WUCHANG: FALLEN FEATHERS (505, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

Il tramonto della dinastia Ming, al potere dal 1368 al 1644, coincise con un periodo tumultuoso, segnato dall’emergere di una nuova classe sociale arricchitasi con il commercio in contrasto con i tradizionali valori confuciani, per essere poi presto travolto dall’irrompere simultaneo di alluvioni, raccolti distrutti e un’epidemia. È in questo contesto che lo studio cinese Leenzee Games - fondato nel 2016 a Chengdu, la capitale della provincia di Sichuan, che ebbe un importante ruolo nell’affermazione dei Ming sul trono del Celeste Impero fino alla loro caduta - ha voluto ambientare il suo action rpg, dall’anima soulslike, intitolato Wuchang: Fallen Feathers. La storia del grande Paese asiatico non si limita a fornire lo sfondo alle avventure della protagonista, la piratessa Wuchang, ma si trasforma nel fertile terreno dal quale germoglia rigogliosa l’intera trama, nutrita anche di miti e leggende, che hanno le loro radici proprio nel Sichuan. I paesaggi costellati dai monumenti più iconici - dalle rovine archeologiche di Sanxindui al sito del tesoro nascosto nel campo di battaglia di Jiangkou, fino al millenario villaggio di Taoping Qiang e al tempio buddista Bao’en, gioiello di Pingwu - si ripercorrono nel viaggio dell’eroina che non ricorda nulla del suo passato e deve dunque ricomporlo, attraversando territori straziati dalle lotte tra le diverse fazioni armate e inveleniti da un morbo misterioso, associato al dilagare di creature mostruose, trasfigurazione della terribile pestilenza che si abbatté sulla Cina della tarda dinastia Ming. Ribattezzata con il termine pteromorfosi, questa malattia affligge la stessa Wuchang, con l’effetto di provocare un senso di perdita dell’identità, di trasformazione interiore, di progressiva follia che da una parte conferisce poteri speciali, dall’altra corrompe e danneggia. Il morbo è visto come una maledizione che induce mutazioni tese ad annullare il confine tra umanità e mostruosità. Si manifesta visivamente con lo spuntare di piume (feathers) sul corpo della giovane, allusione al significato simbolico del volo con il quale distaccarsi dal mondo terreno per elevarsi alla sfera celeste, prerogativa di esseri dalle eccezionali virtù come gli Otto Immortali. Le tensioni contrastanti tra ordine e caos, tra autocontrollo e impulsività emotiva rispecchiano concetti che appartengono, sia pure su basi differenti, sia al confucianesimo che al taoismo, i quali si riverberano su vari elementi di Wuchang: Fallen Feathers, a partire dalla dinamica dell’Inner Demon legata alle condizioni di salute della protagonista. Se combattendo rimane uccisa o porta all’estremo il suo grado di follia, compare la versione corrotta di Wuchang, che può essere sfruttata strategicamente contro i nemici oppure abbattuta, purificandosi e ottenendo così ricompense. Oppure ci si lasciare sconfiggere, azzerando la pazzia, perdendo però la nostra preziosa esperienza. In pratica l’Inner Demon ti attribuisce abilità straordinarie, ma ti rende anche più vulnerabile, in un coesistere di opposte tensioni da armonizzare. Non c’è progresso personale comunque senza pacificazione dei propri demoni, senza esporsi ai rischi insiti in ogni processo di crescita morale e spirituale. Se la filosofia permea tutto il pellegrinaggio di Wuchang in una natura ferita e sconvolta, emergono ovunque i richiami al folclore, dagli oggetti sacri agli arcani rituali cui si ispira il comportamento dei boss più spaventosi. I duelli hanno la spettacolarità coreografica dei film wuxia, le armi vanno selezionate tenendo conto della tipologia dell’avversario, in quanto collegata alla loro efficacia. Si vince, si cade, ci si rialza, per arrivare a uno dei possibili finali, frutto delle nostre azioni.
SHADOW LABYRINTH (Bandai Namco, per Pc e console)

In attesa di salutare il 26 settembre l’arrivo del remake di Pac-Man World 2, i fan dell’iconico personaggio creato da Toru Iwatani hanno l’opportunità di inoltrarsi nei meandri di Shadow Labyrinth, un platform 2D d’azione con il quale Bandai Namco ha reinventato la sua buffa, voracissima mascotte, immergendola in un’inaspettata atmosfera molto cupa. Annunciato dall’episodio Circle della serie Amazon Secret Level, di fatto un prequel, Shadow Labyrinth è dichiaratamente nato come tentativo di raggiungere un altro pubblico rispetto a quello di uno dei più classici giochi per le famiglie. In quest’operazione di riscrittura, dove qua e là si inseriscono ulteriori citazioni dall’universo di Bandai Namco, si è andati a recuperare proprio l’essenza del titolo arcade del 1980: l’idea del labirinto, la necessità di fuggire, l’azione del mangiare evitando l’impatto con strane creature capaci a loro volta, nelle condizioni opportune, di trasformarsi in un pasto. Rispetto al Pac-Man originale, in giapponese Puck Man, si entra in una realtà horror avvolta nel mistero. Qui si risveglia lo Spadaccino n.8, preceduto dunque ipoteticamente da altri sette personaggi uguali a lui, aggiungendo un’ulteriore sfumatura inquietante alla fantascienza dark di Shadow Labyrinth. Spadaccino n. 7 era il protagonista di Circle. Il suo successore si ritrova a essere guidato dalla sfera Paac (o Puck), tutt’altro che una presenza rassicurante, verso un traguardo sconosciuto, per finalità imperscrutabili, in un dedalo pieno di nemici da eliminare per poi cibarsene avidamente. Non tutti gli ostacoli sono accessibili a Spadaccino n.8, che all’occorrenza può però fondersi con Paac, adottando la forma di una palla gigante capace di affrontare vie alternative per sconfiggere i boss o per andare avanti lungo l’accidentato percorso. Il rapporto tra i due sembra nascondere un segreto, che si disvela a poco a poco, in questo pericoloso mondo alieno, teatro di una remota guerra intergalattica che ha lasciato dietro di sé relitti. Gli autori hanno citato come fonte di ispirazione per alcuni aspetti la preistorica era glaciale, ma si intuisce la civiltà del pianeta dovesse essere anche molto avanzata.
NINJA GAIDEN: RAGEBOUND (Dotemu, per Pc e console)

Nell’anno del grande ritorno di Ninja Gaiden, con l’uscita in autunno dell’atteso quarto capitolo della serie della rinascita in 3D, ancora un punto di riferimento ineguagliabile per gli amanti degli action game, c’è spazio anche per uno sguardo rivolto alle origini del mito, quando la saga di Ryu Hayabusa muoveva i primi passi su console come il Nes. L’operazione revival di un classico del Made in Japan è orchestra da un dream team europeo di specialisti: l’editore francese Dotemu, già dietro meravigliosi tributi all’old school, da Wonder Boy: The Dragon’s Trap a Metal Slug Tactics, da Streets of Rage 4 a Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, e gli sviluppatori di The Game Kitchen, lo studio spagnolo che con il precedente Blasphemous ha dimostrato di saper plasmare a piacimento la pixel art. Solo apparentemente rétro e benché meno vintage, legato a una sensibilità anche estetica più contemporanea, Ninja Gaiden: Ragebound si inserisce nel solco di un 2D moderno, che strizza l’occhio agli 8 e 16-bit, cita e reinterpreta i canoni tradizionali, trovando però poi la sua strada. Un episodio quindi in tutto e per tutto nuovo, che cerca di portare avanti il discorso interrotto negli anni ‘90, continuando a evolvere, sul medesimo piano, i concetti al centro della vecchia trilogia di Hideo Yoshizawa. Come da prassi per chi si pone a metà tra un sequel-reboot e uno spin-off realizzato a decenni di distanza, Ninja Gaiden: Ragebound mette in campo un protagonista inedito e più giovane di Ryu, cioè Kenji, sorta di apprendista ninja sulle orme dello storico eroe. Costretto dagli eventi, il novizio degli Hayabusa dovrà stringere un’insolita alleanza con Kumori, una kunoichi del Ragno Nero, l’acerrimo clan rivale. Un incipit che inquadra bene il desiderio di attualizzare il progetto, pur tra le venature dark diventate il marchio di The Game Kitchen e l’azione implacabile tipica dei Ninja Gaiden, dove l’escamotage narrativo del dinamico duo Kenji e Kumori offre così la possibilità di alternare e fondere diversi stili di gioco. Per un titolo celebre per l’alto tasso di sfida, sono invece benvenuti, al di là degli immancabili accenti hardcore, varie opzioni per l’accessibilità che permettono di cucirsi davvero addosso l’esperienza, aiutando chiunque a giungere alla conclusione dei livelli.
AGE OF MYTHOLOGY: RETOLD - IMMORTAL PILLARS (Xbox Game Studios, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

I tre augusti, ma anche Chiyou, il dio della guerra e del caos; Houtu, la Regina Madre della Terra; Xuannu, la dea della saggezza e della strategia militare; Gonggong, il dio delle acque e delle alluvioni: il Pantheon della mitologia cinese arriva in Age of Mythology: Retold con il dlc Age of Mythology: Retold - Immortal Pillars. Serie in continua espansione (la prossima meta sarà il Giappone di Heavenly Spear), Age of Mythology: Retold è il remake annunciato nel 2022 e realizzato nel 2024 da World’s Edge, divisione di Xbox Game Studios che, nel venticinquennale del celebrato strategico in tempo reale Age of Empires, rinnovava così lo spin-off Age of Mythology, sviluppato originariamente da Ensemble Studios, cui World’s Age è subentrata nel 2019. Se il kolossal Age of Empires si focalizza su eventi storici (si è appena conclusa al Louvre la grande mostra sul sultanato mamelucco cui World’s Edge ha contribuito grazie ai materiali multimediali di Age of Empires II, dove la cavalleria d’élite mediorientale, armata di scimitarra, resta tra le unità preferite dai giocatori), con Age of Mythology l’attenzione si sposta su miti e leggende. Dapprima l’ispirazione è arrivata dai greci, dagli egizi e dai norreni, per passare poi agli atlantidei. Proprio in Age of Mythology la civiltà del Celeste Impero era già stata introdotta nel 2016 con il contenuto aggiuntivo Tales of the Dragon, ma adesso per Retold è stata portata a termine una revisione profonda, pur con punti di contatto con la precedente campagna. In Age of Mythology: Retold - Immortal Pillars, oltre a divinità maggiori - Fuxi, il primo eroe civilizzatore cinese; sua sorella Nuwa, la dea della creazione; Shennong, il padre dell’agricoltura - e minori, compare l’inedita Pillars of the Gods, ambientata dopo gli eventi della Caduta del Tridente e della Nuova Atlantide, ma con la bussola puntata verso est. Nelle missioni di Pillars of the Gods vengono rielaborati antichi racconti, attraverso le gesta di un signore della guerra, Huang Zhaowu, impazzito di dolore per la perdita dell’amata moglie Xiaoli e desideroso di vendicarsi con le divinità che avevano garantito a lui l’immortalità in segno di riconoscenza per i suoi servigi, senza però concedere a lei di tornare in vita. L’unico obiettivo di Zhaowu diventa eliminare del tutto i pilastri celesti che dividono la terra dal cielo, con la speranza di poter così trovare Xiaoli e condividere con lei la passata felicità. Il morto e resuscitato (da Shennong) Yan Feifeng, affiancato dall’arciere Houyi, ha il compito di fermare la folle impresa. A garantire che in Immortal Pillars le parti di invenzione si inserissero plausibilmente nel ricchissimo universo del folclore cinese ha collaborato il team Virtuoso Ltd, fondato a Shanghai e con sede a Singapore. Mostri feroci e fantasiosi, dei ed eroi si combattono parteggiando per l’uno o per l’altro, il protagonista o l’antagonista, in uno scatenarsi portentoso di poteri che attingono agli elementi naturali, a forze occulte, ad arcani saperi.
WARHAMMER 40,000: ROGUE TRADER – LEX IMPERIALIS (Owlcat, per Pc, Max, Ps5 e Xbox)

Un impegno sempre di ampio respiro quello di Owlcat, diventata oggi una delle realtà di riferimento per gli appassionati di giochi ruolo, erede della migliore tradizione del genere, che affonda le radici nei capolavori di case come Bioware, Troika, Interplay. Mentre si fa largo una nuova vena editoriale, che direttamente sotto l’egida di Owlcat Games o tramite l’etichetta Meta Publishing ha in programma di sostenere anche i lavori di altri team, dagli interessantissimi crpg Shadow of the Road (Another Angle) e Rue Valley (Emotion Spark) al survival Blind Descent (Pokuch), si moltiplicano i progetti in corso d’opera presso l’acclamato studio di Pathfinder: Kingmaker e di Pathfinder: Wrath of the Righteous. Al di là della naturale evoluzione dell’idea di gioco di ruolo classico portata avanti con Warhammer 40,000: Rogue Trader, di cui adesso è in realizzazione il sequel Warhammer 40,000: Dark Heresy, Owlcat strizzerà l’occhio agli orfani di Mass Effect con una prossima produzione, The Expanse: Osiris Reborn, dalle venature cinematografiche degli action shooter. Nel frattempo continua il supporto relativo a Rogue Trader, che proprio come Pathfinder: Wrath of the Righteous riceverà una seconda stagione di contenuti extra nella forma di ulteriori dlc. Le aggiunte del primo Season Pass si sono intanto appena concluse con l’arrivo di Lex Imperialis, che segue la precedente espansione Void Shadows. Lex Imperialis si concentra sulla figura dell’Arbitrator dell’Adeptus Arbites, i temuti giudici imperiali, sorta di braccio violento della legge, giustizieri severi e implacabili nell’applicazione intransigente della codice dell’Imperium, spediti a indagare misfatti a ogni angolo della galassia. Sono un po’ l’equivalente di Judge Dredd per l’universo fantascientifico di Warhammer 40,000. Con Lex Imperialis, Owlcat dimostra ancora una volta una cura assoluta nel tradurre il materiale d’origine della licenza in autentico un gioco di ruolo. Come Void Shadows, l’espansione introduce un nuovo compagno, Solomorne Anthar, ufficiale veterano degli Arbites insieme al quale esplorare un arco narrativo secondario della durata di diverse ore, oltre ai relativi archetipi dell’Arbitrator per il proprio personaggio, il tutto perfettamente integrato nella campagna principale, elevando ulteriormente il numero di variabili e ripercussioni per l’intera avventura. Con la prospettiva di altre due espansioni così, Il Museion dell'Infinito e Processione dei Dannati, previste dal Season Pass 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader – che è già un instant classic - si avvia a essere ricordato come un crpg davvero monumentale.
GO-GO TOWN! (Cult Games, per Pc)

Adorabile la cittadina, che sembra un fiabesco diorama, e adorabili i suoi abitanti, ma che fatica amministrarla affinché possa crescere e prosperare, trasformandosi in quell’idilliaco posto dove tutti vorrebbero andare a vivere. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Go-Go Town!, sviluppato dalla software house australiana Prideful Sloth, è un cozy game, dove ci si diverte all’insegna della tranquillità, per il gusto di migliorare la vita della colorata galleria di personaggini virtuali, ciascuno dalla spiccata personalità, compresi simpatici lupacchiotti e curiosi alieni. Nei panni del volitivo ed empatico sindaco ci si dovrà occupare di un po’ di tutto, perché all’inizio proprio accogliente l’insediamento non è, ma cominciando a organizzare i trasporti, ripulire dai rifiuti, inaugurare servizi, abbellire con arredi urbani, avviare attività commerciali, artigianali, industriali e minerarie lo si potrà far rifiorire. Dopo l’update primaverile sulle pulizie di Pasqua, in sintonia con il periodo delle vacanze estive è adesso disponibile l’ampio aggiornamento Tourist Trap, con il quale dare il benvenuto ai turisti in arrivo per trasformarli eventualmente in residenti soddisfatti e felici, conquistati da ciò che hanno trovato nella remota località. Chi siano questi visitatori è già tutto un programma, visto che si presentano mummie, zombi, clown, extraterrestri, dinosauri, oltre naturalmente agli umani. Per rendere il loro soggiorno indimenticabile bisognerà intercettarne le preferenze su come amano trastullarsi nel tempo libero, tra shopping, esplorazione o intrattenimento, tenendo conto pure dei bisogni materiali, come il soddisfacimento della fame, del sonno o di problemi di salute. Edifici come le terme, lo stadio, il faro possono aumentare l’attrattiva della cittadina, non prima di aver progettato e predisposto il terreno per la loro costruzione. Sia pur senza la spada di Damocle dello scorrere inesorabile di un timer, non c’è da stare con le mani in mano, però ci si può ritagliare comunque spazi di serenità, contemplando i personaggini e condividendo la loro approvazione per il lavoro ben fatto. La grafica cartoon, piacevolissima, aiuta ad appassionarsi per rendere ogni dettaglio ancora più fascinoso.
ENDZONE 2 (Assemble Entertainment, per Pc)

Quando era uscito nel 2021, Endzone: A World Apart aveva rappresentato il titolo di maggior successo sia per lo sviluppatore Gentlymad Studios, che per l’editore Assemble Entertainment, entrambi di Wiesbaden in Germania, che adesso riprovano la loro formula vincente con il sequel Endzone 2, dalle dinamiche però profondamente rinnovate. Il genere è sempre quello di un survival post-apocalittico e simulatore di colonia, con le radici dunque di un city-builder, per provare a ricostruire dal nulla, o quasi, le basi della società. In Endzone 2 l’accento è però maggiormente calcato sull’aspetto della sopravvivenza, che adesso, come nella serie Anno amatissima nella madrepatria tedesca, arriva a comprendere più insediamenti, ciascuno con le sue peculiari caratteristiche e bisogni, aggiungendo così una maggiore complessità da gestire. Occorre infatti spostarsi per raggiungere le diverse zone, diventa necessario esplorare il terreno circostante e lo si può fare liberamente, fino a perlustrare le rovine del passato, alla ricerca di risposte e di oggetti interessanti. Gli stessi scambi di prodotti avvengono a una scala differente lungo le rotte commerciali da un villaggio all’altro, così come i razziatori desiderosi di impossessarsi delle nostre risorse sono ora equipaggiati di tutto punto. Non si spostano più a piedi, ma viaggiano su veicoli modificati, in uno scenario sempre più simile al deserto desolato di Mad Max. Al solito, per procacciarsi quanto ci è di più utile, si devono sfidare minacce mortali, mettendo a rischio anche chi ci accompagna nella spedizione. Ci sono pochissimi appigli sui quali fare affidamento in una situazione di assoluta incertezza, dove i paesaggi cambiano di continuo e la terra, resa arida dal susseguirsi di tempeste di sabbia e dalla siccità, non riesce a dare frutti. Per evitare l’estinzione dell’umanità si dovrà dunque ponderare ogni fattore e dedicare l’attenzione anche alla costruzione degli abitati, da ingrandire e fortificare, calibrando le azioni, per non provocare inavvertitamente ulteriori disastri, in un domani dove l’espressione homo homini lupus non è solo da interpretare metaforicamente, ma ci si deve continuamente guardare le spalle, senza perdere fiducia nel barlume di umanità rimasto in ciascuno.
INK REVERIE (indienova, per Pc e Mac)

Oltre 500 antichi edifici e particolari ornamentali disegnati a mano nell’originale city-builder Ink Reverie per ricreare una Cina d’invenzione, ispirata però alla Cina storicamente esistita, che rivive nel ricco patrimonio culturale dei siti archeologici, nei monumenti, nelle raffigurazioni a inchiostro sulla seta. Per raggiungere questo fine gli sviluppatori di Rolling Cat Studio, software house indipendente cinese che si presenta come un piccolo team formato da due esseri umani e tre gatti, hanno spiegato di aver studiato innumerevoli esempi della pittura classica e di essersi recati in visita ai luoghi reali, tenendo come riferimento fondamentale le dinastie Tang (618-907) e Song (960-1279), che videro uno splendido fiorire di tutte le arti. L’itinerario ideale tocca le città d’acqua della provincia di Jiangnan, come Shaoxing e Suzhou solcate da reti di canali. Si mette in ascolto dei campanellini dei cammelli lungo la Via della Seta nel deserto del Gobi che, in prossimità di Dunhuang, dava accesso attraverso la Porta di Giada alle Regioni occidentali. A sud si spinge fino al movimentatissimo porto di Quanzhou, raggiunto anche da Marco Polo: nell’era Song aveva assunto un’importanza tale da essere considerato l’emporio del mondo. O approdare in quella concentrazione eccezionale di architetture costruite prima o durante la dinastia Song che è racchiusa nella provincia dello Shianxi. Posta al terminale più orientale della Via della Seta e scelta come capitale da oltre dieci dinastie è invece Chang’an (Xian), portata allo splendore dai Tang, per essere poi distrutta con la loro eliminazione, quindi successivamente riedificata ma su un’area molto più contenuta. Il suo impianto era servito da modello, su scala ridotta, per altri importanti centri urbani: Nara e Kyoto in Giappone; Gyeongju e Sanggyeong, capitali rispettivamente del Regno di Silla nella penisola coreana e del Regno di Balhae, che comprendeva un territorio esteso dalla Cina nord-orientale alla Corea settentrionale e a parte dell’Estremo Oriente Russo. È soprattutto un senso di bellezza che il videogame Ink Reverie vuole trasmettere, reinventando un’immagine della Cina storica sulla scorta di una sensibilità attenta a valori estetici che si richiamano a un contesto di relazioni sociali. Non c’è nessuna gara contro il tempo, né sono previste variabili devastanti come i cataclismi naturali. L’atmosfera di Ink Reverie è improntata a una tranquilla operosità per cominciare a delineare un insediamento, aiutarlo a prosperare con il concorso di altri abitanti per poi passare all’ambiente successivo. La grafica rende l’effetto della pittura ad acquerello, favorendo così, con particolare efficacia, il viaggio nel passato del Celeste Impero, con le ulteriori suggestioni offerte dalla colonna sonora, eseguita con strumenti tradizionali su arrangiamenti contemporanei, in una fusione con i suoni della natura. Mentre l’abitato cresce, ci si dovrà occupare anche della gestione delle risorse, eventualmente da recuperare in luoghi difficilmente raggiungibili, senza però mai cambiare la natura riflessiva, quasi contemplativa, del gioco.
OCCLUDE (Pantaloon, per Pc)

Un gioco di carte che immerge in un orrore cosmico lovecraftiano, avvolto in atmosfere disturbanti da incubo lynchiano: se con la grafica da fiaba cartoon del party game King of the Castle la casa anglo-americana Tributary Games affrontava serie tematiche di carattere socio-politico, eccola con Occlude sparigliare di nuovo tutto. Perché Occlude sembra un Solitario e un po’ lo è, ma con regole sue, da scoprire cammin facendo, in una narrativa saldamente ancorata alle stesse dinamiche del gioco e nell’intersecarsi continuo dei due piani, fino a confondersi. Sette carte sono associate ad altrettante entità soprannaturali e permettono di compiere ciascuna un rituale, attraverso il quale, se eseguito correttamente, emendare a errori commessi in passato, da una all’altra sponda dell’Atlantico, nella città coreana sede di un’importante base militare degli Usa o a Johannesburg in Sud Africa, nell’isola di Vancouver come a Parigi. Si è tormentati per aver agito in una certa maniera o per essere rimasti impassibili quando un nostro gesto avrebbe fatto la differenza. Per una parola detta di troppo o per una parola non detta. Prima di ogni partita si viene brevemente introdotti alla vicenda di una persona in cerca di redenzione e la mancanza di pace che la scuote potrebbe ulteriormente precipitare, se non si riesce a risolvere adeguatamente il gioco, guadagnando le monete indispensabili per coronare con successo l’impresa, ossia il rituale. All’inizio si può scegliere se intraprendere il più difficile (e remunerativo) Classic Mode o il più accessibile Story Mode, eventualmente passando successivamente al primo dopo aver fatto tesoro di quanto appreso nel secondo, improntato sul racconto. In rapporto alle monete guadagnate si accede a uno dei tre finali previsti per ogni livello e magari ottenere una scheda d’archivio con altre informazioni sullo svolgimento del gioco e i suoi segreti. Sul tavolo abbiamo un mazzo completo di 44 carte, tolti gli assi e i re: vanno ordinate a seconda del seme e in progressione ascendente o discendente, intuendo di volta in volta come procedere, tra gli enigmi arcani e i rompicapo logici di un thriller avvincente.
THE SIMS 4 NATURA INCANTATA EXPANSION PACK (Ea, per Pc, Mac, Playstation e Xbox)

Un’immersione totale nella natura, per lasciarsi incantare anche da ciò che, di primo acchito, è invisibile agli occhi. Perché, a loro agio nel verde, prosperano creature misteriose, pronte a svelare il lato magico di una realtà pulsante di vita. Benvenuti a Innisgreen, lo scenario delle nuove avventure dei Simmini, i personaggini personalizzabili a piacere così come le loro dimore, di cui si seguono le avventure quotidiane, appassionandosi alle loro esistenze, i loro sogni, i loro progetti, la loro crescita. Parte del grande universo di The Sims, simulazioni che comprendono anche SimCity, The Sims 4, l’ultimo capitolo principale della serie uscito nel 2014, ha da allora ottenuto espansioni, contenuti aggiuntivi e aggiornamenti, con l’introduzione di ulteriori variabili climatiche; del microcosmo di un’isola tropicale, dove magari diventare ambientalisti a tempo pieno; del concetto di sostenibilità da applicare a ogni ambito dell’esistenza; delle vacanze sulla neve; delle giornate da trascorrere in una fattoria nella campagna; fino ad arrivare all’interazione dei Simmini addirittura con i fantasmi, inserendo una dimensione sovrannaturale. Esempi per ricordare come i personaggini avessero già sperimentato varie opportunità di contatto diretto con la natura e con il piano ultraterreno, passando il tempo il più possibile all’aperto, ma con l’expansion pack Natura incantata si entra in una sfera diversa, popolata di fate, gnomi e altre creature di cui difficilmente ci accorgiamo, eppure se ne stanno lì - ci dice la Natura incantata - nascosti nel verde. Innisgreen è articolato in tre quartieri, che sviluppano un rapporto diverso con la natura circostante, sempre comunque nella direzione di instaurare un equilibrio armonioso. Certo, si tratta di una condizione ideale, che non è ottenuta per sempre, ma occorre coltivare attraverso comportamenti rispettosi di ogni essere vivente, di ogni ecosistema. Pena il precipitare nella malattia, fisica o mentale, che impedisce di compiere le normali faccende, che provoca scoppi d’ira e isola dagli altri, allontanando la felicità. Fortunatamente si può risalire la china e, poiché non sempre basta la buona volontà, ma il caso ci mette lo zampino per congiurare contro la serenità dei Simmini, ecco che possono venire in aiuto gli amuleti, da acquistare, recuperare nei dintorni o preparare al tavolo farmaceutico, di solito utilizzato più propriamente per confezionare elisir e medicamenti. Possiamo trovare i Sims comuni mortali nella ridente cittadina di Costa d'Adhmor, che come indica il nome si affaccia sul mare. Da lì si può raggiungere il villaggio collinare Sprucederry Grove, un paradiso per gli amanti del giardinaggio, dove già si comincia a intravedere l’insopprimibile lato selvaggio della natura, nonostante gli sforzi dell’uomo per addomesticarla. Aspetti ancora più pronunciati nella magica foresta di Everdew, con i suoi anfratti colmi di segreti, pronti a rivelare la forza indomita del creato, e alberi monumentali capaci di trasformarsi in accoglienti dimore. La cura con la quale è stato immaginato il contesto lussureggiante dove i Simmini scoprono la loro anima green è riservata a ogni dettaglio, fin dai toponimi, coniati attingendo alla lingua irlandese parlata sull’isola di smeraldo. Adhmor sta per buona fortuna, termine di positivo auspicio per la tranquilla località, ossia Costa della Buona Fortuna, mentre Derry in Sprucederry Grove richiama l’anglicizzazione della parola irlandese che sta per bosco di querce. A far da guida, Madre Natura, dotata del potere di trasformare gli umani in esseri fatati, per scrivere insieme una favola di meraviglie.
DIABLO IV – PECCATI DEGLI HORADRIM (Blizzard, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

Diablo IV, il progetto simbolo della nuova Blizzard, è anche uno dei maggiori colossal del digital entertainment contemporaneo. Grosse produzioni studiate per tenere incollati agli schermi come e più di Netflix, quasi esse stesse piattaforme di intrattenimento h24, sette giorni su sette. D’altronde la formula dell’action rpg così come l’ha canonizzata proprio la saga Diablo, nell’incessante e spasmodica ricerca di potere, una conquista dietro l’altra, si presta particolarmente bene all’iniziativa. Risponde a un bisogno ancestrale che non rende mai sazi. È anche attorno a queste dinamiche che tra un’espansione principale e la successiva - la prima, Vessel of Hatred, uscita nel 2024; la prossima attesa nel 2026 – ruotano le Stagioni con le quali Diablo IV, dal 2023, solletica l’interesse di nuovi giocatori e richiama a sé quelli più appassionati, invitandoli a riscoprire continuamente l’avventura sotto una luce diversa. Modifiche, aggiunte, bottino, ricompense esclusive insieme a scampoli di storie che approfondiscono dettagli della lore di uno degli universi videoludici più affascinanti, tra i primi esempi di narrazione crossmediale. Lungo la fitta tabella di aggiornamenti, siamo giunti adesso alla Stagione 9, intitolata Peccati degli Horadrim. Il riferimento è anche ad alcune figure care ai fan del franchise, a cominciare da vecchie conoscenze come lo storico mentore Deckard Cain o il mago Donan, che vengono rievocate nella serie di missioni che costituiscono la trama secondaria creata ad hoc per l’evento. Partendo da Cerrigar e in aiuto della druida Bryona, si devono rintracciare le Reliquie di Sangue infuse con la corruzione di Astaroth, mentre il male agisce per il risveglio del potetente demone destinato a sconvolgere ancora una volta il mondo fantasy di Sanctuarium e un po’ il pezzo forte della Stagione 9, ricorrente nelle varie modalità, come Incubi Crescenti, una versione incrementale delle Spedizioni da Incubo proposta nell’end game. A cambiare le carte in tavola ci pensa invece l’introduzione degli Incantesimi Horadrici, che permettono di sbizzarrirsi a combinare abilità e incantesimi in modi non convenzionali, esplorando strade alternative rispetto a quanto fatto finora in termini di build dei personaggi.
TWO POINT MUSEUM: RITROVAMENTI FANTASY (Sega, per computer, Ps5 e Xbox Series)

Il museo più pazzo del mondo, nello spirito dell’umorismo British della software house Two Point, si arricchisce di nuove collezioni, grazie al dlc Two Point Museum: Ritrovamenti fantasy che, come suggerisce il nome, introduce manufatti decisamente speciali, difficili da ammirare anche nelle più blasonate istituzioni. Ironico, spassoso, coloratissimo, grazie allo stile accurato e molto personale, che tanto ha contribuito al successo della serie, Two Point Museum: Ritrovamenti fantasy vede il giocatore assunto dal museo della cittadina sempre fuori dalle righe. Il posto è quello di esperto di mondi fantastici, un’apposita sezione che occorre arricchire con ulteriori reperti, partecipando a spedizioni in linea con le atmosfere irriverenti del titolo principale uscito nel marzo di quest’anno, sequel di Two Point Hospital (2018) e Two Point Campus (2022), altrettanto bizzarri nel prendere di mira le contraddizioni della realtà, mettendole alla berlina in una sorta di versione aggiornata e politicamente scorretta del noto adagio Castigat ridendo mores. L’inventiva diventa quasi inesauribile, applicata alla disposizione dei fantastici oggetti nell’allestimento, considerando che dalla parti di Two Point alla magia e ai suoi poteri si crede davvero, per cui accade che certi strumenti si preferisca utilizzarli per ottenere portentose pozioni, piuttosto che consegnarli soltanto alla contemplazione dei visitatori. Anche in Two Point Museum dietro lo schermo del sorriso e della satira si intravedono questioni chiave alle basi dell’esistenza di questo tipo di strutture, sorte con l’intenzione di custodire e conservare, non di depredare. Vallo a spiegare al drago in agguato proprio in uno dei giacimenti ritenuti più ricchi di reperti da catalogare e da studiare, a rischio invece di andare letteralmente in fumo. Al solito c’è un bilancio da far quadrare, attraverso il ricavato di biglietti di ingresso, per cui vanno attratti visitatori rendendo l’esperienza così arricchente da spingerli a tornare, e sono benvenute generose donazioni. Come riuscirci in quel di Two Point è un altro bel dilemma.