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Generazione bit. Buon San Valentino con Banishers: Ghosts of New Eden

 Generazione bit. Buon San Valentino con Banishers: Ghosts of New Eden

14 Febbraio 2024, 20:05

Il mito di Orfeo ed Euridice racconta di un amore intenso e disperato, spezzato dalla morte che ha separato per sempre due cuori uniti dal più romantico dei sentimenti. È lo stesso dramma sperimentato dai protagonisti di Banishers: Ghosts of New Eden, gioco di ruolo d’azione che trasferisce la già tragica vicenda nello scenario cupo e desolato delle colonie britanniche puritane sulla costa atlantica dell’America settentrionale, costrette a confrontarsi con pericoli reali, durissime condizioni di vita e gli incubi di paure alimentate dalla superstizione. È lì, nella fittizia località di New Eden, che si dirigono due cacciatori di fantasmi, entrambi Banishers, lui un apprendista, lei un’esperta nella pratica di epurare, ossia liberare persone e luoghi infestati dagli spettri, condannando le anime alla dannazione eterna o alla salvezza. Lui si chiama Red mac Raith ed è scozzese, lei è Antea Duarte, cubana. Colleghi in un lavoro che è anche e soprattutto una missione cementata da un giuramento, Red e Antea sono profondamente innamorati, legati da una completa sintonia che va in frantumi quando il nuovo incarico si rivelerà fatale.

Antea torna sotto forma di una di quelle entità che Red ha promesso di combattere, spalancando nell’uomo un dilemma lacerante: quali azioni sarà disposto a compiere per riavere Antea con sé? Potrà venir meno alla lealtà che dovrebbe guidare sempre le decisioni di un epuratore? Siamo nell’anno del Signore 1695, in una terra che sembra travolta dalle manifestazioni di un male inarrestabile, contro il quale Red non può non imbracciare le armi, mentre cerca di capire come aiutare nel migliore dei modi la sua amata, venendo a contatto con storie di tradimenti, odio, schiavitù, pregiudizi, razzismo, perbenismo, sullo sfondo di una società che tenta di proiettare al di fuori di sé le piaghe che la stanno divorando dall’interno. Occorre quindi cercare di capire le diverse situazioni che si presentano, dove a volte i cattivi non sono così cattivi e i buoni non sono così buoni, ma ci si può arrogare il diritto di uccidere i malvagi? In ogni caso Red può comunque contare all’occorrenza sull’apporto di Antea. Si può infatti velocemente passare dall’uno all’altra protagonista, ciascuno con i propri punti forti, lei sicuramente più agile e versata nelle arti magiche, lui più forte e robusto. Banishers è frutto della collaborazione tra due realtà artisticamente rilevanti della più sensibile scena francese: l’editore Focus, che negli ultimi anni ha dato voce a molte uscite raffinate, e lo studio indipendente parigino Don’t Nod, conosciuto in primis per la saga cult Life is Strange, ma che nella sua carriera ha affrontato vari generi e ambientazioni, sempre ponendo enfasi sulla narrazione, dalla fantascienza di Remember Me all’horror Vampyr, ai thriller Twin Mirror e Tell Me Why, fino ai più recenti Harmony: The Fall of Reverie e Jusant.

Di Banishers ci parla Stéphane Beauverger, narrative director del videogame

Perché avete scelto di ambientare Banishers proprio nel Nord America e in quel periodo storico?
Abbiamo preso in esame diverse opzioni, prima di decidere l’ambientazione definitiva del gioco. Per i temi principali che volevamo affrontare, sapevamo di aver bisogno di un posto sperduto, abitato da persone isolate e disperate, dove forti superstizioni e credenze magiche fossero diffuse. Alla fine il periodo attorno al 1695, appena pochi anni dopo i tragici eventi dei processi di Salem, è stato ritenuto la scelta migliore.

L’uscita del titolo coincide con San Valentino e al centro di Banishers c’è anche una storia d’amore. Quali tematiche vi interessava toccare con la vicenda raccontata nel videogame?
Dal momento che uno dei due protagonisti controllabili dal giocatore, Antea, torna come fantasma a perseguitare l’uomo amato, è corretto affermare che volevamo esplorare i temi della passione romantica, del dolore, del vero amore… e la difficoltà di compiere la scelta tra lasciare andare per sempre la persona che si ama e la tentazione di usare la più terribile magia nera pur di riportarla in vita. Sta al giocatore decidere quale cammino intraprendere, ma occorre essere pronti in ogni caso ad affrontare le conseguenze.

A cosa vi siete ispirati per i protagonisti?
In verità abbiamo cercato di creare personaggi originali e di tenerci alla larga dalla classica figura degli investigatori della faccia oscura del soprannaturale. Red e Antea sono innanzitutto una coppia. Lui è un apprendista epuratore, lei è un’epuratrice esperta. Lui è più propenso a perdonare e a essere gentile con i fantasmi ai quali dà la caccia, mentre lei tende a ritenere che tutti gli spiriti dovrebbero essere epurati senza nessun rimorso (fino a quando non è lei stessa a ritornare come uno spettro). Fintanto che abbiamo la certezza che i protagonisti rimangono coerenti con le loro emozioni, siano di tristezza o di gioia, pensiamo di riuscire a fornire elementi di qualità alla loro storia.

Ci sono opere che vi hanno ispirato per la creazione di Banishers?
Abbiamo compiuto molte ricerche storiche per rappresentare in modo fedele l’atmosfera dell’epoca. Film come The Witch o Sospesi nel tempo sono stati una buona fonte di ispirazione. Potrei aggiungere anche il libro Uccidere i morti di Tanith Lee o serie tv come American Horror Story e Salem.

Pensate ci siano aspetti che caratterizzano oggi le produzioni francesi rispetto alle altre?
È difficile dirlo, dal punto di vista di una persona francese, però penso sia onesto ammettere come ci sia un tocco francese nell’industria videoludica che viene riconosciuto a livello internazionale. Naturalmente gli artisti francesi sono spesso descritti come intellettuali, cinici e altezzosi. Spero veramente si tratti solo di una caricatura e che le produzioni culturali francesi propongano un’ampia gamma di sensibilità e di stili.

 

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