Generazione bit

RESIDENT EVIL REQUIEM (Capcom, per Pc, Ps5, Xbox Series e Switch 2)
Capcom non si smentisce ed è sua, ancora una volta, una delle produzioni più incredibili del panorama, in un 2026 che si apre subito nel segno di Resident Evil, piazzando già una seria ipotetica all’ambito titolo di Game of the Year. D’altronde Resident Evil Requiem non è un episodio qualsiasi in una serie che viene comunque da una sequenza straordinaria di successi, caratterizzata da capitoli l’uno più bello dell’altro, ma l’appuntamento clou preparato con cura per celebrare il trentennale della saga che si riconferma in perfetta forma, più spettacolare che mai. In grado di sorprendere continuamente tra le onde della memoria. Perché Requiem è un sequel che guarda decisamente avanti ma, mentre unisce meravigliosamente tanti spunti per andare incontro a vecchi e a nuovi fan, rielaborando l’intensa metamorfosi horror di Resident Evil 7: Biohazard e di Resident Evil Village insieme allo splendido revival action dei remake di Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Resident Evil 4, gioca parecchio sui richiami al passato. A cominciare dall’atteso ritorno a Raccoon City, eccezionalmente vivida grazie ai rifacimenti del secondo e terzo capitolo che l’hanno (ri)visitata appena ieri e allo stesso momento figlia di impressioni lontane che risalgono a 28 anni fa, a quel 1998 quando Capcom pubblicò l’originale Resident Evil 2 con (co)protagonista l’amatissimo Leon S. Kennedy cui fa riferimento la cronologia ufficiale della saga. Nell’universo dei videogame ne sono infatti trascorsi altrettanti dagli eventi che spazzarono via la fittizia località del Midwest - ennesimo omaggio carico di citazionismo al cinema romeriano dei Morti viventi dove si rievoca un altro cult, La città verrà distrutta all'alba (The Crazies) – per giungere letteralmente al 2026 di Resident Evil Requiem nel quale, sempre sulle orme di Leon, si tirano le fila di decenni di trame e sottotrame, gettando l’immancabile sguardo sul futuro della cospirazione che ruota attorno agli esperimenti senza scrupoli per la guerra biologica orchestrati dal famigerato colosso farmaceutico Umbrella dietro la prima epidemia di zombi. Il risultato è un suggestivo memory lane, un emozionante viaggio sul viale dei ricordi che sfiora in maniera profonda corde molto personali come solo poche grandi saghe, che vantano una carriera così longeva permeata del viscerale legame col pubblico, possono permettersi. Ritrovarsi al termine di tanto peregrinare tra le macerie e la polvere della Raccoon City del giorno dopo restituisce un doppio effetto, fortemente narrativo ma anche intimo e metareferenziale, simile forse non a caso a una delle invenzioni più toccanti di un altro capolavoro del Made in Japan, cioè Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots nel suo riaccompagnare con sensibilità in una decostruzione dell’indimenticabile ambientazione di Shadow Moses. Un artificio sublime che fissa, per il giocatore e per i personaggi, l’ineluttabilità del tempo che scorre, al di là e al di qua dello schermo, rendendo Resident Evil Requiem un titolo curiosamente romantico, nonostante l’esplicita impronta body horror, portata adesso persino più all’estremo. Ci si muove sul doppio binario del cammino di Grace Ashcroft e di Leon Kennedy, che rappresentano altrettante cifre stilistiche sulla cui altalena si compone il ritmo cangiante di un racconto che fa il sunto di trent’anni di Resident Evil e quasi un trecentosessanta gradi per quanto concerne gli episodi recenti, in un alternarsi della matrice più d’azione, a tratti un western da brivido carpenteriano dai toni di un poliziesco hard boiled, con gli incubi del terrore più opprimente e psicologico. Se Leon stringe sicuro le armi in pugno, Grace specie all’inizio mostra una presa incerta e tremolante – e Requiem è pieno di queste finezze, frutto della formidabile potenza produttiva di Capcom spinta ai massimi livelli qualitativi da leggersi in mille dettagli oltreché nell’impatto audiovisivo di un videogame che ridefinisce il concetto di avventura cinematografica. L’uno avanza compiendo strage di nemici, l’altra scappa e si nasconde, quasi nel solco di un Clock Tower o di Haunting Ground. Volendo cambiano anche le prospettive: di base per Leon viene suggerita l’impostazione in terza persona, tipica degli action post Resident Evil 4, invece le parti con Grace si prestano alla soggettiva sul modello di Resident Evil 7 e di Village, ma si può scegliere dal menu quella che si preferisce, cucendosi addosso l’esperienza. Un po’ lo spirito di Resident Evil Requiem. Il Resident Evil per tutti, per tutti i gusti.

HIGH ON LIFE 2 (Squanch, per Pc, Xbox Series e Ps5)
Folle e geniale. High on Life 2 è il sequel capolavoro con cui si riconferma l’enorme talento di Squanch Games, che ha firmato una saga più unica che rara nel panorama, capace di stravolgere un genere principe del digital entertainment come i first-person shooter, portando una vera ventata di aria fresca. E non si tratta solo dell’aspetto narrativo, la ciliegina sulla torta che eleva la produzione del team americano sopra qualsiasi altra per chi apprezza certo adult humour, ma di regia in senso profondo, sia a livello di composizione delle scene che di meccaniche di gioco. Uno sparatutto così rivoluzionario non lo si vedeva forse dai tempi di Halo (Bungie, 2001), guarda caso un titolo che High on Life 2 si diverte a citare espressamente spesso e volentieri. Riferimenti pop a parte, le fasi shooter ne riprendono un po’ anche i fondamentali, quel gusto sandbox attraverso il quale si sviluppano le interazioni con varie tipologie di nemici. Ma poi High on Life 2 corre per la sua strada, infilando nel calderone le dinamiche più assurde, che trasformano le sparatorie in un entusiasmante flusso acrobatico sullo skateboard. Che serve tanto per sfrecciare a tutta birra tra gli equilibrismi, quanto ad assestare mosse letali dentro un sistema di combo dove si mischiano un’infinità di spunti se si ama sperimentare: fisica, mobilità estrema, colpi da vicino e da lontano, singoli e in sequenza dagli effetti più strambi, sfruttando le caratteristiche sopra le righe di un arsenale assolutamente fuori di testa. La bizzarria delle armi rappresenta d’altronde il cardine su cui si fonda in pratica la serie, evolvendo al di là di ogni limite le intuizioni di un altro grande cult, Oddworld: Stranger’s Wrath (Oddworld Inhabitants, 2005). Negli High on Life le bocche da fuoco oltreché vive sono letteralmente parlanti, ciascuna con poteri e personalità unici, spassosissime nel commentare mentre le si impugna lo svolgersi degli eventi. Necessariamente sempre al centro dello schermo, costituiscono i primi e più azzeccati coprotagonisti della storia, che è l’ennesimo piatto forte di un menù prelibatissimo nel quale si trova di tutto e di più, dal platform al gioco di ruolo, elaborate battaglie con i boss e momenti da racconto interattivo, Metroid Prime e Tony Hawk Pro Skater, Mass Effect e Conker’s Bad Fur Day. Il first-person shooter che incontra l’action adventure. Il cinema che entra nei videogame. Con Squanch che sembra raccogliere dall’altro capo dell’oceano l’eredità leggendaria di Rare in uno sparatutto che rompe tutti gli schemi, subito a cominciare dalla vibrante cromia ipersatura da cartone animato tramite cui ridisegna i classici della fantascienza dietro la lente deformante della sua originalissima, dissacrante e ultraviolenta verve caricaturale. Colto almeno quanto sboccato, High on Life 2 continua la space comedy dal tono satirico che, dopo un’invasione aliena, ha catapultato un normale ragazzo nei panni stravaganti del più temuto cacciatore di taglie della galassia e ora ne ribalta la prospettiva, facendone un ricercato, impegnato a sovvertire di bersaglio in bersaglio una nuova cospirazione extraterrestre, lungo un ottovolante di missioni l’una più sorprendente dell’altra nell’offrire situazioni ogni volta diverse, con quella scrittura sempre brillante che è diventata il marchio di fabbrica di Squanch, nata da una costola della fucina della serie tv Rick and Morty. High on Life 2 è un videogame bello da giocare come da ascoltare mentre trascina nel suo universo surreale squisitamente pop. Lanciato a questo giro in contemporanea anche su Ps5, dove il precedente si era invece lasciato attendere, su Xbox la saga di Squanch sposa la filosofia Play Anywhere in cui ha creduto molto Microsoft negli ultimi anni e che pare proprio sarà alla base pure della prossima generazione, appena svelata con il nome in codice di Project Helix. Permette, con la stessa licenza digitale, di giocare al titolo sia su console Xbox Series sia su computer Windows 11 e, nel caso di High on Life e High on Life 2, l’ottimizzazione si estende a handheld e cloud, per una funzione che è una sorta di killer application per gli utenti multipiattaforma che vogliono godersi entrambi i mondi.
KINGDOM COME: DELIVERANCE (Deep Silver, per Pc e console)
Ci possono essere tanti motivi dietro la scelta di Warhorse Studios di ambientare la saga bestseller di Kingdom Come: Deliverance (2018) nel cuore della Boemia, in una data chiave all’alba del XV secolo, tra i bagliori di vicende radicate in uno dei periodi fondativi della storia della Repubblica Ceca, dove ha sede la software house, aperta nel 2011 a Praga da Dan Vavra (sceneggiatore e co-regista del cult Mafia del 2002) e Martin Klima. Indipendentemente da ciò che ha spinto il team a gettarsi in questa monumentale, accurata, sbalorditiva ricostruzione del periodo tardo medievale, in Kingdom Come: Deliverance si riverbera il passato di un’Europa interconnessa, con protagonisti pronti a giocare le loro partite a scacchi lungo la penisola come al centro del vecchio continente, condividendo con noi stagioni e territori. Pagine nelle quali - a un anno dall’acclamato sequel Kingdom Come: Deliverance II - ci si può ora reimmergere grazie all’arrivo del titolo originale su Ps5 e Xbox Series in una veste potenziata sul piano tecnico, accessibile tramite aggiornamento gratuito per chi possiede già il gioco per Ps4 o per Xbox One, rispetto al quale costituisce un sostanziale salto nella next-gen, offrendo finalmente su console un’esperienza al top, in linea con quella fruibile per mezzo dei Pc di fascia alta. Disponibile anche il pacchetto completo Kingdom Come: Deliverance Royal Edition, che riunisce l’avventura principale e vari contenuti scaricabili (Treasures of the Past, From the Ashes, The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, Band of Bastards e Woman's Lot), che espandono un universo vividamente affrescato in una vasta gamma di contrasti tra luci e ombre. L’inizio di Kingdom Come: Deliverance è in un borgo tranquillo e operoso circondato dalla campagna, dove il giovane Henry of Skalitz, figlio del fabbro del paese, trascorre le giornate tra la fucina del padre, le mattane con i coetanei, lo sbocciare di sentimenti romantici. È però un attimo e questo angolo di semplice paradiso diventa perduto per sempre, straziato dagli effetti di lotte che si svolgono su un piano superiore, eppure coinvolgono tutti, persino i più umili e indifesi. Nel 1403 sembravano ormai lontani i fasti del compianto sovrano Carlo IV di Lussemburgo, mecenate delle arti, fautore di luoghi simbolo di Praga - la Cattedrale di San Vito, il ponte Carlo, l’Università Carolina - assurta a vera capitale e promotore dell’età dell’oro della Boemia. Come già suo padre re Giovanni nel 1330, anche il giovane principe Carlo era stato accolto trionfalmente a Parma, il 15 aprile 1331, da dove governò la signoria italiana dei Lussemburgo durante l’assenza di re Giovanni, in un biennio tormentato, suggellato da Carlo con la vittoria contro la Lega degli oppositori nella battaglia a San Felice sul Panaro nel Modenese il 25 novembre 1332, giorno della festa di santa Caterina d’Alessandria, alla quale Parma decretò di rendere omaggio ogni anno nel convento a lei intitolato, recando candele in dono, oltre a celebrare il successo militare con l’istituzione di una ricorrenza annuale. Sempre nel Parmense, accampato a Terenzo, nella notte della vigilia dell’Assunta, il 15 agosto 1333, Carlo avrebbe avuto una visione che lo ammoniva a condurre una vita lontana dalle soddisfazioni superficiali, restando molto scosso, anche per la notizia giunta pochi giorni dopo della morte del Delfino di Vienne, un suo lontano parente, nel sogno premonitore punito da un angelo per le abitudini dissolute. Il 24, passando dalla porta di San Barnaba, il principe si accomiatava da Parma definitivamente, diretto in Boemia, recando con sé l’impressione suscitata dagli splendori e dalle ricchezze delle città della penisola, oltre ad aver probabilmente - ipotizza la storica Lenka Bobkova - aver appreso a Parma la lingua italiana, utilizzata nel viaggio a Roma tra il 1354 e il 1355 per essere incoronato imperatore del Sacro Romano Impero. Eppure - nota la storica - nella sua autobiografia Carlo IV “non ricorda gli ingressi trionfali a Parma, né in altre città, ricorda e descrive soltanto i singoli scontri, l’angoscia, gli intrighi dei nemici, le città distrutte, l’insufficienza di soldi e di cibo”. Che è il clima che si respira in Kingdom Come: Deliverance, dove si fronteggiano i sostenitori dell’imprigionato Venceslao IV, re di Boemia, e quelli del pretendente al trono, il fratello Sigismondo, re di Ungheria, entrambi figli di Carlo IV di Lussemburgo, ma di madri diverse, mentre la Chiesa è pervasa dai fermenti di riforma che provocheranno di lì a poco le guerre hussite (il teologo e predicatore Jan Hus compare nel sequel). Un concatenarsi di lotte intestine sanguinose, che in Henry of Skalitz, ferito negli affetti più cari e senza più un nido sicuro, alimentano propositi di vendetta personale, in una rievocazione che attinge alla verosimiglianza di personaggi e sfondi, dai dettagli dell’abbigliamento e delle armature alle specie botaniche e alle strutture architettoniche nei materiali e colori dell’epoca (modellate sugli esempi della città di Kutna Hora, in tedesco Kuttenberg, sito Unesco, e sulle rovine del castello di Trosky e le aree rurali circostanti), con attenzione certosina alle conseguenze di ciascuna azione, in un complesso e paesaggisticamente bellissimo ecosistema open world che esiste indipendentemente dal giocatore, ma vi interagisce di continuo, a ogni livello. La ricerca di autenticità non tralascia nulla, addentrandosi nella quotidianità minuta, nella mentalità, nella spiritualità. Kingdom Come: Deliverance è quasi un videogame con le caratteristiche di un romanzo o una splendida simulazione ultrarealistica di vita medioevale a 360 gradi, immersi in un contesto ben definito e tra figure storiche, in un gioco nel gioco di rimandi, a favore della profondità del tessuto narrativo di una pietra miliare degli rpg, forse l’ultimo, vero grande kolossal dei crpg dove si combatte e si tenta di sopravvivere, disposti a pagare il prezzo estremamente ramificato delle proprie scelte, una partita diversa dall’altra.

PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF (Thunderful, per Pc e console)
Il linguaggio universale della musica per raccontare una fiaba poetica e toccante, che si snoda come in una sequenza di vibranti opere pittoriche. La magia di Planet of Lana di Wishfully Studio, che tanto aveva affascinato alla sua uscita nel 2023 per l’estetica e la qualità dell’esperienza, torna adesso con il sequel Planet of Lana II: Children of the Leaf a immergere in una storia che ci riguarda profondamente, sia per i temi attraversati, come il valore dell’amicizia e dello spirito di sacrificio, sia per le riflessioni sollecitate sul rapporto tra uomini e robot, nonché sulle frontiere delle applicazioni dell’intelligenza artificiale, proiettando gli accadimenti su uno strano pianeta, Novo, in un prossimo futuro. I protagonisti sono ancora la coraggiosa Lana e l’animaletto Mui, tra i quali si era creato nel primo Planet of Lana un legame solido, per aiutarsi in un ambiente diventato molto ostile. Quello che sembrava un piccolo angolo di paradiso nella sua semplicità era infatti finito sotto attacco di macchine arrivate dal cielo che avevano rapito Elo, la sorella di Lana, devastando il pacifico villaggio rurale dove trascorrevano la loro esistenza tranquilla. Tra Lana e Mui era stato l’incontro di due solitudini e in Planet of Lana II continuano a sostenersi. L’introduzione iniziale, che si dispiega artisticamente come in un anime dello Studio Ghibli, permette di orientarsi agevolmente anche a chi non abbia giocato la precedente avventura, nonostante molti di loro vorranno di sicuro recuperarla dopo essersi inevitabilmente affezionati ai personaggi e al loro mondo. In via eccezionale il prologo è sottotitolato (in inglese), perché non è che in Planet of Lana I e II sia assente il parlato. Si esprimono in una loro lingua (inventata, nel pacchetto sostenitori è inclusa una guida all’idioma di Novo, accanto a un art book digitale) che, magia nella magia, risulta intellegibile a tutti, merito dell’espressività delle voci e soprattutto dell’animazione così accurata da rivelarsi estremamente eloquente, senza dimenticare la sintonia con la colonna sonora di Takeshi Furukawa, il compositore già dei brani di The Last Guardian. Per la casa svedese la lingua artificiale è anche uno stratagemma per coinvolgere diverse modalità di attenzione e favorire una fruizione più articolata e completa. Come da manuale, ci sono enigmi da risolvere che stimolano il ragionamento e che in Planet of Lana II si sono moltiplicati, pur nel rispetto di una filosofia che sa porsi comunque dalla parte del giocatore, senza punirlo con ostacoli insormontabili, bensì stimolando la soddisfazione di riuscire a venire a capo di ogni difficoltà. Che è poi l’atteggiamento adottato da Lana e Mui, che devono imparare ad aggirare i nemici, a nascondersi davanti a minacce troppo soverchianti. Lana è nel frattempo cresciuta (tra l’altro, sa nuotare e non si limita più a spostarsi appena in barca) e l’atmosfera di Planet of Lana II rispecchia l’addio alla spensieratezza, tratteggiando un clima più cupo e maturo, sempre emozionante, mentre si esplorano zone dove non si era mai messo piede, in una realtà vastissima. Tanti interrogativi sollevati dal passato oscuro di una civiltà tecnologicamente evoluta, di cui restano reperti qua e là, trovano una risposta, altri si aprono come in un giallo avvincente, che è anche appassionante romanzo di formazione.

STYX: BLADES OF GREED (Nacon, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Il temibile e terribile goblin scassinatore Styx, l’improbabile antieroe creato da Cyanide Studio, è tornato, più determinato e cattivo che mai, pronto a eliminare chiunque si frapponga sulla sua strada per impossessarsi di una risorsa preziosa. In Styx: Blades of Greed è il quarzo l’oggetto dei desideri dell’Arsenio Lupin in azione nel cupo mondo fantasy immaginato dal team francese. Si tratta del terzo prequel ambientato nel mondo di Of Orcs and Men (2012), dove l’oppressivo Impero degli Uomini allungava le sue mire di conquista sulle terre dei goblin, perseguitati e uccisi in maniera sistematica, e degli orchi, se non ammazzati in battaglia catturati e resi schiavi dei vincitori. Il punto di vista evidentemente non è quello degli esseri umani, ma delle razze oppresse dagli uomini. Da allora la casa di Nanterre si è addentrata nel passato di questo universo con il goblin protagonista degli stealth dalle venature rpg Styx: Master of Shadows (2014) e, calato diversi decenni più tardi, Styx: Shards of Darkness (2017), cui adesso si è aggiunto in diretta continuità Styx: Blades of Greed, il più ambizioso della trilogia che, mettendo in scena gli antefatti di quella che diventerà la guerra tra umani e goblin, si avvicina ormai alla vigilia delle vicende di Of Orcs and Men e della fondazione del gruppo di mercenari chiamati la Mano Nera. In Blades of Greed la benedizione, e maledizione, si chiama quarzo, fonte di energia bramata da tutti, eppure potenzialmente molto pericolosa. Styx, cinico e sarcastico, l’unico della sua specie in grado di parlare, facoltà che gli piace utilizzare anche rivolgendosi al giocatore rompendo la quarta parete, sa dominare il quarzo. Lo cerca perché il minerale riesce a rendere la creatura dalla pelle verde ancora più formidabile, sfruttando abilità che permettono, per esempio, di controllare le menti dei nemici - per spingerli magari a gettarsi giù da una rupe, risparmiando al goblin un po’ di fatica - come di rallentare il tempo. Non solo il raggio delle azioni di Styx si è espanso, ma le stesse lande da esplorare in libertà si sono ampliate enormemente, approdando ai confini con il mondo umano (The Wall, un labirinto di fortificazioni costruite le une sulle altre, verso l’alto), nel villaggio degli orchi (Turquoise Dawn, in un’intricata giungla di vegetazione) e tra le rovine della capitale degli elfi (Akenash, dove tutto fluttua nell’aria). Per l’anziano goblin - che comunque, al di là dell’età, risulta capace di saltare con estrema agilità, librarsi con l’aliante e salire lestamente a bordo della nave volante su cui viaggia in compagnia di una sgangherata ciurma di alleati - combattere è l’ultima spiaggia. Si aggira nell’ombra armato all’occorrenza di pugnale ma, dove non lo aiuta la forza fisica, Styx supplisce con l’ingegno, da vero maestro dell’arte dell’inganno e di infiltrarsi fin nei luoghi più protetti. Attenzione, però: basta il minimo rumore di passi per essere scoperti. Aguzzando la vista, non si è in ogni caso mai a corto di nascondigli. La soluzione per aggirare gli ostacoli non è sempre intuitiva, per cui occorre procedere provando e riprovando, imparando dagli errori (e facendo tesoro dei salvataggi frequenti), in un parco giochi dal respiro open world architettato in lungo, in largo e in verticale a misura di acrobazie furtive. Con l’altro asso nella manica rappresentato dal carattere squisitamente francese dell’opera, una graffiante satira del fantasy che resta un piccolo orgoglio d’Oltralpe, finita anche al cinema, tra le scene del film Elle di Paul Verhoeven con Isabelle Huppert cui Cyanide ha prestato gli uffici per il set.

ECHOES OF THE END: ENHANCED EDITION (Deep Silver, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
L’isola del ghiaccio e del fuoco si rivela intrisa di magia in Echoes of the End, il debutto sfolgorante di Myrkur Games, un’avventura d’azione dalla forte impronta narrativa lanciata la scorsa estate e ora disponibile nella versione 2.0, rivista e corretta tramite l’update gratuito che trasforma il titolo in Echoes of the End: Enhanced Edition, con cui lo studio di Reykjavik si è impegnato in questi mesi a rifinire e arricchire un’opera stupefacente alla quale dimostra anche così di tenere tantissimo. Un vero progetto dei sogni premiato subito da un’accoglienza calorosa per via della ricercata atmosfera cinematografica insieme al respiro da piccolo kolossal indipendente, figlio delle meraviglie next-gen dell’Unreal Engine e dell’enorme passione che ne ha infuso ogni dettaglio. Numerosi i miglioramenti dell’Enhanced Edition sotto molteplici punti di vista, dalle animazioni ai sistemi di gioco, ai contenuti extra, tra cui costumi e il NG+, ma sono stati ricalibrati e aggiunti anche livelli di difficoltà, introdotti e modificati nemici, cambiati certi puzzle e combattimenti, rielaborata la progressione, rimesso mano alla regia e al tono di alcune sequenze, riscritti diversi dialoghi e riconcepiti vari aspetti in particolare per snellire e rendere più chiara l’introduzione del primo capitolo… Insomma, di carne al fuoco ce n’è per (ri)vivere in maniera più densa ed efficace l’esperienza nei panni della giovane Ryn, coinvolta in una doppia impresa: trovare il fratello imprigionato da un regime dittatoriale e salvare la sua gente minacciata dalla guerra scatenata dalle mira di conquista del regno di Reigendal, che ha tra i Dalsmen combattenti micidiali nella lotta tutti contro tutti per accaparrarsi le spoglie di un antico impero in rovina. Ryn è una Vestigia, dotata di facoltà uniche in grado di interagire con arcani poteri, e perciò viene temuta e costretta all’esilio, lontano dal villaggio. Con lei si mette in cammino Abram, studioso dalle profonde conoscenze, ma dal passato enigmatico. Attorno a loro si staglia indomito il paesaggio islandese, già visto splendere sul piccolo e grande schermo o, per restare nell’ambito del digital entertainment, in Death Stranding (2019) e in Senua’s Saga: Hellblade II (2024), dove la guerriera Astridr, alleata della pitta Senua, era interpretata dall’attrice Aldís Amah Hamilton. Nata in Germania da padre statunitense e madre islandese, Hamilton è cresciuta sin dall’infanzia in Islanda. Ha recitato nelle serie tv Katla, I delitti di Valhalla e Black Sands. In Echoes of the End ricopre il ruolo della protagonista Ryn, la cui personalità si rivela più complessa man mano che procede la missione. A prestare il volto e la voce ad Abram è invece un popolare attore islandese di lungo corso: Karl Agust Ulfsson (la trilogia Lif di Prainn Bertelsson). È però anche e sopratutto la potenza evocativa dell’immaginario naturale a contribuire al pathos di un’odissea tanto epica quanto intensamente umana. Gli autori di Echoes of the End hanno voluto fare dell’Islanda un po’ ciò è stata la Nuova Zelanda per il Signore degli anelli di Peter Jackson. Per trasferire nel Medioevo di invenzione del videogame il profilo di scenari familiari, si sono quindi recati direttamente in quei luoghi e hanno effettuato rilievi usando la fotogrammetria, una tecnica che consente di riprodurre con precisione la realtà per mezzo di minuziosi modelli virtuali. A ergersi nel videogame è così il Kirkjufell - la montagna a forma di freccia già immortalata nel Trono di spade dove avveniva anche lo sbarco di Jon Snow sulla spiaggia di Reynisfjoru - dalla caratteristica sabbia nera vulcanica, calcata dalla stessa Ryn. Gli orizzonti abbracciano altre meraviglie, spingendosi a sud, fino al ghiacciaio del Solheimajokull, e a est, tra le pareti del canyon di Studlagil, significativamente soprannominato la cattedrale di basalto per le tipiche formazioni rocciose. Si narra che siano entrambi abitati da troll, le creature del folclore nordico cui si ispirano i mostruosi Durtar, gli unici personaggi di Echoes of the End a esprimersi in islandese, infilando un tocco di autoironia nel devastato mondo fantasy di Aema, tutto da scoprire con il suo carico di storia e segreti. A offrirne tracce concorrono le conversazioni tra Ryn e il colto Abram, nonché i testi e i manufatti da recuperare strada facendo, tra scorci mozzafiato che invitano alla contemplazione mentre attraverso la vicenda si dipanano le emozioni del viaggio dell’anima di Myrkur e della sua eroina.

SCOTT PILGRIM EX (Tribute, per Pc e console)
Con un nome così, il cammino appare praticamente tracciato. E in questi anni Tribute Games si è impegnata parecchio, omaggiando alla sua maniera i grandi classici a 8-bit e a 16-bit, attraverso una serie di titoli dal gusto rétro, ma modernissimi, capaci di rinverdire anche nella dimensione delle piattaforme attuali i fasti dell’età dell’oro degli arcade. Dopo tanto girovagare, fino al recentissimo crossover supereroico Marvel Cosmic Invasion (2025) passando per il trionfale Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2022), ossia il capolavoro con cui il team ha riportato in auge nel digital entertainment una licenza che si lega in modo viscerale alla storia dei beat ‘em up, adesso si torna dove tutto ha avuto inizio: Scott Pilgrim. Tribute è stata infatti aperta nel 2011 da ex sviluppatori di Ubisoft che si erano fatti notare proprio per la hit Scott Pilgrim vs. The World: The Game (2010) prima di uscire dalla compagnia, avviando a Montreal una carriera indipendente che ha dato presto buoni frutti. Una remastered e quindici anni più tardi, ecco l’atteso seguito di quel cult ancora amatissimo dagli appassionati che ha contribuito a riaccendere i riflettori sul fenomeno del divertimento old school, spalancando la strada al revival neo rétro dei mitici picchiaduro a scorrimento una volta in voga tra i coin-op. Il nuovo Scott Pilgrim EX - non solo sviluppato, ma autoprodotto e pubblicato da Tribute per computer e console - rimette insieme essenzialmente l’intera band, compresi l’artista della pixel art Paul Robertson e il gruppo chiptune Anamanaguchi, oltre a poter contare sul coinvolgimento diretto di Bryan Lee O’Malley, l’autore canadese del fumetto originale che per l’occasione ha sceneggiato anche le vicende inedite sullo sfondo del gioco, ambientato in una Toronto del futuro dove i nostri improbabili giovani eroi devono salvare il mondo, viaggiando poi in varie epoche, con al centro dell’opera la costante del tema musicale, i numerosi riferimenti a leggendari videogame e altre squisitezze di un vivace e coloratissimo citazionismo che reinterpreta e racchiude l’universo pop degli anni ‘90 come una sorta di capsula del tempo. Il risultato è magistrale. A Tribute riesce di dire la sua mentre rievoca il passato aggiustandolo come nessun altro. Persino la grafica mantiene il sapore puro dei vecchi bit pur essendo in realtà freschissima, quasi al limite dell’opulenza, straordinariamente ricca di dettagli e animazioni che riempiono lo schermo come le pagine dei comics. Un manifesto che nasce dal cuore, ma non di meno ragionato. In Scott Pilgrim EX la ricetta di Tribute perfeziona una delle massime espressioni che prosegue lungo il percorso di una sostanziale evoluzione del genere intrapreso già con i precedenti Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge e Marvel Cosmic Invasion. Non semplici beat’em up che strizzano l’occhio ai ricordi da sala, ma dietro quella formula avventure d’azione che continuano a rielaborare al giorno d’oggi la grammatica di decenni di videogame. Tra i punti chiave c’è la rivoluzione della struttura della mappa, con livelli interconnessi in stile open world in cui vengono trasfigurate le zone di Toronto, introducendo missioni e una progressione non lineare dove si inseriscono anche elementi tipici degli rpg. Al di là dell’anima arcade, Scott Pilgrim EX si rivela da ogni punto di vista un titolo molto più complesso di ciò che d’acchito lascia trasparire, pronto a sorprendere i fan dei beat’em up con il suo entusiasmante microcosmo videoludico di prima classe, nel quale si inseriscono il combat system degno di un fighting game e le caratteristiche dei diversi protagonisti del cast - ulteriormente definibili tramite le proprie build – in grado di cambiare faccia al gioco a seconda di chi si controlla, senza dimenticare l’imprescindibile modalità co-op (offline e online, fino a quattro partecipanti) implementata come si deve.

TALES OF BERSERIA REMASTERED (Bandai Namco, per Pc e console)
Il 15 dicembre 2025 la serie Tales of ha spento trenta candeline. I festeggiamenti, iniziati nel dicembre dell’anno prima, proseguono - oltre a una preannunciata novità - nel segno anche del recupero di una longeva storia, attraverso il Tales of Remastered Project, con il quale rendere accessibili videogame iconici sulle piattaforme moderne. Dopo Tales of Grace f, uscito originariamente nel 2009, e Tales of Xillia, del 2011, tocca ora a Tales of Berseria, che era apparso per la prima volta esattamente dieci anni fa, nel 2016. Si tratta rispettivamente del dodicesimo, tredicesimo e sedicesimo titolo della linea principale. Nel 2019 la Tales of Vesperia: Definitive Edition, con la sua grafica in full HD, aveva già celebrato il decennale di Tales of Vesperia (2009), mentre nel 2023 con Tales of Symphonia Remastered era stato rivisitato in chiave console (Switch, Ps4 e Xbox One) il gioco che nel 2003 aveva debuttato su Nintendo Gamecube, per essere poi riproposto su Ps3, quindi su Pc. I ritorni del più strutturato Tale of Remastered Project non seguono dunque un criterio cronologico, ma come spiegato dal produttore generale Yusuke Tomizawa influiscono fattori tecnici, a partire dalla ricerca del codice sorgente, di reperimento non immediato visti i diversi studi coinvolti, senza tralasciare la successiva necessità di vagliare il materiale a disposizione, colmando gli eventuali vuoti. Più si va indietro, più aumentano inoltre gli sforzi richiesti per ottenere risultati in sintonia con gli standard attuali. L’intenzione ribadita è risalire comunque nel 2026 agli esordi della serie, formata da capitoli autonomi, che però hanno in comune temi e meccaniche di gioco (in primis il sistema di combattimento in tempo reale, il Linear Motion Battle System, con le sue evoluzioni) tanto da aver dato vita a una solida, ampia platea di affezionati cultori, intenzionati a non rinunciare a nessuno dei titoli che dal 1995 a oggi hanno contribuito a costruire un universo fantasy vario e sfaccettato, specchio delle tensioni e aspirazioni della nostra fragile e complessa realtà, con il filo conduttore dei problemi legati alla coesistenza dell’uomo e di altre creature. Tales of Berseria Remastered, sviluppato da D.A.G. Inc., condivide il mondo di Tales of Zestiria (salutato nel 2015 come la novità per il ventennale della serie), con la funzione però di un prequel, ambientato mille anni prima, nell’arcipelago del Regno di Midgand, teatro di un emozionante racconto di formazione. Una crescita che per la protagonista Velvet Crowe comporta affrontare profondi dilemmi morali, consapevole di non poter passare indenne dalla missione prioritaria che si è autoimposta di condurre a termine: vendicare un grave lutto, costi quel che costi. Scenari incantevoli fanno da sfondo a un susseguirsi di vicende drammatiche, nella consapevolezza costante di pericoli mortali incombenti che stride con l’idilliaco paesaggio circostante, contrasto esaltato nell’introduzione, dal respiro di un anime appassionante, ricco di pathos. Velvet sente di dover adempiere la promessa, ma avverte anche il peso delle conseguenze di ciascuna scelta, fino al vacillare delle sue convinzioni. Avrebbe desiderato unicamente la pace nel suo villaggio, con l’aiuto del cognato Artorius, rimasto tragicamente vedovo durante il misterioso fenomeno della notte scarlatta, quando la luna piena si tinge di rosso e si percepiscono mostri altrimenti inavvertiti. Una decisone presa da Artorius cambia per sempre il destino di Velvet, in un mondo popolato di demoni, nei quali cominciano a trasformarsi anche gli esseri umani, del tutto o parzialmente. La stessa ragazza non rimane immune dalla piaga e per attuare la sua rivalsa deve adattarsi ad alleati che accettano la sua componente oscura. L’ambiguità è pervasiva in Tales of Berseria, a ogni livello, plasticamente incarnata nel corpo e nell’anima della protagonista, disposta a compiere il male per un obiettivo che comunque non le restituirà né gli affetti, né la serenità perduti. Ne vale la pena? E perché? Il cast brilla con i suoi antieroi dalle motivazioni niente affatto nobili o per lo meno discutibili, ai quali spetta però un compito capace di incidere sul futuro di Midgand, a rischio di venire per sempre travolta da ricorrenti ondate di malvagità. La versione Remastered, nativa per Ps5 e che permette di giocare per la prima volta Tales of Berseria su Switch e Xbox, è completata dai vari dlc dell’edizione del 2016, per personalizzare così costumi ed equipaggiamento, oltre a mettere in campo una valanga di opzioni inedite, dagli indicatori di direzione alla possibilità di disattivare gli scontri, a favore di un’esperienza su misura e, volendo, più immediata, che al cuore esplora il dilemma di come conservare, in situazioni difficili, la propria umanità, quando tutto attorno sembra cospirare per annientare qualsiasi buon proposito.

DOCKED (Saber Interactive, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Con Mudrunner, alla guida di carichi pesanti sulle strade ghiacciate della Siberia; con Snowrunner, al volante di una flotta di veicoli cargo specializzati per affrontare fuoripista in orizzonti innevati; con Expeditions, lanciati sui fuoristrada nell’esplorazione del deserto dell’Arizona e dei monti dei Carpazi; con Roadcraft, mettersi all’opera con bulldozer e camion per rimuovere le macerie e ripristinare un’area travolta da un cataclisma: negli anni Saber Interactive, quartier generale a Fort Lauderdale in Florida e sedi sparse nel mondo, ha dimostrato di saperci davvero fare con simulazioni sempre più avanzate e immersive, per affrontare condizioni estreme con un sofisticato grado di realismo. Adesso la casa americana ha trovato un altro fertile ambito in cui applicare l’esperienza maturata sul campo: un porto, ganglio commerciale vitale dove transita praticamente ogni genere di merce, dall’automobile allo smartphone, stipata nei container, geniale invenzione perfezionatasi nel secolo scorso con l’introduzione di misure standard internazionali. In Docked il giocatore veste i panni del figlio di un portuale che torna per aiutare l’attività di famiglia devastata da un uragano. Il videogame si muove su un doppio registro, sempre all’insegna di una sostanziale autenticità: ci sono gli aspetti economici legati a un’oculata gestione delle strutture e della catena della logistica, ci sono gli aspetti tecnici legati alle corrette manovre di macchine complesse e mastodontiche, che richiedono una precisone assoluta, sia per coordinarsi con gli altri operatori, sia per collocare i cassoni nel punto giusto, con allineamenti al millimetro, senza danneggiare carichi delicati, oltretutto spesso con la difficoltà ulteriore di avere a disposizione spazi d’azione molto ristretti. Il team del game director Sergei Hlstov si è così documentato sul funzionamento di questa città nella città che non dorme mai, dalle caratteristiche uniche, in un paesaggio segnato dal profilo di enormi gru innalzate verso il cielo, mentre a terra ci si deve occupare degli ormeggi delle navi, dello scarico e dal carico di derrate e altri prodotti, dello stoccaggio dei container, della fornitura di carburante, nonché della manutenzione e della riparazione dei mezzi. Gli sviluppatori non si sono limitati alla pur indispensabile consultazione di manuali e alla visione di documentari e video. Si sono recati in visita a un porto con tre terminali, analogo all’infrastruttura riprodotta nel gioco. Lì hanno intervistato chi vi lavora, provando anche a sedersi nella cabina di un carrello elevatore, tra i macchinari da padroneggiare in Docked, accanto agli impilatori e movimentatori per container (come i reach stacker per coprire brevi distanze), ai carrelli a cavaliere (straddle carrier) e alle imponenti gru ship-to-shore (Sts), per caricare e scaricare i cassoni dalle navi alla banchina, nonché alle tipologie di gru Rtg (Rubber-Tired Gantry), su ruote, e Rmg (Rail-Mounted Gantry), su rotaie, più quelle mobili o semimoventi MHC (Mobile Harbor Crane), fino ai trattori portuali, agili e robusti. Docked offre così la chiave privilegiata per affacciarsi a un mondo, spesso ignoto o ignorato, ma indispensabile, e alle sue dinamiche interconnesse. L’obiettivo è consolidarsi ed espandersi nel settore. Per ottenerlo occorrerà rispettare i contratti esistenti e firmarne di nuovi, acquistando ulteriori mezzi per ampliare l’attività, stando attenti all’equilibrio tra forze a disposizione, scadenze e bilanci da far quadrare.

HOMURA HIME (Playism, per Pc)
Una cacciatrice di demoni in un mondo in cui uomini e crudeli entità soprannaturali (youma) convivono fianco a fianco, combattendosi, ma come indica il suo nome, Homura (fiamma) e Hime (principessa), letteralmente Principessa delle Fiamme, il cui significato si preciserà nel corso del gioco, la protagonista di Homura Hime è qualcosa di più. Sappiamo che è stata l’Alta Sacerdotessa a inviarla sulla Terra per spazzare via un’oscura minaccia che solo Homura Hime, potente esorcista in erba dalla chioma fulva, abilissima con la spada, può sventare. Opera prima dello studio indie taiwanese Crimson Dusk, il gioco d’azione Homura Hime, disegnato come un anime e doppiato in giapponese, è profondamente intriso del folclore nipponico, dall’affresco generale al dettaglio dei mostri affrontati dall’eccezionale spadaccina, nel susseguirsi di una variegata galleria di yokai, tra i quali spicca il Gashadokuro, dallo scheletro gigantesco formato con le ossa dei caduti sul campo o dei deceduti per fame e stenti. Fondata nel 2020 a Taichung City, la software house ha in realtà proseguito il progetto che Sam He Xianglu aveva iniziato da studente della locale Providence University, presentando poi il prototipo nel 2018 al Vision Get Wild Award tenutosi al Kaohsiung Exhibition Center, dove aveva fatto incetta di premi, classificandosi al primo posto anche nella categoria Pc Game Creation. Tra le fonti di ispirazione ci sono dichiaratamente un videogame come Nier: Automata e tanti anime. Homura Hime nella sua battaglia non è sola: ha accanto Ann, una sacerdotessa in miniatura, eppure saggia consigliera, guida e sostegno morale nel difficile compito. In questa cupa visione, le anime di chi muore in preda a forti emozioni e al rimorso si trasformano in arcidemoni, che spargono dovunque il loro influsso malvagio, corrompendo ogni aspetto della realtà e riducendo le persone a creature schiave degli istinti primordiali, ossia demoni di rango inferiore. A tessere le fila di questa discesa nell’abisso sono cinque imbattibili ragazze youma, che comandano gli arcidemoni e altre incarnazioni del male. È per fermarle, preservare la pace (o quel che ne resta) e ristabilire un equilibrio che l’Alta Sacerdotessa ha conferito l’incarico a Homura Hime, altrettanto formidabile campionessa del bene, che in questo hack and slash 3D dalle frenetiche dinamiche bullet hell sfoggia le sue doti con spettacolari combo, parate e colpi veloci. Le abilità della protagonista così come il suo arsenale si espandono man mano che compie il processo di purificazione, sconfiggendo le ragazze youma. Con le monete guadagnate vincendo i mostri si possono acquistare altri potenziamenti da una mercante itinerante, alla quale vendere i manufatti cui è interessata. In Homura Hime lo sguardo è attento all’intero contesto: a suggerire la direzione da seguire è una bambola ritagliata nella carta, una shikigami, entità spirituale al servizio della persona che è chiamata a proteggere. Un grande portale torii conduce alle destinazioni delle diverse missioni, al termine delle quali si torna nella remota isola dove sorge il tempio di Mihare, officiato dalla sacerdotessa Ann. Già annunciata la versione per Nintendo Switch 2, che dovrebbe uscire entro il 2026.

LOST AND FOUND CO. (Bit Egg Inc., per Pc e Mac)
Come indica il titolo, Lost and Found Co, l’avventura dello studio thailandese Bit Egg Inc., è proprio un perdersi e ritrovarsi, alla ricerca degli elementi occultati in ambientazioni sempre più affollate, disegnate come un cartone pieno di poesia, in sintonia con gli abitanti di paesaggi e di villaggi costruiti con estrema grazia. Alla base c’è un classico gioco enigmistico che sfrutta anche i meccanismi percettivi, i quali rendono facilmente mimetizzabili nello sfondo figure che, una volta localizzate, si palesano invece immediatamente, senza equivoci. Gli autori di Lost and Found Co. hanno immaginato una sorta di strano ufficio oggetti smarriti, mettendovi a lavorare come stagista un’anatra, Ducky, costretta al compito nientemeno che dalla dea della guerra, Mei, infelice perché dimenticata da tutti quando vorrebbe invece soltanto essere amata. L’arrivo di una influencer ciarliera nei pressi del tempio che, distraendosi, perde il suo portachiavi a forma di pesce fa precipitare gli eventi. L’anatroccolo, assonnato e un po’ ingordo, ingolla il gingillo, finendo quasi soffocato, non fosse per l’intervento salvifico della divinità. L’influencer si convince così che la dea esiste, esprimendo in diretta social la sua gratitudine, toccando le corde dell’anima di Mei, decisa a intervenire da ora in avanti nella vita degli uomini per ottenere l’agognata considerazione. Il suo progetto è appunto una startup per il recupero di quanto perduto, con Ducky cooptato a forza nel ruolo di aiutante. Un simpatico espediente che colora di umorismo il gioco, tra situazioni assurde e dialoghi esilaranti, mentre Mei allarga a poco a poco la sua rete di contatti, scovando inaspettati amici e ammiratori. Comincia però a tentare di metterle il bastone tra le ruote la concorrenza. Il carattere dei personaggi si rispecchia nella colorata varietà degli scenari, ricchi di inventiva. Ci sono centri commerciali, parchi, caffè, ristoranti, negozi di dolciumi, botteghe di anticaglie dalle proprietà misteriose, trasformati in stilizzati diorami colmi di cose, in un concentrato di riferimenti alla cultura pop, dove l’intruso riesce abilmente a nascondersi. Non resta dunque che armarsi di pazienza e mettersi a perlustrare, in quello che diventa quasi un esercizio di contemplazione, tanto è piacevole lasciarsi catturare dai disegni di Bit Egg. Si possono programmare sessioni lunghe o brevissime, in un gioco che vuole essere antistress ed effettivamente lo è. Ci si può interrompere in qualsiasi momento, per poi riprendere dove eravamo rimasti. Si possono ottenere suggerimenti spendendo i punti guadagnati localizzando piccole creature dette juju: potrebbe sembrare un circolo vizioso, lanciarsi sulle tracce dei juju per rintracciare gli oggetti perduti, ma si tratta di ulteriori occasioni per mettersi alla prova. Tra un livello e l’altro ci si appassiona anche ad abbellire il tempio di Mei e la cameretta di Ducky, infondendo con creatività l’amore dimostrato da Bit Egg nel plasmare un mondo affascinante, dove perdersi e ritrovarsi è una magia continua.

APOPIA: SUGAR COATED TALE (Happinet, per Pc)
Una fiaba che è anche una storia vera, nella quale Andy Kai Onon Ng, game director e cofondatore di Quillo Entertainment insieme al programmatore Ricky Leung, ha trasposto una sua dolorosa vicenda personale, in cui però tanti possono rispecchiarsi. Al cuore c’è la condizione di sentirsi rifiutati dai propri affetti più cari o da persone stimate, considerate un solido riferimento, che non si rivela però tale. Ciononostante l’avventura punta e clicca Apopia: Sugar Coated Tale è un racconto che lascia spazio alla speranza, arrivato in porto grazie alla condivisione con l’amico d’infanzia Ricky Leung. Andy e Ricky sono cresciuti insieme, guardando gli stessi cartoni animati e giocando con gli stessi videogame, decidendo in seguito di passare dall’altra parte della barricata per mettersi direttamente a creare l’oggetto della loro passione. Dietro il titolo di esordio, Apopia: Sugar Coated Tale, ci sono otto anni di lavoro, coronati dalla pubblicazione nella collana Happinet Indie Collection che l’editore giapponese Happinet dedica alle produzioni indipendenti. Il termine Apopia è una parola macedonia che unisce la parte iniziale di Apocalisse con quella terminale di Utopia, intese in senso lato. Onon ha spiegato come certi rapporti problematici con i genitori possano causare nei figli la sensazione di un’apocalisse interiore, costringendo a compiere un percorso di maturazione emotiva per trovare un equilibrio e approdare così nel proprio cuore all’utopia, cioè un’armonia di pace. C’è poi un discorso sul piano collettivo, nella convinzione che i ritmi più lenti e tranquilli della quotidianità del passato rendessero la felicità maggiormente a portata di mano, mentre la nostra società tecnologicamente avanzata starebbe piombando sempre più nella tristezza, con il prefigurarsi di scenari catastrofici, se non decisamente apocalittici, nei quali è contemplata pure l’estinzione della razza umana. Contro queste derive, Onon vuole però ribadire la fiducia nel cambiamento positivo innescato fin dalla più flebile luce che brilla nel buio. Per iniziare a immergersi nell’atmosfera del gioco è disponibile sul canale @HappinetGame di Youtube il cortometraggio Apopia: The Broken Crown, sugli antefatti accaduti nello strano regno di conigli dove la protagonista Mai si risveglia, dopo un evento traumatico. Il motto di Apopia: Sugar Coated Tale recita: Nessun ostacolo è troppo grande se si rimane uniti. Non a caso tra i personaggi che Mai incontra nel regno di Yogurt ci sono i tre moschettieri, che seppur esteriormente rivisitati sottoscriverebbero senza dubbio il patto dei loro celebri antenati: Tutti per uno, uno per tutti. Mia vorrebbe trovare la via per tornare a casa e per raggiungere l’obiettivo dovrà aiutare chi versa in difficoltà, conquistandone l’amicizia e la riconoscenza, mentre coltiva ricordi ambivalenti su sua madre, a tratti una figura amorevole e premurosa, a tratti una donna maltrattante, sminuente e distratta, priva di attitudine all’ascolto. Divisa tra queste due realtà, Mia ha sviluppato la dote di discendere nei mondi oscuri, una specie di subconscio dove albergano le memorie e i pensieri più reconditi delle persone. Un’abilità che Mia sfrutta a fin di bene, con gli interlocutori in cui incappa a Yogurt, dimostrandosi sempre affabile ed entusiasta. A volte i compiti che si sobbarca si trasformano in mini-giochi, che mischiano i generi, dai dating simulator ai rhythm game, agli sportivi. La grafica colorata e vivace, come in un cartone animato ricco di trovate, non deve comunque ingannare. Ci sono misteri da svelare e mostri da sconfiggere che rendono sempre più a tinte fosche il reame di Yogurt, dove la principessina Moly è stata usurpata del trono, dopo aver perduto la mamma, nutrendo un senso di colpa per averla involontariamente messa in pericolo. Anche Mia ha qualcosa di irrisolto dentro di sé, con quella madre sdoppiata che si impara gradualmente a conoscere e, forse, a capire.

LIL GATOR GAME: GATOR OF THE YEAR EDITION (Playtonic Friends, per Pc e console)
Piccoli alligatori crescono, sperimentando le gioie e qualche delusione nella stagione di un’infanzia dove assomigliano tanto ai loro corrispettivi umani. Lil Gator Game, che aveva debuttato nel 2022 su Pc e Switch (poi pure per le console Sony e Microsoft), conquistando subito con la sua spontaneità e freschezza, arriva adesso nella versione Lil Gator Game: Gator of the Year Editon che, oltre al gioco principale, comprende l’espansione appena uscita Lil Gator Game: In the Dark. Il problema dell’alligatore in erba è sempre quello di riuscire ad attirare l’attenzione della sorella maggiore, presa invece da altre faccende. In Lil Gator Game il cucciolo si inventava un mirabolante gioco di ruolo, nelle intenzioni destinato a essere più sensazionale di The Legend of Hero, con il quale un tempo si divertiva insieme alla sorella. L’obiettivo dell’alligatore è suscitare in lei la voglia di unirsi all’impresa. Fin dal titolo sono chiari i rimandi a una celebre serie di Nintendo cui viene ripetutamente reso omaggio, non foss’altro per recuperare lo spirito di avventura e la voglia di esplorare del coraggioso Link, con la differenza che ora non ci sono mondi da salvare come avveniva in The Legend of Zelda. Si tratta semmai di un equilibrio emotivo da recuperare, di alleviare lo stress di una sorella alle prese con un impegnativo lavoro di gruppo dal quale vorrebbe forse prendersi una pausa, ma vi rinuncia per senso del dovere senza per questo ottenere i risultati che si era prefissa. Il simpatico rettile di Lil Gator Games, armato di una spada, uno scudo e un cappellino a mo’ di elmo, intraprende comunque la sua strada e, grazie ai tanti amici che incontra in un’isola paradisiaca, inondata di sole e piena di sorprese, si distrae al punto da non soffrire più per la scarsa considerazione ottenuta in passato. Gli sviluppatori dello studio MegaWobble sanno come avvicinarsi alla sfera dell’infanzia, conoscono i tipici comportamenti dei bambini, trasferiti con empatia in questa sorta di cartoon dai colori vivaci e dal cast ben assortito. Lil Gator nel suo girovagare riceve sempre nuovi incarichi da espletare, guadagnando giocattoli o coriandoli, che all’interno del videogame sono la moneta necessaria per acquistare o realizzare oggetti. Ci sono naturalmente anche mostri da sconfiggere, però nella visione a misura di bambino di Lil Gator Game hanno la forma di sagome di cartone (lo stesso vale per l’arsenale a disposizione), senza nessun aspetto cruento. Il dlc In the Dark è ambientato principalmente nelle caverne sotterranee di un’isola fin qui perlustrata solo in superficie. Stavolta c’è un autoproclamato cattivo, tal Darklord, che minaccia di aggiogare l’intero globo e bisogna raggiungere il suo covo per fargli cambiare idea nella convinzione che non ci sia niente di più appagante dell’amicizia. Nell’enorme labirinto, tra stalattiti e ciò che rimane delle attrezzature minerarie, è facile perdersi, per cui occorre non abbassare la guardia, ma è difficile non fermarsi qua e là a contemplare la meraviglia del creato. Lil Gator sta diventando grande, ma rimane un cucciolo assetato di esperienze, che compie in scorribande con i compagni da ricordare con nostalgia.

DARK QUEST: REMASTERED (Brain Seal, per Pc e console)
La serie Dark Quest è arrivata con Dark Quest 4, lo scorso novembre, al suo quarto capitolo, registrando un’evoluzione che si è progressivamente sempre più lasciata alle spalle l’originaria ispirazione ai classici giochi da tavolo, in particolare Hero Quest. Adesso, con Dark Quest: Remastered, si riannoda il nastro, per tornare al primo Dark Quest, uscito nel 2015. La casa londinese Brain Seal non dimentica comunque dove la saga è approdata, consapevole della maturità conseguita col tempo, della quale tiene conto il rifacimento. Con Dark Quest: Remastered, arricchito di contenuti aggiuntivi, il Dark Quest originario debutta inoltre su console, in versione appunto rimasterizzata. I freschi reduci di Dark Quest 4 hanno così l’opportunità di attingere alle radici del fenomeno, riscoprendolo però in una veste modernizzata, che non rinnega la sua matrice, ma fa tesoro della profondità ottenuta in quella che rimane a oggi la più compiuta e smagliante, nonché più recente, nuova incarnazione del dungeon crawler a turni dello studio inglese. Dark Quest: Remastered non è dunque una semplice operazione maquillage, ma un rifacimento dalle fondamenta, con il ricorso al motore usato per Dark Quest 4, all’illuminazione dinamica animata di ombre e bagliori in movimento, a una grafica aggiornata a un 3D completo e a controlli adattati alle piattaforme di ultima generazione, andando nella direzione di una maggiore accessibilità. La fedeltà al passato è attestata invece dall’adozione della cara, vecchia visuale dall’alto, con un’inquadratura che favorisce una lettura chiara delle mosse sulla tipica griglia, dal disegno ben dettagliato, aspetto non trascurabile visto che sull’esito degli scontri pesa la posizione precisa da cui si attacca. I tre personaggi, che nel Dark Quest del 2015 provavano a contrastare i progetti di conquista dello Stregone Oscuro, hanno acquisito spessore e personalità, nonché un armamentario potenziato, uniti in un’impresa che richiede la collaborazione di tutti per essere coronata dal successo. Per il protagonista, un barbaro solitario, eventualmente in compagnia di altri due eroi, un mago e Thorin il nano, si prospetta la discesa nei labirinti sotterranei scavati sotto il villaggio medievaleggiante di Darkwood, perché da lì dilagano le orde di orchi, goblin e non morti al servizio del loro malvagio signore. Il caso se ne sta comunque in agguato e far girare il teschio del destino - una meccanica caratteristica di Dark Quest - può voler dire ribaltare le sorti di una situazione. Risalendo in superficie, tra le viuzze di Darkwood, si possono acquistare armi, pozioni, incantesimi, per poi affrontare meglio equipaggiati il dungeon, dove i suoni riecheggiano sinistri e roboanti, contribuendo al tono dell’atmosfera coinvolgente di un fantasy cupo e ammaliante, che mette in scena l’eterna lotta tra il bene e il male.

REIGNS: THE WITCHER (Devolver Digital, per Pc, Mac e mobile)
Lo studio inglese Nerial ha ancora una volta colto nel segno, recuperando la collaudata formula della serie Reigns per applicarla al mondo e ai personaggi di una delle saghe più di successo di sempre, The Witcher. Fondata a Londra nel 2013, la software house, acquistata da Devolver Digital nel 2021, ha legato il suo nome proprio a giochi strategici dichiaratamente ispirati nelle loro meccaniche a Tinder, l’app di incontri basata sullo swiping (scorrimento), dove accettare o scartare l’abbinamento con un possibile partner spostandone il profilo a destra o a sinistra. Per lo sviluppatore François Alliot, programmatore francese trasferitosi nella capitale britannica, l’idea di fondo voleva anche essere un modo per prendere di mira come l’odierna società, specie a livello politico, tenda ad affrontare problemi complessi con ricette eccessivamente semplificate, annullando le molteplici sfumature per limitarsi allo swipe di una comunicazione binaria nella sua essenza, con appena due opzioni a disposizione: sì o no, bianco o nero, far slittare a destra o a sinistra con un gesto veloce le carte per prendere scelte dall’impatto sull’intera collettività. Nel caso del capostipite Reigns (2016) la grafica stilizzata e la musica concorrevano al tono in apparenza fiabesco di un titolo in realtà incentrato sulle dinamiche di un regno medievale, guidato da un sovrano risoluto a sopravvivere a qualsiasi tempesta. Un re che rimaneva però intrappolato in un ciclo di morte e reincarnazioni, chiamato a prendere decisioni anche dalle conseguenze di lunga durata facendo strisciare una carta da un lato o all’altro del display, senza poter articolare meglio le proprie azioni, con effetti tanto drastici quanto venati di assurdo. Così la testa coronata con tutta la sua buona volontà finiva alla berlina, in un titolo che comunque arricchiva di stratificazioni, con l’intrecciarsi di centinaia di combinazioni, il concetto spartano di partenza, per far risaltare maggiormente la stupidità dell’eccessivo appiattimento nelle procedure quando ci sono da risolvere questioni complicate. Nel 2017 era arrivato il sequel Reigns: Her Majesty, dalla fittizia ambientazione rinascimentale, e l’anno dopo aveva preso avvio il filone degli spin-off, inaugurato da Reigns: Games of Thrones, con i personaggi della serie tv Il trono di spade tratta dalle Cronache del ghiaccio e del fuoco di George R. R. Martin. Nel 2020 Reigns: Beyond si era spinto nei territori della fantascienza, mentre Reigns: Three Kingdoms aveva offerto la visione British, intrisa di humour e di ironia, del classico della letteratura cinese Il romanzo dei Tre Regni, per tornare ora con lo spin-off Reigns: The Witcher a proporre, a modo suo, le atmosfere dei videogame sullo strigo Geralt di Rivia, il cacciatore di mostri creato dalla penna dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Al solito la rilettura di Nerial, che ha lavorato in stretta collaborazione con CD Projekt Red, ha anche una chiave comica, in un certo senso subito esplicitata dall’escamotage di traguardare le gesta del protagonista Geralt attraverso la lente delle ballate composte dal suo amico Dandelion, un bardo con la tendenza ad abbellire, a esagerare, a inventare. Una fonte quindi non del tutto attendibile e un punto di vista estremamente soggettivo. Tra l’altro, nel videogame The Witcher era capitato che Dandelion, preso alla sprovvista per il poco tempo a disposizione e una buona causa cui contribuire, commuovesse il pubblico recitando versi non suoi, pescando da una poesia di Adam Mickiewicz, il grande autore del Romanticismo. In Reigns: The Witcher con lo swipe si determina il percorso dell’avventura, tenendo conto delle fazioni della saga e dei loro valori, una variabile che va monitorata affinché non scenda sotto una fatale soglia critica. L’ideale sarebbe tendere a uno stato di equilibrio, a colpi di swiping, intuendo la mossa più utile e remunerativa. Ogni partita è incentrata sul filo conduttore di una ballata del bardo attraverso le Ispirazioni, di solito tre, che coincidono con l’obiettivo da raggiungere. Naturalmente c’è una discreta rappresentanza del bestiario che Geralt deve combattere e si ritrovano vari personaggi - a cominciare dal maestro Vesemir e dalle maghe Yennefer e Triss - dell’universo di The Witcher, da rivivere in questo omaggio fresco e divertente, che sa prendersi non troppo sul serio, ma anche addentrarsi, con sostanziale fedeltà allo spirito del blasonato franchise, in un mondo di dilemmi morali ed epiche imprese, dove magari preferire la tranquillità domestica agli scontri eroici tanto da appendere la spada al chiodo rivoluzionando la propria esistenza. Tra i colori di una grafica minimalista, risaltano le relazioni tra gli esseri umani e tra esseri umani e mostri, spesso entrambi emarginati per motivi differenti, disposti a soccorrersi per scoprire che anche l’abominio più aberrante può fare qualcosa di buono, tenendogli un aiuto. Ma veramente Geralt era lì o è soltanto il frutto della sfrenata immaginazione di Dandelion?

THE LEGEND OF KHIIMORI (Mindscape, per Pc)
L’emblema della Mongolia ha al centro un cavallo alato, simbolo di libertà e di indipendenza, a ribadire quando sia fondamentale il rapporto tra la civiltà nomade della steppa e il nobile animale. Un legame sviluppato dagli studi bavaresi Aesir Interactive, di Monaco, e NightinGames, di Bayreuth, nell’avventura open world The Legend of Khiimori, uscita con la formula dell’accesso anticipato. All’origine c’è la serie avviata nel 2013 di libri e film (alcuni tradotti in italiano da Mondadori), con protagonista l’indomito stallone Windstorm, con il quale riesce subito a intendersi l’adolescente ribelle Mika, accorgendosi di saper conversare con il cavallo, grazie a un’empatia a volte trascurata nell’ambito della moderna equitazione competitiva. Questa capacità di Mika ha suggerito ai team tedeschi di lasciare idealmente la Germania contemporanea, già teatro di precedenti titoli di Aesir come Windstorm - An Unexpected Arrival, Windstorm - The Great Start of a Great Friendship e, con NightinGames, Horse Tales: Emerald Valley Ranch, per andare alle radici della leggenda degli uomini in grado di comprendere la lingua degli equini, arrivando così nel grande Paese asiatico, dove dalla notte dei tempi il vincolo fortissimo tra uomini e cavalli non si è mai spezzato. Una volta approdati lì, l’altra scelta è stata andare a ritroso fino al XIII secolo, quando Gengis Khan aveva già fondato l’impero mongolo e l’Orda d’oro non era ancora dilagata alle porte dell’Europa. L’anno non è specificato, ma indicativamente si fa riferimento a un periodo prospero e pacifico sotto un successore di Gengis Khan, verso il 1230. Al cuore di The Legend of Khiimori, che mischia verità e finzione nel ricostruire lo stile di vita di quell’antico popolo, ci sono comunque i cavalli, da domare, allevare e allenare, compagni inseparabili per muoversi alla scoperta di una natura superba, tra orizzonti sterminati e condizioni climatiche avverse. Alla cavalcatura sono state riservate le massime attenzioni, per un effetto di autenticità esteso all’aspetto fisico del mantello e ai movimenti, per conferire la sensazione di controllarne non solo la velocità, bensì l’andatura, al trotto o al galoppo. La stessa scelta della protagonista, una giovane occupata come corriere, va
nella direzione di ricordare il servizio postale all’avanguardia dell’impero mongolo, lo Yam, organizzato con una staffetta di messaggeri a cavallo, che si scambiavano il ruolo nella rete delle stazioni, collocate alla distanza di 30-60 chilometri l’una dall’altra e attrezzate per rifocillare uomini e animali. Nel mondo aperto che si esplora in The Legend of Khiimori, come nella Mongolia reale, non c’è solo la steppa, ma un mosaico di ecosistemi, dal deserto del Gobi con le sue dune di sabbia alle vette innevate dei Monti Altaj, alle foreste di Khentii. Una varietà che fa da sfondo a viaggi forieri di incontri interessanti che permettono di approfondire come si svolgeva la quotidianità delle popolazioni raccolte attorno alle tende (ger o, dal russo, iurta). Si possono possedere più cavalli, ciascuno dotato della propria personalità. È anche possibile selezionare certi tratti genetici che rimarranno costanti, ma c’è pure un processo di apprendimento continuo, attraverso una pratica che può incrementare l’agilità o la forza dell’animale, determinanti per affrontare al meglio situazioni diverse, dalle distese pianeggianti al guado di fiumi limacciosi. Il cavallo deve essere accudito accuratamente, per non provocare problemi di salute che si riflettono sul suo benessere e le prestazioni, ricambiati dall’affetto e dalla fiducia di amici unici.

DENSHATTACK! (Fireshine Games, per Pc e console)
La data da annotare è il 17 giugno, quando è fissata l’uscita di Denshattack!, ma intanto si può scaricare la demo per provare a immergersi in un mondo incentrato sui treni. L’obiettivo è diventare il miglior macchinista in assoluto, conquistando la palma mentre si viaggia per l’intero Giappone. Il titolo, firmato da Undercoders, studio fondato a Barcellona nel 2005, è all’insegna di un ventaglio di passioni nipponiche: i treni a levitazione magnetica che possono raggiungere elevatissime velocità, le evoluzioni con lo skateboard, che ha debuttato come disciplina olimpica a Giochi di Tokyo del 2021, e gli anime, cui si ispira la grafica. I vagoni, rielaborati, non hanno limiti, le regole vengono stabilite per essere infrante e si sfreccia come se il treno fosse un’enorme tavoletta, che si può imparare a guidare spingendosi al limite, fino a fargli compiere manovre spericolate e vere acrobazie, del tutto simili alle tipiche trick che si completano con lo skate, a base di ollie, kickflip, wallride e grind. La storia è calata in un futuro distopico, dove le differenze sociali sono esasperate, con i super ricchi che vivono nelle metropoli protette da cupole trasparenti per mantenere l’aria pura, mentre il resto della popolazione abita in lande coperte di rifiuti dove vige la legge di gang efferate. Una catastrofe climatica ha contribuito a delineare questa situazione, dove la vecchia rete ferroviaria è stata abbandonata in favore di un sistema più all’avanguardia, nel quale si può esercitare un controllo assoluto sulle persone. I binari d’antan sono così diventati teatro di sfide di abilità dette Denshattack! Robot, vermoni meccanici, castelli erranti costituiscono i boss, in un riverberarsi continuo di rimandi e citazioni. Il protagonista guida una banda di ribelli che non vogliono più sottostare alle ingiustizie imposte dai dettami di una spietata mega corporation. Il treno, come lo skateboard, si stagliano quali emblemi di libertà, mentre si attraversa un Paese a tratti irriconoscibile, passando per Tokyo, Osaka, le campagne di Kyushu, le pendici innevate di Hokkaido, sulle note della colonna sonora per i tipi dell’etichetta Kid Katana Records, con brani di artisti quali Tee Lopes (Sonic Mania, TMNT: Shredder’s Revenge), Ryo Nagamatsu (Splatoon series, Mario Kart Series), Richard Jacques (Jet Set Radio series, Marvel’s Guardians of the Galaxy), Takenobu Mitsuyoshi (Daytona USA, Sega Rally Championship) e altri.
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