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Generazione bit. Dalla Russia a Cuba tra fede e ragione

 Generazione bit. Dalla Russia a Cuba tra fede e ragione

12 Maggio 2024, 17:45

INDIKA (11 bit, per Pc)

Una missione delicata che diventa insidioso viaggio in una versione alternativa della Russia zarista di fine Ottocento, ma per la giovane protagonista si rivela anche un percorso carico di echi interiori, per capire cosa effettivamente voglia fare della sua vita. È lo stesso studio Odd meter a citare tra le fonti di ispirazione le opere di Dostoevskij, Gogol e Bulgakov, ma dietro quello che diventa una sorta di atto di accusa nei confronti della Chiesa ortodossa russa c’è anche - ha precisato il game director Dmitry Svetlov - la sua esperienza personale di progressivo distacco, ribellione e rifiuto, dopo essere cresciuto in una famiglia profondamente religiosa. È come se nei dubbi, nelle incertezze, nel tormento di Indika, suora umile e, per lo meno in apparenza, molto docile, si riverberassero le riflessioni e i sentimenti dell’autore, fondatore della software house indipendente russa Odd meter, che dopo l’invasione dell’Ucraina si è trasferita insieme a gran parte del team in Kazakistan. Personaggio complesso, che trova in sé risorse insospettabili, retaggio di un passato che si impara a conoscere a poco a poco, Indika è costretta a lasciare il monastero per portare a termine l’incarico a lei affidato. In quelle mura che potevano sembrare una prigione, ma che offrivano anche una routine quotidiana rassicurante, pur tra fatiche e compiti alienanti, si apre dunque un varco verso l’ignoto, cadenzato da una musica fortemente dissonante, affine allo stato d’animo straziato di Indika, che ha come onnipresente interlocutore un chort, demone della tradizione slava. Si tratta di un’entità a suo modo vera e tangibile o di una voce che le parla e che forse è solo un’altra parte di sé, repressa e inascoltata? In ogni caso vorrebbe liberarsi dell’inquietante e ingombrante compagno di strada. Architetto di formazione, Svetlov conduce attraverso un susseguirsi di paesaggi emozionanti, si tratti di villaggi sprofondati nella neve o delle sconfinate distese della campagna. Il registro alterna umorismo e tragedia, tenuti insieme dal tono surreale che permea l’intera avventura, mettendo a nudo l’insensatezza di ogni violenza, su tutte la carneficina della guerra. Nel suo andare, Indika incontra altri personaggi, tra cui un galeotto gravemente ferito, che l’aiuterà a sua volta a superare i tanti ostacoli lungo il cammino. Ma chi era Indika prima di vestire il velo? Chi o che cosa l’ha spinta a prendere i voti?


EL SHADDAI: ASCENSION OF THE METATRON HD REMASTER (Crim, per Switch )

L’occasione per (ri)scoprire il cult El Shaddai arriva dall’edizione per Nintendo switch in alta definizione, giunta in porto dopo due anni di lavoro. Correva l’anno 2011 quando il titolo sviluppato da Ignition Tokyo (destinato a rimanere l’unico per la precoce chiusura della casa) compiva il suo debutto su Playstation 2 e Xbox 360. Formata da ex dello studio Clover di Capcom, più altri membri pescati da Square enix e da Sony, Ignition poté avvalersi del decisivo apporto di Takeyasu Sawaki, già character designer di Okami (2006) e di Devil May cry (2001), che dopo lo scioglimento di Clover era rimasto in campo come freelance. La crisi di Ignition aveva a sua volta impedito di espandere ulteriormente El Shaddai, di cui Sawaki stava già pensando al sequel, poi realizzato nel 2017 con The lost child, grazie alla software house da lui fondata, Crim. Sempre Crim nel 2021 aveva rimasterizzato El Shaddai in hd per Pc, versione che adesso ha fornito la base per il debutto sulla console Nintendo. Il gioco include il romanzo La caduta di Lucifero - Le cronache di Ceta, ambientato dopo il finale, e la raccolta di illustrazioni El Shaddai Ascension of the Metatron Artbook. Ed è proprio la qualità artistica dello stile a rendere unico l’incontro con questo gioco d’azione, liberamente ispirato al Libro di Enoch, un testo apocrifo attribuito al profeta biblico Enoch nel quale si narra dell’origine dei giganteschi nefilim e dei demoni, della caduta degli angeli ribelli e della cause del diluvio universale. In El Shaddai, uno dei nomi del Dio di Israele, l’obiettivo è scongiurare che la catastrofe si abbatta sull’umanità, cancellandola per sempre. È per questo che Enoch, il protagonista, si imbarca nella sua missione, in un susseguirsi di paesaggi che alternano delicate velature acquarellate ai contrasti cromatici delle campiture geometriche di un quadro astratto, fino a tingersi di una vena surreale, assecondando lo stato d’animo di chi sta compiendo un’impresa titanica, per far vincere il bene sul male. All’atmosfera incantata concorre la colonna sonora, composta da Masato Kouda (Devil may cry, la serie Monster hunter) e Kento Hasegawa (Project x zone 2, Super smash bros. ultimate, Resident evil outbreak). Semplice da cominciare, ma con una complessità tutta da scoprire per affrontare combattimenti sempre più difficili e scenografici, dove Enoch può industriarsi anche per sottrarre le armi ai nemici, El Shaddai è sia nelle dinamiche, sia negli eventi che si susseguono, un viaggio suggestivo che va diritto al cuore delle cose.


RAUNIOT (Act normal, per Pc)

Che ci si trovi nel nord della Finlandia lo si capisce presto. Fin dalla lingua parlata, che è finnico con l’accento della zona di Saana, perché lo sforzo di contestualizzazione dello studio indie Act normal - in pratica opera di one-man-band, lo sviluppatore Heikki Pulkkinen- ha puntato anche sulle voci per aiutare a immergersi nella Lapponia di Rauniot, termine traducibile con rovine, quelle che dominano il paesaggio desolato dell’avventura post-apocalittica ambientata negli anni Settanta. Una catastrofe naturale ha reso la terra una landa inospitale, dove tra i pochi sopravvissuti si ingaggia una lotta combattuta uno contro tutti e il cannibalismo non è più un invalicabile tabù. La scarsità di risorse ha scatenato una guerra nucleare, con esiti micidiali andati ad aggiungersi alle precedenti devastazioni. Eppure c’è chi, come la protagonista Aino, non si rassegna a questo progredire verso gli istinti più primordiali e, insieme ad altri, tenta di ricostruire un nucleo di società basato sul rispetto reciproco, per unire le forze e garantirsi un minimo di cibo, acqua potabile, energia con cui andare avanti. C’è un velo di malinconia che avvolge ogni cosa, emozionalmente sottolineato dalle musiche originali composte da Pavo Harkonen, mentre Aino si aggira tra mille pericoli perché deve assolutamente ritrovare una persona e un treno misterioso. Attorno a lei, scene diventate ordinaria brutalità e i racconti terribili condivisi da altri superstiti. La natura, già così preponderante negli orizzonti della penisola scandinava, prende il sopravvento alla ricerca di equilibri comunque fragili con la presenza antropica. Classico punta e clicca, Rauniot richiede di procedere risolvendo sul posto un crescendo di enigmi, ma è soprattutto l’atmosfera a racchiudere il senso di un attaccamento alla vita che in Aino si trasforma nella possibilità di continuare a nutrire fiducia nell’umana solidarietà.


SAVIORLESS (Dear villagers, per computer, Playstation e Switch)

È stata un’avventura anche solo realizzare quello che viene presentato come il primo videogame indie cubano, giunto in porto dopo oltre otto anni di lavoro. L’entusiasmo iniziale, con i primi finanziamenti raccolti velocemente nel 2016 su una piattaforma di crowdfunding, ha dovuto fare i conti con diverse situazioni contingenti: blackout della corrente elettrica, carenze a livello di connessione internet, hardware obsoleto, l’impossibilità di partecipare a festival ed eventi negli Stati Uniti per cercare sostenitori. Si aggiunga poi la necessità di cambiare il titolo originario, Savior, poiché nel frattempo era stato registrato da uno studio di Portland. Comunque sia, ribattezzato Saviorless, il platform 2D dalla forte impronta narrativa è riuscito a trovare la via per coronare gli sforzi della software house cubana Empty head, grazie all’aiuto di un editore francese. Immerso in un’atmosfera cupa, in un susseguirsi di ambientazioni disegnate a mano, Saviorless trasporta tra le rovine di un’antica civiltà e i misteriosi paesaggi delle isole Smiling, sui passi di più protagonisti. C’è Antar, un ragazzino curioso, mentre Savior, il suo avatar mascherato, si aggira nei pressi per spazzare via i pericoli che si annidano nell’arcipelago, ma lo spietato cacciatore Nemto arriva a sconvolgere ogni piano. Si scoprirà che le cose non sono proprio come sembrano: tra i temi fondamentali c’è quello del controllo degli uni sugli altri e di come la realtà possa apparire diversa a seconda del punto di vista adottato. Le fattezze dei vari personaggi che si incontrano sono una fusione di realismo e simbolismo ottocentesco, ad aggiungere un tocco di grottesco. I loro movimenti sono resi con l’animazione tradizionale, in un equilibrato connubio tra spensieratezza e maturità, malinconia e umorismo bizzarro.


FATE/SAMURAI REMNANT DLC (Koei tecmo, per Pc, Playstation e Switch)

Con Fate/Samurai remnant, nell’ambito delle tante incarnazioni della serie Fate, si esplora il Giappone del periodo Edo, tra misteriose leggende, fragili equilibri, il dilagare dei ronin e il ritorno a scenari bellicosi che si pensava di essersi ormai lasciati alle spalle. È in questa fase di incertezza che nella città di Asakusa, oggi un distretto del quartiere speciale Taito di Tokyo (l’antica Edo), vive il giovane Miyamoto Iori, figlio adottivo del grande spadaccino Miyamoto Musashi del quale vuole seguire le orme, senza però mettersi al servizio di nessun samurai, devoto solo alla propria arte. Tutto cambia quando viene coinvolto nella guerra del Santo Graal, dove sette eroi (Masters), tra cui lo stesso Iori, ciascuno in coppia con un assistente (Servant), si sfidano per conquistare la Luna crescente destinata al vincitore di un oscuro rituale. Quel che è certo è che chi l’otterrà potrà esaudire ogni desiderio. La storia principale del gioco di ruolo d’azione sviluppato da Type-Moon, capace di immergere negli anni dello shogunato dei Tokugawa, riproducendone sia pur con qualche libertà l’architettura, l’abbigliamento, più in generale la società, tra personaggi realmente esistiti e figure avvolte nell’alone del mito, si è intanto arricchita di due dlc (il terzo è in arrivo). Nel primo, Record’s fragment: Keian command championship, accessibile dopo aver raggiunto in Fate/Samurai remnant il livello che permette di uscire da Asakusa, la posta si alza ancor di più con la partecipazione a un torneo che mette in palio poteri se possibile maggiori, scatenando la competizione tra i masters, con l’opportunità di cambiare il nostro alter ego digitale e vedere così le cose da un punto di vista differente, mentre il cast si amplia. Con il secondo contenuto aggiuntivo, Record’s fragment: Yagyu sword chronicles, l’epopea si tinge di giallo, perché per le vie di Edo si aggira un assassino abilissimo con la lama, sulle cui tracce si mettono Miyamoto Iori e la sua spalla Saber, alias Yamato Takeru, un principe venerato come una divinità e nelle cui gesta, tramandate dalla tradizione, gli studiosi hanno riscontrato somiglianze con il ciclo arturiano. Quest’ultimo è comunque un riferimento per gli autori della serie Fate, che rielabora sincreticamente commistioni tra l’Oriente, attraverso uomini d’arme ben noti a ogni giapponese, e il medioevo occidentale, con i suoi cavalieri e la quete del Santo Graal. I sospetti dei due improvvisati detective ricadono su uno sconosciuto, che si rivela essere il maestro di arti marziali Yagyu Munenori, artefice di uno dei due stili ufficiali di spada adottati dagli shogun. I suoi intenti restano da scoprire, ma intanto Iori può affinare la sua tecnica, imparandone di nuove, e presto Munenori comincerà a collaborare con il giovane allievo per capire chi sia il sanguinario, inafferrabile Tsujigiri.


REIGNS: BEYOND (Devolver digital, per Pc e Switch)

Una rockband stellare pronta a intraprendere un tour galattico, girovagando nello spazio. Il nuovo capitolo della serie Reigns, arrivato su Pc e Nintendo switch dopo aver debuttato quale esclusiva Apple arcade, è all’insegna dell’umorismo fuori di testa che ha da sempre caratterizzato il gioco di carte roguelike della software house Nerial, che dall’esordio nel 2016 ha esplorato di volta in volta scenari diversi, fedele a una comicità alimentata da una vena surreale dove le situazioni esilaranti spesso si ispirano a un nonsense spiazzante. Non c’è molto tempo per riflettere: le decisioni si prendono velocemente, scegliendo la carta con una mossa che ricorda lo swipe di Tinder. Naturalmente coprotagonista è la musica, di concerto in concerto, provando a esibirsi davanti alle platee più disparate e a conquistare la fedeltà di fan che più bizzarri non si può, in quello che si rivela essere anche un omaggio pop alla fantascienza, grazie a un concentrato di riferimenti. La morte è di continuo in agguato, sotto le forme più impensabili, fin dalle prime battute, quando la nostra astronave precipita su un ignaro chitarrista e diventa dunque quasi un obbligo prenderne il posto, pronti a fare incetta delle chitarre più eccentriche dell’universo.


ONE LAST BREATH (Maniac Panda e Catness, per Pc e console)

La Terra sta morendo, mostra apertamente le sue ferite, in un crescendo di edifici abbandonati e di paesaggi degradati: eppure sa anche essere bellissima e l’impresa della protagonista Gaia, capace di entrare in una sintonia speciale con la natura, dimostra come valga sempre la pena cercare di invertire la rotta e scongiurare la completa catastrofe. One last breath affronta il genere post-apocalittico dal punto di vista di chi è ancora disposto a emendare gli errori, nonostante la situazione appaia disperata. Sviluppato da Moonatic e Maniac Panda, è un viaggio solitario nel buio e nella desolazione, dove non c’è bisogno di parole, ma la tavolozza dei colori e la musica contribuiscono a rendere palesi le emozioni che possono essere anche di commovente stupore davanti a scampoli sopravvissuti di vegetazione o a tenaci esemplari della fauna. Basta però un niente a rompere il fugace incanto, con l’arrivo dei mostri frutto del rapporto malato e rapace che l’uomo ha in passato avuto con il creato. Inseriti nel contesto gli enigmi, magari non semplicissimi, ma neppure astrusi, permettono a Gaia di andare avanti tra strutture precarie e pericolanti, aiutata da rami e radici che si rivelano animati e si prodigano per rendere più agevole il suo passaggio. In questa favola ecologica, dove non si si stanca mai di esplorare, non si è immuni dalla paura perché ci sono ben pochi appigli sicuri sui quali appoggiarsi e tutto intorno sembra franare. La morte è in agguato, ma si può ricominciare a lottare senza compiere troppi sforzi, essendo relativamente numerosi i punti dove effettuare i salvataggi.


WITHERING ROOMS (Perp, per Pc, Playstation e Xbox)

C’è un legame intrinseco e solidissimo tra il romanzo gotico e l’architettura del revival gotico, quasi che senza la seconda non potesse esistere il primo, con le sue atmosfere a tinte fosche, pervase di attrazione/avversione per il soprannaturale. Non a caso Horatio Walpole, considerato con Il castello di Otranto l’iniziatore del genere letterario, aveva costruito un edificio antesignano del nuovo stile, la Strawberry Hill House. Un altro maniero viene invece citato tra le fonti di ispirazione di Withering rooms, perché a suscitare nell’autore Troy West la fatale attrazione per l’horror ha sicuramente contribuito, per sua stessa ammissione, la lettura di Abbiamo sempre vissuto in un castello di Shirley Jackson, in aggiunta alle pagine di V. C. Andrews. Dal punto di vista visivo, la tavolozza è invece debitrice degli interni rarefatti e immersi nel silenzio dipinti dal pittore danese Carl Vilhelm Holsoe. Dietro Withering rooms c’è la dedizione di un unico artefice, Troy West, fondatore di Moonless formless, piccolo studio di Seattle. Coprotagonista del gioco, che si configura come un’avventura, ma è anche un gioco di ruolo, dove non mancano elementi di azione, è una grande casa nella campagna del Galles, dove nell’anno 1892 la giovanissima Nightingale viene mandata dal padre presso parenti. Per lei è l’inizio di un percorso inaspettato di scoperta in un’architettura labirintica ricca di segreti, che non finisce mai di stupire, essendo l’intera area della magione e dei suoi annessi generata proceduralmente. Ogni notte ha in serbo qualcosa di diverso. Soprattutto Nightingale capisce presto di non essere l’unica ospite, perché sul posto si aggirano fantasmi, spettri, creature da incubo, da cui provare a nascondersi o, in alternativa, mettersi a combattere con l’arsenale che la ragazza riesce a procurarsi sul campo. Può anche ricorrere a incantesimi e sortilegi, rischiando però di finire ancora di più avviluppata nella tela dalla quale vorrebbe fuggire. Al buio, rischiarato al fioco lume di candela, dove qualsiasi rumore echeggia sinistramente, Nightingale prepara la sua strategia e, in base alle scelte compiute, si arriverà a uno dei quattro finali.


UNDEAD INC (Team17, per Pc)

Strano che Capcom non ci avesse mai pensato. Ma Undead Inc. assomiglia molto a quello che potrebbe essere un gestionale incentrato sull’Umbrella, il famigerato colosso farmaceutico che muove i fili di una delle più celebri saghe dei videogame, Resident Evil. Più che altro pescano dallo stesso immaginario di genere, particolarmente in voga in una certa cinematografia tra gli anni ‘70 e ‘90. Aziende senza scrupoli nascoste dietro una facciata perbene, ma pronte a tutto alle spalle degli ignari cittadini. Undead Inc. si inserisce in quel filone che solletica il lato cattivo presente in ognuno di noi e che ha fatto la fortuna di tante serie, da Dungeon Keeper a Evil Genius. Oppure se eravate tra coloro che si divertivano a lanciare cataclismi in Populous o Simcity. Sviluppato in Svezia da Rightsized, si appoggia però meno sullo humour, preferendo un taglio per così dire pseudo realistico. In effetti, per la natura delle situazioni assurde che possono venirsi a creare con l’ingegnerizzazione di mostri a partire da sofisticati agenti patogeni, siamo sempre dalle parti del grottesco, che aiuta un po’ a stemperare i toni in modo caustico. Rispetto ad altri revival recenti, dall’indole più amichevole, anche l’approccio agli elementi organizzativi di Undead Inc. richiede una pianificazione da subito maggiormente scrupolosa, pena perdere irrimediabilmente il controllo della baracca. Quello delle risorse ad alto rischio in cui opera la Endswell Medical Corporation non è un ramo che ammette errori e da novelli manager di una filiale locale tocca impararlo presto. Bisogna mantenere un’apparenza normale, mentre sotto sotto si continua con gli esperimenti più pericolosi, usando ogni mezzo, lecito o no, per far quadrare obiettivi e conti.


CYBER CITIZEN SHOCKMAN 3 (Ratalaika, per Playstation, Switch e Xbox)

Non c’è due senza tre. Si avvia alla conclusione il recupero, per mano di Ratalaika, di una delle serie simbolo di Masaya, studio giapponese piuttosto attivo tra la fine degli anni ‘80 e i primi anni ‘90, quando debuttò Kaizo Chojin Shubibinman, ribattezzato Shockman in occidente. Con la riedizione adesso di Cyber Citizen Shockman 3: The princess from another world viene completata la cosiddetta trilogia del Pc Engine, console tipicamente nipponica in voga in quegli anni. Resta fuori solo Kaizou Choujin Schbibinman Zero per Satellaview, una particolare periferica online del Super Famicom di Nintendo che rappresenta una rarità anche per i cultori della preservazione del software. Non che Kaizo Chojin Shubibinman abbia avuto vita facile lontano da casa. L’unico episodio ad aver ufficialmente varcato i confini nazionali è Kaiz? Ch?jin Shubibinman 2: Aratanaru Teki, appunto Shockman. L’operazione revival di Ratalaika consente ai fan del retro gaming di riscoprire finalmente l’intera saga. Dopo Cyber Citizen Shockman e Cyber Citizen Shockman 2: A New Menace, è la volta Kaizo Chojin Shubibinman 3: Ikai no Princess, cioè Cyber Citizen Shockman 3: The princess from another world, pubblicato originariamente nel 1992. Tutti i titoli sono stati tradotti per l’occasioni in inglese, mantenendo comunque l’opzione per i testi giapponesi dell’epoca, oltre a offrire filtri grafici e aiuti utili a svecchiare questo genere di produzioni. La saga costituisce un po’ la rivisitazione videoludica del fenomeno televisivo tokusatsu, con tanto di spettacolari scontri con mostri giganti assortiti. Tra le chicche la modalità co-op, in cui affrontare i livelli action platform vestendo i panni della coppia di eroi di turno Arnold e Sonya.

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