The Devil’s Playhouse, General Skun-ka’pe, il cattivo di turno, ma il pensiero va anche allo Skunk Ape del folclore del sudest degli States, sorta di trasposizione del Bigfoot del Nord degli Usa e del Canada, con casa però tra le foreste e le paludi di Florida e dintorni. Il detective riflessivo Sam, un cane antropomorfo, e la sua spalla, il pestifero coniglio Max, accompagnano nelle atmosfere dell’epoca d’oro del noir, ricalcandone anche le colonne sonore tinte di jazz, che nel remake si arricchiscono delle parti adesso suonate dal vivo dal saxofonista Jordan Wardlow. Filo conduttore dell’operazione sembra essere la fedeltà non solo, o non tanto, al videogame di partenza, quanto all’idea che fin da allora si voleva concretizzare, ma che i mezzi dell’epoca non avevano consentito si materializzasse. Per cui i veterani di Skunkape Studio sono tornati alle strisce di Purcell, riscontrando nell’alta definizione lo strumento più idoneo per riprodurre rispettosamente lo spirito delle tavole a fumetti. Hanno potuto tenere in mano i disegni del concept artist Ryan Jones per poter conferire alle ambientazioni e ai personaggi il grado di dettaglio che lui aveva previsto. Sono aumentati gli Easter egg nascosti negli sfondi, tutto è stato reso più fluido e vivido. Alcune funzioni, come gli occhiali Nutri-Specs, prima esclusiva per Playstation, sono stati estesi a ogni piattaforma. Se nel 2010 Telltale aveva introdotto controlli ottimizzati per il gamepad, discostandosi dal punta e clicca della tradizione, nel remake sono presenti entrambi gli approcci, per la gioia dei fan dell’uno o dell’altro sistemi. Alcuni effetti sono stati introdotti, altri sofisticatamente migliorati, come la grana da vecchio film in pellicola. Tutto ruota attorno a Max, incappato in giocattoli che gli hanno conferito poteri soprannaturali, attirando le mire di chi vorrebbe impossessarsi di quelle strepitose abilità. Affidare la salvezza all’instabile Max sembrerebbe un azzardo, eppure - ormai dotato di chiaroveggenza, della capacità di leggere nella mente altrui e del teletrasporto - è forse l’unico in grado di salvare il mondo, naturalmente con l’aiuto dell’amico Sam, trascinato in una mirabolante avventura.


ARA: HISTORY UNTOLD (Xbox Game Studios, per Pc)

Come sarebbe il mondo se fossimo noi i leader? Con Ara: History Untold ci si mette nei panni di chi si trova a sviluppare da zero una civiltà, in una declinazione originale dei giochi strategici a turni 4X (dalle azioni di esplorare, espandere, sfruttare e sterminare che li caratterizzano, in inglese eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), il cui esponente più iconico resta la serie Civilization di Firaxis. Proprio lì, mentre lavoravano a Sid Meier’s Civilization V, si sono incontrati i futuri fondatori di Oxide Games, lo studio che adesso, dopo aver lanciato un proprio motore, il Nitrous, già applicato nel loro Ashes of the Singularity, ha realizzato Ara: History Untold, in collaborazione Xbox Game Studios. Il titolo stesso è programmatico, nella sua apparente criticità: è stata scelta una parola che evidentemente piaceva già come suono, ma soprattutto esiste, con diversi significati, in più lingue: vuol dire altare in latino oppure re in armeno, per citare due esempi. Ara appartiene però anche alla mitologia della popolazione Iban del Borneo, dove si racconta di due uccelli giganti, Ara e Irik, le cui uova primordiali sarebbero all’origine della creazione dei cieli e della terra. L’attingere a fonti e ispirazioni da tutto il mondo è nel Dna di Ara: History Untold, che vuole aiutare a modellare una storia alternativa, all’insegna della massima libertà, mescolando spunti arrivati da epoche e latitudini distanti tra loro, dove ciascuno possa rispecchiarsi, nella convinzione di quanti mirabili traguardi siano stati raggiunti dall’umanità, passo dopo passo, contando sull’apporto di tanti. Lo scenario è globale, senza confini, con alla base un’idea ottimistica di quelle che il poeta chiamava le magnifiche sorti e progressive, perché in Ara: History Untold, nonostante non manchino purtroppo guerre e distruzioni, la speranza è che si possa puntare, favorendo la pacifica coabitazione e il soccorso reciproco, a un domani migliore in ogni campo. Gli autori hanno rievocato gli spunti offerti dai giochi da tavolo di stile cosiddetto tedesco o europeo, contrapposto allo stile americano. Quest’ultimo più incline agli scontri diretti, i primi invece capaci di prevedere modalità indirette per ottenere i propri obiettivi, magari attraverso il commercio o altri tipi di accordi. La finalità resta accumulare il più alto numero di punti possibile. La profondità e la varietà contraddistinguono sotto qualsiasi aspetto Ara: History Untold, a cominciare dalla molteplicità di paesaggi, dalla giungla tropicale all’aridità del deserto, comunque dotati di opportunità, necessarie per forgiare l’economia della nostra nazione, cercando di ottimizzare processi produttivi e risorse naturali.


MURDER ON SPACE STATION 52 (Dionous Games, per Pc, Mac e Linux)

C’è la fascinazione per il contesto futuristico di una stazione spaziale, c’è il senso di pericolo incombente perché sappiamo che vi si aggira un assassino da individuare al più presto per evitare mieta ulteriori vittime, c’è la sfida degli enigmi da risolvere, ma a balzare subito all’occhio in Murder on Space Station 52 è anche e soprattutto lo stile visuale dell’avventura sviluppata da Made From Strings, studio della Florida formato praticamente soltanto da una persona, Christopher Mathes, che si è occupato di un po’ di tutto, dalla grafica alla colonna sonora, fino al doppiaggio di alcuni personaggi. Alla base dell’aspetto raffinato e originale, pieno di inventiva, degli scenari e delle creature che vi si aggirano sta un’esperienza ventennale, che ha permesso a Mathes di elaborare una sua modalità di rappresentazione, frutto di una vorace cultura fumettistica nutritasi con le opere di autori quali Ben Templesmith (Deadspace), Skottie Young (il papà di Rocket Raccoon e I Hate Fairyland, nonché di un pluripremiato adattamento de Il meraviglioso Mago di Oz per Marvel Comics), Ashley Wood (artista per Judge Dredd, Spawn e produttore dei fumetti di Metal Gear Solid, insieme a Konami e Hideo Kojima). Pur destreggiandosi tra strumenti tradizionali e digitali, Mathes ha scelto stavolta deliberatamente di partire da tavole disegnate a mano, a matita, inchiostro e pennarello, tornando poi a lavorare, sempre tracciando segni con la grafite, sulle trasposizioni al computer, per precisare, aggiungere, modificare. Un’operazione certosina e appassionata, che contribuisce a immergere nei paesaggi artificiali e stranianti di Murder on Space Station 52, popolati di una stramba galleria di interlocutori dai quali il manutentore Edward Locke, detective per caso, cerca di ottenere informazioni per fermare la scia di sangue. Esplorando e portando a termine certi compiti, il protagonista può guadagnare valuta, da impiegare per arredare il suo appartamento e arricchire l’amato acquario. Il lato umano è assolutamente da non trascurare in questa indagine condotta tra mille pericoli, che ha più di una sorpresa in serbo per lo stesso Edward e gli appassionati di punta e clicca.


AERO THE ACRO-BAT 2 (Ratalaika, per Playsation, Switch e Xbox)

Per l’angolo del retrogaming, si torna a parlare di Aero The Acro-Bat, uno di quei piccoli cult dimenticati. La serie, sorta di joint venture tra America e Giappone risalente agli anni ‘90, quando i platform andavano ancora per la maggiore, pur senza il peso storico dei pilasti del genere, da Mario a Sonic, è rimasta nel cuore degli appassionati per il suo stile originale, a metà strada appunto tra un classico videogioco e un cartone animato. Il protagonista, un pipistrello acrobata antropomorfo, è figlio tanto dell’epoca dei tie-in legata ai successi Disney e Warner, quanto di un passato caratterizzato dalla corsa alle mascotte. Ebbe una discreta fortuna, tale da garantirgli il proseguimento delle avventura, con un sequel, Aero the Acro-Bat 2, e uno spin-off, Zero the Kamikaze Squirrel. L’intera saga viene recuperata adesso da Shinyuden in coppia con Ratalaika, che ha appena pubblicato le odierne console anche Aero the Acro-Bat 2, il cui debutto risale al 1994 su Snes e Mega Drive. Si tratta del classico secondo capitolo, che espande e migliora un po’ tutti gli aspetti del primo. Interessante anche la volontà di enfatizzare gli aspetti descrittivi, con il nuovo episodio che si riallaccia direttamente al finale del precedente, introducendo inedite sequenze narrative per trama e personaggi. Allo stesso tempo crescono i livelli e la varietà degli scenari dove il prode Aero può mettere in luce le sue abilità acrobatiche per avere la meglio contro i folli piani del cattivone megalomane di turno.


Riccardo Anselmi

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