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Generazione bit. La carica dei robottoni, Indiana Jones, le arti marziali e un batuffolo rosa

Generazione bit. La carica dei robottoni, Indiana Jones, le arti marziali e un batuffolo rosa

di Riccardo Anselmi

14 Settembre 2025, 19:00

SUPER ROBOT WARS Y (Bandai Namco, per Pc, Ps5 e Switch)

Squillino le trombe e tanto di cappello a Bandai Namco. Potremmo essere di fronte a una svolta, perché dopo l’arrivo di Super Robot Wars 30 nel 2021 adesso sbarca in occidente, con un lancio ancora di più in grande stile, un altro capitolo di una saga di culto che i fan dei videogame, ma non solo, hanno sempre desiderato moltissimo, eppure rimasta finora pressoché confinata in patria, a parte rare, rarissime eccezioni. Il dedalo di licenze che girano attorno alla serie, che riunisce in un unico titolo il fior fiore del genere mecha, real robot e super robot, in pratica i robottoni dell’animazione giapponese tutti insieme appassionatamente per un crossover galattico, ha reso complicato qualsiasi tentativo di adattamento, nonostante si tratti di un brand bestseller che nel Paese del Sol Levante dal 1991 ha prodotto decine di uscite e qualcosa come 20 milioni di copie. Quello con Super Robot Wars Y è un appuntamento particolarmente importante dato che rappresenta anche una sorta di salto generazionale per un assoluto campione del Made in Japan. Per la prima volta la serie sbarca sulle attuali console, nello specifico Playstation 5, che si aggiunge alle piattaforme supportate già dal precedente Super Robot Wars 30, cioè Pc e Nintendo Switch. Anche se in passato ci sono stati episodi collegati e le varie linee riflettono una certa idea di continuity, ogni titolo fa comunque grosso modo storia a sé e si può iniziare dove si vuole. Il momento migliore è probabilmente farlo proprio ora con Super Robot Wars Y, un videogame che, oltre ad possedere tutti gli ingredienti per piacere ai veterani, nell’ottica del rilancio internazionale strizza parecchio l’occhio ai neofiti, accompagnandoli per mano in un’avventura memorabile nella quale si mischiano numerosi elementi, ugualmente affascinanti. Al cuore ci sono le meccaniche un vero gioco di ruolo tattico a turni, in cui si guidano in battaglia i robottoni esibendosi nelle stesse spettacolari mosse speciali viste in tv, con una grafica tra 2D e 3D che rilegge i canoni classici sotto la lente del caratteristico disegno super deformed dei Super Robot Wars. Anche la trama è originale: si sviluppa a partire da escamotage per assemblare un cast stratosferico di guest star accanto all’alter ego interpreto dal giocatore, destinato in Super Robot Wars Y a incrociare la strada con gli archi di serie famose, da Gundam a Macross, a Getter Robot. Si diventa così protagonisti di un viaggio eroico costruito alla perfezione come un anime, ricco di momenti emozionanti e colpi scena, dove c’è naturalmente spazio anche per introdurre un robottone creato ex novo su misura. Da pilotare personalmente, costituisce l’ultimo baluardo di salvezza dell’umanità capace di trasformarsi in un combattente sempre più potente di missione in missione, recuperando alla maniera dei Super Robot Wars la tradizione epica dei jrpg.


KIRBY E LA TERRA PERDUTA + IL MONDO ASTRALE (Nintendo, per Switch 2)

Come già avvenuto per altre popolarissime mascotte di Nintendo, anche per l’adorabile Kirby è arrivato il momento di misurarsi con le nuove frontiere stabilite dalla console Nintendo Switch 2. E per farlo ecco il ritorno di un classico, Kirby e la terra perduta, che nel 2022 aveva celebrato il trentennale del videogame, primo platform della longeva serie interamente realizzato in 3D. Oltre che per i notevoli aggiornamenti a livello grafico, l’edizione per Switch 2 brilla per una storia in esclusiva, Il mondo astrale, nel quale ci si può tuffare a metà dell’avventura principale o dopo averla finita, costretti a confrontarsi con gli effetti disastrosi della caduta di un misterioso meteorite cui hanno assistito Kirby e l’amico Elfilin. La buffa palla rosa, capace di rimbalzare e sempre pronta ad ingurgitare golosamente quanto trova in giro (del resto non sarà un caso che ricorda tanto nella forma i soffici mochi, tipici dolcetti di riso glutinoso), capisce subito di dover agire, recuperando gli Astral, tenere creaturine che possono aiutare a sconfiggere il pericolo venuto dallo spazio. A Kirby non rimane che muoversi e cercare, dischiudendo percorsi segreti che si aprono sfiorando strani cristalli, con un senso di rigenerante scoperta, in scenari che si susseguono coloratissimi e invitanti, tra fondali marini e grattacieli. La facoltà di Kirby di ingoiare qualsiasi cosa, compresi gli avversari, modificando di conseguenza il suo corpo tondo e assumendo le caratteristiche del cibo di turno, si dispiega con i suoi risvolti divertenti e portentosi, incrementata di tre formidabili boccomorfosi inedite e dagli effetti dirompenti: la morfomolla, il morfoingranaggio e il morfocartello, il tutto a vantaggio della velocità e della fluidità dell’azione, per saltare in alto e così cadere con più forza sugli obiettivi da schiacciare, per avanzare sulle superfici in.verticale e in orizzontale più efficacemente mimando il movimento di una ruota dentata, per scivolare lungo i declivi come una tavola ed eliminare per impatto diretto gli ostacoli. Il gioco di Hal Laboratory è un’invenzione continua, coerente in ogni aspetto con un titolo pensato per la famiglia, fin dalla primissima infanzia, ma che risulta talmente spassoso e coinvolgente da affascinare a qualsiasi età. È la magia di Kirby, buono e generoso, che ne La terra perduta è alle prese con i malvagi piani dell’Esercito di Bestie che ha rapito i Waddle Dee, un po’ sodali e un po’ antagonisti in questo strano universo dove bene e male giungono a coesistere in un unico personaggio, come incarnato nell’affabile Elfilin, la metà positiva del poco empatico Fecto Elfilis. Kirby si batte per liberare i Waddle Dee, in un altrove popolato dei relitti di una civiltà remota che ha ceduto il passo alla natura, permettendo così di viaggiare con lui in paesaggi spettacolari, che non ci si stanca di esplorare in ogni anfratto e che sanno ricompensare, regalando un’esperienza entusiasmante e tanti oggetti da collezionare.


INDIANA JONES E L’ANTICO CERCHIO: L’ORDINE DEI GIGANTI (Bethesda, per Pc, Xbox Series e Ps5)

Oltre a essere stato uno dei più grandiosi e apprezzati Game of the Year del 2024, Indiana Jones e l’antico Cerchio conserva diversi meriti, in primis l’aver riportato in ottima forma, sugli schermi dei computer e delle console, il leggendario archeologo della Lucasfilm. Sia la casa che il personaggio possono vantare un legame profondo con il mondo del digital entertainment, quando a fare furore, tra gli anni ‘80 e ‘90, erano i cosiddetti punta e clicca. Indiana Jones e l’antico Cerchio sceglie un altro canone di avventura, dove azione ed enigmi si fondono nello stile cinematografico di Machinegames, lo studio svedese che sotto l’egida della major americana Bethesda ha raccolto il testimone di Starbreeze (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) nel definire le dinamiche di una sorta di lungometraggio interattivo il quale, mentre alterna regia e visuali, avanza essenzialmente in soggettiva, come uno sparatutto, ma più votato all’approccio furtivo. Un modello esplorato anche attraverso la saga reboot dei Wolfenstein e molto attento alla gestione del racconto che tiene insieme le varie fasi. Con protagonista un Indy ancora nel fiore degli anni, poco dopo I predatori dell’arca perduta e appena prima dell’Ultima crociata, mettendo ogni ingrediente al posto giusto, L’antico Cerchio costituisce in pratica il filmone tanto sognato dai fan che l’Hollywood delle pellicole in cellulosa non potrà mai più dare, trovando piuttosto la sua strada nella contemporaneità della realtà virtuale. Come si addice ai successi, il ritorno di Indiana Jones non poteva terminare con i titoli di coda ed ecco, come da programma, l’arrivo di un episodio extra, per passare qualche altra ora in compagnia dell’Antico Cerchio. Il puntatone speciale racchiuso nel dlc L’Ordine dei Giganti si inserisce direttamente all’interno della struttura del videogame, offrendo una deviazione dalla trama principale che ne sviluppa ulteriormente alcuni elementi, accompagnando i giocatori nelle viscere di Roma, fino al Colosseo, sulle tracce del culto di Mitra. L’Urbe, già conosciuta all’inizio dell’Antico Cerchio, diventa la star assoluta, in un contenuto scaricabile dove, tra i colpi di scena, non mancano gli scorci e i momenti in grado di lasciare a bocca aperta, con un Indiana Jones sempre perfettamente calato nel ruolo.


METAL EDEN (Deep Silver, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

La scena polacca dei videogame è diventata uno dei fari più luminosi del digital entertainment ed è lì che Deep Silver ha scovato un altro cult del suo catalogo, pronto a sorprendere anche in un filone mainstream come i first-person shooter, grazie all’approccio innovativo di Reikon. Dopo il debutto con Ruiner, lo studio di Varsavia torna alla fantascienza dalla porta principale con Metal Eden, uno degli sparatutto più freschi ed entusiasmanti su cui si possano poggiare oggi le mani, in grado di raccogliere il testimone da chi, in tempi più o meno recenti, ha provato a dare una svolta al genere, a cominciare dai Titanfall di Respawn. Ma i riferimenti sono tanti, dalla pietre miliardi di id Software, comprese le reinvenzioni come il reboot di Doom, ai sogni cibernetici stilizzati di Marathon, il classico ritrovato di Bungie. Le voci nell’orecchio di Halo e il parkour di Mirror’s Edge. Addirittura Metroid con la mitica morfosfera. E poi Ghostrunner, altra hit polacca – firmata dal team One More Level di Cracovia - con la quale Metal Eden condivide la passione per i virtuosismi. Anche le sparatorie della nuova opera di Reikon sono un’esibizione continua di abilità tecnica, in un turbinio di mosse acrobatiche ed effetti speciali da concatenare e da coordinare, scorrendo fluidi dall’inizio alla fine come se, accompagnati da un inebriante senso di verticalità, si danzasse in tutte le direzioni, su uno spartito musicale a misura di speedrunner. La colonna sonora, che si sposa magnificamente con l’atmosfera immersa nella science fiction di Metal Eden, è un altro plus della produzione. Può infatti contare sul contributo fenomenale di Sonic Mayhem, al secolo Sascha Dikiciyan, progettista del suono e compositore tedesco di grido con una importante carriera che va dai primi Quake e Unreal all’ultimo Deus Ex. Per Metal Eden ha ricercato un sound potente, che egli stesso definisce cinematic techno punk, in cui si coglie quella lunga scia elettronica che si sviluppa a partire dall’underground berlinese e che si trasforma in un pilastro portante del videogame, ambientato in un futuro disumanizzato, dove le coscienze abitano corpi sintetici e la morte sembra perdere di significato. Mentre si indaga il relitto della ciclopica città orbitale di Moebius, guidati dall’ambiguo Nexus, si mettono in moto gli ingranaggi di un intrigo elaborato, che non ha solo la protagonista e i mecha, ma il respiro di un anime.


RAVENSWATCH (Nacon, per Pc e console)

Cappuccetto Rosso, Beowulf, il pifferaio di Hamelin, la Regina delle nevi, Aladino, la fata-sirena Melusina, il re scimmia Sun Wukong, la vampira Carmilla, ma anche il mite mastro Geppetto: sono i personaggi letterari che prendono vita in Ravenswatch, il gioco d’azione roguelike con cui lo studio francese Passtech Games, già autore del celebrato Curse of the Dead Gods, è tornato a raccontare storie horror disegnate come un fumetto dall’estetica ricercata, entrando subito tra i finalisti ai Pégases 2025 - per i videogame quello che i César sono per il cinema, nella terzina delle categorie Miglior gioco dell’anno e Miglior game design. Attenzione però: gli eroi di Ravenswatch, che si battono per liberare l’un tempo incantevole terra di Reverie, invasa da spaventosi abomini, hanno una missione importante e meritoria da portare avanti, ma non sono esattamente le figure che i libri ci hanno consegnato. Per esempio, il benevolo papà di Pinocchio è ancora un abile falegname, ma si è trasformato in un inventore pazzo di schiere di burattini da lanciare in battaglia. Aladino può ancora esprimere tre desideri e venire subito esaudito però, quasi in una sovrapposizione con Ali Babà e i quaranta ladroni, è diventato un manolesta. Beowulf ha per amico nientemeno che un cucciolo di drago, suoi antagonisti per eccellenza nell’eponimo poema epico. La tenera Cappuccetto Rosso è in realtà un licantropo che di notte si trasforma in un nome lupo. Insomma niente, o quasi, è come pare, a vantaggio dell’intreccio narrativo sotteso alle imprese dei protagonisti, ciascuno mosso da uno scopo personale nel perseguire la corruzione dilagante, da cui non sono immuni, ma anzi lascia emergere il loro lato più nascosto, oscuro, inquietante. La galleria dei personaggi è destinata ad ampliarsi in futuro, attingendo a un florilegio di fonti, da Le mille e una notte al ciclo arturiano, alle fiabe. Un importante aggiornamento gratuito è atteso per il 18 settembre, ma sono già disponibili contenuti aggiuntivi che ben rendono l’idea dell’autonomia con la quale la software house di Villeurbanne, vicino a Lione, si è accostata a miti letterari cristallizzati nell’immaginario. Il dlc gratuito Romeo & Juliet verte dunque attorno alla celebre e sfortunata coppia di innamorati della tragedia shakespeariana, eccetto per il drammatico epilogo, scongiurato dall’intervento della strega Baba Yaga sollecitato da Giulietta disperata per la morte di Romeo, che viene così resuscitato. Il vincolo che lega la strega del folclore slavo ai due giovani comincia però a pesare negativamente tanto da spingere Romeo, maestro spadaccino, e Giulietta, armata di moschetto, a fuggire da Verona, unirsi ai Ravenswatch e mettersi sulle tracce della strega per sconfiggerla e riottenere la libertà perduta. Si può giocare da soli o meglio in modalità cooperativa, perché i due personaggi sono complementari e insieme scatenano al massimo le loro potenzialità. Discorso che si può estendere al titolo principale che consente fino a un massimo di quattro giocatori in co-op online per allearsi contro i feroci mostri invasori unendo le forze e combinando in modo ancora più efficace le abilità dei vari personaggi, pur dovendo scontrarsi con un numero ancora più elevato di nemici. L’altro aspetto chiave per l’esito degli scontri sono proprio le caratteristiche di ciascuno, che può evolversi acquisendo nuove abilità o potenziando quelle esistenti grazie alle risorse rinvenute nel mondo, da esplorare quindi ripetutamente, in ogni anfratto, anche per far tesoro di elementi utili sparsi nel paesaggio. Se si muore, si può tornare in vita spendendo una piuma di corvo o, in multiplayer, rianimati dai nostri alleati. Quando le piume si esauriscono, il gioco termina, ma l’eroe conserva alcuni dei progressi ottenuti nel corso delle partite precedenti oltre a sbloccare nuove abilità da utilizzare nei combattimenti scenografici, dove le mosse più spettacolari sono accompagnate da speciali effetti in uno stretto connubio tra resa visiva e azione. Con Ravenswatch l’editore Nacon riconferma le scelte di qualità che lo stanno contraddistinguendo sempre più, a vantaggio di riuscite sperimentazioni creative.


UPIN & IPIN UNIVERSE (Streamline Media, per Pc, Playstation e Switch)

I gemellini tutto pepe Upin e Ipin sono protagonisti dell’omonimo cartone animato, il più longevo trasmesso sulla tv malese, che accompagna nella quotidianità di un kampung, il villaggio tradizionale dei Paesi del sud-est asiatico. Rimasti orfani dei genitori, Upin e Ipin vivono con la sorella maggiore, sedicenne, e la nonna, ma hanno anche attorno a sé i coetanei con i quali frequentano l’asilo e gli altri abitanti, tra cui l’anziano della comunità, custode di tanti saperi. Quel microsmo rivive adesso nel videogame Upin & Ipin Universe, realizzato da Streamline Studios in collaborazione con Les’ Copaque, ossia gli autori e i produttori del cartoon, trasformato in un’avventura open-world pensata in particolare per la fascia dai sei ai dodici anni, ma adatta all’intera famiglia. Chiunque vi potrà trovare anche un affettuoso biglietto da visita per la Malesia, il suo paesaggio, il suo folclore. Upin e Ipin trascorrono molto tempo all’aria aperta. Corrono, pedalano in tandem, si inoltrano nella giungla, vanno a caccia di insetti con il retino per ottenere così anche le esche per poi andare a pescare con la canna nel fiume… I giochi praticati dai bambini sono a loro volta un tuffo nelle usanze malesi, a partire dalle popolarissime sfide di gasing con le trottole di legno. Ci sono poi i piatti tipici, come il nasi lemak o il pollo fritto che i piccoli imparano a cucinare aiutando gli adulti nella preparazione, con il timer a scandire la velocità delle operazioni. Per Upin e Ipin è una scoperta continua, a contatto con una natura rigogliosa. Tra i compiti dei due bimbi, anche coltivare frutti e ortaggi, da utilizzare magari per allestire il warung, il caratteristico banchetto per la vendita di cibi e bevande. Alla crescita di Upin e Ipin contribuiscono le interazioni con i coetanei in un videogame che mette al centro anche il valore dell’amicizia, il rispetto per le persone anziane, la capacità di meravigliarsi di fronte ai prodigi del mondo animale e vegetale. Il doppiaggio, in inglese e in malese, sono degli stessi attori che prestano la voce ai personaggi nella serie animata.


HIROGAMI (Kakehashi Games, per Pc e Ps5)

Prima ancora dell’origami, ossia l’arte della piegatura della carta diffusasi con questa denominazione dal periodo Edo inizialmente come passatempo per i più piccoli, in Giappone veniva praticato l’origata per confezionare doni e lettere sulla base di un apprendistato riservato ai più importanti clan dei samurai, che esercitavano così le doti di pazienza, di concentrazione, di abilità manuale. In Hirogami, platform 3D, è un intero mondo, Papyrunia, che viene ricreato con la tecnica dell’origami, nella traduzione visiva di concetti come la fragilità, la resilienza e la capacità di trasformazione insiti in un materiale semplice come la carta, che si piega ma non si spezza. A Papyrunia la minaccia è rappresentata dal Flagello, ossia un esercito di personaggi digitali che contrappongono all’antica storia, all’imperfezione del pezzo unico artigianale e all’organicità del disegno delle fibre la loro spinta verso le frontiere dell’innovazione, la precisione fredda e impersonale replicabile indefinitamente, il carattere asettico. Sono due filosofie che collidono e che nelle affascinanti invenzioni di Papyrunia introducono anche un’idea tipicamente giapponese di bellezza espressa nel termine wabi-sabi, che contempla la possibilità del difetto, dell’irregolarità, della transitorietà che non inficiano la compiutezza estetica. All’immaginario del Paese del Sol levante e in generale dell’Asia sud-orientale si ispira l’aspetto del protagonista Hiro e di un po’ tutta Papyrunia, portata in vita da Bandai Namco Studios Singapore (in passato impegnati in grosse produzioni, da Ace Combat a Tekken) con Gyaar Studio, etichetta per i giochi indipendenti sorta all’interno di Bandai Namco. Il senso di fedeltà al contesto, in un susseguirsi di paesaggi incantevoli e variegati, è esteso al commento sonoro, per il quale sono stati utilizzati non solo motivi musicali, ma strumenti della tradizione nipponica. Per sconfiggere i nemici il nostro eroe si lancia in un viaggio verso l’ignoto. Armato dapprima di un ventaglio, acquisisce poi la facoltà di mutarsi in animali sotto le cui spoglie ottiene possibilità di azione molto incisive. Come armadillo può rotolare rovinosamente travolgendo ogni cosa; come rana compie salti portentosi, come scimmione ha una forza spaventosa. Attorno tante insidie e segreti accuratamente nascosti, dove scovare collezionabili che dischiudono ulteriori poteri e favoriscono il ritorno nei livelli già esplorati.


RALLY ARCADE CLASSICS (Netk2games, per Pc e console)

Un grande revival quello portato avanti da Netk2games con Rally Arcade Classics, che dal ritmo all’estetica rimette al centro lo spirito dei racing degli anni ‘90, per chi ha amato i vecchi Colin MacRae e Sega Rally, ma anche una certa epopea motoristica: l’epoca eroica dei piloti da rally, in un tour di pura passione dai Settanta ai primi Duemila che, pur senza dispendio di licenze ufficiali, nei nomi e nelle forme leggermente storpiati rende riconoscibilissime tante icone che hanno scritto la storia delle competizioni. Non si tratta però solo di nostalgia. Il progetto dello studio di Barcellona, che ha appena aggiornato il titolo introducendo alcune novità, tra cui la trasmissione manuale e un’interfaccia ridisegnata appunto per gestire meglio le cambiate, rilegge la tradizione del genere in una chiave personale che vuole essere anche maggiormente attuale. Arcade sì, ma allo stesso tempo simulativa, sostenuta da una fisica di guida abbastanza elaborata, che dietro l’effetto rétro (si possono persino attivare linee di scansione e bassa risoluzione) nasconde una struttura più moderna, di cui bisogna tenere conto quando si impugna il volante (su Pc sono supportate periferiche ad hoc come Thrustmaster T300 e Logitech G29) e che si spinge fino al modello di progressione, legato a un sistema di patenti e di crediti, con prove obbligatorie da superare per avanzare e sbloccare i vari contenuti. Di carne al fuoco ce n’è d’altronde un bel po’. Rally Arcade Classics offre un totale di 44 vetture e 48 tracciati, il tutto ben caratterizzato in diverse tipologie di terreno e categorie di auto: trazioni anteriori, posteriori, awd. Le gare prevedono inoltre il meteo dinamico si può selezionare l’orario, con l’adrenalina extra delle corse in notturna ed eventi settimanali e mensili che rimescolano ancora le carte in tavola, andandosi ad aggiungere all’elenco dei rally e campionati preesistenti, divisi a seconda della modalità e impostati su sessioni brevi, memori dei coin-op. Il primo avversario è sempre il cronometro, comprensivo di classifiche online mentre si cerca di limare il centesimo, ma non manca l’occasione di fare a sportellate, nelle sfide arcade contro 14 piloti.


HOTEL ARCHITECT (Wired Productions, per Pc)

Una catena di hotel in tutto il mondo da costruire e poi da gestire per la clientela più varia, offrendo i servizi adatti alle diverse categorie delle strutture alberghiere. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Hotel Architect dello studio svedese Pathos Interactive è intanto approdato nella sfavillante capitale del gioco d’azzardo del Nevada grazie all’ampio contenuto scaricabile dedicato a Las Vegas, dove sbizzarrirsi a creare alberghi per ogni gusto, naturalmente dotati di casinò, con tanto di slot machine, tavoli da roulette e per altri giochi, introducendo di conseguenza figure dello staff adatte al contesto, quali il croupier o l’ipnotista. Ci si deve in ogni caso occupare della formazione del personale, che deve saper accogliere adeguatamente anche star esigenti o capricciose. Gli stessi elementi architettonici sono pensati all’altezza della città della vita notturna, con il suo profluvio di luci al neon e magari altisonanti, se non pacchiani, portali ad arco. Coloratissimo e divertente, Hotel Architect è una simulazione e un manageriale che non trascura niente, ricorrendo anche alle armi dell’ironia. Per partire, occorre finanziare il progetto. Come riuscirci richiede di riflettere un po’ su chi siamo e dove vogliamo arrivare. Un accordo con la malavita potrebbe sembrare una soluzione facile e a portata di mano, ma al di là dei problemi di coscienza siamo proprio sicuri di poter affrontare gli inevitabili corollari del patto con il diavolo? Un’altra soluzione, analogamente con i suoi pro e i suoi contro ma almeno senza abdicare a principi di onestà e correttezza, potrebbe essere un contratto di franchise, affiliandosi a un’azienda madre. Oppure scommettere il tutto e per tutto e mettersi in proprio, facendo attenzione a non fare mai il passo più lungo della gamba. Hotel Architect consente già un’esperienza piuttosto variegata. Si può operare a Gotheborg, in Svezia, indicata come mecca dei saccopelisti, o nella romantica Parigi o nell’incantevole isola di Santorini, con aspetti specifici legati a ciascuna località. I prossimi aggiornamenti annunciati saranno il servizio in camera e il capitolo a Londra, in attesa di raggiungere la Cina.


DEEP SLEEP: LABYRINTH OF THE FORSAKEN (Armor Games Studios, per Pc)

Un horror psicologico, di forte atmosfera, primo capitolo autonomo della serie cult Deep Sleep del pluripremiato sviluppatore indipendente polacco Mateusz Sokalszczuk, noto in Rete come scriptwelder, i cui precedenti titoli sono raccolti nella sezione Play Free Games Online dell’editore californiano Armor Games. Vi si ritrovano: le trilogie Deep Sleep e Don’t Escape (in vari modi collegate l’una all’altra), come pure i giochi basati sullo scorrere del tempo, quali Excavate!, dove si hanno a disposizione quattordici giorni per una campagna di scavi archeologici in un vecchio cimitero, e lo sperimentale 400 Years, dove bastano (appena!) quattro secoli per fermare una calamità devastante. Con Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken è una stratificata realtà alternativa che si deve esplorare, in un punta e clicca che sembra classico, ma che inserisce combattimenti a turni (con le armi a disposizione nell’inventario, come un osso umano o una più tipica motosega), ambienti e oggetti con cui interagire generati in maniera casuale (a vantaggio di una rigiocabilità di solito non associata alle avventure grafiche) e un sistema di vite a scalare per la protagonista Amy. La trama, che si svolge utilizzando in modo molto efficace un disegno a pixel art rinnovato mantenendo l’anima d’antan, è avvincente, nell’introdurre al mondo dei sogni (o degli incubi) chi già non conoscesse il multiverso elaborato da scriptwelder. La giovane, veterinaria in una cittadina, ha da anni perso i contatti con il fratello, ritenuto vittima dei fantasmi di una mente alterata. Quando viene comunicata ad Amy il decesso del fratello, si risvegliano in lei tanti ricordi. Soprattutto le capita tra le mani il diario di Thomas e leggendolo le sembra plausibile quanto annotato, tanto da decidere di vederci chiaro, coltivando più di un dubbio sull’effettiva dipartita del fratello. Sarà una discesa nel buio, in un clima di paura crescente, con la sensazione (o la certezza?) di essere perseguitata da un’oscura entità. Gli enigmi, con diverso grado di difficoltà, richiedono di guardarsi attorno con attenzione, perché la semplicità di Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken è solo apparente. In un riverberarsi di specchi, nel nostro mondo c’è molto di più di ciò che pensiamo di vedere e analogamente nel videogame c’è molto di più di ciò l’aspetto piacevolmente vintage lascerebbe supporre. Amy si imbatte in personaggi disposti ad aiutarla, ma resta una sostanziale ambiguità sulle loro vere motivazioni, aumentando il senso di incertezza, immersi in sogni terribili.


ABOVE SNAKES (RedDeer.Games, per Pc e console)

Un Far West dove la vita è più dura che mai, anche perché i territori della Frontiera si ritrovano invasi dagli zombi. Ma in Above Snakes di Square Glade Games, studio indie di Groningen nei Paesi Bassi, quel tempo leggendario non si limita a rivivere nei suoi miti: da autentici pionieri ci si deve ingegnare a costruire a poco a poco il nostro pezzo di mondo, in quello che è un po’ un survival, un po’ un city builder, nel senso che, accostando una casella dopo l’altra, scegliamo noi l’angolo di natura da inserire e da abitare. Nei panni di Aiyana, una ragazza nativa rimasta sola in mezzo al nulla, ci si addentra dunque in paesaggi molto diversi, dalla pianura al deserto roccioso, dalle pendici innevate alle distese di ghiaccio, trovando così sempre nuove attività indispensabili alla giovane per sostenersi, cacciando con archi e frecce, pescando con la canna nel fiume, mangiando bacche (facendo attenzione siano effettivamente commestibili), raccogliendo la legna per riscaldarsi e cuocere i cibi, imparare a erigere una capanna o una casa sempre più grande e meglio arredata, realizzando armi e oggetti con ciò che è sparso in giro… Le risorse vanno gestite in modo oculato, però ci si riesce a organizzare piuttosto agevolmente, in un gioco di sopravvivenza che contempla ritmi tranquilli e non la cupa urgenza della lotta di tutti contro tutti tipica di molti titoli di questo genere. Above Snakes adotta invece un approccio più rasserenante, sottolineato dalla stessa musica e dalla grafica isometrica tanto semplice quanto espressiva. La sete, la fame, la mancanza di sonno, che se prolungata provoca la discesa nel buio della follia, sono i nemici da combattere, oltre ai non morti che dilagano dopo qualcosa di strano successo a Corpse Creek, come si viene a sapere dalla popolazione superstite in fuga, con la quale si conversa e magari si riceve una richiesta di aiuto. Fornendolo, si ottengono ricompense utili per la missione finale di risolvere definitivamente il problema di Corpse Creek, trasformata in una città fantasma. Sono spesso pittoreschi i personaggi nei quali ci si imbatte lungo il cammino, dove si scoprono anche luoghi iconici, mentre si affrontano comuni difficoltà quotidiane (abbiamo l’abbigliamento adatto alla temperatura esterna, bassa o elevata che sia?) In circostanze eccezionali.


PERENNIAL ORDER (Soedesco, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

L’ambivalenza della natura che può infondere la vita e può anche distruggerla. In Perennial Order dello studio americano Gardenfiend Games è la vegetazione a trasformarsi in un incubo lovecraftiano che permea, si innesta, sconvolge e travolge ogni altra forma di vita, generando strani connubi tra uomini, animali e piante. Lo stesso protagonista è un cavaliere resuscitato da una potente entità con lo scopo di sconfiggere il morbo misterioso che ha trasformato il verde in un nemico mortale. Le parti del corpo dell’uomo, che appare come una figura ritagliata nella carta e poi riassemblata, un po’ disarticolata nei movimenti, sono fuse insieme a elementi in metallo e vegetali, in una reimmaginazione horror del postumanesimo. Cosa sia accaduto si scopre a poco a poco, in ascolto dei tanti personaggi non controllati dal giocatore che si incontrano in queste lande desolate, ricche di leggende. Ci si inoltra in paesaggi spettrali in 2D, che sembrano dipinti, da soli o in compagnia di un amico in modalità locale oppure online, con l’opportunità, a battaglia perduta, di potersi passare il testimone dopo aver ottenuto il relativo potenziamento. I combattimenti sono intensi e difficili perché basta un colpo e si muore, per cui occorre procedere per tentativi ed errori, scovando il punto debole dell’avversario. Se si rimane più a lungo a distanza ravvicinata, il danno inflitto risulta maggiore, ma aumentano pure i rischi, per cui è necessario rimanere concentrati, cogliere il momento giusto ed elaborare all’impronta una strategia. Se si sbaglia, si paga e si ricomincia. A volte si devono solo parare i colpi, ma reagendo fulmineamente per non perdere tutta l’energia e soccombere. Tra le dinamiche inserite negli scontri incessanti - che si collocano nel solco dei soulslike, di per sé genere punitivo dove il giocatore trova nell’abilità di sopravvivere la sua gratificazione, essendo la cosa assolutamente non scontata - una partita a scacchi da disputare in questo cupissimo medioevo dark fantasy, quasi a evocare la celebre scena cinematografica con la Morte e il cavaliere Antonius Block. Il cinema è del resto uno dei riferimenti degli autori che hanno citato tra le principali fonti di ispirazione il capolavoro d’animazione Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki.


KARATE SURVIVOR (Alawar, per Pc e console)

Magari non lo si potrà definire al cento per cento made in Italy, ma c’è molta Italia dietro il fenomeno del momento, nato attorno a Vampire Survivors, la hit di poncle, al secolo Luca Galante, che quasi dal nulla ha creato un intero nuovo genere, diventato in fretta popolarissimo e oggi frequentato da schiere di emuli. Ciascuno prova a dare la propria ricetta di un canone che sempre più case ormai indicano direttamente con il suffisso survivor, come nel riuscitissimo titolo di Alawar, omaggio agli action movie degli anni ‘80. Karate Survivor cattura alla grande sia lo spirito ipnotico del filone aperto da Vampire Survivors, sia il fascino vintage del cinema delle arti marziali che ha avuto tanta influenza sui videogame, per poi unirli in un pacchetto estremamente accattivante, per la serie una partita tira l’altra, dallo stile squisitamente rétro, che si sposa bene con il progetto. Il risultato è un originale roguelite dall’anima arcade che fin dalla pixel art cita i classici da bar alla Double Dragon. Se la formula in linea di massima richiama Vampire Survivors per la necessità di sopravvivere a ondate crescenti di nemici muovendosi continuamente e gestendo al meglio gli attacchi automatici di volta in volta a disposizione, viene enfatizzata l’interattività con lo scenario e la possibilità di usare alla stregua di armi improvvisate oggetti comuni rinvenibili un po’ ovunque. Il tema martial arts è l’altro valore aggiunto di una produzione rielaborata ad hoc, dove non mancano topos pescati da vecchi giochi o pellicole e i relativi boss. Al di là del titolo nippofilo, Karate Survivor assomiglia in pratica a un simulatore di un giovane Jackie Chan, da plasmare sbloccando progressivamente potenziamenti e mosse, che si possono concatenare in sequenza, creando di livello in livello le proprie diverse combinazioni di colpi, facendo i conti con il caso, ricercando l’effettiva efficacia delle sinergie e inseguendo vari gusti.


TINY AQUARIUM: SOCIAL FISHKEEPING (Future Friends e Gamersky, per Pc, Mac e Linux)

Tra i motivi che spingono gli appassionati a tenere un acquario c’è il senso di calma e di tranquillità trasmesso dai pesci, semplicemente nuotando, nelle loro variopinte livree. L’idea sviluppata in Tiny Aquarium: Social Fishkeeping da Lunheim Studios, un piccolo team diviso tra la Germania e la Svizzera, è costruire l’acquario dei propri sogni, ma virtuale, con l’opportunità di tenerlo sempre a portata di mano, rimpicciolito in un angolo del desktop, permettendo così a quel minuscolo ecosistema di crescere. Non si devono neppure rispettare certi limiti imposti dalla realtà, per cui a piacere possiamo decidere di far convivere pesci d’acqua dolce e pesci d’acqua salata, nonché tartarughe, molluschi e crostacei. Altre deroghe riguardano il comportamento sociale o solitario dell’animale, che non diventa comunque un ostacolo all’allestimento della comunità del nostro acquario, Come negli idle game, non è neppure indispensabile continuare a compiere delle azioni, perché basta lo scorrere del tempo a far progredire il gioco, anche se noi siamo in tutte altre faccende affaccendati o addirittura offline. Attenzione però a non trascurare troppo a lungo le esigenze degli esseri viventi, che possono comunque morire e poi rinascere con il giusto investimento di risorse. Per procurarsi gli ospiti dello specchio d’acqua ricreato a misura dello schermo del computer si possono comprare, e vendere, le specie, ma in alcuni casi occorre recarsi a pescare gli esemplari direttamente sul posto. La simulazione suggerisce anche di decorare la vasca, per renderla più accogliente e ancora più appagante per gli occhi.


 

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