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La software house Gust, fondata nel 1993 a Nagano e nel 2020, completata la fusione con Koei Tecmo, trasferitasi a Minato Mirai 21, il centro direzionale di Yokohama, ha spento trenta candeline impegnata su un nuovo titolo principale della sua serie più iconica e longeva, Atelier, capace di rinnovarsi ancora a ventisette anni dal debutto avvenuto nel 1997 con Atelier Marie: The Alchemist of Salburg. All’epoca la scommessa era rimescolare un po’ le carte in tavola dei jrpg, i giochi di ruolo di stampo nipponico, proponendo come protagonista, invece del tipico eroe senza macchia e senza paura, una ragazza dedita all’apprendimento dell’alchimia attraverso saperi trasmessi di generazione in generazione o insegnati in accademie specializzate. Oltre ad accrescere l’abilità di sintetizzare le sostanze dopo essersi procurati gli ingredienti necessari, il focus si manteneva su una tranquilla quotidianità, così normale e così eccezionale. Nel tempo si sono succeduti diversi archi narrativi e adesso con Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land si riparte in compagnia di Yumia Liessfeldt, nelle lande dell’enorme impero di Aladissian, dove l’alchimia, in passato autentico motore di progresso, è diventata un tabù, associato al male. Yumia, dalla chioma insolitamente nera, invece che bionda o castana come in passato, scopre per caso che la madre morta era proprio un’alchimista e comincia così a indagare su di sé, la sua famiglia e le cause della decadenza di una civiltà avanzatissima. Per proseguire in un’esplorazione che è anche un intenso viaggio interiore, a contatto con le proprie emozioni e le proprie aspirazioni, con la labilità e la necessità dei ricordi, Yumia deve mettersi in cammino, sostenuta da amici che si aggregano strada
facendo. Ci sono Viktor von Duerer, dal profondo senso di giustizia, e sua sorella Isla, socievole e altruista. C’è la misteriosa Nina Friede, dallo spirito indipendente. C’è l’avventuriero Rutger Arendt, un orfano cresciuto ricorrendo a espedienti. C’è il carismatico Erhard Boleman, a capo del team al quale si aggrega Yumia. C’è la timida Lenja, unica esponente della specie semiumana dei Welleks arruolata nella squadra. Un cast eterogeneo, il cui aspetto si deve all’estro dell’artista Benitama. Se i volti manifestano una non comune espressività, l’empatia avvolge fin le interazioni con i cani e i gatti che si incontrano lungo la via, nonché il rapporto con il paesaggio, tra enigmatici relitti del passato e il susseguirsi di biomi suggestivi. Non c’è più il bisogno di rientrare ogni volta alla base. Ci si può costruire il proprio rifugio sul posto, attingendo a varie tipologie architettoniche e arredando l’ambiente di tutto punto, per poter disporre dell’atelier del titolo, cioè un laboratorio dove far tesoro delle proprietà del mana presente nei diversi materiali: imparando le giuste ricette, si creano utili oggetti o si potenziano gli incantesimi. In una citazione del cult Akira, la dolce Yumia a un certo punto si equipaggia con una motocicletta, così da coprire meglio le grandi distanze. Un’altra abilità, implementata dalle scarpe in dotazione, è la capacità di compiere notevoli salti. Yumia esplora zone anche pericolose, che bonificate sono poi restituite alla fruizione collettiva. Il sistema di combattimento di Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land è quello classico a turni, con l’aggiunta di battaglie più improntate all’azione. In generale l’idea che informa il gioco è riuscire a conquistare sia i fan incalliti della serie, allestendo per loro un menu appetibile e inedito, sia i neofiti, in quanto guide e opzioni di semplificazione favoriscono l’accessibilità di un titolo che può rivelarsi molto complesso. La volontà di ampliare la platea della serie, che in quasi tre decenni ha venduto 7.5 milioni di copie, è confermata da un’ulteriore peculiarità di Atelier Yumia: il debutto sulla console XBox.

In Oriente i grandi classici della letteratura cinese hanno continuato a ispirare film, serie tv, fumetti e anche videogame. Tra le fonti più feconde, il romanzo I briganti che, ambientato attorno all’anno 1120, racconta le gesta di 108 fuorilegge capeggiati da Song Jiang, che si rifugiano sul monte Liang e da lì si ribellano alle angherie del governo, con il quale vengono poi a patti. Amnistiati e arruolati nell’esercito, combatteranno valorosamente nella grande battaglia della palude di Liangshan, che costerà a molti di loro la vita. Una storia di coraggio, di ideali, di spirito di corpo, di fedeltà e di amicizia, che Konami ha liberamente tradotto nel suo primo rpg originale, Suikoden I, uscito nel 1995. Tre anni più tardi arrivava, sempre su Playstation, il sequel Suikoden II, entrambi firmati da Yoshitaka Murayama, il cui nome non poté invece essere apposto su Suikoden III, poiché aveva lasciato l’azienda un mese prima del lancio del gioco. La serie principale è proseguita nel frattempo con ulteriori due capitoli, cui si sommano una decina di spin-off. Intanto Murayama nel 2024 ha realizzato con Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, sviluppato da Rabbit and Beat Studios per i tipi 505 Games, una sorta di successore spirituale di Suikoden, in collaborazione con Junko Kawano, già lead artist di Suikoden I e di Suikoden IV. Adesso è Konami a tornare in pista, con l’attesa rimasterizzazione dei primi due Suikoden, uniti nell’edizione Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune e Dunan Unification Wars, offrendo così l’occasione per recuperare entrambi i capolavori, tra di loro interconnessi cronologicamente (si svolgono a tre anni di distanza l’uno dall’altro), come ambientazione e come personaggi. La grafica è stata ringiovanita, con l’uso di effetti e animazioni (anche in pixel art), mentre Junko Kawano ha ridisegnato i personaggi. A favorire la sensazione di immergersi nel clangore degli scontri o in incantevoli paesaggi sono stati aggiunti i suoni della natura, come il sibilo del vento o lo scrosciare delle acque delle cascate, così come i rumori sul campo di battaglia sono stati restituiti ora in alta definizione e in 3D, per un maggiore realismo. La sostanza è comunque una riproposizione aggiornata, ma fedele, delle gesta di Tir McDohl, il protagonista di Suikoden I, cui nel sequel subentra Riou con il sodale Jowy. In entrambi i casi ci sono uomini da reclutare (le 108 Stelle del Destino in Suikoden I) e regimi tirannici da abbattere, in un complesso gioco di alleanze strategiche per riconquistare finalmente la pace. Per imprimere più rapidità all’azione si può optare per le battaglie automatiche o a doppia velocità. La parola d’ordine è saldare le forze, coinvolgere nella causa del bene, trovare un terreno comune pur nella diversità delle posizioni iniziali. Non ci sono però in Suikoden I&II soltanto imprese guerresche. Si entra a poco a poco nel mondo dei personaggi, nella loro psicologia e nelle loro motivazioni. I legami con le famiglie e con i compagni di avventura sono altrettanto fondamentali degli esiti degli scontri, conferendo un carattere universale a un’epoca lontana, torbida e violenta. Un discorso che viene ulteriormente approfondito in Suikoden II, per il quale Konami ha annunciato un prossimo adattamento anime.

C’è chi pensa siano semplicemente spaventapasseri che, osservati di sfuggita nei campi, magari sfrecciando su un treno ad alta velocità, siano sembrati a qualcuno strani personaggi allampanati dalla foggia di figure ritagliate nella carta. In ogni caso si è fatto carico il web di divulgare l’esistenza, o presunta tale, del kunekune, il cui esordio ha una data, il 2001, e un luogo virtuale, il popolare forum nipponico 2ch. Il terreno più fertile per il diffondersi di leggende metropolitane si sono però rivelati essere i social network, sia in oriente che in occidente, in una commistione di mezze verità, false impressioni e sfrenate fantasie, magari rielaborate attingendo al folclore. È in questo ampio bacino che ha guardato lo studio giapponese Hakababunko, già autore della serie di avventure Makoto Wakaido’s Case Files. Per il nuovo titolo, Urban Myth Dissolution Center, la materia prima delle indagini sono storie del paranormale, passate di bocca in bocca fino ad assumere una parvenza di credibilità, pur essendo nella sostanza inverosimili. Circa metà hanno trovato il loro humus nel Paese del Sol levante, l’altra metà si è invece propagata tra Europa e Stati Uniti, a evidenziare i tratti universali di una tendenza enfatizzata nel mare magnum di internet, dove trovare tutto e il suo contrario. In Urban Myth Dissolution Center una studentessa,
Azami Fukurai si rivolge all’agenzia privata diretta da Ayumu Meguriya specializzata nello sfatare i miti urbani, togliendo loro la patina del soprannaturale grazie a spiegazioni razionali. Azami pensa di vedere fantasmi attorno a sé, percepiti come sagome rosse. Il direttore del centro offre invece una lettura diversa della situazione, ingaggiando la giovane, dotata di poteri extrasensoriali, affinché possa aiutare nella lotta contro più o meno innocenti imposture. Ispirato alla struttura a episodi della serie tv X-Files e degli anime adattati dall’opera del giallista Natsuhiko Kyogoku, Urban Myth Dissolution Center si svolge principalmente come sequenza di singoli casi da esplorare, raccogliendo indizi sul posto degli accadimenti e compiendo ricerche in Rete sulla loro origine, ma c’è anche un quadro più ampio dove le tessere del mosaico si collocano. Avvincente e intrigante, il videogame ricorda per certe dinamiche titoli come Ace Attorney, nel suo intrecciare gli enigmi di un’avventura e i dialoghi tipici delle narrazioni multimediali. La grafica dimostra la versatilità della pixel art, applicata a personaggi e scenari, capace di coniugare splendidamente minimalismo, abilità evocativa e le sfumature di una gamma di percezioni.

Una raccolta imperdibile per gli appassionati, una platea planetaria che dal 1996 a oggi continua a manifestare il suo interesse per l’universo creato dal fumettista Kazuki Takahashi, prematuramente scomparso nel 2022. Un manga, un gioco di carte (detentore del Guinness dei primati per il numero di copie vendute), otto serie di cartoni animati per oltre mille episodi, film, un romanzo e tanti videogame, di cui adesso si possono recuperare, grazie alla Yu-Gi-Oh! Early Days Collection di Konami, i primi titoli, apparsi su Game Boy e Game Boy Advance tra il 1998 e il 2004, alcuni mai usciti in occidente, come Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, il sequel Yu-Gi-Oh! Duel Monsters II: Dark Duel Stories o Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists, quest’ultimo il bestseller assoluto in Giappone per la console Game Boy Color e ora pronto a ingaggiare agguerrite sfide online con giocatori da tutto il mondo, modalità che successivamente verrà estesa pure ad altri giochi della Early Days Collection, sviluppata da Digital Eclipse, specializzata nella riproposizione di pietre miliari del digital entertainment. I quattordici titoli (o sedici, considerando che Duel Monsters 4 è incluso nelle tre versioni Yugi Deck, Kaiba Deck e Joey Deck) sono tutti in italiano (e in inglese, francese, tedesco, spagnolo, nonché in giapponese), tranne uno, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 6: Expert 2, che è solo in giapponese, con l’aggiunta del manuale in italiano, lingua disponibile nel remake Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition: Stairway to the Destined Duel, già distribuito nel nostro Paese e contenuto pure nella collezione. L’effetto generale che si prova affrontando le avventure della Early Days Collection è come salire su una macchina del tempo, misurando il cammino compiuto da videogame che alla loro uscita rappresentavano una frontiera proiettata in avanti e adesso ovviamente hanno un che di arcaico e di spartano. L’esperienza, all’insegna di una sostanziale fedeltà agli originali, ha comunque il valore di abbracciare l’evoluzione, i corsi e i ricorsi, di giochi ormai assurti a classici, con la sensazione dunque di entrare in una sorta di museo interattivo. Inevitabile per chi negli anni Novanta era un bambino sperimentare ondate di nostalgia. In un’apposita galleria sfilano le copertine dell’epoca, accanto ai manuali che accompagnavano le confezioni. Sono stati introdotti in ogni caso utili aggiornamenti per una maggiore e migliore fruibilità, come l’opportunità di saltare agevolmente da un titolo all’altro, di salvare in qualsiasi momento e di ottenere subito la disponibilità del mazzo completo grazie a potenziamenti ad hoc senza dover per forza sfinirsi nei combattimenti. Se si sbaglia, un tasto permette di riavvolgere il nastro per modificare le azioni compiute poco prima o al contrario si può imprimere un’accelerazione avendo ben chiara la strategia da attuare, a velocità lampo.

Il Giappone ha evidentemente una fascinazione speciale per la Francia, che c’è chi fa risalire all’epoca Meiji, quando l’apertura all’Occidente si tradusse anche in viaggi e scambi culturali, rivelando un’attrazione in realtà reciproca, testimoniata dall’ammirazione dei pittori impressionisti e dei loro contemporanei per le stampe del Paese del Sol levante. Manga, anime e videogame hanno introiettato questa passione in titoli molto popolari, come Lady Oscar di Riyoko Ikeda. Anche Angelique, la serie uscita nel 1994 e considerata antesignana degli otome - videogame dalla protagonista femminile che, nel corso della storia, arriva a intessere una relazione romantica con un personaggio a sua scelta -, aveva per lo meno il titolo in francese, mutuato dal nome dell’eroina, Angelique Limoges. Con la visual novel otome Genso Manège si torna a un’ambientazione, sia pure ricreata fantasiosamente, nel Paese d’Oltralpe, sulle orme di Emma. Catalizzatore degli eventi un luna park itinerante, La Foire du Reve, dove la giovane, rimasta priva di memoria dopo un incidente, giunge spinta dalla curiosità e un po’ anche dall’alone sinistro che accompagna gli spostamenti della carovana. Il parco dei divertimenti si scoprirà essere una trappola, nella quale sono imprigionati pure coloro che vi lavorano, costretti da un malvagio incantesimo a rimanere ancorati all’attività. Emma è dotata dei poteri necessari per liberare i malcapitati, ma deve completare l’apprendistato da strega, recuperando le memorie del passato, per riuscire ad agire. Nel mentre familiarizza con i potenziali partner, stringendo legami di amicizia che possono evolvere nel più tenero dei sentimenti. Si approfondiscono così, a seconda delle decisioni, diversi archi narrativi, ricchi di svolte inaspettate e di colpi di scena, avvolti nelle atmosfere fiabesche di un sogno dalle tonalità pastello, che all’improvviso vira su colori decisamente cupi. Il padre di Emma è morto in circostanze misteriose quando lei era una bambina, lasciandole in eredità il carillon di una giostra con i cavalli, rimando a una stagione della vita piena di progetti e di speranza, dimensione da recuperare al di là delle ferite inferte dalle esperienze negative sperimentate dal variegato cast del gioco sviluppato da Mages, autori di iconiche visual novel.

Ancora una volta lo studio britannico inkle, celebrato per l’innovativo approccio al genere delle avventure, da 80 Days, liberamente ispirato a Il giro del mondo in 80 giorni di Jules Verne, a Heaven’s Vault, dove si doveva decifrare il linguaggio di una civiltà perduta, si misura con un mistero, annidato anche e soprattutto nei meandri del cuore umano. Expelled!, seguito spirituale di Overboard!, ne riprende il tema centrale, ossia non è dirimente il fatto che tu sia colpevole o innocente - anzi in Overboard! erano piuttosto chiare le pesanti responsabilità di Veronica -, l’importante è riuscire a farla franca. Nel caso di Expelled! il quadro risulta inizialmente più sfumato, ma conta comunque l’obiettivo della protagonista, Verity Amersham, di non essere espulsa dalla blasonata Miss Mulligatawney's School for Promising Girls. Uno dei collegi più esclusivi, dove Verity, aspirante attrice, è approdata grazie a una borsa di studio, senza appartenere al ricco ceto delle sue compagne. Quando succede un grave episodio, sia pure non mortale, tutti sono pronti a puntare il dito su di lei, il capro espiatorio ideale, che rischia così di vedere svanire i suoi sogni, allontanata per sempre dal convitto. Le viene però concesso un limitato periodo per cercare di discolparsi. Qui entra in scena il giocatore, chiamato a compiere le scelte ritenute più opportune per salvare il futuro di Verity, magari senza adottare principi di irreprensibile moralità, all’interno di un sistema classista e intimamente corrotto. La ragazza dimostrerà la sua innocenza o cercherà di far convergere i sospetti su una ignara compagna, manipolando, arte in cui Veronica di Overboard! era maestra, le prove o nascondendo indizi? L’abilità di inkle, la software house cofondata a Cambridge da Jon Ingold e Joseph Humfrey, sta nel congegnare come un meccanismo perfetto quella che viene definita una visual novel di nuova generazione, intrisa di humour. Verity ha un giorno di tempo per scongiurare un destino segnato. Ha qualche carta in mano, ma non deve sottovalutare la circostanza che attorno c’è chi la osserva e prende nota del suo comportamento. Se l’esito sarà infausto, potrà comunque ricominciare la sua indagine, imparando dagli errori commessi, in un giallo dove non si può dare nulla per scontato, la routine degli impegni della studentessa è serrata e non va trascurato proprio niente. Marinare le lezioni per setacciare luoghi in quel momento vuoti potrebbe voler dire perdere preziosi dialoghi tra i banchi. Una stessa stanza ha poi in serbo sorprese diverse se ci si reca lì in una differente ora del giorno. Ogni decisione rivela pro e contro, un mistero aleggia sinistro sull’istituto e molteplici sono i personaggi che celano segreti, non necessariamente inconfessabili. Affinché il mosaico si componga nella sua completezza occorre armarsi di buona volontà, ma l’intreccio della trama e le personalità di coloro che si aggirano nella scuola sono talmente avvincenti che giocare e rigiocare, per approssimarsi progressivamente alla verità, non costituisce certo un problema. Anzi. L’anno degli accadimenti è il 1922, tratteggiato nelle sue atmosfere, sottolineate dalla colonna sonora jazz, con brani originali di un’epoca leggendaria, eseguiti dall’Original Dixieland Jazz Band, da George Gershwin, Paul Whiteman, Louis Armstrong, Bessie Smith.

È un po’ la magia del teatro nel teatro o del cinema nel cinema, traslata però nel mondo digitale di programmi e computer, ossia gli strumenti con cui prende vita il platform MainFrames. Il protagonista è non a caso Floppy, ossia un floppy disk, i supporti magnetici su cui una volta si archiviavano i dati. Simpatico e industrioso, Floppy si ingegna per superare ogni ostacolo spostando la sequenza di icone e le finestre con le applicazioni sui desktop, dai paesaggi formati da pixel, che deve attraversare, trasformandole in trampolini di lancio o in ingranaggi con i quali movimentare i livelli e aprirsi il cammino. In MainFrames, opera dello sviluppatore indipendente Assoupi, si susseguono stili grafici e citazioni di hardware e software, videogiochi e tecnologie rétro, in una continua reinvenzione di ciò che l’informatica ha rappresentato. Certe azioni imitano il comportamento di un mouse. Altrove spuntano iconici pinguini. Il titolo rimanda al mainframe computer, una tipologia di macchine capaci di elaborare un’enorme quantità di dati. In questo contesto Floppy, installato senza fornirlo di adeguate istruzioni, vuole capire il suo posto nel sistema operativo Os, dunque comprendere la sua identità e la sua missione unica, a fronte del funzionamento degli altri componenti, tutti con un compito ben definito da svolgere. Eppure, man mano che Floppy procede nel suo viaggio dentro lo schermo, sembra incepparsi la catena che appariva ben oliata. Creatività e fantasia sono gli ingredienti chiave per fronteggiare qualsiasi situazione, tenendo conto che magari non c’è un’unica soluzione e il nostro dischetto dalla spiccata personalità ha tutte le chance per cavarsela con destrezza, trovando un senso per sé e per ciò che lo circonda. La colonna sonora è coerente con l’insieme, nell’utilizzo di brani di chip music, genere tanto amato dal retrogaming.

Altroché rimpiangere i vecchi tempi. Probabilmente non c’è stagione migliore di quella attuale per riscoprirsi gamer. Una volta era una passione molto più costosa e difficile da coltivare. Adesso sta diventando un gioco da ragazzi recuperare persino certe perle degne della ludoteca dei grandi collezionisti. È il caso di X-Out: Resurfaced, che si aggiunge al già ricco catalogo di Inin, compagnia specializzata nel restauro dei classici. Si tratta di uno dei cult di Rainbow Arts, leggendaria software house tedesca, protagonista tra la seconda metà degli anni ‘80 e i primi anni ‘90 - quelli dei Commodore e degli Amiga – della più elettrizzante scena europea. Lo stesso humus da cui nacque la mitica serie Turrican. Se vogliamo, l’originale X-Out del 1990, uscito nel medesimo momento storico irripetibile, costituisce uno sparatutto più tradizionale, nel solco dei tipici shoot ‘em up giapponesi allora popolari nelle sale arcade. Titoli come Darius di Taito, altra importante ristampa di Inin che con X-Out condivide l’approccio sperimentale, profondamente artistico, al genere. Compreso il fatto che sia una gioia anche solo ascoltare le musiche dei vari livelli, vere pietre miliari. Dove i Darius potevano avvalersi del contributo della band synth-pop Zuntata creata apposta dal team nipponico e del suo sound alieno, le indimenticabili colonne sonore dei videogame di Rainbow Arts, da Turrican a X-Out, hanno portato all’acclamazione del compositore Chris Huelsbeck, il John Carpenter del digital entertainment. Il remake X-Out: Resurfaced curato da Kritzelkratz 3000, oltre alle versioni rimasterizzate dei brani dell’epoca, introduce sei tracce inedite firmate sempre da Huelsbeck. Non è l’unica collaborazione nel segno del massimo rispetto nei confronti dell’opera. Gli aggiornamenti estetici sono stati affidati a Ogan Kandemiroglu, che insieme al fratello Celal si occupò della grafica di X-Out, con al centro un particolarissimo immaginario fantascientifico marino in cui la minaccia da combattere non arriva dallo spazio, ma dai fondali oceanici.

In un mondo post-apocalittico, dove la natura ha preso il sopravvento e gli animali si aggirano indisturbati, i superstiti umani possono ancora tentare di avere il predominio, grazie ai relitti di una tecnologia avanzata che però non sanno più come utilizzare al meglio. C’è comunque un potere da riuscire a governare che può fare la differenza: la capacità di prendere la forma dei mostri più temuti, in una metamorfosi che permette di acquisire le caratteristiche di creature guardate con orrore e disprezzo. Appropriarsi della pelle dell’altro, diventare lui, mettersi nei suoi panni e rimescolare le carte: c’è qualcosa che riecheggia nel profondo nelle dinamiche di Coridden, il gioco di ruolo d’azione dello studio indie svedese Aftnareld. Uomini mutanti, che passano da un aspetto all’altro in base alle necessità, potenziando entrambe le forme o rendendole complementari, mentre si combatte da soli o in co-op locale o online, con il coinvolgimento di un massimo di quattro amici. L’ambientazione, sospesa tra fantasy e fantascienza, si articola in aree da esplorare per conoscere ciò che è accaduto in quel luogo e recuperare risorse indispensabili. Catalizzatrice degli eventi la famiglia Dayal, che in quel di Quilon ha un negozio dove ripara, inventa e vende vari gadget portentosi. Un giorno il padre dona ai figli un misterioso manufatto che li spingerà a recarsi altrove, verso l’ignoto, nelle terre selvagge fino a raggiungere la città di Aasha, abbandonata due secoli prima dai coloni e stranamente resa invalicabile, come se ci fosse dentro qualcosa al quale impedire di uscire. È l’avvio di una trama intrigante e intricata, costellata di incontri e di scontri, alla ricerca di risposte.

È curioso, considerando l’importanza del franchise, la pressoché assoluta mancanza di videogame dedicati a Macross, tra i pilastri delle serie coi robottoni giapponesi. In realtà non è proprio così. I videogame, almeno in patria, abbondano. Difficilmente, però, arrivano in occidente. Per mille ragioni. Un po’ il discorso delle nicchie di mercato, ma anche una mera questione di licenze, che in alcuni casi non risultano così facili da gestire sul piano internazionale. Può essere quindi salutato dai fan come un evento eccezionale la localizzazione di Macross -Shooting Insight- che, oltre a venire adesso distribuito digitalmente fuori dal Giappone con i testi tradotti in inglese in maniera ufficiale (resta comunque il doppiaggio nipponico per la gioia dei puristi), otterrà nel corso dell’anno addirittura un’edizione fisica per Ps4. Si tratta in effetti del primo Macross per console a uscire dai confini del Paese del Sol Levante. Le versioni per Playstation e Switch di Macross -Shooting Insight- sono curate da Red Art Games, una giovane casa francese che si divide tra indie e retro gaming, spesso due facce della stessa medaglia. Il gioco è uno shoot ‘em up multidimensionale, termine scelto per identificare l’approccio eclettico seguito dagli sviluppatori, il team Kaminari dello studio Moss, specialisti del genere celebri per la saga di Raiden. Se da un lato Macross -Shooting Insight- fonde, all’interno di una storia originale, più universi narrativi (Macross Plus, Macross Zero, Macross 7, Macross Frontier, Macross Delta) con i relativi personaggi e navicelle trasformabili in robottoni, dall’altro offre diversi stili d’azione che cambiano continuamente a seconda delle occasioni. Si passa dallo sparatutto a scorrimento orizzontale a quello a scorrimento verticale, dallo sparatutto a 360 gradi al bullet hell, con la regia che si diverte a enfatizzare le varie prospettive.
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