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Generazione bit. L’antica Cina di Dynasty Warriors, gli anni ‘80, Reigns con The Witcher, Mio e la bande dessinée, le finali del Tekken World Tour

Generazione bit. L’antica Cina di Dynasty Warriors, gli anni ‘80, Reigns con The Witcher, Mio e la bande dessinée, le finali del Tekken World Tour

di Riccardo Anselmi

27 Gennaio 2026, 20:36

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS - LE VISIONI DEI QUATTRO EROI (Koei Tecmo, per Pc e console)
Continuano i festeggiamenti per i 25 anni di Dynasty Warriors, la serie della giapponese Koei Tecmo sviluppata da Omega Force che tanto ha contribuito a far appassionare giocatori di tutto il mondo all’epica del Romanzo dei Tre Regni e al periodo storico nel quale il grande classico della letteratura cinese è ambientato. In realtà il seme della saga era già stato gettato nel 1997 con il picchiaduro Dynasty Warriors, che però viene ritenuto a sé, non ancora appartenente al genere musou degli scenografici combattimenti con centinaia, migliaia di nemici di cui la serie di Omega Force è stata alfiere. Dal 2000 a oggi, sostenuto da una platea che ha permesso alla saga di superare i 24 milioni di copie, si sono succeduti decine di titoli contando i numerosi spin-off, a comporre una straordinaria epopea, arricchitasi nel 2025 con Dynasty Warriors: Origins, appena approdato anche su Nintendo Switch 2, in concomitanza con il debutto di un’altra importante novità, l’espansione Dynasty Warriors: Origins - Le visioni dei quattro eroi. Molto atteso, dopo un’assenza dagli schermi che non si era mai protratta così a lungo (il precedente Dynasty Warriors 9 risale al 2018), Dynasty Warriors: Origins si stacca talmente dai vecchi episodi da venire considerato alla stregua di un nuovo inizio, una sorta di reboot, per il quale all’orizzonte ci sarebbe l’idea di proseguire il racconto con gli eventi compresi tra la battaglia di Chibi (208-209 dopo Cristo), con cui si chiude Dynasty Warriors: Origins, e altre battaglie, come quella delle Pianure di Whuzhang (234 dopo Cristo). La materia a disposizione è tuttavia decisamente corposa da rendere ipotizzabile, coi tempi che corrono, direttamente una trilogia. Questioni accennate dal veterano Tomohiko Sho in varie interviste, ma prive di conferme. Di certo c’è che l’accoglienza di Dynasty Warriors: Origins è stata calorosa e clamorosa, registrando subito un record di vendite che ha favorito l’arrivo adesso, esattamente a un anno di distanza, de Le visioni dei quattro eroi. È la riconferma dell’apprezzamento per la via inaugurata da Origins, che non a caso non adotta la numerazione convenzionale, a rimarcare il distacco dai predecessori della longeva serie di giochi che mischiano tattica e azione, come Dynasty Warriors 9. Differenti anime che si potranno cogliere meglio dal 19 marzo, con il ritorno del caposaldo Dynasty Warriors 3 (nella versione più completa Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends) per il tramite di un remake che si preannuncia spettacolare di un capitolo amatissimo, caratterizzato da una popolare modalità co-op, ma in cui sono stati fissati anche canoni come l’attivazione dei devastanti attacchi coreografati o il sistema di sviluppo in stile rpg. Tra le peculiarità di Dynasty Warriors: Origins, che nel suo cammino di rinascita ha salutato il rientro del produttore Sho, al lavoro come game designer da Dynasty Warriors 2 in avanti, fino ad assumere la direzione di Dynasty Warriors 6 per poi passare ad altri progetti, c’è invece la scelta di avere un unico protagonista creato ad hoc piuttosto che un’ampia rosa di figure storiche tra le quali pescare l’alter ego. Anche le vicende al centro del titolo esprimono l’esigenza di compattare il racconto e di rendere più ordinata e lineare l’esperienza, dedicandosi per l’occasione esclusivamente alla prima fase delle gesta belliche narrate nel Romanzo dei Tre Regni, dalla Rivolta dei Turbanti Gialli, scoppiata nel 184, alla Battaglia di Chibi o delle Scogliere Rosse, conosciuta nell’omonimo kolossal cinematografico di John Woo. La prospettiva è quella dei ribelli, cercando di capire le loro ragioni e al contempo immedesimandosi nei generali sopraffatti e nei loro sogni spezzati. Si impersona un viandante senza nome, in preda all’amnesia. Proveniente dalle fila degli enigmatici Guardiani della Pace, sa di avere un compito: identificare l’eroe chiamato a governare sul Paese di Mezzo ponendo termine alle sanguinose ostilità del tribolato periodo dei Tre Regni. Più che la veridicità storica, a Dynasty Warriors interessa l’alone di leggende intramontabili e di una ricchissima mitologia, mischiando figure realmente esistite - in una rilettura dai tratti fantasy - e di invenzione, immaginando scenari alternativi dove sconfitti e vincitori si scambiano i ruoli, soprattutto allestendo scontri di uno contro mille entusiasmanti, in un sentito omaggio del digital entertainment alla tradizione orientale delle pellicole wuxia che celebra le arti marziali e valori improntati a un codice cavalleresco, come il senso dell’onore, l’impegno a difendere i deboli e a sfidare ingiustizie e corruzione. Esperto combattente, il protagonista, ribattezzato Ziluan, deve stabilire se offrire il suo sostegno a Cao Cao, a Sun Jian o Liu Bei, tutti e tre abilissimi signori della guerra con le rispettive fazioni di Wei, Wu e Shu, tutti e tre convincenti nel tentare di condurre il portentoso beniamino dalla propria parte. I loro destini si decideranno nell’imponente Battaglia di Chibi, dove Liu Bei e Sun Jian si alleeranno contro Cao Cao, sbaragliandolo. In Dynasty Warriors: Origins si è però liberi di mutare il corso degli eventi e anche i Turbanti Gialli possono prendersi la rivincita. Emersa in un momento di estrema debolezza del potere imperiale, la ribellione verrà definitivamente soffocata soltanto nel 205, accompagnando il tramonto del tardo periodo degli Han orientali per inaugurare la caotica stagione dei Tre Regni propriamente detta. Tattica e strategie sono state recuperate in una cornice action in cui ogni attacco contribuisce a orchestrare le manovre degli schieramenti e a sostenere il morale delle truppe, mentre le mosse del campione spostano da sole gli equilibri in campo, spazzando in un colpo centinaia di avversari, sprigionando l’inebriante senso di onnipotenza tipico dei musou di Omega Force, con una produzione che è cresciuta enormemente anche a livello di messinscena, comportandosi tra l’altro egregiamente sia su Pc che su console, costituendo per molti versi il progetto della maturità internazionale del team. Con Le visioni dei quattro eroi, l’espansione che va a intersecarsi con l’avventura principale completando l’opera in un accento corale e riportando sul palco alcuni dei personaggi incontrati allora, ci si getta a capofitto nel terreno dell’ucronia, domandandosi: E se… Ziluan avesse affiancato fino in fondo questo o quel signore della guerra cosa sarebbe successo? E se gli stessi avessero preso decisioni differenti? Quattro, per l’occasione, i nuovi archi narrativi, legati rispettivamente a Zhang Jiao, il capo dei Turbanti Gialli, Dong Zhuo, il potente ministro spodestatore del giovane imperatore Shao, il generale Yuan Shao alla guida di sfortunate coalizioni contro Dong Zhuo e Cao Cao, e Lu Bu, l’uccisore di Dong Zhuo che venne assassinato poi da Cao Cao, con il quale si era alleato, prima di passare al fronte opposto. Già presenti in Dynasty Warriors: Origins, hanno l’opportunità di imprimere una svolta diversa alle loro aspirazioni di gloria, accompagnati in questo percorso di consapevolezza da Ziluan e da altre figure, come Zhuhe, una Guardiana della Pace, o la bellissima Diaochan, che nel Romanzo dei Tre Regni armava la mano del suo innamorato Lu Bu contro il crudele Dong Zhuo, e ancora un misterioso ufficiale. Tutti forniscono a proprio modo ulteriori spunti per rileggere un’opera immortale e un periodo che non smette di affascinare nel ritratto che restituisce della complessità della storia e dell’animo umano, motori anche di Dynasty Warriors: Origins, tra sentimenti, giochi di potere e filosofia che si rinnovano in un racconto avvincente, dove si combattono eserciti numericamente soverchianti ma che nulla possono contro un eroe inarrestabile. Fino alla resa dei conti che corona ciascuno dei quattro capitoli nei quali il protagonista non è più abbinato a una fazione, bensì a un personaggio, consentendo di avvicinarsi dunque con maggiore empatia e profondità a ciascuno di loro e al contesto di un epos costellato di figure memorabili. D’altronde Il romanzo dei Tre Regni ha ispirato per secoli l’immaginario dell’Asia orientale ed è anche grazie alla mirabolante reinterpretazione del classico consegnata dalla nipponica Koei Tecmo che ha conquistato tanti ammiratori in Occidente.
MIO: MEMORIES IN ORBIT (Focus Entertainment, per Pc e console)
Cos’è il Vascello? Descritto come un’arca, richiama la caratteristica di custodire, di preservare qualcosa di importante. Ma se è un Vascello, dove sta andando? In quale direzione? La chiave per risolvere i misteri attorno alla colossale struttura sembrano affidati a un robot minuscolo, che suscita tenerezza per il coraggio e la determinazione, creatura poetica in cammino in un labirinto di bellezza struggente, ma prossimo ormai alla fine. Un gigante dormiente che MIO si impegna a riscattare e a salvare in Mio: Memories in Orbit di Douze Dixièmes, studio parigino (per la precisone di Saint-Ouen) che già si era messo in luce con la sua opera d’esordio, Shady Part of Me (2020). Anche lì erano i piccoli - una bambina e la sua ombra - a intraprendere un viaggio verso l’ignoto lungo scenari acquarellati, dall’impronta stilistica coinvolgente. Pure in MIO: Memories in Orbit la direzione artistica crea una suggestiva alchimia in cui atmosfere d’incanto, musica ipnotica, una tavolozza vivida rievocano un crogiolo di stati d’animo, perché c’è qualcosa di umano nello strenuo, inarrestabile vagare e nel volteggiare armonioso di quel robottino solitario, che sa sfoggiare agilità - mentre si arrampica, plana e salta tra i ghiacci, le rocce, le radici, le strutture in metallo di un Vascello che appare a sua volta come una creatura organica - e forza, mentre combatte i nemici che vorrebbero ostacolare la sua missione. La condizione di gravità ridotta determina un effetto al rallentatore che enfatizza il senso di sospensione e concede pause rilassanti, mentre attorno incombe qualcosa di ben poco rassicurante, perché le intelligenze artificiali incaricate di governare il Vascello hanno smesso di funzionare e l’epilogo può essere terribile, senza scampo per nessuno. Ascoltare gli interlocutori che si incontrano in paesaggi quasi sempre deserti e guardarsi attorno aiuta a decifrare questo e gli altri enigmi di un metroidvania che rende omaggio all’animazione giapponese ed è pienamente immerso nella cultura franco-belga della bande dessinée, che si traduce in ambientazioni che paiono dipinte ad acquerello, con l’aggiunta del tratteggio a matita per ottenere con le ombreggiature la percezione di una maggiore profondità. Aspetti di squisita piacevolezza che non devono trarre in inganno. Il destino di MIO è appeso a un filo sottile, se soccombe perde ciò che ha guadagnato sconfiggendo gli avversari, ossia la madreperla, necessaria per ottenere potenziamenti. Se però si è in grado, raggiungendo un’apposita macchina, di cristallizzare quella sostanza liquida, allora diventa possibile conservarla, il che permette di aumentare il numero di slot per installare chip che conferiscono varie tipologie di bonus, con un meccanismo simile a quello dell’altrettanto fantascientifico NieR: Automata. Ma chi è MIO e perché proprio a lui è stato affidato il compito di salvare il futuro di un mondo al tramonto?
REIGNS: THE WITCHER (Devolver Digital, per computer)
Per il decennale di Reigns, che sull’apparente semplicità degli swap alla Tinder ha costruito le complesse logiche di un gioco di ruolo dal coinvolgimento disarmante, Nerial non smette di stupire gli appassionati e lo fa proprio in questi giorni con una grande sorpresa in collaborazione tra Devolver e Cd Projekt. L’ennesima rivisitazione del videogame, che nel frattempo ha attraversato già scenari lontanissimi, spingendosi dal medioevo allo spazio, dal 25 febbraio ci catapulterà nella cornice fantasy di The Witcher, altra celebre saga in piena espansione amatissima dal pubblico del digital entertainment. Così dopo l’originale Reigns (2016), seguito subito dalla fiabesca versione al femminile Reigns: Her Majesty (2017), poi l’adattamento Reigns: Game of Thrones (2018), basato sul successo televisivo del Trono di spade, fino al salto quantico di Reigns Beyond (2020), con la sua epopea fantascientifica alla Star Trek, e ancora Reigns: Three Kingdoms (2022), ispirato al classico della letteratura cinese Il romanzo dei Tre Regni, nel catalogo Devolver Digital c’è oggi un Reigns per tutti i gusti. In verità in mezzo Nerial, piccolo team internazionale capitanato da Francois e Tamara Alliot, si è concesso pure qualche divagazione, come l’affascinante Card Shark (2022) che, ambientato nella Francia del XVIII secolo, rielabora da una prospettiva differente comunque sempre l’idea che la vita in fondo assomigli un po’ all’azzardo di un gioco di carte o The Crush House (2024), parodia che punta il dito sulle dinamiche dei reality show mettendo gli spettatori in cabina di regia. Adesso il ritorno alla dimensione familiare dei Reigns che affonda le radici nel passato della compagnia, nata nell’ambito mobile all’inizio degli anni ‘10, prima di allargare l’orizzonte anche ai Pc/Mac, dove ha trovato casa lo zoccolo duro di fan grazie alla migliore permanenza sugli store rispetto all’obsolescenza insita nel modello iOS, conservando però la doppia anima, nella quale si inseriscono perfettamente gli smartphone, catturati dal flusso magnetico di gesti a misura di touch screen in cui una partita tira l’altra. Ogni scelta, e ce ne sono tantissime, continuamente, perché Reigns è un gioco narrativo portato all’essenziale – grafica stilizzata compresa - ma costellato di bivi nel quale in pratica si trascorre più tempo a prendere decisioni che a leggere, avviene trascinando la relativa carta nel verso di una delle due possibili opzioni, aprendo il racconto a una rapida sequenza di conseguenze, che in Reigns: The Witcher è frutto del calcolo anche di alcuni valori numerici legati a determinate statistiche che crescono o diminuiscono a seconda delle varie azioni, avvicinando o allontanando il game over. L’aspetto più riuscito e interessante resta però la traduzione efficace, persino in questa inedita veste minimal, dell’atmosfera dell’opera nel cui solco viene riscritto ogni elemento del canone dei Reigns, accompagnati dalla verve del menestrello Dandelion, che canta le mirabolanti storie delle quali di volta in volta, insieme al witcher Geralt, ci si improvvisa protagonisti.

YAKUZA KIWAMI & YAKUZA KIWAMI 2 BUNDLE (Sega, per Pc, Ps5, Xbox Series e Switch 2)
In febbraio gli appassionati potranno rivivere da una prospettiva inedita il terzo capitolo di Yakuza, una delle saghe cult del Made in Japan, giunta l’anno scorso al traguardo del ventennale. La versione originale di Yakuza 3 risale al 2009 ed è stato il primo episodio principale per Ps3, dopo che la serie aveva preso avvio nel 2005 su Playstation 2, dove era proseguita nel 2006 con Yakuza 2. Oggi tra prequel, sequel, spin-off e remake l’intreccio ha superato la ventina di titoli, sviluppando un’epopea monumentale, oltreché una sorta di moderno manifesto videoludico per Sega, che di tanto in tanto ama rivisitarne le tappe fondamentali, così da aiutare pure fan di ogni ordine e grado a mettersi in pari con chi li ha giocati tutti dapprincipio. In effetti i rifacimenti degli Yakuza sono ormai alla stregua un’arte, secondi forse appena alle riedizioni di Star Wars nelle quali Lucas si impegnava a rimaneggiare continuamente grandi e piccoli dettagli. Il prossimo Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sembra destinato a posizionarsi a metà strada tra lo spirito del più recente Yakuza 0 Director’s Cut e i precedenti Yakuza Kiwami e Yakuza Kiwami 2, considerati remake più in senso stretto anche se, proprio come in Dark Ties, accanto alle rivoluzioni sul fronte del motore grafico Kiwami 2 introduceva già l’idea di espandere l’arco narrativo, tramite una vicenda parallela in cui approfondire allora il personaggio di Goro Majima, adesso con Yakuza 3 l’antagonista Yoshitaka Mine. L’altro cambio dei Kiwami, che insieme a Yakuza 0 Director’s Cut sono recentemente approdati pure sulle console attuali in forma smagliante, aggiornati per Ps5 e Xbox Series nell’ottica dei 4K a 60 fps, riguarda una caratteristica saliente dell’opera, ossia la sua natura potentemente cinematografica. Non semplicemente la regia, che riflette l’evoluzione multimediale dei diversi engine dando l’occasione per rileggere anche determinate scene con una nuova sensibilità. La scelta di affidare molti ruoli ad attori che sono volti popolari della tv e dei film giapponesi ha portato negli anni a riscritturarne alcuni, un’esigenza che per forza maggiore ha cominciato a sentirsi in maniera più preponderante nei Kiwami, sulla spinta del loro taglio fotorealistico che ha cercato di ricreare un’estetica coerente per l’intera saga. In particolare certe modifiche ai personaggi elaborate in Kiwami 2, come nel caso di Ryo Takashima, trasformato da giovane rampante in un anziano patriarca, hanno richiesto di riconcepire più aspetti dell’adattamento, ma è un po’ ciò che piace fare agli autori degli Yakuza, dove non sono mancati nel tempo significativi passaggi di testimone, da ogni punto di vista. I Kiwami esprimono al meglio questa armonia squisitamente nipponica fatta di dinamismo e di tradizione, fedeli a stessi eppure in costante mutamento, ogni volta così affascinanti. In pratica Yakuza, e i Like a Dragon che ne hanno poi raccolto l’eredità, è la sola serie di tale rilievo a esistere non sospesa tra i vecchi ricordi, ma totalmente immersa in un perenne presente in cui potere ancora gustare dall’inizio alla fine tutte le tappe del percorso di un crime drama memorabile all’insegna delle arti marziali che offre un viaggio incredibilmente vivido nel cuore del Giappone nel quale si rispecchia, attraverso i fasti di Sega, sia la storia del Paese, sia quella del digital entertainment. Quasi un tour dell’anima che, al di là di un fedele immaginario capace di ricalcare perfettamente strade e quartieri famosi del Sol Levante, sa cogliere l’essenza immanente dei luoghi che in Yakuza 0 diventa il ritratto anche di un’epoca, gli anni ‘80, mentre in Yakuza e Yakuza 2 ci si sposta da Tokyo a Osaka, per raggiungere Okinawa in Yakuza 3. Prima di avventurarsi nell’intrigo di Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, sarebbe buona cosa proprio recuperare almeno Yakuza Kiwami e Yakuza Kiwami 2 da cui scaturiscono i fili destinati nel terzo capitolo a venire al pettine e che, dopo il revival dell’edizione rimasterizzata, tornano grazie agli spettacolari remake del Ryu Ga Gotoku Studio di Sega a poter essere percepiti come un’unica esperienza rifinita e compatta.
KINGDOM OF NIGHT (DANGEN Entertainment, per Pc)
Formidabili gli anni Ottanta, quelli delle spericolate imprese dei Predatori dell’arca perduta, della parabola senza redenzione di Toro scatenato, della commovente fiaba di E.T., del desiderio di essere sé stessi al di là delle convenzioni sulle note di Dirty Dancing o di Footloose, dell’amicizia cementata dalle avventure condivise nei Goonies, dei giovani che si rivelano più responsabili degli adulti nei Gremlins, degli adolescenti fragili e incompresi di Breakfast Club… Indimenticabili gli anni Ottanta, quelli delle sale giochi, delle prime console da salotto, quelli di uno scimmione (tale Donkey Kong) in fuga con la riluttante fidanzata di un baffuto idraulico in salopette (l’intramontabile Super Mario), quelli dell’ipnotico rompicapo Tetris, quelli del poetico The Legend of Zelda, quelli della colonizzazione spaziale di Elite, quelli della cacciatrice di taglie spaziale Samus Aran nella saga Metroid, quelli del Castello gotico di Castelvania… Una stagione d’oro, tra il dominio dell’Atari e del Commodore 64, l’affacciarsi di Nintendo e l’ingresso di Sega, a trasformare le abitudini di bambini e teenager. Un decennio celebrato anche nella recente serie tv Stranger Things, la cui popolarità si deve anche all’effetto nostalgia. A quel periodo rimanda l’action rpg Kingdom of Night, attraverso un'intelligente commistione di riferimenti sia diretti sia trasferiti nell’essenza stessa del gioco, dall’aspetto visivo modellato su un’accattivante pixel art isometrica d’antan fino al gusto rétro della colonna sonora synthwave alla quale ha contribuito con un brano il compositore Vince DiCola, pioniere nell’uso del sequencer e autore delle musiche per film come Staying Alive, Rocky IV e The Transformers: The Movie. È però soprattutto il genere horror a riverberarsi nelle atmosfere del videogame degli ex Black Seven Studios di Chandler, nell’area metropolitana di Phoenix in Arizona (al tempo del lancio del progetto su Kickstarter nel 2020), diventati Friends of Safety, stessa denominazione della strana organizzazione che compare nel gioco, il cui presidente se ne va in giro abbigliato con un mantello con cappuccio un po’ inusuale e così si presenta nella classe della scuola superiore, la Vandal High School, frequentata dal protagonista chiamato John (ma possiamo cambiarne le generalità così come quelle dei suoi amici). A quest’ultimo capita di assistere al rapimento della sua vicina di casa Ofelia, in una notte del 1987 dopo la quale niente sarà più come prima, perché le vie della sonnacchiosa cittadina di Miami nel deserto dell’Arizona si scopriranno invase da orde di demoni, di concittadini trasformati in zombi e di coetanei bulli che rivelano il loro volto di mostri. A provocare il caos è stato il malvagio Baphomet, convocato inavvertitamente dai riti di un’oscura setta. Il destino di Miami è nelle mani di un ragazzino, che se ne va in giro cercando di capire cosa stia accadendo e si ritrova investito dell’importante missione di salvataggio, mentre cerca egli stesso di sopravvivere alla notte di follia e di portare Ofelia al sicuro, in una declinazione pop del tema della damigella in pericolo. Da soli o in co-op locale con un compagno ci si imbarca dunque nell’impresa, dopo aver scelto quale eroe vogliamo essere - un barbaro, un cavaliere, un furfante, un negromante o uno stregone - ciascuno con le proprie caratteristiche e abilità da sviluppare in questo racconto di crescita, affrontando minacce reali, calati in un Dungeons & Dragons di supermercati, biblioteche, strade dalle luci al neon, nelle tenebre di una notte che, con un pizzico di humour, accompagna il passaggio del protagonista all’età adulta. Dietro sembra stagliarsi una più vasta cospirazione. Siamo o non siamo nell’Arizona degli avvistamenti degli Ufo, di Travis Walton presunta vittima di un rapimento alieno, delle enigmatiche mappe di pietra dei Peralta, delle Superstition Mountains nei dintorni di Phoenix teatro di una delle leggende più famose del West, quella della Miniera perduta dell’Olandese? La narrazione è intessuta della mitologia del Copper State e rende un affettuoso omaggio al suo folclore. Con un taccuino per annotare statistiche e progressioni, un inventario dalla forma simpatica di uno zainetto, ecco che John si mette a esplorare liberamente la versione alternativa, e fittizia, di Miami, sia in superficie, sia scendendo nella rete di un sottosuolo pieno di sorprese.
TEKKEN 8 – MIARY ZO (Bandai Namco, per Pc, Ps5 e Xbox)
Nei prossimi giorni dovrebbe chiarirsi anche il futuro di Tekken 8, con la seconda stagione giunta ormai alle battute conclusive, mentre proprio questa settimana, dal 29 gennaio all’1 febbraio, a Malmo, in Svezia, va in scena la fase finale del Tekken World Tour, il campionato mondiale dedicato al celebre fighting game. Nel frattempo la saga ha registrato l’addio di Katsuhiro Harada, che sebbene non sia l’autore originale della serie, ne ha raccolto presto il testimone, diventandone un po’ il padre adottivo e uomo immagine, indirizzandone l’evoluzione nel corso di due decenni. Anni in cui il panorama dei cosiddetti picchiaduro è cambiato ciclicamente e profondamente, con Tekken rimasto oggi in pratica l’unico esempio di titolo di primo piano ancora interessato a esplorare dinamiche di lotta più squisitamente 3D, quando tutti gli altri big sono progressivamente tornati invece a un revival dei classici scontri bidimensionali. Non è tanto un discorso di grafica, poligoni o no, ma del tipo di azione che fa di Tekken una vera mosca bianca. Insieme a modifiche alle mosse e a continui ribilanciamenti, pensati per rispondere alle esigenze delle competizioni, in modo da ottenere sulla carta duelli il più possibili equilibrati nell’ottica di una disciplina pseudo-sportiva seppur digitale, ogni stagione introduce una buona dose di contenuti extra, il cui piatto forte sono i nuovi personaggi aggiunti al roster attraverso i relativi Character & Stage Pass. Con la Stagione 2, Tekken 8 è arrivato a toccare quota 40 lottatori, un cast decisamente impressionante. Accanto ad attesi ritorni, compreso quello del wrestler Armor King in una veste aggiornata come capitato a un po’ tutti gli altri volti noti della saga, ci sono stati assoluti debutti, in particolare l’ultima new entry, Miary Zo, una combattente del Madagascar che porta in Tekken i colori dell’Africa, secondo una prassi che vuole i vari campioni dei fighting game sempre espressione di diverse culture e Paesi. Il suo stile di lotta si ispira al moraingy, un’arte marziale tradizionale del luogo simile alla boxe, ma il personaggio di Miary Zo – accompagnato da un livello-ring di ambientazione africana - si inserisce in maniera più ampia nella mitologia di Tekken, recuperando anche la figura degli Ogre, antiche divinità guerriere che alzano la posta del torneo del pugno di ferro su una dimensione sovrannaturale. Tra demoni e onde energetiche, Tekken ha compiuto una sorta di svolta alla Dragon Ball spinta all’estremo in Tekken 8 con eroine come Miary Zo, in cui vengono enfatizzati gli aspetti più fantasmagorici di una produzione che tende naturalmente allo spettacolo degli anime giapponesi dove, non a caso, la stessa Bandai Namco si è avventura ripetutamente.


REACH (nDreams, per Psvr2, Meta Quest e SteamVr)
Un’avventura di azione che prova a spostare un po’ più in là il grado di immersività e la percezione di realismo, forte dell’esperienza di nDreams Elevation, team specializzato in giochi VR sorto all’interno dell’inglese nDreams, pluripremiato studio pioniere a livello globale delle tecnologie dell’Extended Reality (XR), che abbracciano il concetto della non-realtà nella sua gamma di declinazioni, dalla realtà aumentata alla realtà mista, alla realtà virtuale. Reach, il titolo di debutto di nDreams Elevation per i dispositivi VR di seconda generazione, ha ottenuto il plauso di Shuhei Yoshida, prima della pensione (nel gennaio 2025) rimasto per trent’anni figura chiave di Sony e grande promotore della realtà virtuale sin dal lancio del visore Playstation VR nel 2016. Un decennio durante il quale il veterano giapponese ha avuto modo di constatare la voglia di sperimentare di nDreams, approdata nel 2023 con lo sparatutto Synapse a un’inedita forma di tracciamento oculare per ottimizzare la mira semplicemente con lo sguardo. In Reach, che ha il suo cuore come ogni action adventure nella combinazione di esplorazione e di combattimento, è soprattutto sul movimento che si è concentrato il contributo innovativo di nDreams Elevation. Sfruttando le caratteristiche del Psvr2, la sensazione è di agilità ed estrema naturalezza, grazie all’attenzione con la quale è stato esaminato il comportamento delle principali articolazioni del corpo umano, conferendo un dinamismo fluido a salti, corse in scenografiche sequenze da parkour, arrampicate, così come alle schivate dei colpi dei nemici. Sia che si oscilli pericolosamente nel vuoto lanciati a tutta velocità sulla teleferica, sia che ci si aggrappi a un piccolo appiglio per tentare di raggiungere una zona di relativa sicurezza, si è sempre circondati da un’ambientazione mozzafiato, che le texture 4K consentono di apprezzare al dettaglio, mentre ci si addentra nei misteri di una città ipogea. La protagonista Rosa, eroina suo malgrado, viene catapultata lì in apparenza per caso, dopo aver visitato una chiesa a lei cara quando era bambina. L’improvviso scatenarsi di un terremoto le fa perdere conoscenza e si risveglia tra quelli che capisce essere i resti di un’antica civiltà dimenticata. Intanto sembra che il cataclisma abbia portato in rotta di collisione diversi piani di realtà. Con un ritmo adrenalinico, in un crescendo di tensione, la ex stuntwoman - mestiere che calza a pennello, vista l’impressione che si prova ripetutamente di stare sul set di un film - si trova così in mezzo alla lotta tra due opposte fazioni, desiderosa di trovare una via d’uscita, puntando sulle sue doti acrobatiche e sull’istinto di sopravvivenza. Inizialmente è equipaggiata soltanto con un arco, ma una caratteristica di Reach è la versatilità multifunzione assegnata all’arsenale, per cui in questo caso le frecce, oltreché per eliminare gli avversari, possono essere usate, conficcate su una parete, come sostegni per inventarsi un percorso spalancato sull’abisso. Le stesse frecce presentano differenti tipologie, normali, esplosive, di ghiaccio o stordenti. Cosa fare viene comunque suggerito in maniera molto intuitiva, anche perché non c’è molto tempo per pensare. Programmaticamente Reach concede la massima libertà, senza suggerire una direzione in cui andare, sorprendendo attraverso la creazione di un mondo imprevedibile.


PATHOLOGIC 3 (HypeTrain Digital, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Storicamente legato alla scena del Pc, dove ha debuttato nel digitalmente lontano 2005, con il terzo capitolo la serie Pathologic ha abbracciato pienamente una dimensione più ampia che comprende le console. In particolare Pathologic 3 arriva anche nel formato Xbox Play Anywhere, fiore all’occhiello dell’ecosistema Microsoft che permette, con un singolo acquisto digitale, di utilizzare il videogame su una galassia di dispositivi. Appunto oltre alle console Xbox i computer Windows e derivati. L’opera di Ice-Pick Lodge ha intanto assunto il respiro di un grande e cupo romanzo, con la narrazione che introduce in Pathologic 3 il punto di vista di Daniil Dankovsky, uno scienziato che vorrebbe sconfiggere la morte trovando la chiave per l’immortalità. Per questo, pensando di rinvenire lì preziose informazioni, si spinge in una remota località russa, dove invece presto lo attendono i cadaveri delle vittime di una misteriosa epidemia e l’urgente necessità di allestire un ospedale di fortuna, nell’unico edifico che sembra adeguarsi allo scopo, il teatro, in ossequio forse a una visione della vita quale tragica commedia dell’assurdo. Non è l’unica allusione contenuta in una costruzione stratificata, carica di echi, dove l’utopia di un insediamento pianificato si scontra con il retaggio ancestrale, intriso di spiritualità, della popolazione autoctona. Superstizione e razionalità, natura e civiltà industriale, libertà individuale e opprimente potere burocratico: sono molteplici le dicotomie che si contrappongono alimentando lo sviluppo di una storia intensa e coinvolgente, nel suo incedere brutale e inesorabile. Come medico, Dankovsky deve visitare i pazienti, fornendo una corretta diagnosi e, auspicabilmente, una terapia. Compito non facile perché, al di là degli impostori matricolati, certe manifestazioni esteriori pressoché identiche hanno cause differenti. Comunque sia, il dottor Dankovsky comincia a constatare come persone affette da alcune patologie concomitanti siano immuni dalla pestilenza e si mette dunque a sviluppare un vaccino. Come nei precedenti Pathologic si ingaggia una lotta contro il tempo, perché si hanno appena dodici giorni per fermare la piaga. La novità è che in Pathologic 3 la quarta dimensione si può manipolare per emendare errori, per provare vie alternative. Il contesto è fondamentale e di importanza non inferiore a quella del protagonista. Dankovsky rischia di piombare in una crisi personale distruttiva per l’eccessivo carico di lavoro, oltretutto con l’animo diviso tra le sue ambizioni di ricercatore e la volontà di aiutare nell’immediato chi si rivolge a lui, mentre i suoi comportamenti bizzarri iniziano a destare sospetti. La gente non è infatti troppo propensa a farsi inoculare una sostanza così poco sottoposta a sperimentazione e si ribella. D’altra parte Dankovsky capisce che qualche verità è celata nel folclore delle steppe. In Pathologic 2 si indossava il camice di Artemy Burakh, promosso chirurgo sul campo non avendo potuto, a causa della guerra, conseguire la laurea in medicina. Era originario del posto, dove aveva trascorso l’infanzia a contatto con le usanze locali, rievocate anche nella colonna sonora con il ricorso a musiche e strumenti tradizionali. Dankovsky è invece l’outsider, lo sconosciuto che fatica a inserirsi nella comunità a causa della diffidenza reciproca, ma poi rimane avvolto nelle spire della lotta disperata di uomini e donne che non si rassegnano e vogliono semplicemente vivere.

CULT OF THE LAMB: WOOLHAVEN (Devolver Digital, per computer e console)
La software house è denominata Massive Monster e, nomen omen, ha da sempre a che fare con mostri e affini, che i programmatori asseriscono di aver avvistato anche dalle parti dei loro studi, a Melbourne in Australia come nel Regno Unito, ma è probabile sia uno scherzo. L’altra cifra dei loro giochi è infatti l’umorismo, con la cui lente leggono e stravolgono la realtà, ricorrendo a una cascata di fantasiose invenzioni. Cult of The Lamb vede la riscossa dell’agnello, di solito innocente vittima sacrificale, che invece in questa originale commistione di un dungeon crawler roguelite e di una simulazione manageriale, intrisa di irriverente humour nero, diventa l’adorato oggetto di una strana religione che deve egli stesso avviare e diffondere, moltiplicando le schiere di seguaci. Così ha deciso il suo salvatore, che lo ha strappato in extremis dal tipico destino di cui si diceva poc’anzi, quando ormai il coltello stava per straziarlo sull’altare di un oscuro culto. Proprio a causa di queste pratiche, tanti suoi consanguinei sono stati inesorabilmente abbattuti ed è lui l’ultimo superstite. In cambio della vita, viene chiesto all’agnellino, cioè al giocatore, di vendicarsi di coloro lo volevano immolare, anche perché si tratta degli stessi che avevano imprigionato il misterioso essere giunto in soccorso, che dunque ha un conto aperto con loro. Ma perché i quattro Vescovi della Vecchia Fede ce l’avevano con i teneri ovini e con Colui che aspetta, alias il nostro liberatore? Alla base sta una profezia, sulla venuta di un agnello che avrebbe spodestato la Vecchia Fede, ragion per cui le gerarchie avevano cercato di correre ai ripari, organizzando una sorte di strage dei miti animali, con il pretesto di offrirli in dono alla divinità. Comunque sia, adesso sta al lanoso protagonista divulgare il suo verbo, spostarsi per raggiungere e convertire il maggior numero di adepti e riuscire a far trionfare su tutti il Culto dell’Agnello, eliminando i Vescovi come richiesto da Colui che Aspetta. I fedeli, adeguatamente indottrinati, potranno mettersi a disposizione in molti modi, anche coltivando i campi o tagliando la legna, docili e servizievoli. Per reperire risorse ed eventualmente reclutare ulteriori seguaci si esplorano psichedelici labirinti, coloratissimi, disegnati come le tavole illustrate di una grottesca fiaba dark, zeppi di nemici e formati da sequenze di stanze generate proceduralmente. Adesso l’espansione Woolhaven aggiunge materia alla mitologia del gioco, rivelando la storia dimenticata dell’Aldilana, la montagna ancestrale degli Agnelli. Il bandolo dalla matassa viene ripreso esattamente dove Cult of the Lamb si era concluso. Una chiamata spinge il protagonista a scoprire l’esistenza di Woolhaven, ossia l’Aldilana, che nella stagione fredda era in genere travolta dal clima gioioso delle festività, invece si ritrova nella morsa del ghiaccio scatenato dalle bizze crudeli della divinità dell’inverno. Radunate le anime degli agnelli vaganti nei dintorni, ci si deve occupare anche del trascuratissimo Aldilana, che deve essere ripulito e riportato ai fasti del passato. C’è tanto da fare: negozi da riaprire, un allevamento da avviare, una fucina dove riforgiare le armi recuperate girovagando nei dungeon, con le due novità di Pecoruzzola e Marcioventre, uno incentrato su un branco di lupi pronti a sbranare qualsiasi leader religioso, Agnello compreso, l’altro sviluppato nel ventre spaventoso della montagna, popolato di mostri, ma anche generoso di sorprese positive. La dea dell’inverno intanto continua nella sua sfida e a noi tocca prendersi cura del gregge di fedeli, riscaldandolo, nutrendolo con piatti sostanziosi e tenendolo al sicuro, senza trascurare le occasioni per divertirsi, magari costruendo pupazzi di neve, in un bizzarro villaggio in miniatura dall’aspetto piacevole, dove accadono cose folli. Nel frattempo per Cult of the Lamb ci sono stati anche tre aggiornamenti gratuiti: Reliquie della Vecchia Fede, per affrontare i dungeon con modalità di combattimento più devastanti; Peccati della Carne, sui piaceri terreni cui sono invitati a indulgere gli adepti, gozzovigliando a tavola e cedendo al lusso nell’arredamento come nel guardaroba, e Alleanza diabolica, con l’introduzione del multiplayer.
KATANAUT (Acclaim, per Pc)
Bentornata Acclaim, risorta dalle ceneri, dopo aver brillato negli anni Novanta per titoli iconici, dai Mortal Combat agli sportivi arcade (NBA Jam, NFL Quarterback Club, WWF War Zone), dagli sparatutto Turok alle licenze tratte da fumetti (Shadow Man) e cartoni animati (The Simpsons), ai giochi di corse (i primi due Burnout, le automobiline radiocomandate di Re-Volt), prima di precipitare nel declino e nella bancarotta. Nella primavera dello scorso anno l’annuncio dell’acquisto del marchio da parte di un gruppo di imprenditori, tra cui il wrestler Jeff Jarrett, con l’intenzione di un rilancio nel segno delle produzioni indie. E Acclaim ha subito scommesso sul talento di un programmatore solista, Eugene, che con il suo studio Voidmaw ha realizzato il roguelite d’azione Katanaut, primo titolo della rediviva, leggendaria software house. Cresciuto con i giochi proprio di quegli stessi anni Novanta, Eugene descrive così Katanaut: “E come se Ninja Gaiden e Dead Space avessero avuto un figlio e quel bambino fosse un roguelite”, a evidenziare la dinamicità acrobatica tipica dei guerrieri dell’ombra e le atmosfere horror fantascientifiche che risaltano nel videogame. Velocissimo, fluido, adrenalinico, alla struttura roguelite, dunque ai livelli generati proceduralmente e alla morte permanente, Katanaut unisce l’esplorazione tipica dei metroidvania trasferita nella modalità di un platform a scorrimento laterale, ambientato su una base spaziale rimasta isolata dalle comunicazioni. Il protagonista, in qualità di componente di una squadra di soccorso, deve capire cosa sia successo e, a rischio della vita, inoltrarsi nell’ignoto, stranamente immerso in un silenzio irreale, in una situazione che sembra di totale abbandono, senza più vita dove invece prosperava una colonia popolosa. Armato di una katana affilata, avrà presto modo di utilizzarla per sbaragliare, o meglio smembrare, tra fiumi di sangue che invadono con gli schizzi le pareti di scenari gore, i nemici, che si susseguono sotto forma di creature mostruose, in un corpo a corpo continuo, con la possibilità di scegliere a inizio partita una specifica lama, o una pistola o uno scudo esplosivo, e se privilegiare le parate o gli attacchi in affondo. Quelli che appaiono abomini ripugnanti un tempo erano uomini, a nostra immagine e somiglianza: quando muoiono si possono recuperare frammenti di memoria che permettono di aumentare le proprie abilità, in un’allusione a un futuro alla Matrix dove apprendere all’istante semplicemente trasferendo le conoscenze tramite software. Per ristabilire le forze, ci si rifornisce con i fluidi delle siringhe sparse nei vari livelli, in un ulteriore richiamo ai topoi dell’immaginario cyberpunk di cui è costellato Katanaut, disegnato con estrema cura in una raffinata pixel art.


CROSS BLITZ (The Arcade Crew, per Pc)
L’accesso anticipato rappresenta sempre un po’ un azzardo. Si tratta di sostenere subito progetti in divenire con la promessa che arrivino poi a conclusione, ma non è garantito che ciò avvenga. Il digital entertainment è lastricato anche di sogni infranti e titoli abbandonati strada facendo. Nel caso di Cross Blitz l’attesa, durata un paio d’anni, un tempo né lungo né breve per simili iniziative, è stata però ripagata. Il risultato, ora che il videogame ha tagliato il traguardo della versione 1.0, è una sfavillante, originale declinazione dei giochi di carte, con elementi strategici e roguelite, ma soprattutto dalla forte impronta narrativa. A realizzarlo Tako Boys Studios, formato da due amici in dialogo a distanza, da una costa all’altra degli Stati Uniti, il programmatore Tom Ferrer da San Diego in California e l’artista Phil Giarrusso da Albany nello Stato di New York. Hanno dato vita a un’opera ricca di inventiva, che permette di esplorare modalità multiple, conducendo a incontrare tanti vivaci personaggi, tra cui i cinque improbabili eroi (un pirata, una popstar, un ladruncolo, un nobile praticante delle arti marziali e un’elfa silvestre), ciascuno protagonista di una campagna incentrata su eventi che avvengono in contemporanea, ma che cogliamo di volta in volta dai rispettivi punti di vista. Si percorrono dunque cinque racconti, che contribuiscono a gettare luce su un arco più vasto, occasione di maturazione e di crescita per il pirata disposto a correre qualsiasi rischio per ottenere la libertà, per la popstar sulle tracce della sua sosia malvagia, per il ladruncolo che deve saldare un grosso debito, per il praticante di arti marziali desideroso di conoscere il vero significato degli insegnamenti del suo maestro, per l’elfa silvestre che vuole restituire la pace alla sua gente. Nel mondo di Cross Dawn Island si può anche partire all’avventura, nei panni di un mercenario (a scelta tra venti, da selezionare in base a caratteristiche, stile di gioco e mazzo di carte iniziale associato) che combatte avversari formidabili in uno spietato roguelite. Cross Blitz è naturalmente anche il frutto della passione degli sviluppatori per i deck-building e gli rpg, con un omaggio al digital entertainment d’antan reso attraverso il ricorso alla pixel art, efficacissima nel suo essere evocativa più che descrittiva, oltre a costituire un’assoluta specificità del linguaggio del medium videoludico.

GHOST KEEPER (Quest Craft e Gaming Factory, per Pc)
Vorrebbero solo essere lasciati in pace, trascorrendo le loro giornate coltivando il divertimento prediletto: spaventare gli umani. Peccato che in circolazione ci siano squadre, come la FrateIlanza della luce, dotate delle conoscenze e dell’equipaggiamento per sconfiggere ondate di spettri, demoni e mostri, rendendoli incapaci di nuocere, almeno per un po’. A difendere i non morti e altre terrificanti creature c’è però il Guardiano dei Fantasmi, che ha a disposizione un’armata di servitori da lanciare contro gli esseri umani, materializzando ataviche paure, sullo sfondo dell’Inghilterra dell’età vittoriana così profondamente attratta dall’occulto. Con Ghost Keeper, uscito in accesso anticipato, lo studio polacco Quest Craft, che fa parte del gruppo Gaming Factory di Varsavia, impegnato a sostenere la produzione e la pubblicazione di giochi per computer, ha voluto rendere omaggio agli amati strategici della vecchia scuola, come Ghost Master (2003), di cui il nuovo gioco si candida a essere erede spirituale, fin dal tocco rétro adottato per la grafica. Rigorosamente dalla parte dei cattivi, con humour grottesco si passano in rassegna tanti topoi dell’horror, a cominciare dalla casa infestata, ma c’è anche un cimitero immerso nel verde ai margini della foresta, dove un tempo - come stabilito dalle regole di sobrietà dei Confratelli - le tombe erano tutte uguali e improntate alla semplicità, fino a quando la vanità umana non aveva preso il sopravvento erigendo grandiosi mausolei a riprodurre, nella città dei morti, la divisione tra quartieri ricchi e poveri della città dei vivi, con gli spiriti pronti a scatenarsi per seminare anche nella necropoli il panico tra i visitatori. Il problema è che le creature agli ordini del Ghost Keeeper proprio non sopportano le persone in carne e ossa, per cui cercano di farle sloggiare ovunque si trovino, fomentando brividi di terrore. Al Guardiano il compito di pianificare le azioni e distribuire le risorse per guidare le sue orde all’assalto nel momento più opportuno, sperimentando l’efficacia di uno spettro rispetto a un altro abominio, con il gusto di provare e riprovare le diverse combinazioni. L’esito per gli inquilini può essere fatale, ma spesso si risolve con la consapevolezza di dover preparare armi e bagagli, scappando a gambe levate, magari non prima di aver eseguito qualche missione su richiesta del Ghost Keeper. Pure i malvagi hanno un’anima (o qualcosa di simile), che si riverbera nell’ossessione dell’elegante, pallido ed emaciato William desideroso di creare il suo capolavoro e attanagliato dai propositi di vendetta verso i critici e i colleghi, sempre più poeta maledetto per i temi lugubri affrontati. Per non dire del letale Night Blade, che volteggia silenzioso tra le tenebre, in una mano una lanterna dal bagliore accecante, nell’altra un pugnale: era il migliore di una banda di killer, che volevano eliminarlo per gelosia e invece l’hanno trasformato in un’ombra in agguato nella notte, ancora in grado di accettare incarichi e di portarli a termine rispettando gli accordi, con professionalità. Il cast dei malvagi è molto vario, al Guardiano dei Fantasmi il compito di imparare a conoscerli, per poi gestirli con strategia.

DARKWAY: MURDER OF KING MERE (IM/MORTAL Studios, per Pc e Mac)
Un Apprendista inviato dal suo mentore, Master Detective, in una città misteriosa per venire a capo di un delitto. Se pensiamo che la vittima è addirittura re Mere, pacificatore del Dog Empire, l’Impero dei Cani, in un momento di pericolosa incertezza, si capisce quanto l’incarico sia delicato e richieda al neofita di spremere per bene le meningi. C’è però anche un altro problema: è stato preceduto sul posto da un investigatore, già allievo dello stesso Master Detective e messosi nel frattempo in proprio, il quale ha stilato subito il suo verdetto: il colpevole è August, il fratello del sovrano. Molti non sono per niente convinti di quello che sembra essere più un capro espiatorio che un assassino e, in ogni caso, l’Apprendista sa che le indagini vanno svolte per chiarire, per verificare, esplorando i meandri di City of ink, una città di inchiostro, abitata da animali parlanti, soprattutto da cani. Appartiene alla categoria lo stesso Apprendista che, come da manuale, deve osservare e chiacchierare (ma oculatamente, andando dritto allo scopo), perché così si aprono - ma possono all’opposto anche chiudersi - determinati sviluppi, in un racconto che ha inoltre un livello metaforico, evidente fin dalla scelta dei nomi dei personaggi e dei toponimi, in un gioco di rimandi continuo e non privo di ironia. Darkway: Murder of King Mere, con la sua painterly pixel art, dagli effetti pittorici, è nato come progetto in solitario dell’illustratore Pierce Papke, in arte Ekpap, fondatore dello studio IM/MORTAL a Seattle. L’inchiostro è per lui materia prima espressiva, che diventa con le sue macchie cifra stilistica dell’interfaccia di Darkway: Murder of King Mere, sotto molteplici aspetti un giallo classico, ma dai risvolti sociali, perché la città è essa stessa protagonista, avvolta nel buio, sotto una spessa coltre di neve, che conferisce un’atmosfera ovattata e sospesa al dedalo di vicoli custodi di mille segreti. Chi ha potuto puntare così in alto e arrivare a eliminare re Mere? La metareferenzialità si riverbera sui corvi che aleggiano su City of ink, per tante tradizioni portatori di messaggi, spesso di sventura. L’interlocutore dell’Apprendista precisa di essere un raven e non un crow, distinzione che in inglese richiama due esponenti diversi della stessa famiglia, il corvo imperiale e il corvo comune, ma soprattutto rievoca il celebre poema The Raven di Edgar Allan Poe, il maestro della letteratura dell’orrore e pioniere del poliziesco cui conducono altre allusioni del testo.


SANATORIUM - A MENTAL ASYLUM SIMULATOR (Shoreline Games, per Pc e Mac)
Lo studio svizzero Zeitglas ha sede a Zurigo dove è anche nato, nelle aule della Zurich University of the Arts (ZHdK), in occasione della preparazione della tesi per il baccalaureato in Game design, il concetto iniziale di Sanatorium - A Mental Asylum Simulator, ma è stato dal confronto con tanti esperti, in particolare a Berna, al Museo della Clinica psichiatrica universitaria, che quelle idee si sono potute concretizzare in una simulazione dalle forti implicazioni emotive e morali. In Sanatorium ci si addentra infatti nei meandri di un’istituto psichiatrico di invenzione, per mettere a nudo l’inumanità di certi trattamenti e i passi da gigante compiuti dalla medicina rispetto a un secolo fa. Non ci sono ovviamente intenti scientifici in quella che rimane un’opera di intrattenimento, che però stimola la riflessione e che gli sviluppatori spiegano aver costruito documentandosi per partire da una contestualizzazione storica, pur concedendosi poi numerose licenze. Il progetto era in effetti sorto con il desiderio di approfondire le meccaniche di gioco applicate alla mimesi di un’attività professionale e a processi decisionali, magari in situazioni venate di ambiguità etiche come potevano essere certi approcci ai problemi mentali, comunque legati anche alle conoscenze limitate del funzionamento del sistema nervoso all’epoca delle carte frenologiche e di altri superati modelli interpretativi, per non dire delle terapie. Il periodo scelto sono i ruggenti anni Venti, anche per considerazioni di carattere estetico, che ispirandosi all’Art Déco si sono tradotte nelle eleganti, nitide geometrie dello stile visivo del videogame. Dietro c’è pure la volontà di privilegiare nella stessa cornice di fondo i contrasti stridenti tra il proliferare di locali notturni e i limiti imposti dal proibizionismo, tra la vivace, esuberante scena artistica e i corridoi cupi di un’istituzione oppressiva come il manicomio di Castle Wood. Qui, fingendosi medico, il protagonista riesce a farsi assumere. In realtà è un giornalista d’inchiesta in piena crisi, stanco, sfiduciato e senza prospettive. Una lettera dell’amata zia Patty gli fornisce un obiettivo: infiltrarsi per riuscire a restituire la libertà a una donna che non avrebbe mai dovuto finire reclusa a Castle Wood. Gioco di carte con elementi di visual novel, Sanatorium richiede di effettuare diagnosi accurate dei pazienti, mentre si cercano le tracce di zia Patty e si scoprono i lati sinistri di una gestione forse finalizzata più al lucro che alla salute delle persone a lei affidate.  


EBOLA VILLAGE (Axyos, per Pc, Ps5 e Xbox)
Febbraio sarà anche e soprattutto il mese il Resident Evil Requiem, il nuovo impressionante capitolo della storica saga horror, già atteso come uno dei videogame più importanti dell’anno, in grado di ridefinire ancora una volta l’essenza stessa dei blockbuster digitali, con una produzione che, in perfetto stile Capcom, si preannuncia da urlo. Ma in questi giorni c’è un altro horror che sta facendo parlare molto di sé, perché non solo si ispira alla celebre serie giapponese, ma per certi versi assomiglia a una copia a basso costo dei suoi spettacolari episodi recenti, quelli che hanno riportato in auge la visuale in soggettiva, al punto da avergli affibbiato online soprannomi del tipo il Resident Evil di Temu. Anche se sarebbe forse più corretto identificarlo come il Resident Evil russo, una scena videoludica che, proprio come l’inarrestabile ascesa del digital entertainment cinese e di altri Paesi rimasti a lungo lontano dai riflettori, sta però sbocciando negli ultimi anni, sulla spinta di autentici capolavori, a cominciare da Atomic Heart di Mundfish, per passare a Black Myth: Wukong di Game Science. Kolossal tra i più sorprendenti che hanno saputo sconvolgere l’intero panorama offrendo subito al debutto una qualità incredibile che non teme alcun confronto occidentale. Ebola Village è tutto un altro progetto: viene presentato infatti come la fatica di un singolo sviluppatore, Viktor Trokhin, talmente appassionato del genere da aver messo in piedi nel corso degli anni varie saghe fai-da-te che ricalcano alla sua maniera grandi classici, da Silent Hill, trasformato in Centralia, a Resident Evil, al quale guardano invece gli Ebola, di cui Ebola Village segna il traguardo del quarto episodio, addirittura anticipato da una sorta di fan movie (disponibile su Youtube), sotto etichetta indie_games_studio, l’attuale alias dell’autore. Citazionista e derivativo, quasi un cosplay di Resident Evil, ambientato in Russia e con protagonisti russi che donano un tono caratteristico all’opera insieme a quell’aria un po’ amatoriale, a metà tra il cinema trash e una convention di cultori sfegatati, Ebola Village conserva comunque un orizzonte meno banale di ciò che sembra e interessanti momenti action. Oltre a dimostrare, in questo caso attraverso l’Unreal Engine 4, quanto il medium videoludico sia diventato oggi un linguaggio espressivo potenzialmente a disposizione di chiunque, con sempre meno distinzioni tra piccoli o grandi mezzi, prendendo nel cuore di una generazione il posto che era stato dei film.



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