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HI-TECH

ONLINE. Generazione bit. Da Shibuya alla Luna tra topini, gatti e lombrichi

ONLINE. Generazione bit. Da Shibuya alla Luna tra topini, gatti e lombrichi

di Riccardo Anselmi

13 Ottobre 2024, 16:55

REYNATIS (Nis America, per Pc, Playstation e Switch)

L’incrocio di Shibuya a Tokyo è una delle icone internazionalmente più conosciute della capitale giapponese. A ciò si aggiunga che lo studio FuRyu, sviluppatore del titolo insieme ai colleghi di Natsume Atari, ha sede proprio in quel quartiere alla moda e di tendenza, dove si concentrano le subculture giovanili più all’avanguardia, per capire che probabilmente non poteva che svolgersi lì l’avventura di Reynatis, gioco di ruolo d’azione nel quale si scatena una lotta tra ordine e caos, razionalità e soprannaturale, sullo sfondo del cuore commerciale e finanziario di una metropoli proiettata nel futuro, tra scintillanti luci al neon e angusti vicoli avvolti nel buio della notte. Le strade di Shibuya erano state già percorse virtualmente - ma in pieno giorno - nel domani immaginato in The World Ends with You e nel sequel Neo: The World Ends with You di Square Enix, con il quale Reynatis stabilisce una connessione diretta. Così, arrivati a un certo punto, un varco permette approdare in una versione distorta di Shibuya, teatro del gioco dei Reaper, elemento cardine di The World Ends with Us, dove completare le missioni, sconfiggendo Noise e Reaper, diventa il mezzo indispensabile per tornare alla vita e uscire dalla realtà parallela nella quale i personaggi, tra i quali si rincontrano il protagonista Rindo e l’amica Shoka, sono imprigionati. Dietro il crossover c’è la passione del produttore creativo Takumi per l’intera opera di Tetsuya Nomura, da Final Fantasy a Kingdom Hearts, tra le evidenti fonti di ispirazione di Reynatis. La ricostruzione di Shibuya è fedele, fin nelle vetrine dei negozi e nelle insegne dei ristoranti, e immerge il giocatore in un’atmosfera in fermento. Chi ha frequentato la zona proverà una sensazione di déjà vu, per gli altri il gioco potrà essere propedeutico a un viaggio nel Paese del Sol levante, alla stregua di una guida interattiva. Se l’dea principale si deve a Takumi, Reynatis ha potuto contare anche sull’apporto dello sceneggiatore Kazushige Nojima (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Sakura Note), della compositrice Yoko Shimomura (Final Fight, Street Fighter II, Super Mario rpg, Legend of Mana, Rise of Mana, Kingdom Hearts) e dell’artista Yusuke Naora (art director dei Final Fantasy VII, VIII, X, XV) per la grafica dei personaggi. Il concetto chiave attorno cui ruota la storia del mago in incognito Marin Kirizumi, capitato a Shibuya per una ragione, e dell’ex poliziotta Sari Nishijima, membro di spicco della task force impegnata a regolamentare in modo ferreo ogni forma di magia, è profondamente radicato nella mentalità nipponica, dove conformarsi è giudicato positivamente e l’individualismo visto invece negativamente. Il gruppo prevale sul singolo, al quale è chiesto di uniformarsi al nucleo di appartenenza (la famiglia, l’azienda, la società), mentre l’originalità negli atteggiamenti e nei comportamenti è considerata un potenziale vulnus al benessere della collettività. Reynatis vuole invece ribadire l’importanza per ciascuno di affermare liberamente il proprio sé, senza temere condanne a priori con cui tarpare le ali ai tanti Marin che non perseguono così le loro aspirazioni più autentiche, ma si autolimitano per non incorrere nell’irrisione, nella critica, nell’isolamento. La parola Reynatis è stata coniata da Takumi unendo suggestioni dal latino (renatus ossia rinato) e dallo spagnolo (rey, cioè re), per conferire al tutto un ulteriore significato nel corso del gioco, dove libertà e rinascita restano due temi fondamentali, in un dark fantasy dove giovani uomini e giovani donne tentano di riscattarsi da un’oppressione espressa tangibilmente dalle tenebre tutt’intorno. L’anno è il 2024, incantesimi e poteri soprannaturali esistono e sono a portata di mano, però il termine magia assume una differenza abissale per Marin, che nasconde la sua natura per non essere ghettizzato nel desiderio di ottenere l’approvazione dei coetanei, e Sari che la usa per aumentare le fila della sua squadra. Dalla dialettica tra i due, il cui disaccordo antitetico sembra insanabile, scaturisce l’avvincente trama.


SWORD ART ONLINE: FRACTURED DAYDREAM (Bandai Namco, per Pc e console)

Tutti insieme appassionatamente. Non era mai successo, nella lunga vita di Sword Art Online, che si potesse giocare in multiplayer coinvolgendo addirittura venti giocatori, accentuando ancor di più l’espediente metanarrativo al cuore delle varie declinazioni dell’universo creato dalla penna di Reki Kawahara a partire dal 2002. Originariamente una web novel autopubblicata dal suo autore, quindi una light novel, genere tipicamente giapponese di serie di romanzi illustrati come un manga, Sword Art Online è transitato con successo in tv, con le prime due stagioni di anime dirette da Tomohiko Ito, le altre da Manabu Ono, ma è diventato anche un manga, è approdato nei cinema, di volta in volta espandendosi, introducendo nuovi personaggi, approfondendo o semplicemente adattando le pagine dei bestseller di Kawahara. Non potevano mancare i videogame, che costituiscono l’elemento chiave dell’idea sviluppata dallo scrittore. Nella finzione letteraria Sword Art Online (Soa) è il titolo di un Mmorpg, un gioco di ruolo d’azione online cui possono partecipare in contemporanea tante persone. Ambientato in una realtà virtuale, Soa finisce con l’intrappolare i giocatori, che sotto la guida del protagonista Kazuto Kirigaya, nickname Kirito, aiutato dall’amica Asuna Yuuki, cercheranno il modo di liberarsi. La dialettica tra mondo reale e mondi virtuali, che si moltiplicano nelle vicende successive, sulla scorta di esperimenti sui poteri della mente umana e di intelligenze artificiali sempre più avanzate, fornisce il filo conduttore comune di un intreccio complesso. Per la gioia dei fan in Sword Art Online: Franctured Daydream, che prevede anche il single-player, ma ha la sua vera anima nella modalità multigiocatore coop, si possono impersonare diversi dei beniamini incontrati nelle varie incarnazioni di Soa, ciascuno con le proprie caratteristiche, con l’opportunità comunque di divertirsi a personalizzare e ottimizzare armi, equipaggiamento, costumi, abilità. Il videogame si inserisce dopo l’arco narrativo dell’ultima serie di anime, calata nel mondo virtuale dell’Alfheim Online (Alo), liberamente ispirato, come suggerisce il nome, alla mitologia norrena. L’aggiunta di un nuovo sistema, Galaxia, permette ai giocatori di rivivere il passato, ma le cose non vanno come dovrebbero, scatenando il caos. Il mistero sul quale Kirito e gli altri devono indagare è appunto come mai personaggi di diverse epoche e luoghi, ossia di videogame differenti, siano improvvisamente comparsi dal nulla per incontrarsi in una stessa epoca, nel crossover dei crossover, avvicinando il gioco reale all’Mmorpg immaginario dove combattono Kirito, la sua cugina volante Leafa, lo scaltro re delle fate Oberon, la coraggiosa cecchina Sinon… Alleati e nemici che si incontrano, conversano, si scontrano, divisi in gruppi, in battaglie su larga scala, in un tributo pieno di affetto a un universo che, solo in ambito videoludico, dal 2013 a oggi si è dispiegato in venti titoli, festeggiando con questa ambiziosa reunion - firmata da Dimps Corporation (Sonic, Dragon Ball, Street Fighter) - il traguardo del decennale.

WORMS ARMAGEDDON: ANNIVERSARY EDITION (Team17, per console)

Lombrichi di tutto il mondo unitevi! Il cult Worms Armageddon, sviluppato da Team17 nel 1999 all’interno della serie Worms, è tornato più in forma che mai nell’Anniversary Edition del celebre tattico-strategico a turni con una spruzzata di puzzle game, un must per rivivere le gesta dei vermi antropomorfi decisi a scatenare l’inferno. Si può scegliere la versione aggiornata sotto molteplici aspetti, a cominciare dalla grafica HD, ma si può anche giocare il titolo uscito originariamente per Game Boy Color. La raffinata operazione di recupero, allestita per il 25° compleanno di Worms Armageddon, arriva a comprendere un museo digitale interattivo, visitando il quale si ricostruisce la storia dell’intera serie lungo una timeline che diventa anche, inevitabilmente, un significativo spaccato di storia videoludica, completo di fotografie d’epoca e di interviste ai protagonisti di questa straordinaria epopea, mentre si abbraccia a colpo d’occhio l’evoluzione compiuta a livello di hardware e di software nell’ultimo trentennio. Nel 1990 a Andy Davidson era bastata una calcolatrice grafica Casio, complice una lezione di arte ritenuta particolarmente noiosa, per gettare le basi di quello che sarebbe diventato un longevo, acclamato successo, di cui Worms Armageddon rappresenta il terzo, e amatissimo, capitolo. Nell’Anniversary Edition potranno sfidarsi in multiplayer online fino a sei giocatori, utilizzando anche console appartenenti a generazioni diverse. A collaborare con Team17 per la resurrezione di un classico è stato lo studio californiano Digital Eclipse, una sussidiaria di Atari che dal 1992, anno della sua fondazione, si è specializzata proprio in questo campo di attività: restituire alla fruizione del pubblico i migliori videogame del passato, per rendere omaggio a un’eredità a rischio altrimenti di finire persa per sempre.


WARGROOVE 2 (Chucklefish, per Pc, Switch e Xbox)

Nello strategico Wargroove dello studio londinese Chucklefish la missione della regina Mercia, costretta all’esilio e a trovare alleati per riconquistare il trono del regno Roxapedra invaso dai non morti della legione di Felheim, si era splendidamente conclusa in pace, felici e contenti, dopo tante battaglie tra le bellicose fazioni del continente di Aurania, create pescando, tra storia e leggende, un po’ da tutto il mondo. Nello strategico si poteva scegliere quale comandante impersonare per giungere alla vittoria del proprio schieramento. Adesso con Wargroove 2, realizzato da Chucklefish in collaborazione con Robotality, si ricomincia, con un sequel dove tre anni dopo ci si deve difendere da nemici insidiosi, recuperando vecchi amici, dando il benvenuto a nuovi comandanti e nuove fazioni, con il debutto dei pirati (e di piratesse) e della Repubblica dei Faahri, sorta di graziosi topolini dediti alla scienza e al sapere in diversi ambiti. Dietro il loro amore per la chiarezza ordinata della geometria c’è il disegno raffinato dell’arte e dell’architettura fiorite nell’epoca d’oro dell’Islam, tra l’ottavo e il tredicesimo secolo, durante il califfato abbaside, in un reciproco influenzarsi di culture, con la diffusione in occidente del testo enciclopedico di medicina di al-Zahrawi, del pensiero di Avicenna e di Averroè, delle invenzioni di Abbas Ibn Firnas e di Ismail al-Jazari, delle ricerche sull’ottica di Alhazen, delle elaborazioni cartografiche di al-Idrisi, dell’algebra sviluppata dall’astronomo al-Khwarizimi, a capo della Casa della Sapienza istituita a Baghdad, tempio di una conoscenza il più possibile universale. Suggestioni che si esplicitano nelle tattiche usate dai Faahri, la cui forza sta più in ingegnosi artifici e nella magia che non nella potenza militare. Come in Wargroove, si può giocare da soli o in multiplayer cooperativo o competitivo, in locale oppure online, fino a quattro amici. Lo stile di Wargroove 2 riprende quello incantevole del primo titolo, con ancor più carne al fuoco e grandi mappe dove perdersi. Il caratteristico sistema Groove, in grado di potenziare i comandanti rendendoli capaci di sferrare colpi micidiali, è in Wargroove 2 su due livelli, ben integrati e più distruttivi.

GORI: CUDDLY CARNAGE (Wired Productions, per Pc e console)

La salvezza è affidata a un gatto nell’avventura d’azione sviluppata dallo studio indie svedese Angry Demon: tenero e simpatico, esattamente l’opposto dello stereotipo che vorrebbe questi felini troppo indipendenti per non essere un po’ anche indifferenti, Gori si lancia nell’impresa di liberare uno scienziato - in pratica il suo papà - tenuto prigioniero, mentre affronta e sbaraglia orde di unicorni impazziti. Amante in assoluto del genere horror, stavolta il team di Skovde ha attinto a piene mani al più sanguinelesco gory, riecheggiato nel nome del protagonista di un hack ’n’ slash che a rotta di collo si getta nella mischia senza concedersi un attimo di respiro. L’adorabile Gori è in realtà una creatura sintetica, figlia di un connubio tra scienza e tecnologia in questo caso andato a buon fine. Non è accaduto altrettanto con i mitici unicorni, diventati prediletti animali da compagnia, in quanto nella loro versione giocattolo robotica sono privi delle naturali esigenze, come il mangiare, delle quali tocca al padrone farsi carico. Il problema è che, a un certo punto, si verifica una mutazione e gli “ultranimaletti” del futuro si trasformano in mostri cattivissimi, seminando il caos. Per contrastarli, Gori può contare su un hoverboard senziente e su un’intelligenza artificiale pessimista e malinconica. In questa costruzione ironica e divertente, la tavoletta si rivela quanto mai adatta per lo sfrecciare rapidissimo e inarrestabile del micino rossiccio, tra mille pericoli, nel susseguirsi di scenari illuminati dalla vivacità di colori al neon psichedelici. A disposizione di Gori c’è ovviamente anche un arsenale - da un potente martello a batterie di missili - per fare letteralmente a pezzi i nemici. Armi e mosse da adattare a seconda delle molteplici variazioni subite dagli unicorni, sempre considerando che non c’è tempo per cincischiare, per cui si deve decide rapidamente sul momento.


TO THE MOON (Serenity Forge, per Ps5 e Xbox)

Ciò che volevamo essere e non siamo stati, con l’estrema possibilità però, in punto di morte, di realizzare quel desiderio esistenziale che ha tarpato per sempre progetti e speranze. A fornire l’opportunità di recuperare tangibilmente gli scampoli di un passato rimpianto sono due medici, la dottoressa Eva Rosalene e il dottor Neil Watts, che stavolta si accorgono di non essere al capezzale di un paziente come gli altri. L’anziano Johnny Wyles, ormai morente, voleva andare sulla Luna ed è questo sogno incompiuto che devono fargli realizzare in To the Moon, un’avventura che affronta i grandi temi della vita attraverso la storia di uno sconosciuto, la cui estrema volontà non è un capriccio momentaneo. Ci sono motivi dietro la richiesta, ci sono fatti lieti e tristi nelle giravolte di un destino che si rivela commuovente nella sua imprevedibilità. Alla sua uscita, nel 2011 su Pc, To the Moon aveva conquistato subito i cuori e le menti dei giocatori. C’erano poi stati adattamenti per Linux, Mac e Nintendo Switch. Adesso il pluripremiato capolavoro, scritto dal fondatore di Freebird, il programmatore e artista sino-canadese Kan Gao, che in quel periodo doveva confrontarsi con i gravi problemi di salute di una persona cara, arriva per la prima volta sulle console Playstation e Xbox. Si immagina un futuro in cui la tecnologia è in grado di creare memorie artificiali, che però possono entrare in conflitto con i ricordi autentici. Per questo si è deciso di applicare il ritrovato solo su chi è ormai al tramonto, con la funzione così di esaudire un auspicio fortemente voluto, in compagnia del quale trascorrere quegli istanti. Fondamentale perché l’operazione abbia successo è rintracciare oggetti significativi per la persona, così da risvegliare il perché di uno struggimento che non l’ha più abbandonata. Lo stile del disegno, avvolto in sfumature pastello, contribuisce all’atmosfera da fiaba di un’avventura che coinvolge ed emoziona, che getta ponti fin dalla modalità con cui i due medici adempiono la loro missione di aiutare Johnny, un uomo dal corpo fragile, eppure ancora ricco di idee, speranze, sentimenti. Si ritroveranno tutti cambiati.


DEMON’S MIRROR (Good Shepherd, per Pc)

La leggenda su uno strano specchio dai poteri terribili, nascosto nel folto della foresta dove nessuno riesce a scovarlo. Un eroe suo malgrado (si potrà poi scegliere fra tre personaggi da impersonare) che incappa nel misterioso manufatto, vede un riflesso di sé che non riconosce e finisce intrappolato in una realtà spaventosa, zeppa di nemici, da affrontare per cercare, auspicabilmente, di tornare a casa. I topoi del fantasy si ritrovano in Demon’s Mirror dello studio indie Be-Rad Entertainment, che nel suo coniugare la doppia natura di deckbuilder e roguelike appartiene all’ondivaga schiera dei figli di Slay the Spire, pluripremiato antesignano capace nel 2019 (ma già due anni prima, con l’avvio dell’accesso anticipato aveva mobilitato il settore) di infondere nuova linfa ai giochi di carte. A questo proposito, gli sviluppatori citano inoltre Monster Train, che sfrutta un altro scenario horror canonico, quello del treno per l’inferno. A pubblicarlo lo stesso editore, Good Shepherd, che nel suo catalogo vanta diversi titoli tra tattica e strategica diventati cult. In Demon’s Mirror le carte sono più di duecento, ma soprattutto si inserisce la variante di una griglia, che può potenziare le mosse in attacco o in difesa se si riesce a creare una catena la cui lunghezza è direttamente proporzionale all’entità delle combo nei combattimenti a turni. In questo caso il riferimento va a un puzzle game come Grindstone o al precedente gioco di Be-Rad, War Games: Wopr per mobile. La mappa di Demon’s Mirror prevede anche incontri casuali con opzioni da scegliere, contribuendo anche così alla rigiocabilità pressoché infinita del videogame.


KNOCK ON THE COFFIN LID (RedBoon, per Pc e Mac)

Elfi e nani sono sul piede di guerra e a mediare un’auspicabile tregua intervengono gli umani, perché nel mondo feroce e cupo di Knock on the Coffin Lid viene loro riconosciuta la capacità di riuscire a far da pacieri, il che è già tutto un dire, visto i frangenti in cui viviamo. Purtroppo però la missione di Ingvar, il sovrano del regno di Northgate, non ha l’esito sperato. Viene infatti repentinamente interrotta per la morte del re e della scorta che lo accompagnava: il cavaliere Persival, l’arciera Vanadis e l’elfo licantropo Bjorn, che si ritrovano sepolti in una cripta. Li risveglia il misterioso Mortis e, tornati in vita, cominciano a incamminarsi sulla strada per Northgate per capire chi sia il responsabile di quegli omicidi, che hanno precipitato i diversi confinanti nel caos, con gli orchi in procinto di piombare famelici dalle steppe, le paludi popolate dagli adepti di un culto spaventoso, le foreste diventate il rifugio di malfattori di ogni risma, mentre scorre ormai a fiotti il sangue tra elfi e nani. Lo studio RedBoon ha confezionato un roguelike che ripensa con notevoli spunti originali la tradizione. Si combatte come da manuale a turni, acquisendo attacchi e magie tramite il mazzo di carte in dotazione da arricchire e personalizzare man mano che si si procede, ma si viene anche avvolti nelle spire di una trama appassionante dove contano le storie e la psicologia dei personaggi, rivelate a poco a poco nelle sequenze filmate. Lo stile grafico ben disegnato aiuta ad immergersi in un universo spietato, nel quale persino le migliori intenzioni grondano violenza e orrore, pur stemperati da una vena umoristica nel presentare situazioni al limite del grottesco, tra elfi licantropi perennemente assetati e troll pacifisti armati di tutto punto. In un contesto così, niente più facile che lasciarci le penne. Il premuroso Mortis comunque è sempre pronto lì: toc, toc, toc sulla cassa ed eccoci risuscitati, senza però avere più con noi quanto faticosamente guadagnato in termini di armi, equipaggiamento e abilità, come in un loop temporale nel quale ripartire tentando percorsi alternativi o tornando sui nostri passi forti di quanto abbiamo già sperimentato grazie ai dialoghi, agli scontri con i nemici da affrontare possibilmente con il supporto di forti alleati, agli oggetti da recuperare. Un’enciclopedia consente di tenere sotto controllo la tanta materia sul piatto di un titolo assolutamente indipendente, eppure ricco di dettagli accurati e di una profondità che ne favorisce la rigiocabilità.

ARTIFICE: WAR TACTICS (Silvine Game Studio, per PC)

Per il suo primo videogame, lo studio indiano Silvine ha scelto il genere dei tattici-strategici, per rendere così una sorta di omaggio ai giochi che gli sviluppatori hanno amato di più, come Xcom 2 e Breach, riversando nel loro Artifice: War Tactics il lascito di tante influenze. Sono state poi rielaborate e ricreate nel mondo fantasy cui hanno dato vita nella sede del team a Chennay, la capitale del Tamil Nadu (per chi volesse accostarsi ai sapori, alle usanze e alla cultura di questo Stato del sud-est del Deccan c’è un altro videogame da suggerire, il commovente Venba di Visai Games). Molto vario il cast di personaggi di Artifice, liberamente ispirati ai videogame che la squadra di Silvine si divertiva a giocare, come Warcraft, ma anche alle strane fogge di funghi antropomorfi o ad animali come gli elefanti fin dall’antichità utilizzati in battaglia. Ci sono richiami agli eserciti degli Egizi e dei Persiani, alle mitologie fiorite alle diverse latitudini, compresa quella greca. Del resto, due co-fondatori di Silvine, Neeraj Kumar e Aubhik Nath, sono stati tra gli artefici di un altro studio indie, Ogre Head a Hyderabad, programmaticamente dedito a titoli tratti dalle leggende e dalla storia indiane, lavorando all’hack and slash roguelike Asura: Vengeance Edition, uscito nel 2017. In Artifice dalle vicende dei personaggi derivano i movimenti e le abilità sfoggiati sul campo dai nostri eroi, all’inizio tre - Ranger, Pyromancer e Zephyr - ma destinati a diventare ben dodici. I combattimenti puntano, più che allo scontro aperto, ad attirare il nemico in imboscate o a ingannarlo in altri modi ingegnosi, procedendo poi a devastanti contrattacchi dopo averlo indebolito e disorientato, stando però attenti che anche gli avversari sono costantemente in agguato. Alla complessità e profondità di Artifice, che chiede di contino di soppesare, analizzare, riflettere, concorrono i pericoli nascosti nell’ambiente naturale, che possono favorire noi o avvantaggiare gli altri, in base a quanto riusciamo a sfruttare positivamente ogni elemento.

DEEP BEYOND (Avix Games, per Pc e console)

Una giovane donna, Lily, accompagnata dal fido cane Chester, che in Deep Beyond naviga sulla sua imbarcazione nelle acque al largo delle coste nord-americane, alla ricerca di tesori nascosti nella profondità del mare, ma anche della verità su cosa sia successo a suo padre, mai più tornato a riva. L’incontro con sconosciuti malintenzionati, che rapiscono Howard, un amico del padre che l’ha cresciuta dopo che è rimasta orfana, aggiunge sale, tingendo di thriller l’avventura in prima persona sviluppata da Avix Games, che ha non tanto nella lunghezza (un paio di ore), ma nella personalità dei personaggi e nell’intreccio della storia, immersa nei misteri degli abissi, i suoi punti di forza. Raccontata con una grafica da fumetto modellata su una tavolozza tanto minimal quanto espressiva, dominata da un coloro diverso per ogni scenario, in una narrazione alla cui atmosfera concorrono le voci del cast interamente doppiato, compreso Chester col suo abbaiare, Deep Beyond nella sua concisione permette di inoltrarsi in un ambiente affascinante. Ci sono finali multipli cui si accede con la decisione presa poco prima dell’epilogo dalla protagonista, permettendo agevolmente di sperimentarli tutti.

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