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Tutti pazzi per Switch 2, da Rogue Trader ad Assassin’s Creed, le hit giapponesi Spike Chunsoft, la guerra non è un gioco e semi di umanità

Tutti pazzi per Switch 2, da Rogue Trader ad Assassin’s Creed, le hit giapponesi Spike Chunsoft, la guerra non è un gioco e semi di umanità

di Riccardo Anselmi

07 Gennaio 2026, 15:29

WARHAMMER 40,000: ROGUE TRADER (Owlcat, per Pc, Mac, Ps5, Xbox Series e ora Switch 2)

Anche il gaming tradizionale ha cominciato ad accarezzare con interesse la sfera mobile, all’insegna della massima versatilità. Rogue Trader offre l’imbarazzo della scelta se si vuole gustare una grande avventura nell’universo di Warhammer 40,000 stringendo tra le mani l’handheld preferito. D’altronde siamo al cospetto di un titolo talmente vasto e rigiocabile da prestarsi bene a una fruizione in diverse modalità. Oltreché utilizzabile su Steam Deck, il dispositivo portatile sul quale gira l’enorme libreria Pc di Steam in cui spiccano anche le uscite firmate Owlcat, il videogame appartiene al catalogo multiformato Xbox Play Anywhere dell’ecosistema Microsoft, compatibile con Rog Xbox Ally X, ed è stato appena adattato per Switch 2, la console ibrida di Nintendo, a testimonianza dell’impegno a 360 gradi del team, cresciuto fino ad affiancare adesso allo sviluppo l’attività di una divisione editoriale che, accanto ai propri, sostiene progetti affini, come il recente Rue Valley di Emotion Spark e il prossimo Shadow of the Road di Another Angle. Warhammer 40,000: Rogue Trader costituisce invece l’ultimo capolavoro interamente creato da Owlcat, la casa che ha saputo aprire oggi una nuova era per i crpg, i tipici giochi di ruolo per computer, prendendo un po’ nel cuore degli appassionati il posto che, tra la fine del secolo scorso e i primi anni Duemila, fu di altre compagnie leggendarie, da SSI a Bioware, da Black Isle a Troika. Si tratta di un assoluto riferimento per il genere che porta avanti nel migliore dei modi un discorso iniziato nel 2018, con il sorprendente debutto di Pathfinder: Kingmaker, e perfezionato in Pathfinder: Wrath of the Righteous, il kolossal fantasy del 2021 con cui lo studio è riuscito a ridefinire a sua volta il panorama, sul modello di quanto accaduto all’epoca di Baldur’s Gate II o di The Witcher III. Mentre risulta possibile per esempio inserire i revival di Obsidian o di inXile in una dimensione di continuità tra autori originali e vecchi cult, così come gli odierni trionfi di Baldur’s Gate III in fondo non fanno altro che rilanciare nel firmamento un nome storico come quello di Larian dietro la saga di Divinity, Owlcat rappresenta per certi versi una nuova Cd Projekt, capace di sparigliare le carte introducendo coordinate inedite per il digital entertainment, dove la scena alternativa conta sempre di più agli occhi dei fan e tutto il mondo si riscopre una fucina di talenti. In piena fase di espansione, Owlcat si trova attualmente al lavoro su varie produzioni: insieme all’ambizioso The Expanse: Osiris Reborn, evoluzione dei suoi crpg nel solco cinematografico di Mass Effect ispirato all’omonimo ciclo di romanzi già trasformato in serie tv, c’è Warhammer 40,000: Dark Heresy, il successore diretto di Rogue Trader, che non ha comunque ancora chiuso il sipario e nel 2026 riceverà una seconda stagione di contenuti, con i dlc Il Museion dell'Infinito e Processione dei Dannati. Rogue Trader è un’opera immensa, che come i Pathfinder prima di essa conferma l’arte di Owlcat nel tradurre accuratamente in videogame ambientazioni tra le più iconiche e cariche di lore, infondendo su computer e console lo stesso spirito dei cari giochi di ruolo carta e penna di una volta, che concedono ampi margini di manovra all’interpretazione del proprio protagonista di partita in partita. In ogni momento, il sistema sa riconoscere perfettamente il personaggio che ha di fronte e le conseguenze delle decisioni che è chiamato ad accumulare nel corso di un’epopea su misura in perfetto stile Warhammer in cui tutto viene riletto per mezzo delle regole e delle meccaniche di un classico crpg, dettagliatissimo e complesso, con visuale isometrica, l’eterogenea compagnia di alleati da assemblare cammin facendo, un mare di statistiche, combattimenti a turni e un racconto interattivo dall’affascinante carattere letterario, quasi un librogame, ricchissimo di testi che immergono in una delle più vivide ricostruzioni del mito fantascientifico di Games Workshop e di alcune delle sue figure più emblematiche, compreso il Rogue Trader del titolo, sorta di corsaro spaziale inviato dall’Imperium a esplorare i misteriosi confini di una galassia irta di pericoli. >

ASSASSIN’S CREED SHADOWS (Ubisoft, per Pc, Mac, Ps5, Xbox Series e ora Switch 2)



Da quando Nintendo ha scelto di enfatizzare la sua proverbiale Nintendo Difference esplorando nell’architettura delle ultime console strade alternative rispetto a tutte le altre, dall’intuizione dei motion controller dietro il successo del Wii all’introduzione del concetto di piattaforma ibrida, tra salotto e mobilità, alla base degli Switch, la casa giapponese ha trovato in Ubisoft un fervente sostenitore. Da parte dell’editore francese in questi anni non sono infatti mancate diverse esclusive dirette ai sistemi dell’azienda di Kyoto degne di un first-party. Si pensi al primo Just Dance del 2009, trasformato poi in un fenomeno globale, ma creato appunto in principio per Wii, che ha accolto anche esperimenti quali gli action a fil di katana Red Steel e lo stralunato mondo cartoon dei Rabbids, con i party game all’origine del mito delle strambe mascotte oggi al centro degli apprezzatissimi giochi tattici della serie Mario + Rabbids per Switch. Il debutto di Switch 2 è stato invece salutato dagli adattamenti di quelle hit digitali che sono rimaste a lungo una chimera per simili dispositivi, pensati per la fruizione handheld, non solo attaccati alla tv, con i relativi limiti e peculiarità. Eppure, un po’ come capitato con i kolossal di Cd Projekt, da The Witcher 3 a Cyberpunk 2077, Ubisoft è riuscita adesso a far girare anche sulle macchine Nintendo lo spettacolo degli odierni open world senza grossi compromessi, offrendo su Switch 2 nuovi riferimenti, sostanzialmente l’esperienza completa dei blockbuster in alta definizione disponibili tipicamente per Playstation e Xbox. Dopo Star Wars Outlaws, è toccato ad Assassin’s Creed Shadows, che trasporta la saga bestseller nel Paese del Sol Levante. Un capitolo più confinato tra le vicende dei suoi protagonisti, l’agile kunoichi Naoe e il possente samurai Yasuke alla corte di Nobunaga, in modo da permettere un po’ a tutti, veterani e neofiti, di avvicinarsi a un intreccio divenuto altrimenti piuttosto intricato nel corso degli anni. Assassin’s Creed nel 2027 festeggerà il ventennale, sulla spinta di numerosi capitoli che hanno continuato a espandere e ad aggiungere elementi al suo appassionante racconto fantastico che mantiene forti radici nella storia, mentre mette in scena, in mezzo all’eredità di civiltà perdute e manufatti dagli straordinari poteri, la rivalità millenaria tra due società segrete, gli assassini e i templari, impegnate a tirare i fili di eventi epocali fino a giorni nostri. A livello di situazioni, Assassin’s Creed Shadows propone quasi un sunto delle varie anime della serie, cioè il filone recente in stile rpg, inaugurato nell’Egitto di Assassin’s Creed Origins, accanto a una evoluzione dei fondamentali legati allo stealth e al parkour, ulteriormente affinati nella versione attuale figlia di importanti aggiornamenti proprio in tal senso. Il tutto all’interno di una cornice che resta il carattere saliente dell’opera: lascia spesso e volentieri a bocca aperta, accompagnando in una dettagliata ricostruzione, vivida e affascinate, del Giappone feudale, esplorato anche e specialmente nell’incanto naturale dei suoi panorami, in una rilettura estremamente dinamica della grandiosa ricetta open world perfezionata da Ubisoft e qui influenzata da molteplici fattori in un fluire costante, dal dì alla notte, tra i cambiamenti meteorologici e il susseguirsi delle stagioni con le loro ricadute. Portata all’esordio da Assassin’s Creed Shadows su Pc, Ps5 e Xbox Series all’inizio del 2025, per farla funzionare ora al meglio pure su Switch 2 in entrambe le modalità, handheld e docked, il team ha sfruttato in maniera innovativa tecnologie come il VRR (Variable Refresh Rate), riconfigurato attorno al target dei 30 fotogrammi al secondo, e il Deep Learning Super Sampling (DLSS), un algoritmo che consente di mostrare una risoluzione maggiore evitando di appesantire troppo le performance, oltre a dedicarsi a un complesso lavoro di ottimizzazione che ha coinvolto praticamente ogni aspetto di uno dei motori grafici più strabilianti sulla piazza, l’Anvil, eccellenza  assoluta made in Ubisoft.

NO SLEEP FOR KANAME DATE - FROM AI: THE SOMNIUM FILES (Spike Chunsoft, per Pc e Switch)


Nello stesso anno, il 2017, nascevano la console Nintendo Switch, formidabile ambasciatrice del made in Japan, e Spike Chunsoft Inc, la sussidiaria di Spike Chunsoft Co. Ltd che a Huntington Beach in California cominciava la sua attività per localizzare e pubblicare nel mercato occidentale  i videogame della casa madre di Tokyo. Da allora i destini degli hardware della multinazionale di Kyoto e di alcune delle più popolari serie del digital entertainment, come Danganronpa, Zero Escape e i primi Dragon Quest, sono rimasti saldamente intrecciati. Spike Chunsoft Co. Ltd , sorta nel 2012 dalla fusione di Spike e di Chunsoft, due sviluppatori ed editori che avevano già firmato autonomamente opere rilevanti, continua dunque a coltivare un’anima squisitamente nipponica, costruendo anche ponti con una più vasta platea globale, per la gioia dei fan, altrimenti impossibilitati, per la barriera linguistica, ad accedere a pietre miliari dell’intrattenimento videoludico. Se con Nintendo rimane dunque un rapporto di elezione, la software house ha lanciato collaborazioni anche con gli altri big del settore. Così il giallo No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files si appresta a sbarcare il 26 febbraio 2026 in Europa e negli Stati Uniti pure su Ps4, Ps5 (anche in edizione fisica) e Xbox Series, Si tratta dell’ultima uscita del ciclo AI: The Somnium Files, avventure poliziesche sviluppate e pubblicate da Spike Chunsoft, ambientate nella capitale giapponese di un prossimo futuro, dove il detective Koname Date indaga su misteriosi fatti accedendo alla sfera dei ricordi dei sospettati alla ricerca di prove e di indizi. All’esplorazione in terza persona si alternano sezioni nello stile di una visual novel, le narrazioni multimediali interattive tipiche del Paese del Sol Levante, che riprendono la grafica dei manga. Nella realizzazione è stato coinvolto l’artista Yusuke Kozaki, character designer fin dal primo AI: The Somnium Files, del 2019, e poi del sequel, AI: The Somnium Files - Nirvana Iniziative, sempre al fianco dell’ideatore della serie, Kotaro Uchikoshi, entrato nelle fila di Chunsoft nel 2007. Due due anni più tardi dirigeva Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, originariamente per Nindendo DS e accolto molto più calorosamente negli Usa che non in patria, contribuendo a far conoscere all’estero le visual novel. Lasciata Spike Chunsoft insieme a Kazutaka Kodaka, il creatore di Danganronpa, al compositore Masafumi Takada e all’illustratore Rui Komatsuzaki, Uchikoshi nel 2018 ha cofondato lo studio indipendente Tookyo Games, denominazione basata sull’assonanza con Tokyo, dove hanno sede, e sul significato del termine giapponese kyo, ossia folle, da cui la possibile lettura alternativa Too Crazy Games, giochi troppo folli. Analogamente la parola AI del titolo del videogame racchiude in sé i due temi centrali di AI: The Somnium Files, a seconda che si consideri il suono del vocabolo in inglese, simile alla pronuncia di eye, occhio, o in giapponese, dove ai vuol dire amore. Senza dimenticare come AI venga associato immediatamente all’acronimo di artificial intelligence, l’intelligenza artificiale Aiba implementata nell’occhio cibernetico del protagonista, fondamentale per riuscire a decifrare ciò che è invisibile ai più e che invece Date (chiamato così sulla scorta dell’eroico daimyo Date Masamune, il dragone con un occhio solo, cui fanno riferimento molteplici Easter egg disseminati nel gioco, tra i quali lo Zunda Mochi, piatto tipico della sua Sendai) può vedere, trovando lì, nell’impalpabile mondo dei sogni, la materia principale per le sue inchieste. Motore di ogni azione è l’amore, nelle sue diverse accezioni. C’è quello tra padre e figlia che Date prova nei confronti della piccola Mizuki, per cui in tante circostanze è mosso dal desiderio di proteggerla. C’è quello distruttivo e ossessivo spesso alla base degli efferati crimini di assassini seriali. Ci sono le relazioni di amicizia, per sostenersi vicendevolmente. In No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, spin-off cronologicamente collocato tra i precedenti due titoli sotto la supervisione di Uchikoshi e la regia di Kazuya Yamada, l’idol Iris Sagan, appassionata di paranormale e di leggende urbane, è stata apparentemente rapita dagli alieni per essere imprigionata in una trappola mortale che si configura come una escape room, introducendo quindi questa ulteriore dinamica nella serie. Mentre tenta di salvare la musicista, Date incappa in uno strano manufatto che sembra avere a che fare con l’angosciante situazione da cui deve scappare Iris. Colpi di scena, rompicapo ingegnosi, il senso di urgenza concorrono a rendere No Sleep for Kaname Date un thriller avvincente, che mantiene tra i punti di forza il cast dei personaggi, non privi di ambiguità, in uno scavo psicologico che si addentra nel subconscio per portare a galla secreti nascosti e traumi dimenticati, obbligando l’agente speciale a immedesimarsi empaticamente nei pensieri e nel vissuto degli altri.

SHUTEN ORDER (Spike Chunsoft, per Pc e Switch)  


Se il 2025 ha coinciso con il quindicesimo compleanno di Danganronpa, i cui festeggiamenti proseguiranno nel 2026, per l’iconico autore Kazutaka Kodaka è stato anche l’anno di un nuovo impegnativo progetto, Shuten Order, sviluppato da Neilo per Pc e Switch, cui si aggiungerà il 23 aprile l’edizione fisica (in Europa in esclusiva su Switch 2 distribuita da Reef Entertainment Ldt.), riconfermando il rapporto privilegiato con la console Nintendo sulla quale avevano debuttato anche Master Detective Archives: Rain Code e The Hundred Line: Last Defense Academy, i precedenti titoli griffati Tookyo Games, la casa di cui Kodaka è cofondatore e ceo. Proprio con Tookyo Games (in collaborazione con Exnoa, l’azienda che gestisce DMM Games) Kodaka ha curato la storia e il concept originale di Shuten Order, riversandovi dentro i temi a lui cari, attorno ai quali aveva già costruito il complesso universo di Danganronpa, immerso in atmosfere disturbanti dalle tinte però vivacemente e gioiosamente brillanti, popolato di personaggi eccentrici dotati di talenti unici, con il protagonista chiamato a scoprire il colpevole di omicidi brutali, in un progressivo precipitare nella spirale del più cupo sconforto aperto comunque alla speranza. In Shuten Order, diretto da Takumi Nakazawa, il leitmotiv della disperazione assume dimensioni ancora più sconvolgenti, che non riguardano ormai più solo i singoli individui, ma la collettività in un piccolo Stato, Shuten, governato da una setta devota a un culto apocalittico che postula come imminente la fine dell’umanità. Una religione che è riuscita a imporsi nel generale clima di caos e di avvilimento, ingrossando velocemente il numero di adepti. Quando, durante le grandi cerimonie in onore della nascita della nazione, il capo dello Shuten Order viene ucciso e il corpo smembrato, per la protagonista, dalle sembianze androgine, comincia un incubo. Si risveglia priva di memoria (un altro aspetto recuperato dai Danganronpa, che facilita l’immedesimazione del giocatore con il personaggio in quanto entrambi partono con lo stesso bagaglio di conoscenze), con accanto due Angeli (o sedicenti tali) che gli rivelano essere lei la resurrezione del fondatore defunto, ma con un processo incompleto, per cui le sono stati assegnati appena quattro giorni di vita. Per sopravvivere deve dunque assolutamente capire chi sia l’assassino così da recuperare la propria anima e poi vendicarsi uccidendolo. Mentre le lancette non si fermano, sotto le mentite spoglie della detective Rei Shimobe non resta che indagare sui cinque maggiormente sospettati, che sono i ministri dello Shuten Order. Poiché non c’è tempo per interrogarli tutti, occorre subito compiere scelte che introducono in un’ulteriore cifra distintiva della creatività di Kodaka, allergico a confinarsi entro un unico genere. Tendenza già abbracciata nei Danganronpa, che mischiavano il cuore da visual novel con minigiochi d’azione. In Shuten Order, reclamizzato come cinque giochi in uno, ci si spinge oltre, esplorando cinque percorsi diversi, i Ministeri, ciascuno incentrato su un gameplay: la classica avventura investigativa, l’azione furtiva (stealth) in un horror dalla matrice riscontrabile nei tipici survival nipponici, una escape room che non ammette errori, una dating sim, una visual novel dai punti di vista multipli, con un effetto sorpresa continuo nel ricomporre frammenti di verità. La varietà è assecondata dalla colonna sonora, che riecheggia i differenti fili conduttori nei brani affidati al veterano Masafumi Takada. Nulla può essere dato per scontato, in questa realtà così simile alla contemporaneità e così pervasa di riferimenti al folclore nella distopia che trasfigura l’antica capitale Kyoto quale estremo baluardo dell’umanità e ne recupera uno degli elementi identitari. Il nome dell’Ordine richiama infatti il mitico Shuten-doji, il re dei demoni (oni), che insieme agli yokai e ad altre divinità costituiscono le forze oscure con cui Rei può decidere di venire a patti o combattere fino a sconfiggerle. Il quartier generale di Shuten-doji era localizzato dalle leggende nei pressi di Kyoto, che terrorizzava con le sue incursioni, come oppressi dalla paura sono gli abitanti della fittizia Shuten, in bilico tra entità soprannaturali malefiche ed esseri umani disposti a sacrificarsi e ad accollarsi i rischi che l’esercizio del libero arbitrio comporta, nel riverberarsi di ulteriori facce del caleidoscopico immaginario di Kodaka. La sua serie Danganronpa ha intanto superato i dieci milioni di unità a livello globale con i cinque titoli - tre giochi principali e due spin-off - usciti dal 2010 a oggi, oltre a incarnarsi in anime, manga, romanzi, un’opera teatrale, mentre nel 2026 l’editore Spike Chunsoft ha annunciato Danganronpa 2X2, per Pc e console, remake ampliato e aggiornato di Danganronpa 2: Goodbye Despair, originariamente del 2012.

THE LAST CARETAKER (Channel37 Ltd, per Pc)


Che cos’è che ci rende umani? In The Last Caretaker, sviluppato e pubblicato dallo studio finlandese Channel37, cofondato da Antti Ilvessuo, ex direttore creativo di RedLynx, la fucina della serie motoristica Trials, è un robot a prendersi cura delle sorti dell’umanità in un futuro post-apocalittico dove, per effetto dei cambiamenti climatici, la Terra è rimasta sommersa dall’acqua che si estende all’orizzonte a perdita d’occhio. Le persone sono state costrette a rifugiarsi altrove, tra le stelle. Uscito in accesso anticipato, The Last Caretaker è un survival dove l’ultimo custode è impegnato in un compito più vasto della sua sopravvivenza individuale. Il postulato è che, essendo impossibile la riproduzione degli esseri umani nello spazio, gli scienziati hanno lanciato il progetto Lazarus, per far crescere gli uomini artificialmente in una struttura galleggiante, affidati alle sollecitudini di una squadra di robot. Non si sa perché, ma ne è rimasto in funzione
 soltanto uno, risvegliato da una voce che lo incita a rimettersi all’opera. Pulire, riciclare, recuperare semi di umanità, coltivarli e spedirli in orbita è la routine del robot, perso in una totale solitudine interrotta dall’irrompere di nemici ostili da neutralizzare armi in pugno o da tenere a bada con opportune fortificazioni difensive o sfruttando le loro caratteristiche, come la fotofobia. Si respira una notevole libertà di movimento, nell’esplorare un oceano infinito, senza rotte pretracciate da ricalcare, costellato di relitti di mega architetture che testimoniano le elevate capacità delle civiltà un tempo fiorenti sulla Terra. In una situazione così estrema, è necessario gestire oculatamente le risorse perché, se è vero che, rispetto ai classici survival, il robot non ha bisogno né di mangiare, né di dormire, gli occorrono comunque quantità adeguate di energia, indispensabili inoltre per il motore dell’imbarcazione con la quale si naviga. È un continuo, sottile bilanciamento di pro e contro, con il robot che deve destreggiarsi per escogitare soluzioni utili a facilitargli il lavoro, per esempio automatizzando certe azioni, e che deve trovare modi per generare energia. Se l’esperimento per ottenere esseri umani ha successo, va organizzato il lancio del razzo contente la nuova umanità, con mille dubbi sulla sua effettiva destinazione. Desolata e ostile, la Terra è comunque carica di echi, di suggestioni, di una bellezza che attrae e respinge, suscitando tanti interrogativi. Del resto, tra i riferimenti iniziali che hanno influenzato la nascita di The Last Caretaker è stata citata la prima stagione di Lost, per le atmosfere intrise di misteri che la razionalità vuole indagare, ma non sa spiegare.

SLOTS & DAGGERS (Future Friends Games, per Pc e Mac)


Un gioco di ruolo fantasy che si svolge in una slot machine. Dopo aver accompagnato, tra incanto e nostalgia, nelle atmosfere di estati vissute e sognate, attraverso le case immerse in svariati paesaggi ricostruite appassionatamente in Summerhouse, primo videogame realizzato da solo, lo sviluppatore indipendente Friedemann Allmenröder, in arte Friedemann, ha scelto di cambiare totalmente registro con Slots & Daggers, ritrovando la collaborazione dell’editore Future Friends. Nel suo studio di Berlino, la città della formazione avvenuta all’università di scienze applicate HTW, Friedemann, cofondatore di Grizzly Games (Superflight, in volo con una tuta alare tra viste mozzafiato in mezzo alle montagne), aveva in precedenza dato vita, insieme ad amici, a titoli come l’arcade Pizza Possum (per i tipi Raw Fury) e il minimalista city builder Islanders (edito da Coatsink). Slots & Daggers unisce un’estetica rétro a meccaniche in apparenza semplici, che invece si rivelano, più si gioca, profonde e complesse, pur mantenendo una caratteristica cara all’autore, ossia consentire di dedicare al videogame anche brevi ritagli di tempo, senza per forza immergersi in sessioni di ore e ore. Che poi staccarsi dal bizzarro mondo contenuto nella slot machine sia facile, è tutto un altro discorso. Disegnato come un espressivo cartoon in pixel art, popolato da una miriade di strane creature, dotato di un ampio dispiegamento di armi e pozioni portentose, Slot & Daggers combina un’anima roguelike (per cui quando si muore si perde quanto faticosamente guadagnato, a eccezione delle fiches ottenute in battaglia che rimangono, così come certi bonus duraturi) ed elementi tattici per portare a termine l’impresa di sconfiggere il malvagio Lord Slother, dopo aver affrontato i suoi sgherri e aver viaggiato per paludi, cittadelle fortificate e altre amenità. Selezionati tre oggetti, tipo una spada, uno scudo, una magia, invece di lanciare i dadi si tira la leva per azionare i rulli, generando risultati che determinano l’esito dello scontro con il nemico raffigurato sul display, in una successione di attacchi e mosse di difesa. Conta il caso, ma ancor di più la pianificazione della strategia da adottare, tenendo conto dei punti di forza e di debolezza degli avversari che richiedono necessariamente uno sforzo di adattamento. Con le monete tintinnanti (tra i suoni realisticamente riprodotti per conferire tocchi di autenticità al fantasioso contesto medievaleggiante) si acquistano potenziamenti, oggetti speciali o si incrementa l’arsenale. Terminata la campagna principale, ci si può divertire nella modalità arena a sperimentare nuovi approcci agli scontri, anche con mostri inediti.

MOONLIGHTER 2: THE ENDLESS VAULT (11 bit studios, per Pc)

Cambiare per restare ancora più fedeli a sé stessi: a sette anni da Moonlighter, l’apprezzatissimo titolo di esordio dello studio spagnolo Digital Sun con oltre due milioni e mezzo di copie vedute, ecco il sequel Moonlighter 2: The Endless Vault pronto a riannodare tutti i fili che non era stato possibile sviluppare appieno nel gioco originale, con l’obiettivo di dar vita a un mondo veramente endless, interminabile, grazie alle molteplici variabili introdotte, tali da rendere ogni partita unica stimolando il desiderio di ricominciare modificando questo o quell’aspetto così da permettere alla storia di prendere una piega diversa. In mezzo ci sono stati altri due videogame firmati da Digital Sun: The Mageseeker e Cataclismo, che hanno permesso di approfondire, rispettivamente, il sistema dei combattimenti e l’ambientazione tridimensionale, applicando quanto appreso a Moonlighter 2: The Endless Vault. Protagonista del seguito è sempre il volonteroso Will, che di giorno è un negoziante, di notte va a caccia di tesori in pericolosi labirinti sotterranei, in un gdr roguelike che alterna le identità di un gestionale commerciale e di un dungeon-crawler. Moonlighter è appunto, in inglese, chi svolge un secondo lavoro. Pure il tono complessivo è rimasto lo stesso, intriso di serenità e cadenzato da ritmi tranquilli, ma con l’impegno - per ora il gioco è uscito in accesso anticipato - a proseguire lungo la strada della massima personalizzazione. Una differenza che balza subito all’occhio è nella grafica, passata dalla pixel art 2D al 3D, rendendo gli scontri più dinamici e la bottega un locale ancor più interessante da allestire e abbellire. Intatta l’amorevole cura riversata nella descrizione del piccolo, grande mondo di Will e dei suoi amici, mentre il teatro dell’avventura è passato dal decadente villaggio di Rynoka, circondato da manufatti archeologici di vario valore, alla più turbinosa Tresna, dove dar avvio a un nuovo inizio, nel quale tante decisioni sono lasciate non più al caso, bensì al giocatore. Investire nella cittadina è doveroso, per renderla più attraente e richiamare dunque clientela, ma a spingere Will e i suoi concittadini, transfughi loro malgrado, a cercare di guadagnare sempre più soldi, è soprattutto il meccanismo dell’Endless Vault, uno strano congegno senziente che dovrebbe, se adeguatamente foraggiato in oro, esaudire qualsiasi desiderio che, per i nostri eroi, equivale alla richiesta di riuscire a tornare a casa. Le risorse, anche in termini di armi e pozioni da comprare presso gli altri abitanti di Tresna, non sono mai abbastanza e Will, indossato un capace e versatile zainetto viene intrappolato nel circolo vizioso di scendere freneticamente nei dungeon per accaparrarsi preziose reliquie, risalire in superficie per aprire i battenti del negozio, interfacciarsi con clienti non necessariamente ben disposti, vendere, sistemare, acquistare a sua volta, senza mai dormire, continuando a coltivare in segreto sogni di gloria in quello che assomiglia sempre più a un desiderio di evasione dalla dura realtà quotidiana e a una critica al più sfrenato sfruttamento nel nome di un’economia rapace, messa alla berlina nella rivincita che si prende Moonlighter 2.

IT TAKES A WAR (Pantaloon, per Pc)

A Thomas Mackinnon, sviluppatore scozzese di Dundee, piace sperimentare. Lo aveva già dimostrato con The Corridor, una breve esperienza di circa mezz’ora, dove cercare di tagliare i ponti con un gioco che non vuole avere niente a che fare con noi, salvo costringere il giocatore a ricominciare di continuo la partita, attivando un interruttore che, lasciando aperti tanti interrogativi, una volta spento con lo stagliarsi della schermata tutta nera, spinge a provare di nuovo a raggiungerlo, al termine di un corridoio sempre più difficile da percorrere e che sempre più ci sentiamo desiderosi di percorrere. Perché scatta il meccanismo? Quali le nostre motivazioni nell’accostarci ripetutamente a ciò che vorrebbe solo respingerci e non lo maschera nemmeno? Quali le nostre più autentiche aspettative? Con It Takes a War la questione diventa ancora più sottile, ma anche esplicita, chiamando in causa di nuovo le dinamiche di un videogame per raccontare qualcosa d’altro, per allestire una sorta di laboratorio sociale che ha a che vedere con i comportamenti individuali e collettivi. A pubblicarlo un editore dal nome programmatico, Pantaloon, ossia Pantalone, il logo con una maschera della Commedia dell’Arte e una “semplice missione”, sintetizzata nell’offrire una ribalta ai coraggiosi e ai bizzarri, nonché nello stabilire una casa per chi viene etichettato come disadattato, dando spazio a titoli fuori dagli schemi, come appunto It Takes a War. In apparenza tutto fa pensare di trovarsi catapultati in un frenetico sparatutto multiplayer, nella stagione d’oro vissuta dal genere a inizio anni Duemila, quelli di Counter-Strike. Si capisce presto che qualcosa non va, perché siamo in un gruppo, ma siamo anche considerati elementi estranei alla squadra e nessuno ci aiuta a migliorare il senso di appartenenza e lo spirito di corpo. Si avverte così la sgradevole sensazione di essere lasciati ai margini. Cosa sia in realtà It Takes a War lo si scopre andando avanti, in un ulteriore ricorso alla metanarrazione, con risvolti adesso ancora più profondi ed esistenziali. È un percorso da intraprendere personalmente, sfrondando la presentazione da ciò che potrebbe trarre in inganno. C’è anche qualche indizio illuminante, come l’affermazione che comunicare nelle circostanze del videogame sia fondamentale. Le voci, dall’accento scozzese, contribuiscono all’impressione di realismo, dove tutto sembra regolare, fino all’affacciarsi di stranezze che infrangono lo show. Cosa significa giocare online? Quale il grado di coinvolgimento? Chi include chi e chi invece esclude? Si è pronti a confrontarsi con emozioni spiacevoli che raccontano qualcosa di noi nelle  interazioni con gli altri?

SIDE EFFECTS (Free Lives, per Pc)


In una drammatica scena di Call of Duty: Black Ops, direttamente ispirata a una delle più iconiche sequenze del film Il cacciatore di Michael Cimino, ma anche come meccanismo principe dell’intero videogame, come in Buckshoot Roulette, diventato un fenomeno virale, dove la classica pistola è sostituita da un fucile a pompa caricato con cartucce vere e a salve, l’orrore nel digital entertainment ha trovato nella roulette russa lo strumento per indurre un’atmosfera di forte tensione, tra dilemmi morali e spinte autodistruttive. L’originalità di Side Effects, firmato da Hirohun, Mr.Pootsley, Jaybooty, Lofar42 con lo studio indie sudafricano Free Lives (noto per titoli come l’ecologico Terra Nil, l’fps musicale Anger Foot, il picchiaduro e satirica simulazione aziendale Stick it to the Stickman), sta nell’aver scelto di declinare il tema nell’ambito di una sperimentazione clinica, folle e spietata, dove solo a un partecipante è permesso di sopravvivere. Non c’è dunque il revolver che, nella finzione letteraria e cinematografica, caricato con un unico proiettile nel tamburo fatto girare velocemente, veniva puntato alla propria tempia facendo fuoco, scommettendo sulle possibilità di scampare casualmente a una morte altamente probabile, in una pratica illegale e letale. Al posto dell’arma in Side Effects ci sono pillole da ingurgitare, delle quali si ignorano gli effetti collaterali sulle cavie umane. Può trattarsi di placebo che non alterano la situazione, oppure di farmaci che provocano danni, da lievi a mortali, immediatamente visibili sul corpo o percepibili nella mente, o ancora di medicine che migliorano le condizioni di chi si sottopone al trattamento. Dall’aspetto dei personaggi agli sfondi, l’horror fornisce la cifra stilistica di una discesa agli inferi nella quale ciascuno prova a resistere dando il peggio di sé, provocando, sabotando e bluffando. Prima di ogni partita, si può impostare una strategia, con il ricorso, per esempio, a vaccini e ad antidoti nel tentativo di minimizzare i danni. Due i parametri da tenere sott’occhio: lo stato di salute e la resistenza, ossia la capacità di incassare i colpi. Se uno dei due contatori si azzera, non c’è più scampo. Da soli o in multiplayer online (fino a quattro persone), in un crescendo di difficoltà in quanto di round in round aumenta la nocività delle pillole pericolose così come il numero di quelle fatali, l’obiettivo è restare vivi, assumendosi i rischi in un contesto incerto, che assomiglia, specie nella modalità con gli avversari umani, a un’inquietante partita a poker con il destino, che si può ricominciare all’infinito stante i vari fattori di imprevedibilità coinvolti.  

LEGGENDE POKÉMON: Z-A - MEGADIMENSIONE (Nintendo, per Switch e Switch 2)

La vera protagonista è ancora lei, Luminopoli, l’iconica città apparsa per la prima volta in Pokémon X e Y (nel 2013, su Nintendo 3Ds), diventata esplorabile liberamente e reimmaginata in Leggende Pokémon: Z-A, ma nell’espansione Leggende Pokémon: Z-A - Megadimensione è adesso pronta a svelare altri volti di sé, grazie a misteriosi fenomeni capaci di aprire varchi dimensionali che conducono in versioni alternative del grandioso insediamento ispirato alla Ville Lumière per antonomasia, Parigi. Del resto rimanda alla Francia del nord l’intera regione di Kalos. Completata la storia principale, ecco che il contenuto aggiuntivo Megadimensione permette di approfondire molteplici temi di Leggende Pokémon: Z-A, secondo titolo della serie avviata nel 2022 su Nintendo Switch da Leggende Pokémon: Arceus, che accompagnava nella regione di Hisui, modellata sull’isola di Hokkaido all’epoca dell’iniziale colonizzazione giapponese della terra degli Ainu. Sequel di Pokémon X e Y, Leggende Pokémon: Z-A, pubblicato in ottobre, aveva introdotto importanti novità, nel segno di un’immersività e di una fluidità sempre maggiori, favorite dal debutto assoluto dei combattimenti in tempo reale e non più a turni, in un’ambientazione modernissima e in pieno fermento, dalla doppia vita. C’è quella diurna, con il suo spaccato di quotidianità ricca di incontri e di opportunità di andare a caccia dei mostricciattoli per poi addomesticarli e renderli impagabili collaboratori, e c’è quella notturna, dominata dall’inquietudine suscitata dalla spietata competizione chiamata Royale Z-A, nella quale sono coinvolti tutti i giocatori, per provare a scalare la classifica fino al rango A, riservato all’allenatore più bravo di Luminopoli. Al solito, tra le strategie per farsi amici i Pokémon c’è il prenderli per la gola. Nel dlc Megadimensione sono le ciambelle preparate dalla pasticciera Anjabelle di cui è ghiotto il suo sodale, il Pokémon Hoopa, a incidere sul susseguirsi degli eventi. È infatti gustando la specialità che Hoopa riesce a disporre dell’energia con cui deformare lo spazio rendendo accessibili le Luminopoli dimensionali, dall’origine tutta da indagare con l’ausilio degli amici del Team MZ, l’organizzazione cui appartiene il nostro avatar impegnata a mantenere la pace e la sicurezza di Luminopoli. Attenzione, però, che solo ingredienti di qualità elevata nelle ricette di Anjabelle permettono di prolungare le perlustrazioni al d là del portale, prima che si chiuda. Oltre la soglia, ecco Pokémon mai visti prima e Pokémon megaevoluti come non mai da collezionare, a patto di riuscire a ridurli a miti consigli, compito tutt’altro che facile con certe creature selvagge e ribelli, che sconfitte o catturate dispensano comunque le preziose Megapietre, con cui attivare in battaglia e sbloccare ulteriori megaevoluzioni.  

BELLWRIGHT (Donkey Crew, con Snail Games USA, per Pc)


Il Medioevo di Bellwright, il grandioso survival rpg e city builder di Donkey Crew, software house di Breslavia in Polonia, si arricchisce di un importante aggiornamento, The Maiden Voyage, con l’eroe protagonista pronto a far rotta verso le isole Halmare, mappa inedita - completamente separata dalla precedente regione di Karvenia -  che porta con sé anche ulteriori risorse e missioni in un titolo tuttora in accesso anticipato, eppure già di vasto respiro, improntato a una sostanziale ricerca di veridicità, per consentire, concedendosi molte licenze (senza dunque perseguire il grado di accuratezza di un titolo come Kingdom Come: Deliverance, utilizzato in un certo senso come fonte per vari aspetti), di immergersi totalmente nei panni di un personaggio del XIII-XIV secolo. Nelle parole degli sviluppatori la loro Età di Mezzo assomiglia a come potrebbe immaginarla un bambino di sette anni, affascinato da spade, elmi, dai villaggi sparsi nella campagna. In Bellwright si impersona un uomo inizialmente in fuga, dopo essere stato condannato a morte con l’accusa di aver assassinato il Principe, omicidio che sa di non aver commesso. Proprio per capire cosa sia accaduto e chi abbia voluto incastrarlo, torna sui suoi passi, in clandestinità, novello Robin Hood nascosto nella foresta, organizzando una ribellione contro il despota usurpatore, liberando progressivamente il territorio, popolandolo di insediamenti, stabilendo alleanze, in una vivida ricostruzione della quotidianità, articolata in molteplici compiti: coltivare i campi, estrarre minerali nelle miniere, cacciare, pescare, edificare case, mulini, capanne, laboratori artigianali. Dietro l’apparenza idilliaca, covano tensioni, per le angherie subite e le svariate minacce che si è costretti a fronteggiare, comprese le ruberie di gruppi di banditi. The Maiden Voyage richiede di dotare l’ambientazione di un porto, dal quale salpare puntando verso Sud, in un fittizio arcipelago del Mediterraneo, dove trasportano le stesse musiche del compositore Jakub Pietras, eseguite anche con strumenti della tradizione greca. Tra le armi compare la balestra, da utilizzare, per esempio, negli assedi, mentre il sistema delle fortificazioni è stato ulteriormente migliorato per quanto riguarda l’erezione delle mura di difesa, con più profondità strategica anche sotto l’aspetto del comportamento adottato da assedianti e assediati. Per il resto, si combatte di solito a corpo a corpo. Molta attenzione è stata riservata all’architettura, attingendo alle testimonianze provenienti da differenti contesti, dalla Francia alla Germania, dalle tribù slave ai villaggi scandinavi, rielaborando creativamente spunti e suggestioni.

DROP DUCHY (The Arcade Crew, per Pc)


Nell'originale puzzle roguelike Drop Duchy del francese Sleepy Mill Studio sono arrivati i Vichinghi, con il dlc Il Nord, che va ad aggiungersi al precedente contenuto scaricabile, La tribù, uscito in agosto, ispirato ai drudi e ai loro monumenti megalitici. Con La tribù, oltre a introdurre cairn, cerchi di pietre e altari sacrificali, venivano sfruttati appieno i bonus basati sul terreno, in una rilettura dello speciale rapporto dei Celti con la natura. Nel frattempo, Drop Duchy ha brillato ai DevGAMM Awards, riconoscimenti assegnati a sviluppatori indipendenti e a piccoli team durante il raduno che, dal primo evento a Kiev in Ucraina nel 2008, si è affermato su scala internazionale, arrivando a coinvolgere, nell'edizione dello scorso novembre a Lisbona, più di mille partecipanti in rappresentanza di cinquantatré Paesi. Drop Duchy ha vinto nella categoria Excellence in Game Design, destinata ai titoli più innovativi dal punto di vista dell’esperienza di gioco. Effettivamente Sleepy Mill Studio è riuscito a congegnare in maniera superlativa l’irresistibile effetto magnetizzante di Tetris con la complessità dei deckbuilder roguelike di cui è stato alfiere Slay the Spire, inaugurando nel 2019 un fertile filone che in marzo si arricchirà dell’atteso sequel, Slay the Spire II, annunciato in accesso anticipato. Se ciò non bastasse, Drop Duchy ha anche un’anima city builder, il tutto confezionato con l’affascinante estetica di diorami medievali in miniatura, dietro i quali si intravedono le passioni del suo autore, JB Oger, ex di Ubisoft, per i giochi da tavolo e per la storia europea. L’espansione Il Nord porta a bordo la fazione inedita dei norreni, ponendo l’accento sulla loro caratteristica di compiere razzie. Mentre i blocchi - di terreno, produttivi o militari - scendono sulla griglia, riproducendo le tipiche geometrie dei tetramini e generando ricompense per ogni fila completata, si intraprendono i tre atti che conducono alla costruzione del nostro ducato espugnando il castello nemico, dopo averlo affrontato nelle battaglie - condotte individualmente e non con unico esercito compatto - e sconfiggendo i boss di fine livello, secondo il canonico svolgimento sia del gioco base sia dei due dlc. Il Nord ha ulteriori peculiarità, tra cui la funzione Furia, che elargisce punti quando il nostro scudo viene danneggiato, con l’opportunità di accumularne a sufficienza per ottenere un edificio militare con il quale attaccare il nemico. In concomitanza con Il Nord, a pagamento, c’è stato anche un aggiornamento gratuito con nuove carte e boss, più - a grande richiesta della community - un tasto per annullare in qualsiasi momento il posizionamento dell’ultimo pezzo del puzzle.

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