Generazione bit

Storie di fantasmi, che hanno attraversato indenni i periodi Edo e Meiji per arrivare fino alla contemporaneità, attingendo a radici affondate in maniera solida nel folclore, con cui dar vita a una declinazione dell’horror squisitamente nipponica. Un’essenza incarnata appieno nella serie Fatal Frame di Koei Tecmo, come è stata ribattezzata nel Nord America, ma arrivata in Europa come Project Zero a partire dal 2002. Articolato in cinque titoli principali - Fatal Frame, Fatal Frame II: Crimson Butterfly, Fatal Frame III: The Tormented, Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse e Fatal Frame: Maiden of Black Water - cui si aggiungono spin-off, manga e un film live-action, il survival horror è di volta in volta incentrato su una diversa località infestata dove, per placare gli spiriti vendicativi, i personaggi possono contare soltanto su strumenti tecnologici, come la Camera Obscura (da qui Fatal Frame, ossia inquadratura mortale), creati dallo scienziato e studioso dell’occulto Kunihiko Asou con l’intenzione originaria di dimostrare l’esistenza del mondo spirituale. L’ambientazione negli anni Ottanta rievoca le atmosfere di un decennio che vide il Giappone pervaso da una moda dilagante per il paranormale, cominciata già verso gli anni Settanta con una coda poi negli anni Novanta, a coinvolgere ogni ambito della cultura pop, in primis il cinema horror dallo stile propagatosi a livello globale, da House a Ringu. La durata ormai ventennale di Fatal Frame/Project Zero ha suggerito di avviare un’operazione progressiva di recupero, per rendere comunque disponibile l’intero cult con l’hardware attuale. Dopo le edizioni rimasterizzate di Fatal Frame/Project Zero: Maiden of Black Water e di Fatal Frame/Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse, adesso per quello che rimane forse il titolo più iconico, Fatal Frame/Project Zero II: Crimson Butterfly Remake, sviluppato da Team Ninja, sotto la direzione di Hidehiko Nakajima e Makoto Shibata, si è optato per un più profondo remake, che ha preservato il contesto e la trama dell’originale del 2003, dell’era Playstation 2, adottando però una classica visuale in terza persona per favorire la sensazione di immergersi nell’inquietante avventura attraverso gli occhi della protagonista Mio. Sono stati inoltre migliorati la grafica (con gli edifici ricostruiti in maniera più realistica) e l’audio, essenziali per trasmettere l’angoscia provata da una ragazza come tante alle prese con creature orribili, malevole e aggressive. Team Ninja, la divisione di Koei Tecmo specializzata in action game come Ninja Gaiden, Dead or Alive e Nioh, ha messo la sua esperienza al servizio di come facilitare la giocabilità e l’uso delle periferiche nell’ottica di favorire la fluidità dell’esperienza grazie alla precisone e all’immediatezza delle azioni dei personaggi in risposta agli input del giocatore. In definitiva, anche chi avesse già familiarità con il Fatal Frame II di ventitré anni fa avrà molto da scoprire in questo rifacimento totale, applicato a molteplici aspetti su diverse scale. Mio può ora tenere per mano la gemella Mayu o accovacciarsi per nascondersi, ma c’è anche un finale inedito alternativo che va ad aggiungersi a storie secondarie capaci di illuminare angoli reconditi del terrificante survival horror, il passato di alcuni personaggi e dello stesso villaggio di Minakami, dove la protettiva Mio e la timida Mayu giungono per caso, seguendo il volo di una farfalla cremisi. Anche la Camera Obscura è di un modello nuovo di zecca, più prestazionale, lavorando con messa a fuoco, zoom, nonché appositi filtri, e si ha in dotazione pure una torcia, utilissima, a patto di non dimenticare che rivela con chiarezza la posizione delle sorelle, quando invece il segreto è diventare il più possibile invisibili. Per le due sorelle, molto unite, ma con alle spalle un evento che ha infranto la complicità illimitata della prima infanzia scatenando sensi di colpa, il viaggio di ritorno nella valle dove erano cresciute è all’insegna sia della nostalgia per la felicità di allora, sia di un accorato addio per un paesaggio meraviglioso in procinto di essere cancellato dalla costruzione di una diga. Il battito delle ali di una farfalla, emblema della caducità della bellezza (concetto che in Giappone si riverbera pure sulle manifestazioni di un orrore comunque elegante e fascinoso), spinge Mio e Mayu in un posto che non esiste sulle mappe e dove chiunque vi capiti resterebbe intrappolato per sempre. Quella del villaggio maledetto è una delle leggende urbane che si sono attestate in una molteplicità di varianti. Uno dei più celebri saliti virtualmente alla ribalta negli anni Novanta è Inunaki, mai localizzato, che le dicerie volevano si trovasse nella prefettura di Fukuoka, circondato dalla foresta e teatro di una sorta di Stato autonomo dove non era in vigore la Costituzione del Giappone adottata nel 1946. Il fosco volto di Minakami, dominato da una perenne oscurità, sarebbe invece legato a un sanguinario rituale, interrotto dalla fuga delle gemelle che gli spettri vorrebbero rimpiazzare con Mio e Mayu, decise invece a sopravvivere e a scappare da quell’incubo. L’intraprendente Mio deve però prima di tutto rintracciare la sensitiva Mayu, attratta chissà dove dalla strana farfalla. Ad aiutare Mio un giovane dai capelli candidi, Itsuki Tachibana, imprigionato in un magazzino, e lo studioso del folclore Seijiro Makabe, mentre attorno aleggiano le ombre sinistre di sacrifici spietati e di anime tormentate, assetate di vendetta. Ogni Fatal Frame è indipendente l’uno dall’altro e Crimson Butterfly Remake costituisce un’ottima occasione per avvicinarsi a una serie che tanto ha contribuito alla blasonata storia dell’horror made in Japan, in una longeva galleria di successi, da Resident Evil a Silent Hill, a Clock Tower.

Una casa di quarantacinque stanze lasciata in eredità da un prozio con un mistero: l’edificio cela un quaranteseiesimo ambiente che non si sa bene dove sia, ma senza identificarlo non si avrà diritto al patrimonio, come specificato in una clausola delle ultime volontà del barone Herbert S. Sinclair. Il clamoroso puzzle game Blue Prince, sviluppato da Dogubomb, software house e studio cinematografico, si ispira ai giochi da tavolo e ai giochi di carte per dar vita a un percorso di scoperta continua, che mischia i generi e le dinamiche, in un’originale declinazione del topos narrativo della camera proibita, stimolo alla curiosità ed emblema di qualcosa di rimosso nella società. Dogubomb si autodescrive come una realtà nascosta tra le ombre lunghe di Hollywood, dove Tonda Ros ha cominciato a coltivare l’idea di un’avventura architettonica, tinta di giallo, accantonando per una volta i lavori su commissione per dedicarsi a un progetto tutto suo. Per concretizzarlo ha però gettato idealmente un ponte tra Los Angeles in California e l’Italia, perché è da qui, più precisamente dalla Campania, dall’Avellinese, che provengono l’art director Davide Pellino e il 3D artist Attilio Di Gaeta, cui poi si è aggiunto il 3D artist Luca De Felice. Per arrivare in porto ci sono voluti otto anni, necessari per allestire una costruzione complessa, dove nulla, compresi arredi e suppellettili, è casuale. Nella magione il protagonista non si può fermare la notte, ma deve tornare la mattina successiva e nel frattempo le stanze hanno cambiato collocazione. Varcata la soglia, si ha a disposizione una mappa muta e davanti ci sono solo porte chiuse. Decidiamo noi quale stanza si troverà al di là dell’uscio, selezionando fra tre opzioni, plasmando così un edificio comunque in continuo mutamento. È bene tenere accanto un taccuino per prendere appunti e annotare i punti fermi raggiunti sbrogliando l’intricata matassa, che si presenta con i tratti nitidi di un disegno elegante, ma è un groviglio. Mentre si va componendo, tessera dopo tessera, la pianta dell’architettura di Mt. Holly, si rinvengono oggetti utili per proseguire nella ricerca, a volte semplicemente appoggiati su un mobile oppure ottenuti dopo aver risolto rompicapi. Il meccanismo, che non concede facili appigli, per le proprietà intrinseche di un’architettura che non sembra mai restare uguale a sé stessa, richiede doti di concentrazione e di memoria, perché sarà inevitabile tornare sui propri passi. L’importante è essere consapevoli delle azioni pregresse per impostare una strategia alternativa, con un’attitudine a sperimentare, a provare e riprovare, a formulare ipotesi, nutrire speranze senza arrendersi davanti ai probabili, ripetuti fallimenti. C’è qualcosa di magico in quell’abitazione ricca di ricordi, dalla quale è difficile staccarsi, presi come si è dal desiderio di visitarla interamente, per saperne di più sui Sinclair, sul significato dei colori associati alle ali della villa ed evocati - il blu - nel titolo del videogame. La dedica, colma di gratitudine, è allo scrittore e illustratore per l’infanzia Christopher Manson, capace - con il suo leggendario libro Maze (1985, in uscita in Italia per i tipi Giunti il 13 maggio 2026), un must per gli appassionati di enigmistica, organizzato come un labirinto di stanze cui si accede decifrando indizi - di spalancare le infinite porte della fantasia a Tonda Ros quando era un bambino. Che è un po’ ciò che accade con l’ammaliante Blue Prince, i cui echi si riverberano ben oltre le mura di quella casa incantata, perché, arrivati ai titoli di coda, emergono interrogativi che spingono a indagare ancora. Attorno a Maze è sorta una community online, così come in internet sono fioriti gruppi che si arrovellano sui segreti di Mt. Holly, dove compare anche la mano di Manson, il quale ha fornito sue opere al videogame, ma soprattutto ha ispirato l’atmosfera sottilmente inquietante di Blue Prince. Lanciato nel 2025 per Pc, Ps5 e Xbox Series, compatibile con Xbox Play Anywhere, il capolavoro è appena approdato su Nintendo Switch 2. Si tratta dell’ennesima hit del catalogo della svedese Raw Fury, da tempo tra le etichette indie più apprezzate che ha iniziato subito alla grande anche il 2026: Esoteric Ebb di Christoffer Bodegard è già un altro sorprendente game of the year. A stretto giro si aggiungeranno Last Man Sitting di Doublemoose, KuloNiku: Bowl Up! di Gambir e Regions of Ruin: Runegate di Gameclaw.

C’era una volta… un regno, circondato da una fitta selva oscura. Comincia come una fiaba e si sviluppa proprio come un fantastico libro illustrato il puzzle platformer 2D The Liar Princess and the Blind Prince, ennesimo cult di Nippon Ichi Software. Dopo il debutto nel 2018 su Switch, Ps4 e Playstation Vita, adesso questa emozionante avventura è disponibile anche per Pc su Steam, compatibile con Steam Deck. La si sfoglia come un racconto inizialmente a tinte seppia - a rievocare atmosfere perse nel tempo - che mano a mano si colora, accompagnando la principessa bugiarda e il principe cieco in un viaggio irto di pericoli e costellato di paesaggi d’incanto, fino all’irrompere di qualcosa di devastante che condurrà a un’ulteriore svolta pienamente in sintonia con il concetto di spirito di sacrificio insito in tante storie giapponesi, come nella celeberrima Gon, la piccola volpe di Niimi Nankichi, trasposta dal regista Takeshi Yashiro in un capolavoro dell’animazione in stop-motion (all’indirizzo: https://it.jff.jpf.go.jp/movie/gon-the-little-fox-making un cortometraggio sul dietro le quinte). Anche The Liar Princess and the Blind Prince esplora i temi della solitudine, del bisogno degli altri, dell’incomprensione per chi è diverso e dei fraintendimenti che ne possono derivare. Dall’alto di una rupe una lupa eleva con la sua voce melodiosa un canto struggente al chiaro di luna. Un principe, attratto da quell’armonia, supera la paura e si addentra nel fitto degli alberi, dove nessuno osa mettere piede. Se ne sta così, di notte in notte, in ascolto, applaudendo istintivamente e gioiosamente quella misteriosa esibizione. La lupa capisce di non aver mai ottenuto l’apprezzamento di nessuno e si scopre felice dell’approvazione del principe, per cui decide di contravvenire alla sua tendenza naturale di avventarsi sugli uomini per mangiarli. Quando però, vinto dalla curiosità, il principe scala le rocce per incontrare l’oggetto della sua ammirazione, la lupa teme di palesare il suo aspetto di mostro e compie il gesto di coprire con la sua zampa gli occhi del ragazzo. Non ha tenuto conto però degli artigli, che sfigurano il principe menomandogli la vista, mentre colto da spavento precipita. Con un estremo atto altruista, la lupa allunga una zampa e lo salva. La famiglia reale non sopporta comunque la vergogna di un figlio deturpato nel fisico e lo relega in una torre. Per liberarlo, oppressa dal senso di colpa, la lupa si finge una principessa, della quale riesce ad assumere le sembianze grazie a un patto con la Strega che domina la foresta, dove la finta principessa vuole accompagnare il principe affinché guarisca. Il cammino dei due, così lontani e così solidali, con la principessa che deve sopperire con le sue spiegazioni a ciò che il principe è impossibilitato a cogliere, si rivela commovente e appassionante. Merito anche della musica e della grafica, nel conferire il giusto clima alle differenti situazioni, con la graziosissima principessa che continua a entrare e uscire dalla pelliccia della gigantesca lupa, alla cui possanza è delegato il compito di combattere contro i tanti nemici che si frappongono alla missione, mentre il principe è sempre compassionevole e sensibile alle richieste di chi chiede aiuto. Tutto è costruito per immergere in una narrazione multimediale che rende omaggio alla magia dei volumi cartacei, in una realizzazione coerente in ciascun dettaglio, dai personaggi che sembrano sagome ritagliate di un libro pop-up fino ai salvataggi che avvengono su segnalibri geometricamente decorati. Un’amicizia nata per caso o, meglio, per amore dei valori estetici dell’arte, due destini intrecciati dalle conseguenze di azioni generate da vergogna e timori che in definitiva si dimostrano ingiustificati, un trauma che riaffiora generando ulteriori effetti, ma esistono legami che si confermano molto difficili da spezzare, se si è disposti a rinunciare a qualcosa di estremamente importante per il singolo, nel susseguirsi delle tavole acquarellate e dei disegni al tratto di Sayaka Oda, autrice che nello stesso stile ha creato, insieme a Nippon Ichi, anche il seguito spirituale The Cruel King and the Great Hero, sempre per i tipi di Nis America.

È arrivata su Ps5, Ps4 e Xbox Series l’avventura No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, l’ultimo capitolo dell’acclamata serie AI: The Somnium Files già lanciato nel luglio 2025 per Switch 2 e Pc. La trama si colloca tra AI: The Somnium Files (2019) e il sequel AI: The Somnium Files - nirvanA Iniziative (2022), restituendo l’incarico di protagonista allo strambo agente Kaname Date, in forze all’Abis (Advanced Brain Investigation Section). Una sezione segreta dove si sperimenta come scovare indizi immergendosi nei sogni altrui. L’autore della serie, Kotaro Uchikoshi, noto anche per la trilogia cult Zero Escape, ha avuto stavolta il ruolo di supervisore, con la regia e la sceneggiatura affidate a Kazuya Yamada. In No Sleep for Kaname Date si inseriscono anche dinamiche da escape room, che erano alla base di Zero Escape, riaffermando quindi ulteriormente legami di affinità elettive e di fecondo dialogo tra titoli molto amati dagli appassionati di visual novel dove la narrazione prosegue risolvendo enigmi, con un senso di tensione continua accresciuta nei segmenti nei quali l’orologio scandisce il (poco) tempo disponibile per la soluzione. Yamada, al debutto come direttore, è comunque un veterano della serie, per la quale si era occupato delle sezioni dette Somnium dedicate alle indagini condotte, con l’ausilio di un macchinario speciale, nel subconscio dei personaggi. Lo sfondo è una Tokyo del futuro costruita attraverso l’immaginario alimentato sia da leggende metropolitane intrise di fascinazione per l’occulto, sia dall’apporto delle frontiere della fantascienza, tra innesti biomeccanici e intelligenza artificiale all’avanguardia. In AI: The Somnium Files di Spike Chunsoft, pur nelle circostanze drammatiche di thriller segnati da scie di sangue, al centro rimane sempre il cuore dell’uomo, con le sue potenzialità inespresse, con la capacità di cogliere un lato umoristico (anche demenziale) in ogni situazione, sondando il potere inesauribile del più nobile dei sentimenti, l’amore. Chiuso nel primo AI: The Somnium Files il caso del serial killer che replicava il modus operandi del Ciclope, un precedente assassino seriale mai catturato, No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files si apre con il detective in fuga da misteriosi uomini in nero provvidenzialmente salvato da un’astronave che ingloba gli inseguitori e, insieme a loro, l’idol Iris Sagan, alias A-set, una vecchia conoscenza per i fan della serie. Studentessa diciottenne, con un interesse smodato per i fenomeni paranormali, Iris era rimasta coinvolta nei delitti di AI: The Somnium Files ed era tornata, con una parte più secondaria, in nirvanA Iniziative. Adesso si ritrova intrappolata in un perfido gioco, dal quale può liberarsi solo fornendo la giusta risposta ai rompicapo proposti per uscire da una stanza inviolabile e dai rischi mortali. Per Date comincia subito la corsa contro tutti per salvare Iris, in un crescendo di ambiguità e di misteri. La raccolta di indicazioni si svolge con le classiche modalità del mondo reale, parlando con la gente e guardandosi attorno, però con l’aiuto di Aiba, l’AI che, albergata nell’occhio artificiale di Date, assiste l’investigatore in ogni fase dell’inchiesta. C’è poi il piano del Somnium, dove esplorare la mente dei sospettati, con un grado di profondità che viene accresciuto sbloccando funzioni ulteriori: il limite maggiore è la durata della procedura, massimo sei minuti, per non causare problemi al soggetto sotto trattamento. Affiorano riferimenti alla mitologia più ampia sottesa alla serie, che ha a che vedere con antiche civiltà, come i sumeri, sulla cui origine AI: The Somnium Files avanza teorie nel solco della pseudoscienza. Tanti i rimandi ai due capitoli firmati da Uchikoshi che gli aficionados potranno apprezzare appieno. Chi invece si avvicina alla serie con No Sleep for Kaname Date sarà stimolato a recuperare i due titoli precedenti, che renderanno più chiari i richiami radicati nell’universo di AI: The Somnium Files.

Avete presente il monastero di Taktsang, detto la Tana della Tigre, arroccato su una parete di roccia a più di 3100 metri di altitudine? Sono le condizioni estreme con le quali si confronta il city builder Laysara: Summit Kingdom, le cui architetture sono molto liberamente ispirate a quelle degli Stati himalayani, come l’altopiano del Tibet in Cina, il Nepal e il Bhutan, dove sorge anche il vertiginoso
Paro Taktsang. Già uscito nel 2024 in accesso anticipato su Pc, il videogame è adesso in versione completa su computer con un importante aggiornamento oltre a essere approdato, in collaborazione con Nejcraft, per la prima volta su Ps5, Xbox Series e Switch. Con l’ausilio di tre consiglieri, tra cui un monaco, il compito è riedificare, tra le vette, il regno di Laysara, elevandosi in quota, dopo aver abbandonato la pianura in seguito al diffondersi di una misteriosa nebbia dagli effetti letali. Non si stagliano nemici in carne e ossa da combattere: basta la natura ad alzare l’asticella di una sfida che porta a misurarsi con un ambiente ostile, spazi ridottissimi, il pericolo di rovinose valanghe, lo sferzare delle tempeste, la scarsità di mezzi e le difficoltà di organizzare la logistica. Sviluppato dal piccolo studio polacco Quite OK Games di Katowice, Laysara: Summit Kingdom immerge in scenari spettacolari, con le loro asprezze, gli angoli idilliaci e i tanti ostacoli che congiurano contro il progetto di costruire più città, ciascuna su una montagna, la quale costituisce uno specifico cimento da affrontare, in relazione alla forma, alla distribuzione della vegetazione, alle materie prime disponibili, al meteo, alle capacità produttive. Gli abitati, di incantevole bellezza tanto risaltano per la cura spinta sino al dettaglio delle decorazioni, dei mandala e della vegetazione, messi in rete gli uni con gli altri permettono di gestire scambi commerciali vitali, procedendo per ripetuti aggiustamenti. Quando si ha assoluto bisogno di una certa risorsa e diventa proibitivo approvvigionarsi sul nostro territorio, allora ci si può rivolgere ai vicini. È il caso magari di attività estrattive o dell’allevamento del bestiame, che non può essere praticato ovunque. I versatili yak, utilizzati pure come animali da soma, hanno esigenze climatiche da rispettare. Ci sono eventi non controllabili, come le slavine, contro le quali si deve agire preventivamente, realizzando barriere naturali di alberi o artificiali, tramite muri, con funzione protettiva. Anche la forza lavoro locale può scarseggiare ed essere rimpolpata da muratori forestieri, però con un aggravio dei costi da preventivare. Un’altra criticità è legata al trasporto dei materiali, stante l’assoluta varietà orografica e idrografica, che richiede di approntare strade, ponti, condotti verticali. Soddisfatti i bisogni della popolazione che ha esigenze differenti a seconda che si tratti di monaci, di artigiani o di contadini, non resta che coronare gli sforzi con l’ultima impresa, la conquista della cima ed erigere lì un tempio che gli autori vedono come un tributo al trionfo del coraggio umano, e delle abilità del giocatore, sulla furia degli elementi.

Dall’antica Grecia della Batracomiomachia, poemetto gioioso che prendeva di mira, parodiandola, l’aulicità dell’epica eroica, le rane a quanto pare non hanno mai smesso di combattere e adesso le ritroviamo, ancora una volta in un contesto, chissà perché, comico, impegnate nelle battaglie di Bonnie Bear Saves Frogtime. Ironica e bizzarra, l’avventura di Bonte Avond, studio di sviluppo formato da due musicisti indie di Utrecht, nei Paesi Bassi, ruota attorno a un gioco nel gioco, ossia le partite di Frogtime, che è sia il passatempo preferito degli abitanti, sia la chiave per risolvere ogni problema, insomma un vero toccasana. L’idea è frutto dei ricordi d’infanzia degli sviluppatori, quando da bambini si divertivano con le gare di biglie nel cortile, provando però a trasferire le emozioni nel disegno più astratto di una griglia, simile a una scacchiera, dove i tipici pezzi sono sostituiti da una variegata galleria di rane, ciascuna con le proprie abilità. Si possono rimpolpare progressivamente le fila acquistando ulteriori esemplari di queste rane che non si limitano a saltare, ma sanno all’occorrenza volare, sparare raggi laser, lanciare razzi, rimbalzare sugli altri anfibi, impostando tattiche sempre più efficaci. L’obiettivo comune dei due schieramenti è raggiungere il campo opposto, a scapito dell’avversario, in una girandola di mosse, magie, sorprese, all’insegna di quell’umorismo dell’assurdo simpatico e coinvolgente, intinto di poesia (con una scala si può salire in alto fino alle stelle del firmamento), che avvolge l’intero titolo di Bonte Avond. A cominciare dal protagonista, un orso travestito proprio da rana, giusto per restare in tema. Il camuffamento è (quasi) perfetto, non fosse per l’irresistibile attrazione esercitata da un alveare ricco di miele, tentazione alla quale un anfibio avrebbe saputo resistere, non certo il caro Bonnie Bear, che deve comunque capire come riuscire a intrufolarsi tra le api. E che dire di un’altra occasione per trastullarsi in compagnia, nelle sfide su slittino con un vampiro? In mezzo a rane di ogni foggia, spicca lo strano regalo giunto al protagonista da un mittente ignoto. Si tratta di una conchiglia rosa, che si dice sia dotata di poteri straordinari. Il problema è che viene subito rubata, Bonnie reclama la restituzione del maltolto, ma non sarà facile. C’è spazio veramente per tutti nel mondo a tinte vivaci di Bonnie Bear Saves Frogtime, dove si ribadisce l’importanza dell’amicizia che fa compiere ai più improbabili eroi mitiche imprese. Il duo artistico olandese non smentisce comunque la sua doppia anima, dando un ruolo primario anche alla musica, tra canzoni da intonare insieme ai personaggi e le esibizioni di una band smagliante. Già autori dei cult Once Upon A Jester ed Everybody Wham Wham, i Bonte Avoid hanno partecipato al doppiaggio, insieme a un affollato cast di voci, tra streamer, Youtuber, podcaster, come Lilypichu, Ironmouse, CDawgVA, Karl Jacobs, Ludwig. La grafica sgargiante, dalle forme semplificate, accompagna in un’avventura di situazioni imprevedibili, che sa toccare le corde del cuore persi in un’isola dove circola a piene mani un'insopprimibile voglia di bontà, si cementano i legami, ci si aiuta reciprocamente.

Ai comandi della U.S.S. Voyager, esattamente nel ruolo dove, nella serie tv Star Trek: Voyager, si trovava la capitana Kathryn Janeway nell’epica odissea intrapresa per tornare sulla Terra, dopo aver vagato nel remotissimo Quadrante Delta. Il videogame Star Trek: Voyager - Across the Unknown permette di ripercorrere tanti dei momenti salienti delle sette stagioni andate in onda in Italia dal 1997 al 2004. I 172 episodi sono stati adattati in dodici sezioni giocabili corrispondenti ad altrettanti settori del non mappato Quadrante Delta, consentendo di volta in volta di rispondere all’interrogativo chiave, motore di tutta la fantascienza: E se…? (What if…?), disegnando così scenari alternativi rispetto alle puntate di partenza. Star Trek: Voyager - Across the Unknown, sviluppato dalla software house tedesca Gamexcite di Amburgo, già autrice di titoli dedicati al mondo di Asterix, condivide con la serie tv, tratta dalla celebre saga di Gene Roddenberry, i personaggi, la rotta da seguire e il filo conduttore della lotta per la sopravvivenza in un contesto ignoto, lontani da casa, senza nessun appiglio al quale ancorarsi. Arrivata dopo la Trinità dei classici - ossia The Original Series, The Next Generation e Deep Space Nine -, Voyager si addentra nei territori dominati dai Borg, organismi cibernetici alieni dotati della capacità di assimilare individui di ogni specie, cancellando l’identità del sé a favore di un noi collettivo, modificando ogni essere attraverso iniezioni di nanoprosone per alterare il Dna con la riscrittura attuata da microscopici robot, l’aggiunta chirurgica di arti meccanici e interfacce oculari, la soppressione della volontà del singolo collegandolo alla mente alveare del Collettivo. I Borg, inquietanti e spietati, non sono comunque gli unici nemici da combattere o con i quali eventualmente cercare di scendere a patti, in una condizione di costante pericolo, dove imbattersi pure in alleati insperati. Per un tocco di autenticità in più, il gioco ha potuto contare sulla collaborazione degli attori Tim Russ e Robert Duncan McNeill, che nello show televisivo recitavano rispettivamente nei panni del vulcaniano Tuvok, capo della sicurezza e ufficiale tattico, e dell’umanissimo tenente Tom Paris, il ragazzo ribelle, esperto timoniere e assistente del medico. Nel videogame è loro la voce che introduce la missione di ciascun capitolo, riepilogando quanto precedentemente accaduto. L’avventura unisce esplorazione spaziale, gestione delle risorse e governo dell’astronave, con l’aggiunta di elementi roguelike. Navi alla deriva, pianeti, stazioni commerciali costituiscono le mete irrinunciabili per provare a recuperare ciò che occorre per proseguire il viaggio, con una gamma di opzioni che dipendono da fattori come certe azioni compiute in precedenza e le migliorie apportate alla Voyager. I fan ritroveranno i loro beniamini che, essendo il futuro della U.S.S. Voyager condizionato dalle nostre decisioni, potrebbero andare incontro a una fine precoce, se non vengono compiute le scelte giuste, trasformando Star Trek: Voyager in un survival strategico che, come la serie tv cui si ispira, ha al centro anche la riflessone sul peso del comando, un onore e un onere declinabile con tante sfumature differenti, valutando rischi e opportunità. È fondamentale riuscire a mantenere alto il morale a bordo, così come occuparsi di reperire le fonti di energia per la navigazione, nonché il sostentamento per ospiti ed equipaggio. Senza trascurare la ricerca scientifico-tecnologica, dalla quale possono giungere soluzioni provvidenziali per coronare con successo l’impresa, per esempio aiutando a riparare accuratamente lo scafo danneggiato della Voyager.

E se… un gruppo di eminenti scienziati fosse riuscito a unire le forze, coordinandosi in missioni segrete, per impedire che il nazismo arrivasse a travolgere l’Europa e il mondo intero? In verità, nella storia alternativa immaginata dagli specialisti polacchi di giochi tattici Artificer, gli scienziati in azione sembrano più supereroi che non persone in carne e ossa. In Sumerian Six si sono riuniti nella Squadra Enigma, all’indomani della fine della Prima Guerra Mondiale per evitare - invano - lo scoppio di un nuovo conflitto sviluppando una fonte di energia pulita e rinnovabile a disposizione di tutti, rivelatasi presto troppo pericolosa, con la conseguente cancellazione del programma. Ora il loro obiettivo è diventato però impedire che un loro ex collega, messosi al servizio del Terzo Reich, concretizzi i suoi piani basati sull’utilizzo di una potente sostanza mistica, il Geiststoff, che va assolutamente recuperata per scongiurare la fabbricazione di un’arma apocalittica. Il sestetto è capitanato da Alistair Sterling, il mago degli esplosivi, che ha arruolato anche la figlia archeologa Isabella, esperta della civiltà sumera, e il figlio adottivo Sid, dalla personalità magnetica e dal misterioso retaggio le cui radici potrebbero affondare in Afghanistan, dove Alistair lo ha incontrato. A completare il drappello: la chimica Rosa Reznick, lo psichiatra dell’occulto Siegfried von Adelsberg e l’orso mannaro Wojtek Galica, un uomo, probabilmente polacco, che gli oscuri esperimenti dell’operazione Geiststoff hanno trasformato in un imponente plantigrado. Ciascuno può vantare poteri eccezionali e punti deboli, da imparare a coordinare e di cui tener conto nell’impostare la strategia da attuare nelle roccaforti inespugnabili dove infiltrarsi attingendo a un ampio bagaglio di tecniche furtive, di tappa in tappa in giro per il mondo. I personaggi sono d’invenzione, anche perché vantano caratteristiche soprannaturali, ma dietro ci sono ispirazioni liberamente trasfigurate dalla realtà. Come non ricordare il vero Wojtek (1942-1963), la mascotte del II Corpo d’armata polacco agli ordini del generale Wladyslaw Anders? L’orso rimase sempre accanto ai soldati anche nella Campagna d’Italia, nella risalita della penisola, dalla battaglia di Montecassino alla liberazione di Bologna. Lo stesso interesse dei seguaci di Hitler per l’antichità è un dato fattuale, nell’ambito delle nefaste teorie sulla superiorità della razza ariana cui organizzazioni come l’Ahnenerbe (letteralmente l’eredità degli antenati) cercavano di fornire una base scientifica, riscrivendo il passato in funzione dell’ideologia, allestendo campagne fino in Mesopotamia. Un altro tema dibattuto è costituito dalla fascinazione del nazismo per l’esoterismo e si sarebbero mosse anche sulle tracce di leggende tibetane le spedizioni tedesca e giapponese sull’altipiano asiatico, condotte autonomamente, ma entrambe nel 1939. Spunti e suggestioni tradotti in un’avventura in chiave pop da Sumerian Six, videogame stealth tattico in tempo reale, genere con il quale Artificer si era già misurato con successo nel futuro distopico spietato di Showgunners (2023). Già uscito su Pc e adesso anche su Ps5 e Xbox Series, Sumerian Six alterna le introduzioni disegnate al tratto in bianco e nero con le ombre retinate, come le tavole di un fumetto, alla grafica con visuale dall’alto accuratamente dettagliata di architetture e paesaggi degli scenari a colori di ogni missione, dalle pendici innevate dove se ne sta appollaiato il castello di Löwenfels alla cittadella tunisina circondata dal deserto sulle tracce di una versione singolare dell’Epopea di Gilgamesh, alla mitica Gis-Eren, la Foresta dei Cedri, sede degli dei sorvegliata dal mostruoso Humbaba. Una corsa contro il tempo, calata in un intreccio avvincente. Intanto lo studio di Varsavia è in procinto di lanciare il suo terzo titolo, Minos, dove anche in questo caso adotta un punto di vista non convenzionale, ossia non quello del greco Teseo, bensì lo sguardo del Minotauro deciso a difendere il suo amato labirinto dagli intrusi. Per provarne le dinamiche il progetto speciale Minos: Home A-Labyrinth, varato in dicembre per le festività, fruibile gratuitamente su Steam, declina il gameplay tra le mura di una casa dove un ragazzino, un po’ come il protagonista di un celebre film, cerca a tutti i costi di impedire che malintenzionati si intrufolino nell’abitazione, escogitando trappole e trabocchetti.

L’attività quotidiana di un pescatore di granchi reali nell’Oceano Meridionale: è la cornice entro la quale si sviluppa il sottile senso di inquietudine che progressivamente invade la piccola imbarcazione, dove si è soli (o quasi) tra le fredde acque dell’Antartide, in Crabmeat, la simulazione e survival horror firmata dal programmatore Nicholas McDonnell (ex condirettore della defunta software house Samurai Park) e dal musicista Mitchell Pasmans, entrambi di Melbourne. Se l’idea di base potrebbe essere il brivido che si insinua nella normale quotidianità, in realtà di normale la situazione ha ben poco, a parte una certa routine che si ripete sostanzialmente uguale. Il protagonista è un cittadino australiano che vive nel suo Paese, dove però la povertà si configura come un reato. Insolvente, viene condannato a scontare la pena in una versione aggiornata dei lavori forzati: spedito su un peschereccio ha l’obbligo di fornire allo Stato un certo quantitativo di granchi reali, rarissimi e prelibati. Se non lo raggiunge, la capsula di veleno che gli è stata iniettata nel collo si apre, la tossina si diffonde e il malcapitato muore. Lo stimolo quindi a mettersi di buona lena non manca. Innanzitutto occorre comunque imparare a governare la barca, per approdare nei punti indicati come i più pescosi. Arrivati lì, bisogna preparare l’esca e inserirla nella cassa che verrà calata nel mare. Il passo successivo è l’attesa, fase conosciuta da ogni appassionato di pesca. Quando finalmente si può recuperare con l’argano il bottino racimolato, ecco che torna la visione oppressiva del futuro immaginato in Crabmeat. Per saldare il debito con la società i crostacei vanno selezionati perché contano unicamente quelli di grandi dimensioni, per cui è necessario armarsi di pazienza per eliminare gli esemplari minuscoli e i pesci per non incorrere nel giudizio di antipatriottismo. La solitudine può rivelarsi angosciante, ma ancor di più lo sono gli eventuali compagni che si palesano a bordo, persone e soprattutto animali, agguerriti e mostruosi. Che ci sia qualcosa che non va lo segnala il suono di una sirena. Per difendersi non resta che agire a colpi di ascia o di fucile. I gesti si ripetono in un clima lugubre, senza spiragli di redenzione, a tu per tu con sé stessi, impossibilitati a lasciare il peschereccio, trasformato in una prigione galleggiante, teatro di un’alienante ciclicità, interrotta dall’irrompere di creature da incubo. Non è difficile sbarazzarsene poiché si muovono lentamente, ma è il tempo la nostra variabile più preziosa, per cui ogni rallentamento è foriero di ulteriori preoccupazioni, chiusi all’interno della bolla di una spietata distopia circondata da orizzonti illimitati dove, se si solleva lo sguardo, lo spirito riesce a perdersi nella contemplazione.

C’è una magica alchimia tra la trama, commovente e appassionante, e la grafica, poetica e minimalista, di Bloodless, hit uscita nel 2024 per Pc, Mac e Switch, rilanciata adesso con un aggiornamento gratuito che approfondisce su Pc e Mac il passato della protagonista Tomoe e il profilo di altri personaggi in sequenze disegnate a mano. C’è inoltre una modalità con un ridotto grado di difficoltà pensata per coloro che volessero gustarsi soprattutto la storia. Infine il contenuto Namazu’s Wrath trasporta Tomoe su una nuova isola, dove a guidarla sono le divinità Namazu e Baku, mentre si lancia sulle orme del suo sé precedente, quando ancora aveva per amica la fidata lama. In Bloodless conosciamo la ragazza ormai cambiata, una sognatrice che cerca di convincere persino i più diffidenti che un’altra strada è possibile. I tempi sono quelli bellicosi e travagliati del Giappone feudale, all’epoca degli shogun. La giovane Tomoe torna nel villaggio natio, dopo aver vagato per vent’anni in un esilio autoimposto per placare un dolore devastante. Non è più la stessa maestra dell’arte della spada di quando era partita. Ha potuto vedere con i suoi occhi gli orrori della guerra e adesso vuole che si fermino le armi. Il gioco di avventura e di azione, nato sotto il sole di Recife, è anche l’attestato di amore dello studio brasiliano Point N’ Sheep per i titoli rétro, sui quali ha finora convogliato le sue energie. In Bloodless ha in particolare trasposto l’affetto per i Pokémon dell’era del Game Boy e del Game Boy Color, nonché per Downwell, riprendendone la tavolozza essenziale, eppure profondamente espressiva, mentre per altri aspetti i riferimenti citati vanno ai classici action adventure delle stagioni dello Snes e del Mega Drive, di quando erano bambini negli anni Novanta, cominciando da Legend of Zelda per arrivare a Sekiro, a Hollow Knight, con una menzione speciale per l’autentica folgorazione apportata da Return of the Obra Dinn di Lucas Pope. L’ambientazione in un Paese del Sol Levante d’invenzione, ma ricco di dettagli che ne omaggiano i caratteri tipici, ricreando il contesto del periodo Edo, tra foreste di bambù e ciliegi in fiore, muovendosi dal mercato ai templi, dal castello al dojo, è invece figlia della passione per anime e manga. Tomoe è una samurai senza padrone e addirittura senza spada, convinta pacifista. Il che non significa sia incapace di difendersi. Sa parare e schivare i colpi, ma non vuole spargimenti di sangue. Ha promesso che non ucciderà mai più nessuno, per cui la sua abilità sta nello sconfiggere a mani nude i nemici disarmandoli e non è facile. Inutile dire che da guerriera valorosa, oggetto di ammirazione quando era capitana dell’esercito dello shogun, è ormai insultata come una codarda, che ha dimenticato cosa sia la difesa dell’onore e della sua comunità. Tomoe vuole invece allargare gli orizzonti di quella mentalità e impedire che suo nipote Tokichiro, rimasto orfano e adottato dallo shogun, resti al servizio di un potere autoritario, di cui mettere a nudo le logiche spietate, liberando il territorio dal giogo e riconquistando la fiducia dei concittadini. Un racconto che si snoda grazie a una fascinosa pixel art, rilettura in chiave contemporanea dell’estetica a 1-bit, capace per incanto di immergere in un villaggio reale.

Per il suo primo gioco, lo studio indie fiorentino Sedleo, ha scelto un’ambientazione italiana, sia pure di invenzione, in un Medioevo di fantasia, dove però si respirano le atmosfere di piccoli borghi, di ruderi antichi, di maestose fortificazioni, di paesaggi appenninici che esistono realmente lungo la penisola percorsa dalla protagonista Aeta. Il padre, signore locale, l’ha educata ai valori dell’onestà e del rispetto per gli altri, la madre l’ha aiutata a credere in sé stessa e nelle proprie aspirazioni, che per Aeta coincidono con il voler essere un cavaliere. Addestrata all’uso delle armi (i movimenti sono coreografati per riprodurre le regole di scuole di scherma dell’epoca), la ragazza coltiva un’amicizia profonda con una coetanea di ben più umile origine costretta a entrare prossimamente in convento. Una violenta scorreria di briganti nell’abitato messo a ferro e a fuoco con la conseguente sparizione di Bianca convincono Aeta a lasciare tutto per cercare di soccorrere la persona che le è più cara al mondo. Una volta raccolto il medaglione perduto da Bianca in quelle fasi concitate, Aeta prometterà di compiere la missione, un impegno dal quale non potrà deflettere, perché la formazione ricevuta le impone di rispettare la parola data, agli altri e a maggior ragione a sé stessa. Nell’Europa del 1348 ciò significa confrontarsi con la piaga della Peste Nera, che decimerà l’intero continente, in un ritratto a tinte fosche, reso attingendo con libertà alla storia, attorno una cornice vivida, che si varchi la soglia di una chiesetta in nuda pietra, che ci si inoltri in sentieri soleggiati nella campagna e ombrosi tra i boschi, che si contempli lo scrosciare delle acque di ridenti cascate, che ci si aggiri tra le tende istoriate di un accampamento militare. I nemici non sono soltanto banditi interessati a facili bottini e soldati dalla lucente armatura: Aeta combatte anche contro religiosi fanatici, i Flagellanti, raffigurati come assassini sanguinari, alla ricerca di capri espiatori. Condividono il nome con il movimento vietato fin dal 1261 dalla Chiesa, ma rinvigorito intensamente nel clima di incertezza e di paura alimentato dal morbo esiziale del 1348, quando forme esasperate di penitenza venivano esercitate per chiedere la fine dell’epidemia e la salvezza delle anime. Aspetti trasposti in un immaginario cupo dove un’adolescente appare più misericordiosa di quanto quei tempi bui permetterebbero di ipotizzare, via via però contagiata dalla brutalità che la assedia, mentre si fa strada la certezza che il fine può giustificare i mezzi, ma c’è sempre e comunque un prezzo da pagare. Emerge così un interrogativo esistenziale: ne vale la pena? In che misura e fino a quando? Tra tante architetture estrosamente ricreate, un momento clou ha come sfondo rovine che ricordano uno dei monumenti più suggestivi e iconici del Senese, l’abbazia di San Galgano.

La Dotta, la Grassa, la Rossa: epiteti da dimenticare? Non proprio, perché la Bologna immaginata in Vespera Bononia svela sì un lato molto gotico piuttosto inaspettato, ma senza perdere i suoi specifici connotati che la rendono riconoscibile sintetizzati nella triade di epiteti, in quanto sede dell’università più antica d’Europa, mecca dei buongustai e costruita nel caratteristico laterizio locale. A sviluppare l’action roguelite in terza persona, dal ritmo serrato, lo studio indie Power Up Team, nato nel 2022 all’interno di Rete Doc, il maggiore network italiano cooperativo di professionisti dell’industria culturale e creativa che dal 2021 ha rilevato anche il Future Film Festival, evento annuale su arte e nuove tecnologie. Il capoluogo emiliano appare trasfigurato in chiave dark urban fantasy, a partire dall’importazione dei dati reali di una campagna fotografica che ha immortalato edifici significativi della città. Ognuno dei quattro livelli ha come filo conduttore un luogo: il Portico dei Servi, piazza Santo Stefano e la basilica, i bagni di Mario e le Due Torri, che non si limitano a svettare alte verso il cielo, ma veleggiano addirittura su un’isola sospesa nell’aria travolte dal ciclone provocato dalla furia del Messia dell’Abisso. Quest’ultima è l’irata divinità di matrice etrusca che scatena gli abomini celati dentro statue (su tutte, la cosiddetta diavolessa del portico di Casa Barilli accanto all’Ospedale degli Innocenti di via D’Azeglio, copia dell’originale del Giambologna a Firenze) o intenti a compiere le loro scorribande in pieno centro storico, tra strada Maggiore e Corte degli Isolani, sopra e sotto il livello del suolo dove si estende la rete di canali coinvolta nel videogame, in un susseguirsi di passaggi, vasche, cisterne. I mostri offrono un’ulteriore occasione di contestualizzazione nel tessuto immateriale di una Bologna crepuscolare, grazie al casuale incontro del team con l’edizione moderna del trattato Monstrorum Historia dell’illustre concittadino Ulisse Aldrovandi, con la riproduzione delle xilografie originali, per i tipi Moscabianca edizioni. Ritratti che hanno nutrito l’estro degli autori di Vespera Bononia, così come vagamente ispirati a leggende o comunque all’esoterismo sono i quattro eroi, che per arrestare il caos si affidano alle arti magiche, praticate in campi differenti, dove si rispecchia la fascinazione di fine Ottocento e inizio Novecento per lo spiritismo, i medium, il mesmerismo, la teoria elaborata da Franz Anton Mesmer sui flussi di energia da lasciar scorrere tra i viventi, cui aderiva anche Pietro D’Amico, marito di Anna Bonazinga, sensitiva e chiaroveggente detta la Sonnambula, sulla quale è modellato un personaggio. I due coniugi tenevano consulti nel loro frequentato Gabinetto medico magnetico di via Solferino, 15, trasversale di via D’Azeglio. Nel corso del gioco si può passare dall’uno all’altro protagonista in qualsiasi momento, anche nel mezzo di un’azione. Si possono acquisire ulteriori abilità, ma attenzione: mentre ci attardiamo davanti al contenuto di un baule per decidere il da farsi, i nemici si rafforzano e diventano più ostici da sconfiggere. Una funzione consente di catalizzare le proprie doti convogliandole all’alleato di un’altra classe, favorendo così la massima interazione tra i personaggi sullo sfondo di una città che non rimane mai uguale a sé stessa, mutevole e cangiante.

Un omaggio ai soulslike realizzato da un unico sviluppatore, lo spagnolo Javier Castilla, che con il suo Dark Reaper Studio offre in The Bearer & The Last Flame una personale declinazione del genere. The Bearer & The Last Flame è un progetto ambizioso, portato a termine facendo tesoro di anni di esperienza nello sviluppo di giochi per il mobile e richiamandosi al dark fantasy di pietre miliari come i prediletti Dark Souls e Demon’s Souls (soprattutto il remake del 2020 firmato Bluepoint) più Elden Ring, giocati e rigiocati cercando di estrarre da ciascuno gli aspetti preferiti per ricombinarli e modificando ciò che meno convinceva Castilla. Da qui la scelta, per esempio, di inserire alla fine di ciascun capitolo l’intervento di una sorta di narratore, lo spirito di un antico eroe, che aiuta, con i suoi riepiloghi, a tenere il bandolo della storia, calata in un’atmosfera cupa e desolata, nella remota Iperborea, immaginata in piena decadenza. L’oscurità ha infatti avvolto tutte le terre, permettendo a mostruose, demoniache creature di impadronirsi delle cinque regioni dove l’ultimo portatore della fiamma, estrema speranza di riscatto per l’umanità, è pronto a combattere per rispedire gli abomini nelle viscere sotterranee da cui provengono. Il protagonista, personalizzabile, ha a disposizione un vasto arsenale (oltre 200 i pezzi, che sono più o meno appropriati all’uso a seconda del regno affrontato), ma rimane da solo nella sua impresa, attraversando insediamenti abbandonati, che trasmettono un senso di nostalgia per la civiltà perduta, e incappando in qualche sopravvissuto, sparuti testimoni del collasso di un mondo. Vicende drammatiche che si svelano però, più che attraverso le parole, grazie alle sensazioni provate di fronte a ciò che si presenta alla vista, senza bisogno di esposizioni prolisse. Sulla distruzione c’entra comunque mago Merlino, la sua ansia di conquista e la continua belligeranza tra i popoli che credeva di aver assoggettato definitivamente. Quella di The Bearer & The Last Flame non è un’ambientazione da esplorare liberamente in lungo e in largo, né ci sono missioni secondarie da completare: l’obiettivo del portatore della fiamma è unico e il suo cammino non deflette, ma prosegue implacabile un regno dopo l’altro.

C’è un meme in internet diventato quasi un’espressione proverbiale che sarebbe legato a un video in cui un ragazzo si imbatte in un castoro (bober in polacco), lanciando l’imprecazione assurta a fenomeno virale. E chissà se Peace_Studio e DonCorsaire, autori del gioco Don’t Mess With Bober, uscito un anno fa per computer e adesso per Ps4, Ps5, Xbox One, Xbox Series e Switch, hanno pensato proprio a quel bober quando hanno immaginato la rivolta del loro, decisamente poco arrendevole, Bober. Grafica e atmosfera rimandano comunque dichiaratamente ai B-movie degli anni Ottanta. Una scena animata da titoli dove a luoghi remoti e isolati corrispondevano incontri spaventosi con una fauna pericolosa e ossessiva nella caccia agli ospiti indesiderati, nel filone degli “animali assassini”, declinazione in chiave horror del tema del rapporto tra uomo e natura a fronte di equilibri ormai saltati. Pellicole come Razorback - Oltre l'urlo del demonio (1984), dove un gigantesco cinghiale seminava il terrore nell’entroterra australiano o il rabbioso cane San Bernardo di Cujo (1983), adattamento dell’omonimo romanzo di Stephen King, ambientato nell’immaginaria Castle Rock nel Maine, nel solco del clima che aveva visto nel decennio precedente le famigerate imprese de Lo squalo (1975), di Pirana (1978), di Grizzly - L’orso che uccide (1976), a perseguitare i turisti rispettivamente in un’inventata isola nell’oceano Atlantico, in un fiume fittizio del Texas, in un parco nazionale degli States. Anche la meta di quello che dovrebbe essere un tranquillo weekend di totale relax di Don’t Mess With Bober sembrerebbe nel Nord America. Matthew arriva sul posto, nella casetta molto spartana che un amico gli ha messo a disposizione. La compagna all’improvviso viene trattenuta in città per stare accanto al padre ammalato e Matthew si ritrova solo, costretto anche a ripulire la capanna dove evidentemente si sono rifugiati adolescenti festaioli lasciando traccia del loro passaggio. Raccolto un enorme sacco dei rifiuti, non resta che smaltirlo in un bidone e qui, con nonchalance, accade l’irreparabile, con Bober costretto ad assistere sull’altra sponda del fiume alla distruzione della sua mega diga. La regola aurea, che l’amico gli confida troppo tardi al telefono, è invece non immischiarsi mai in questioni con il castoro. Men che meno con i modi, verrebbe da aggiungere, messi in atto dallo sconsiderato e poco ecologico Matthew che nell’ora successiva, tanta è la durata all’incirca dell’avventura narrativa, dovrà vedersela con l’ira dell’animale dagli occhi tinti di rosso, scoprendo che non esistono posti sicuri e anche fuggire è un’opzione dalle chance di riuscita sempre più basse. E pensare che, dopo aver combinato il disastro, Matthew si era messo nientemeno che a pescare, come se non fosse successo niente… Toccherà al perfido Bober fargli cambiare idea.

Lanciare allarmi non è servito a nulla. La Terra è spacciata, ma forse c’è ancora una speranza per l’umanità. Una speranza flebile, a rischio di venire spazzata via per sempre, ma finché esiste anche un debole barlume la luce non deve essere spenta. È il compito che spetta al Custode, imbarcato sull’ultima (ma anche la prima) gigantesca nave generazionale con cui portare in salvo ciò che resta dell’impaurita, esausta popolazione del nostro pianeta. Parte da qui la faticosa, esaltante impresa di Generation Exile, city builder narrativo a turni uscito in accesso anticipato che segna il debutto dello studio indie canadese Sonderlust, composto da veterani che hanno lavorato a titoli come Baldur’s Gate 3, Far Cry 5 e Far Cry 6. La loro denominazione racchiude nella parola Sonder un programma, derivato direttamente dal significato del neologismo coniato dal videomaker, grafico e scrittore John Koenig, che ha raccolto questa e altre definizioni nel suo The Dictionary of Obscure Sorrows (tradotto in italiano da Mondadori come Dizionario delle tristezze senza nome), nato come blog su DictionaryofObscureSorrows.com, in seguito ampliato su Youtube. Il concetto di sonder indica la consapevolezza che qualunque persona - sconosciuti intravisti dal finestrino del treno o osservati di sfuggita in una piazza affollata o estranei incrociati sul marciapiede - viva un’esistenza unica e complessa come la nostra, ricca di esperienze, sogni, emozioni. A tal proposito si parla di connessione empatica con le vite segrete degli altri, sentendosi parte di un’unica umanità. Quella che in Generation Exile si trova costretta a fare i conti con il passato per costruire le basi di un possibile futuro nel cosmo. Sull’arca spaziale interstellare, in viaggio verso una meta lontanissima dove poter ricominciare, niente può andare sprecato. Le soluzioni tampone offerte in extremis dalla scienza non hanno giovato alla Terra sull’orlo del collasso: gli organismi geneticamente modificati hanno inferto piuttosto il colpo di grazia. Per questo il Custode agisce con cautela. Il problema è che, in qualche modo, gli obbrobri si sono intrufolati sull’arca, devastandola, cacciando gli ospiti nei tunnel per la manutenzione degli impianti e, dopo aver invaso anche questi, spingendoli verso i biomi portati a bordo per il sostentamento durante il lungo viaggio e per ripopolare la nuova casa dell’umanità. Sulla nave il Custode deve favorire l’autosufficienza delle città fondate, cercando di gestire oculatamente le risorse e di ottimizzare le catene di produzione, tenendo conto di come cambino le condizioni in relazione all’ambiente naturale circostante. Sono tre i biomi fin qui disponibili. Alla prateria e alla tundra si è recentemente aggiunta la foresta pluviale, lussureggiante, splendida, ma insidiosa per la proliferazione di funghi radiografici, utili per assorbire e metabolizzare la radiazione interstellare infiltratasi sulla nave e allo stesso tempo pericolosi per le spore che diffondono, dagli effetti nefasti sull’uomo. Occorrerà dunque elevare passerelle a quote tali da evitare contatti indesiderati, senza però danneggiare i miceti, unico efficace baluardo all’esiziale radiazione cosmica. Un esempio di come si proceda per equilibrismi e bilanciamenti, in un contesto estremo, avendo a che fare con i personaggi più disparati, dalla rockstar all’ingegnere specializzato. Sta a noi aiutarli a cooperare insieme per il benessere della collettività. Il team guidato da Nels Anderson (Firewatch, Mark of the Ninja) e Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma) abbraccia il movimento solarpunk che, al nichilismo cupo e disperato del cyberpunk, contrappone una visione fiduciosa sull’armoniosa convivenza tra habitat ecologici e tecnologia, suggerendo soluzioni come le eco-città verdi e le fonti di energia rinnovabile.

Dalla passione ai fatti. Gli autori di uno tra i più impressionati progetti fan-made sono ormai uno studio a tutti gli effetti. Dopo Black Mesa, il remake del cult Half-Life che nelle sue varie fasi, fino alla realizzazione della versione definitiva del rifacimento completata nel 2020 con il beneplacido dei responsabili di Valve, ha impiegato qualcosa come quindici anni di sviluppo, i ragazzi ci hanno preso gusto ed eccoli al debutto con il primo titolo totalmente originale: Rogue Point. Pubblicato su Steam grazie al supporto dell’etichetta Team17 attraverso la formula dell’accesso anticipato nel senso più vero del termine, ossia in qualità di piccola produzione indipendente work in progress forte di determinati punti fermi, alcune idee chiare, ma aperta ai feedback della community per migliorarsi cammin facendo man mano che vengono aggiunti anche contenuti, si tratta di un first-person shooter co-op più unico che raro nel panorama attuale. Per certi aspetti, rappresenta un po’ un revival degli sparatutto classici con cui sono cresciuti molti membri del team che, al di là di una sede a New York, opera da remoto e si chiama Crowbar Collective come omaggio a un’arma simbolo di Half-Life, l’iconico piede di porco (crowbar) impugnato dal protagonista, lo scienziato Gordon Freeman. Rogue Point si può giocare anche da soli, ma è essenzialmente un titolo multiplayer online di stampo cooperativo, nel quale si collabora in un gruppo di quattro affrontando scenari PvE (Player vs Environment) dove i nemici sono invece controllati dall’intelligenza artificiale. Il termine rogue fa riferimento alla componente roguelite, che a ogni partita modifica elementi delle missioni, costruendo di volta in volta sulla base delle varie mappe una diversa mini campagna, in cui un match dopo l’altro si conquista progressivamente l’accesso a nuove abilità ed equipaggiamenti. Se la cornice – anche narrativa – è da shooter tattico pseudo realistico, il ritmo e lo stile grafico sono assolutamente freschi, quasi arcade, espressione di una direzione artistica, nel più ampio senso del termine, decisamente a fuoco, tramite la quale si colgono una fiera eredità old-school e le vibrazioni tipiche di casa Valve, con sprazzi di genio alla Left 4 Dead. D’altronde lo stesso spirito di Rogue Point è quello spassoso, easy to learn, hard to master, di un videogame pensato per divertirsi insieme agli amici, anche in sessioni brevi, ma intense. Perché, andando forse controcorrente rispetto a un mercato che sfrutta ogni sotterfugio per incollare la vita allo schermo e far gonfiare il monte ore, Crowbar Collective mette subito nero su bianco il buon proposito di rispettare il valore che i giocatori danno al loro tempo. Scelte di design che si riflettono fin nella struttura del multiplayer, appoggiato non a server proprietari, ma sul modello del protocollo peer-to-peer (P2P), in modo da permetterà agli utenti di organizzare le proprio partite anche in una prospettiva futura, quando titoli del genere giungono prima o poi al termine del supporto.
© Riproduzione riservata
Gazzetta di Parma Srl - P.I. 02361510346 - Codice SDI: M5UXCR1
© Gazzetta di Parma - Riproduzione riservata