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Super Mario va al cinema, sugli scaffali un cult di Star Wars, la raccolta dei Mega Man

Il musical di Nis, il nuovo goty di Raw Fury e City Hunter

Super Mario va al cinema, sugli scaffali un cult di Star Wars, la raccolta dei Mega Man, il musical di Nis, il nuovo goty di Raw Fury e City Hunter

04 Aprile 2026, 19:12

SUPER MARIO BROS. WONDER + TUTTI AL PARCO BELLABEL (Nintendo, per Switch 2)

Dopo i fumetti, i videogame: l’ultima mania di Hollywood per riportare le famiglie nelle sale. Come in questo weekend di Pasqua, che si apre nel segno di Super Mario Galaxy – Il film, nuova tappa nella definizione del Nintendoverse, un universo su grande schermo alla stregua di quello supereroico dei comics, ma popolato con i personaggi della leggendaria casa giapponese che assomiglia un po’ a una Disney del digital entertainment.

Siamo sulla buona strada. Ci sono già stati i trionfi al botteghino dei Pokémon di Detective Pikachu e dell’adattamento animato di Super Mario Bros. - Il film, che nel 2023 ha registrato incassi record per oltre un miliardo di dollari; l’anno prossimo toccherà al live action di The Legend of Zelda, un altro cult delle console Nintendo dove il famoso idraulico in salopette ha dato avvio nel 1985, saltellando allegramente nel Regno dei Funghi del primo Super Mario Bros. per NES, a uno dei franchise più popolari di tutti i tempi che, tra serie principali e spin-off, viaggia attorno ai 900 milioni di copie vendute.

Il debutto del buffo eroe scaturito dal genio inesauribile di Shigeru Miyamoto risale però addirittura più in là, al 1981 di Donkey Kong, omaggio al mito cinematografico di King Kong che lo vede subito impegnato a salvare damigelle in pericolo, la sua specialità fino a quando anche per le protagoniste dei giochi, compresa l’adorata Principessa Peach, non si è inaugurata l’era dell’emancipazione.

Insomma, una lunga carriera che continua a mietere successi ancora oggi. Nintendo Switch e su Nintendo Switch 2, i dispositivi più recenti dell’azienda nipponica, accolgono una raccolta delle migliori uscite organizzata sulla spinta del quarantennale, tra cui le riedizioni rimasterizzate dei due Super Mario Galaxy (pubblicati originariamente per Wii nel 2007 e nel 2010) nei quali ogni livello si trasforma in un piccolo pianeta con le proprie regole e che hanno fornito l’ispirazione al film.

L’ultima novità è invece Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel, versione estesa del bestseller del 2023 che riprende lo stile dei tradizionali platform a scorrimento che dagli anni ’80 non smettono di appassionare.

Le dinamiche dei cari, vecchi Super Mario Bros. d’antan vengono trasferite per l’occasione in un coloratissimo Paese delle Meraviglie disegnato magnificamente come un cartoon che, tramite le sfide inedite del Parco Bellabel, anche nell’ottica odierna del multiplayer co-op perno del progetto, affascinato dall’idea di caos controllato, offre ulteriori modi di scoprire la magia di quello che resta forse il più intramontabile tra i classici dei videogiochi. Un titolo con il quale, a qualunque età, appena impugnato il joy-con, si entra immediatamente in sintonia, lasciandosi guidare dalla perfezione del proverbiale game design di Nintendo che accompagna per mano tra le mirabolanti creazioni estetiche e ludiche di un divertimento contagioso in grado di riunire grandi e piccini, tutti incollati davanti allo schermo con la stessa incredibile facilità.

Ogni momento attraverso cui si sviluppa la sua stratificata, fantastica avventura appare in egual misura tanto naturale, quanto prodigioso, frutto dell’arte di maestri assoluti del più autentico Made in Japan, un pezzo di storia del digital entertainment che trova in Wonder – mai nome fu più azzeccato – l’apice dell’old school dei Super Mario Bros. studiati, smontati e ricostruiti per reinventare la formula per l’ennesima volta.

A Nintendo non piace ripetersi e mantiene una capacità più unica che rara di risultare fresca e sorprendente, nel solco appunto dell’inesauribile vena della Nintendo difference, una scuola o filosofia che nasconde profonde riflessioni dietro ciascun dettaglio ponendo sempre al centro il giocatore.

Come Wonder non è solo un altro Super Mario Bros. così Tutti al Parco Bellabel non è un semplice dlc pensato per aggiungere more of the same, ma un inno alla gioia estremamente ragionato per mezzo del quale interpretare al meglio in chiave platform la contemporaneità della carica social di Switch 2.


ESOTERIC EBB (Raw Fury, per Pc)
Un monumentale CRPG, che affonda le sue radici in Dungeons & Dragons, alla luce però anche di ciò che per il genere hanno rappresentato cult quali Planetscape: Torment e, soprattutto, Disco Elysium: è Esoteric Ebb, frutto di otto anni di lavoro dello svedese Christoffer Bodegard, con la collaborazione di artisti scandinavi, tra cui l’illustratore e fumettista Oscar Westberg, il team di Gibbet Games, i musicisti Anders Bach, Brian Batz e Kristian Paulsen. Il fondatore dello studio Sudden Snail, Christoffer Bodegard, è in primis uno scrittore, che ha riversato tante cure proprio sull’aspetto narrativo del videogame, ricco di dialoghi dalle numerose diramazioni. Un’impresa nell’impresa, resa possibile dal ricorso a uno strumento opensource che permette di controllare agilmente le molteplici variabili di un intreccio complesso: Ink degli inglesi Inkle, blasonata software house di originalissime avventure grafiche cui si deve anche questo tool per la creazione di romanzi interattivi. Il gioco di ruolo Esoteric Ebb si colloca in questo solco, grazie alle gesta di un improbabile eroe, protagonista suo malgrado di una straordinaria epopea, nella quale splendono, in una reinvenzione infusa di ironia e costellata di argute citazioni, gli elementi caratteristici del fantasy. Una magia che era già riuscita a Terry Pratchett con la sua saga di Mondo Disco, giostrata anche sull’umoristico ribaltamento di tipici ruoli e situazioni. In Esoteric Ebb si viene catapultati nell’infuocato - si direbbe - clima elettorale che sta accompagnando le prime votazioni nella grande città di Norvik, reduce da una guerra sanguinosa e rimasta ultimo baluardo dell’umanità decimata dallo spaventoso conflitto. Vi convivono anche goblin, elfi, orchi, strani animali antropomorfi e altre creature. A cinque giorni dalla chiamata alle urne, accade una strana esplosione, che le autorità archivierebbero come un semplice incidente, ma c’è chi vuole vederci chiaro, chiedendo e ottenendo un’inchiesta. L’ordine interno è svolgerla comunque velocemente per chiudere la faccenda nel più breve tempo possibile, senza troppo clamore, poiché l’appuntamento con la consultazione politica incombe L’indagine viene affidata a un chierico, che brilla però per inettitudine e rimane subito vittima di un incidente tanto da risvegliarsi in una camera mortuaria, suscitando dubbi sulla sua effettiva condizione. Ad affiancarlo è un globlin, Snell, che rappresenta un po’ il lato razionale del duo, pur tenendo presente che la personalità del chierico è in continua evoluzione, trasformandosi e precisandosi sulla base delle scelte compiute, oltreché in relazione alle attitudini esemplificate nelle categorie di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, soggette però di continuo a essere manipolate e influenzate. Con le poche ore a disposizione, il chierico deve mettersi subito all’opera, chiedendo in giro e dando ascolto alle voci risuonanti di continuo nella sua mente, specchio di contrastanti tensioni interiori, che ondeggiano tra cinismo, sarcasmo, senso pratico, saggi o temerari consigli. I testi dei dialoghi, con le sfumature di una comicità che sa destreggiarsi abilmente nella gamma dei toni dell’assurdo, sono fondamentali per prendere decisioni consapevoli, nonostante venga ad aggiungersi puntuale l’intervento del caso, sotto forma di lancio dei dadi, a determinare ulteriori stravolgimenti. Il susseguirsi di gag e situazioni strampalate, mentre si intraprende la missione principale e ci si dedica agli incarichi secondari commissionati da personaggi conosciuti per la via, non deve far dimenticare l’affresco generale, dove va in scena una competizione per il potere nella quale si rispecchiano lotte e intrighi non esclusivi del mondo fantasy disegnato, con la qualità di un fumetto franco-belga, da Esoteric Ebb. In lizza per conquistare la maggioranza e determinare il futuro, per lo meno quello prossimo venturo, di Norvik c’è ancora il partito nazionalista teocratico, da mezzo secolo al governo, nonostante l’asseverata morte del dio Urth, il cui culto permane. A contendere la vittoria ci sono i Liberali in ascesa, che si battono per il libero scambio, il libero mercato, la libertà di movimento e il suffragio universale, sostenuti dal comparto economico. Vorrebbero includere Norvik in un’alleanza stipulata sul commercio, un po’ come in una versione sui generis della lega anseatica. Ci sono poi le istanze egualitarie portate avanti dai nani con il partito dei lavoratori di Azgal: sono stati gli artefici dei cantieri che hanno reso una città in rovina la metropoli odierna e si sentono con le carte in regola per guidarla, adottando un modello socialdemocratico. Ci sono le estese profondità sotterranee dominate da occulte credenze dove niente è ciò che appare e che sono in qualche maniera implicate con quanto accade alla luce del sole nella città in superficie. Non stupisce dunque che, indipendentemente dagli interrogativi specifici sollevati di volta in volta per rispondere alle incombenze assegnate al chierico, irrompa sempre la domanda sul partito di appartenenza o comunque più affine, nonché sull’intenzione di voto. Le riflessioni su ideologie e macrosistemi si riverberano sul piano esistenziale, in un flusso di considerazioni e ragionamenti, che arricchiscono il tessuto vitale di una bizzarra, esilarante commedia umana da scrivere, e riscrivere, insieme al suo autore.


ETRANGE OVERLORD (Nis America, per Pc, Playstation e Switch)
Ricominciare da zero. Riprendere in mano le redini della propria vita, senza arrendersi alle difficoltà che possono presentarsi. Per Étrange von Rosenburg, la protagonista dell’avventura musicale d’azione Etrange Overlord, si tratta di affrontare un cambiamento drastico: accusata falsamente di regicidio, condannata a morte e ghigliottinata, si risveglia nell’Oltretomba, più precisamente all’inferno e subito capisce che, indipendentemente da dove sia e perché, il suo rango di erede di una blasonata famiglia ducale le impone di mettersi a ristabilire le gerarchie per comandare, un’ambizione però coltivata pure da altri, con l’innescarsi di conseguenti tensioni. Etrange Overlord segna però anche una ripartenza di tutt’altro tipo, quella del suo autore, Sohei Niikawa, già presidente e ceo di Nippon Ichi Software dal 2009 al 2022, l’azienda di Kakamigahara dove era entrato nel 1996 legando il suo nome a titoli cult, quali Rhapsody: A Musical Adventure (1998), in qualità di produttore, designer e sceneggiatore, e della serie Disgaea, avviata nel 2003, di cui è stato sceneggiatore e produttore. Etrange Overlord è il titolo di esordio della nuova casa fondata da Niikawa, SuperNiche, e volendo il debutto nel campo videoludico dello scrittore Roman Kitayama, già talento emergente per alcune light novel, tipico romanzo illustrato giapponese nello stile di un manga. In realtà Roman Kitayama è lo pseudonimo dello stesso Sohei Niikawa, alla ricerca, tramite un alias, di un’ulteriore cesura col passato che marcasse il nuovo inizio. Etrange Overlord gli ha offerto pure l’occasione di collaborare con il coetaneo Yuichiro Kitao, fondatore e presidente di Gemdrops, con il quale, quando entrambi erano stati da poco assunti a Nippon Ichi Software, aveva lavorato a Rhapsody: A Musical Adventure. La loro reunion non poteva che avvenire nel segno della musica, a convogliare un vulcano di idee concretizzatesi anche grazie a un’altra vecchia conoscenza di Niikawa, Broccoli, l’editore del gioco in Giappone, dal lungo sodalizio con il musicista Noriyasu Agematsu, che ha composto la colonna sonora. A completare il cast artistico, l’illustratore Shinichiro Otsuka (Re:Zero, Conception, Granbelm), che ha disegnato la variegata, fascinosa galleria di personaggi, dove splende Étrange, spirito libero e indomito, che niente e nessuno può scoraggiare. Non riesce proprio a darsi per vinta, rivelando una forza eccezionale, accanto a un animo sensibile e compassionevole, che si palesa subito quando, in quello strano Oltretomba, si imbatte nel fedele gatto Smith, intuendone il destino. Guardata con diffidenza per la sua inconsueta chioma nera e per la perizia nelle arti magiche, Étrange non si rassegna all’emarginazione dove i pregiudizi altrui vorrebbero confinarla. Ha fiducia in sé stessa e, a poco a poco, tessera dopo tessera, diventerà chiaro il complotto ordito a corte per sbarazzarsi di lei. L’umorismo bizzarro che ha conquistato i tanti fan di Disgaea viene qui declinato nei toni di una divertita commedia nera, che sa far sorridere e riflettere. Etrange Overlord appare anche come un’originale declinazione, venata di ironia, del genere nipponico della villainess, nel quale si fondono elementi del fantasy storico e dell’isekai, dove il personaggio principale finisce in un’altra dimensione, riuscendo a farsi strada grazie ai poteri straordinari di cui era in precedenza privo. Come nelle villainess, dove la protagonista si reincarna nella sua antagonista cattiva, riscattando con la forza dell’intelligenza e della gentilezza un personaggio detestabile, Étrange si impegna a sistemare opportunamente ogni situazione, senza però modificare la sua personalità. Vuole essere semplicemente sé stessa. In Etrange Overlord si esplora e si combatte (anche in multiplayer, fino a quattro amici), con scontri allestiti in arene nelle quali va in scena un singolare sistema apparecchiato da SuperNiche: armi, oggetti utili, potenziamenti, personaggi sfilano su corsie a rotazione continua, ispirate al nastro trasportatore dei piatti di sushi (Kaiten-zushi) di popolari fast-food, però rielaborati nell’immagine di spartiti, a ribadire il cuore intensamente musicale del videogame che si riverbera nel ritmo concitato dei duelli e nelle canzoni inserite nella trama del gioco. Sono quattro gli alleati, ciascuno con le proprie abilità, che si alternano, in tempo reale, nelle battaglie contro numerose schiere di nemici, creati con estro felice dal maestro Otsuka. Le missioni secondarie permettono di approfondire la conoscenza dei personaggi e di ottenere ricette di specialità da cucinare.


STAR WARS: DARK FORCES REMASTER (Nightdive, per Pc e console)
Se non ci fossero i Nightdive Studios bisognerebbe inventarli. Ma visto che ci sono, serve adesso più che mai tenerseli stretti, specie dopo l’addio alle scene di Bluepoint, altri maestri dei restauri digitali, forse tra le prime, illustri vittime sacrificali sull’altare dell’intelligenza artificiale, destinata a travolgere anche lo sviluppo dei videogame. Nell’arco di un decennio, i Nightdive Studios sono diventati un vero riferimento, creando una riuscita formula di rimasterizzazione, quasi a cavallo del remake, con cui il pubblico di oggi può riscoprire tanti cult. Titoli che spaziano dai System Shock ai Doom, dai Turok ai Quake, da Heretic + Hexen a Blade Runner: Enhanced Edition, probabilmente il progetto più complicato. Non appare troppo difficile individuare il filo comune: gli anni ‘90 e una particolare stagione, legata agli albori della grafica 3D e al conseguente boom degli sparatutto in soggettiva, in cui si inserisce anche Star Wars: Dark Forces Remaster, appena ripubblicato, oltreché sugli store odierni in veste scaricabile, nella cara, vecchia edizione pacchettizzata, come accadeva una volta. In questo caso si tratta delle versioni per Ps5 e Switch. Alla base di un recupero che media tra l’analisi filologica dell’opera e la necessità di attualizzare determinati elementi si trova Kex, il motore proprietario di Nightdive per mezzo del quale viene ricostruito fedelmente, ma in pratica ex novo, ogni dettaglio del videogame, che sulla console Sony si spinge fino a 4K e 120 fotogrammi al secondo. Il risultato è che i titoli di allora non sono mai stati così belli e buoni da giocare come in questo momento, dando respiro a una visione originale che spesso era stata costretta a scontrarsi con i limiti intrinsechi dell’epoca. E poi ci sono gli extra: dalla guida interattiva al ricco materiale del dietro le quinte raccolto nel Caveau, dal supporto ottimizzato per i controller al multilingua, italiano compreso, con la possibilità di saltare in qualsiasi istante, premendo un tasto, dal look vintage della copia 1:1 alle immagini in alta risoluzione del sistema di rendering avanzato approntato per l’occasione, che senza tradirne l’atmosfera, restituisce un altro tono, grazie anche a un moderno modello di illuminazione. Un gran valore aggiunto per gli stessi fan che hanno bene impresso nella memoria l’impatto di Star Wars: Dark Forces, un classico a tutti gli effetti con cui nel 1995 la LucasArts, famosa in quegli anni per le avventure punta e clicca come The Secret of Monkey Island e per le space sim alla X-Wing o Tie Fighter, si gettava nell’arena dell’astro nascente del periodo: i first-person shooter. Mettendo subito sul piatto il suo contributo che, al di là del fascino dell’ambientazione di Guerre stellari o di certe soluzioni visive e di game design, dagli enigmi alla verticalità dei labirinti, insaporiva il genere con uno spiccato accento narrativo. Dark Forces è un esempio ante litteram delle appassionanti storie che popolavano l’Expanded Universe, la galassia di Star Wars al di fuori dei film dove muove i primi passi anche Kyle Katarn, il protagonista di quella che, con i successivi Jedi Knight, si trasformerà in una fortunata saga. In Dark Forces lo iniziamo a conoscere quando non veste ancora i panni di un jedi, ma è una sorta di antieroe, mercenario al servizio dell’Alleanza Ribelle che gli affida il compito di rubare i piani della Morte Nera. I filmati di intermezzo sono tra gli aspetti che hanno richiesto le maggiori cure e vengono ripresentati con illustrazioni aggiornate, ma pure sprite, audio e animazioni sono stati rielaborati appositamente e persino ciò che sembra rimasto uguale è frutto del certosino lavoro di Nightdive dietro le quinte, affinché tutto funzioni nel modo giusto. Perché anche replicare a distanza di tempo costituisce un’arte che lo studio americano ha dimostrato di sapere padroneggiare al meglio, rievocando un preciso passato come nessun altro.


MEGA MAN STAR FORCE LEGACY COLLECTION (Capcom, per Pc e console)
Creato da Akira Kitamura nel 1987, l’iconico robot umanoide Mega Man (in Giappone Rockman), disegnato dall’artista Keiji Inafune, ha conquistato il mondo, scelto come mascotte da Capcom di cui è stato uno dei primi personaggi originali. Per venire incontro alle richieste di vecchi e nuovi fan, risvegliando i ricordi dell’infanzia degli uni e la curiosità degli altri che per motivi anagrafici non avevano mai potuto confrontarsi con la blasonata serie, la casa di Osaka sta riproponendo per i computer e le console di oggi i titoli d’antan, recuperando così, nella collana Legacy Collection, capitoli importanti della storia dei videogame. Adesso è la volta di Mega Man Star Force Legacy Collection che comprende in totale sette giochi originariamente per Nintendo Ds: Mega Man Star Force 1 (del 2006, nelle tre versioni Pegasus, Leo e Dragon, corrispondenti ai colori blu, rosso e verde legati rispettivamente all’acqua, al fuoco e al legno), Mega Man Star Force 2 (del 2007, nelle due versioni Zerker x Ninja e Zerker x Saurian) e Mega Man Star Force 3 (del 2008, nelle due versioni Black Ace e Red Joker). Spin-off del filone principale, Mega Man Star Force è un follow-up della serie Mega Man Battle Network, che era già tornata nel 2023 nella compilation Legacy Collection in due volumi (per Pc, Playstation e Switch) con i sei titoli già apparsi tra il 2001 e il 2005 per Game Boy Advance. In precedenza la meritoria operazione di Capcom, che unisce in sé le ragioni di una sana nostalgia ed esigenze di conservazione, aveva coinvolto nel 2020 Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (con i quattro titoli di Mega Man Zero e i due sequel Mega Man ZX); nel 2018 era toccato alla Mega Man X Legacy Collection (emulazione degli otto titoli di Mega Man X) e prima ancora, nel 2015 con Mega Man Legacy Collection e nel 2017 con Mega Man Legacy Collection 2, erano state salutate le versioni rivedute delle prime dieci uscite numerate della serie Mega Man Classic, arricchite dal dietro le quinte e dall’opportunità di passare dal Rockman giapponese al Mega Man internazionale per ciascuno dei dieci titoli. Forte dell’esperienza maturata in questo decennio di restauri, Mega Man Star Force Legacy Collection è un must per gli appassionati, consentendo di cogliere l’evoluzione del celebre gioco di ruolo d’azione, collocato nel solco di Mega Man Battle Network, condividendo vari aspetti, dallo stile artistico al gameplay, con alcuni distinguo. Mega Man Star Force adotta anche una prospettiva in terza persona dietro le spalle del protagonista, che si muove spostandosi limitatamente a destra e a sinistra su una riga di tre caselle (invece della griglia di 3 per 3 pannelli, cioè nove), compensando la ridotta mobilità con funzioni aggiuntive, come lo scudo attivabile in qualsiasi momento e il teletrasporto immediato per infliggere colpi a distanza ravvicinata a un nemico individuato quale bersaglio. La trilogia segue le avventure di Geo Steller, un ragazzino che non riesce a superare il dolore per la morte del padre astronauta e si rifiuta di andare a scuola, preferendo trascorrere le ore a rimirar le stelle. Proprio una notte, mentre si trova nell’osservatorio, capta uno strano segnale: è l’alieno Omega-Xis, dal corpo composto di onde elettromagnetiche, che si presenta, preannunciato da una forte scarica elettrica. Geo Steller ha così accanto un amico insperato, con il quale imbarcarsi nella missione di Mega Man per proteggere la Terra e lo spazio circostante. Alle diverse versioni per ciascun titolo, sull’onda di una prassi sdoganata dai Pokémon e da Mega Man Battle Network, corrispondono piccole differenze ed esclusive, che ora si hanno a disposizione riunite nella Legacy Collection. Quest’ultima è concepita nel rispetto dei titoli di partenza, con qualche aggiustamento per trasferire su Pc, Playstation, Switch e Xbox un gioco che ricorreva al pennino e al doppio schermo del Ds. La grafica è migliorata (un filtro opzionale HD dona alla pixel art originale, già dettagliata e curatissima, un aspetto più fluido), nelle sequenze fondamentali sono state inserite le voci, si può modificare la musica durante le battaglie pescando nel lettore con le colonne sonore originale e riarrangiata. Ci sono abilità specifiche da sondare e si hanno a disposizione molti collezionabili, persino quelli esclusivi delle edizioni nipponiche. Sforzi sono stati inoltre riservati ai match online (ma non su diverse piattaforme) con giocatori da tutto il mondo, per sfidarsi in battaglie competitive o per puro divertimento o incontrarsi per scambiare carte della raccolta. Più di mille le illustrazioni nella galleria, tra schizzi, bozze e disegni ufficiali, ulteriori sfaccettature di un caleidoscopico viaggio nelle anime di un fenomeno planetario.


AETHER & IRON (Seismic Squirrel, per Pc)
La New York degli anni Trenta riprodotta fedelmente, ma anche ricreata in chiave decopunk nel gioco di ruolo dall’impronta narrativa Aether & Iron del team statunitense Seismic Squirrel. Un mondo vivace e complesso che brilla per inventiva nel disegnare un contesto credibile, frutto di studi condotti in più ambiti e su più livelli, utilizzando gli strumenti degli storici, ma affidandosi anche all’immaginario coltivato dagli artisti coevi: scrittori, musicisti, registi, pittori, illustratori, fumettisti, per far rivivere le atmosfere di noir e gangster movie di una lunga stagione d’oro, arrivata ad abbracciare pure i decenni successivi, fino agli anni Quaranta e Cinquanta. Il titolo, Aether & Iron, fa rifermento ai due elementi fondamentali che determinano il volto della metropoli del retrofuturo alternativo del videogame. Le ricerche sull’etere (Aether), la quintessenza della filosofia greca ad aggiungersi a terra, acqua, aria e fuoco, non sono state sconfessate dalla scienza, ma anzi hanno portato a sviluppare una tecnologia antigravitazionale che rende possibile - ad automobili, strade ed edifici - fluttuare nel cielo. Il ferro (iron) rimane comunque altrettanto basilare, con la sua solidità, emblema di progresso industriale, le cui applicazioni si stagliano nella struttura dei grattacieli e nella carrozzeria delle macchine. Vetture come la Ford Model B, la Ford V8, la Lincoln K-Series, la Lincoln Zephyr e la Continental, la Buick Roadmster serie 80, le Packard, le Chevrolet, le Chrysler introducevano nuovi standard di potenza, forme meno squadrate e più aerodinamiche, favorendo cambiamenti nella mobilità con i relativi riflessi sulla società. In Aether & Iron i veicoli più iconici, considerati ormai classici, sono ben riconoscibili, pur con qualche dettaglio di fantasia per accessoriarli con la misteriosa sostanza che permette loro di librarsi in volo, nonché per armarli per combattere in duelli adrenalinici a forte velocità. La protagonista, l’italo-americana Gia Randazzo, è una contrabbandiera, che ha commesso suo malgrado un grave errore e si trova quasi costretta ad accettare un incarico in apparenza banale: accompagnare una donzella dai quartieri alti ai bassifondi. Ovvio che il compito non si rivelerà per nulla facile, lasciando emergere una situazione di profondo conflitto, tra criminalità, corruzione e una ribellione pronta a esplodere. Il cast comprende duecento personaggi, doppiati (in inglese) e curati nell’abbigliamento e nelle acconciature, a favore della verosimiglianza con gli uomini e le donne dell’epoca. Lo stile Art Déco permea ogni aspetto, dall’architettura al design, in un affresco nutrito dalla narrativa in giallo degli anni Trenta, Quaranta e Cinquanta, dal cinema del periodo o ambientato nel periodo (Sky Captain and the World of Tomorrow con Jude Law), dai fumetti pulp degli anni Quaranta e Cinquanta, dai disegni di J. C. Leyendecker e di Hugh Ferriss, fino a un videogame quale Bioshock, con Aether & Iron pronto a raccoglierne in chiave indie l’eredità. Riuscirà Randazzo a riscattarsi, portando a termine l’impegno, fornendo aiuto a chi si batte contro le ingiustizie e venendo a patti con i suoi demoni interiori?


PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF (Thunderful, per Pc, Playstation e Xbox)
La fiaba sul futuro prossimo venturo di un pianeta alle prese con le mire di robot, le derive dell’intelligenza artificiale e scelte compiute in passato che hanno compromesso pericolosamente la sopravvivenza degli ecosistemi naturali prosegue con il sequel Planet of Lana II: Children of the Leaf a narrare l’odissea della giovanissima protagonista, in compagnia del fidato animaletto Mui, per cercare di salvare i suoi affetti e la sua terra. Lo studio svedese Wishfully ha realizzato così una sorta di romanzo di formazione che rende anche omaggio all’amata animazione di Hayao Miyazaki, con una particolare predilezione per La città incantata, riuscendo pure a inventare un linguaggio che non ha bisogno di traduzione per essere compreso. Non ci sono infatti sottotitoli, a eccezione del filmato del prologo. Per il resto, l’espressività di immagini e voci è tale da rendere intelleggibili gli scambi tra i personaggi in un idioma artificiale, per certi versi affine al grammelot, nello sciorinare pseudoparole e onomatopee, o al Simlish parlato dai Sims. Eppure il Novo, inizialmente limitato ai quattro comandi impartiti in Planet of Lana dalla protagonista a Mui, si è evoluto nel seguito, arricchendo il vocabolario e dotandosi di una struttura spiegati nella guida inclusa nel pacchetto sostenitori di Planet of Lana II per Pc e Playstation, accanto a un art book digitale. Planet of Lana si aggiunge quindi all’elenco di opere che hanno creato dal nulla lingue più o meno complesse. Tra gli esempi più compiuti ci sono l’alto elfico (Quenya) e l’elfico comune (Sindarin) con il loro sistema di scrittura Tengwar, ideati dallo scrittore J. R. R. Tolkien, non a caso un insigne filologo cui sono accreditate una ventina di lingue immaginarie. La popolare app Duolingo offre lezioni di Klingon, la lingua forgiata da Marc Okrand per la serie Star Trek, e di Alto Valyriano, che David J. Peterson ha sviluppato per la serie tv Il trono di spade. Nel campo dei videogame, tra gli apporti più interessanti c’è Heaven’s Vault degli inglesi Inkle, con la protagonista che è un’archeologa e traduttrice di un’antica lingua morta, i cui glifi, liberamente derivati dai geroglifici egizi e dai caratteri cinesi, vanno decifrati per risolvere gli enigmi dell’avventura. In Planet of Lana II il modo di esprimersi dei personaggi raggiunge anche l’obiettivo, come suggerito dagli sviluppatori, di mantenere elevata la soglia di attenzione, per tentare di afferrarne il significato. Alcune sezioni sono deliberatamente lasciate aperte alla soggettiva interpretazione dei giocatori, aiutati dalla colonna sonora firmata da Takesh Furokawa, registrata con orchestra nell’Italian Hall di Budapest, empatica con gli stati d’animo di Lana e dei suoi amici, nel dipanarsi della storia commovente e coinvolgente di un’adolescente coraggiosa, che, rimasta sola, affronta le paure personali e le angosce di un mondo sull’orlo del baratro piagato dalle divisioni frutto di avidità e sete di potere, ma non si chiude alla fiducia verso gli altri, trovando insperati e preziosi alleati.


HORRIPILANT (Black Lantern Collective, per Pc)
Un idler, che in quanto tale richiede di ripetere semplici azioni, con pazienza e perseveranza, ma Horripilant è anche un puzzle, dove i rompicapo possono assumere le sembianze di escape room dalla via d’uscita nascosta, e un autobattler, con i duelli che si svolgono autonomamente, una volta deciso il posizionamento dei contendenti. Un mix di generi e sottogeneri per un horror di forte atmosfera, raggiunta pur nell’economia di mezzi di una pixel art quasi monocroma, ma molto espressiva. La realizzazione si deve al game designer canadese (di Montreal) Alexandre Declos, alias Pas Game Studio, affascinato dal singolare progetto dell’illustratore Plastiboo: i libri d’artista della serie Vermis, pubblicati da Hollow Press, che si presentano quali guide ufficiali di videogame inesistenti, rielaborando il concetto di dungeon crawler. Ecco, a Declos sarebbe comunque piaciuto giocare a Vermis e anche da qui è nata l’idea di Horripilant, provando a immaginare un vecchio cavaliere imprigionato in un labirinto senza che ne conosciamo il perché. I tanti enigmi che avvolgono il protagonista sono tra i motivi che spingono ad addentrarsi nelle oscure segrete dalle quali vorrebbe uscire. Per adesso, però, deve intraprendere un viaggio sempre più in profondità, affrontando mostri in un clima da incubo, reso più sottile, ma non meno inquietante, dal ritmo di un videogame incrementale, figlio di titoli come Candy Box! (2013), che sfruttava visivamente la tecnica minimalista dell’arte Ascii, basata sulla composizione con font e simboli di testo. Altri spunti raccolti e rielaborati nella discesa infernale di Horripilant, dove si procede a piccoli passi, ma ogni minima conquista conta. Il cavaliere deve avere fede che la sua odissea non sarà vana e che troverà nel buio le risposte che la sua memoria vacillante ha perduto. Anche al giocatore è richiesta inizialmente un’analoga dichiarazione di fiducia, stante l’assoluta precarietà di una situazione con ben pochi appigli. È un attimo e si è presto rapiti in questo dedalo dalla meta inafferrabile, dove le tessere sparpagliate a poco a poco recuperano la loro collocazione restituendo il senso dell’insieme. Se si muore non tutto è perduto e si riparte forti dell’esperienza maturata, pronti a sperimentare nuove soluzioni. Tra le incombenze di cui occuparsi, c’è il reperimento delle risorse necessarie per andare avanti nell’impresa, ma si può delegare la faccenda al computer, lasciandolo faticare per noi anche quando ci allontaniamo dal gioco, trovando al ritorno il lavoro svolto, quasi per magia. Sono invece razionali gli interrogativi che arrovellano, per cercare di capire le cause che hanno precipitato il cavaliere nel dramma.


SHOWGUNNERS (Good Shepherd Entertainment e Klabater, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Nel futuro distopico affrescato da Showgunners la società si è evoluta incarnando i più cupi stilemi del cyberpunk, ma evidentemente non ha mandato in soffitta i reality, diventati però sempre più spietati. Eliminare gli avversari non è una finzione a beneficio degli spettatori. In un’applicazione letterale del mors tua, vita mea, non è concessa la sopravvivenza di tutti i contendenti. Quello della sfida imposta dall’alto e dagli esiti nefasti è un topos che ha attraversato la fantascienza letteraria, dal Giappone alternativo di Battle Royale di Koushun Takami al macabro gioco inscenato negli Hunger Games di Suzanne Collins, al thriller Business di Richard Morgan dove duelli automobilistici all’ultimo sangue stabiliscono l’assegnazione di contratti e promozioni ai dipendenti di una grande azienda. Un immaginario dalle molteplici declinazioni, con riferimenti più puntuali tra Showgunners e il film L’implacabile (1987) con Arnold Schwarzenegger, adattamento del romanzo L’uomo in fuga di Stephen King, trasposto al cinema anche nel 2025 in The Running Man con Glen Powell nei panni del concorrente in lizza per la vittoria in un programma tv letale. Già nel 1958 Robert Shackley, uno dei maestri dell’età dell’oro della fantascienza da lui interpretata anche come satira sociale, aveva indirizzato i suoi strali alla televisione disumanizzante, al voyeurismo del pubblico, alla spettacolarizzazione della violenza, confezionando nel racconto Il prezzo del pericolo un gioco estremo in onda sul piccolo schermo, offrendo l’ispirazione nel 1983 per la pellicola franco-iugoslava Le prix du danger con Michel Piccoli. In Showgunners, uscito adesso su Ps5 e Xbox Series, dopo il debutto su Pc nel 2023, tocca all’ex cacciatrice di taglie Scarlett Martillo cimentarsi con la sorte in un reality crudele, irto di insidie, zeppo di assassini che non vedono l’ora di uccidere per assecondare il sadismo loro e della platea di Homicidal All-Stars. Secondo titolo dello studio polacco Artificer, dopo Sumerian Six e in attesa dell’arrivo di Minos, Showgunners ha il cuore di un tattico a turni, che si rivela una ben congegnata miscela di generi e di meccaniche. L’intensa atmosfera, che si respira esplorando zone di relitti in disuso in un clima di tensione continua, fornisce un elemento unificante, avvolgendo i vari luoghi - disegnati a mano - nei quali si articola la missione di vendetta di Scarlett, in apparenza una preda, ma a sua volta sulle tracce di chi ha distrutto la sua famiglia. Attorno la voce entusiasta del conduttore (quanto spazio consentirgli lo decidiamo noi, insieme ad altre variabili, come il grado di brutalità) e il brusio della folla assiepata dietro reti metalliche contribuiscono a rendere tangibile la sensazione di trovarsi dentro un, sia pure in questo caso consapevole, Truman Show, costantemente osservati, sorvegliati, giudicati, braccati. Si combatte nelle enormi arene sfoggiando abilità innate o acquisite, mentre la produzione si diverte a inserire trappole micidiali magari sotto forma di scatole di esplosivi, ma ci si deve difendere, affilando gli artigli, anche dalle imboscate improvvise. Nella casa di Homicidal All-Star i concorrenti possono riposarsi e, dentro il confessionale, confidare qualcosa di sé e ascoltare ciò che hanno da dire i compagni di squadra, addentrandosi nel dietro le quinte della trasmissione. A raccontare Scarlett sono però soprattutto i frammenti che emergono dagli incubi che popolano i suoi sogni quando si addormenta. Cosa motiva lei e gli altri a scannarsi reciprocamente a beneficio di folle di fan, che magari si ammassano per chiedere addirittura l’autografo ai morituri gladiatori di una strage insensata? Quanto sono volontari e quanto indotti da una serie di circostanze a intraprendere questa inappellabile roulette russa con il destino? C’entrano solo necessità inderogabili, il fatto di avere di fronte appena questa opportunità o c’è anche un perverso desiderio di fama, barattando persino la vita per un’aleatoria popolarità?


MOTO RUSH REBORN (Baltoro, per Pc, Switch e Xbox)
Vi ricordate i Toy-Con, i controller fai-da-te del Nintendo Labo, uno degli esperimenti più curiosi per il primo Switch? Si trattava di assemblare modelli di cartone dove inserire joypad e console, in modo da simulare, anche grazie ai sensori di movimento, periferiche più complesse. Nel Kit Assortito ce n’era uno che faceva il verso al manubrio della motocicletta che ha contribuito a suscitare un certo clamore attorno a Moto Rush Gt, tra le uscite subito compatibili: un racing sui generis dallo spirito un po’ mobile in cui i classici arcade di una volta vengono reinterpretati secondo la formula del traffic weaving, cioè lo zigzagare in mezzo alle auto, spostandosi continuamente da una corsia all’altra cercando di evitare gli impatti, mentre si viaggia sempre più veloci. Nel 2019 il piccolo Moto Rush Gt ha registrato un successo impressionante, diventando un bestseller da oltre un milione di copie per lo studio polacco Baltoro, che ora mette in campo il sequel, espanso e rifinito, anche se le logiche di fondo del nuovo titolo, Moto Rush Reborn, sono le stesse, con dinamiche quasi da rhythm game dove l’asfalto si trasforma in una sorta di spartito. Non che a scavare un attimo poi manchino pure riferimenti più convenzionali: al di là della guida schematica per forza di cose al centro dei vecchi coin-op, come il mitico Hang-On di Sega, i Moto Rush riprendono alla loro maniera quell’idea di adrenalina su cui si basavano cult quali i Road Rush e i Burnout di Electronic Arts. Rispetto al precedente Moto Rush Gt, ciò che cambia in Moto Rush Reborn è soprattutto lo stile, virato nel disegno da anime e nell’atmosfera techno di una futuristica Tokyo illuminata al neon che viene raccontata come nelle pagine di un manga, da sbloccare record dopo record. D’altronde Moto Rush Reborn resta un gioco per chi ama le sfide, in cui la norma è provare e riprovare a caccia del tempo e del punteggio migliore, inseguendo l’esecuzione perfetta, un brivido dietro l’altro. I 45 livelli nei quali si snoda l’azione del videogame sfrecciando in città e lungo le autostrade sono da intendersi alla stregua di un greatest hits di brani a difficoltà crescente da interpretare col giusto flow e ciascuno caratterizzato dalla propria vibe, comunque squisitamente elettronica, all’insegna di una chiave affascinata dall’immaginario sci-fi.


UNSEALED: THE MARE (Perp, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
L’impressione è di trovarsi dentro un incubo, in una situazione sospesa tra il piano della realtà e quello onirico, perché proprio lì, al buio, tra rumori sinistri, scricchiolii, passi pesanti, urla e risatine ghignanti, inizia Unsealed: The Mare, senza nessun preavviso, men che meno un qualsiasi prologo. Si viene gettati direttamente nei meandri di un horror psicologico dove le tessere sparpagliate del mosaico vanno identificate e ricomposte, soprattutto attraverso le scritte che si illuminano sui muri e i post-it disseminati qua e là. A firmarlo un unico sviluppatore, Simon Andersson, di Lulea, nella contea più settentrionale della Svezia, fondatore dello studio Gamhalla. Alla base ci sono una passione per l’horror a 360 gradi, nutrita in modo indelebile dalle atmosfere della demo dell’iconico P.T., e una serie di esperienze personali di insonnia e di paralisi del sonno, il disturbo temporaneo per cui in fase di addormentamento o di risveglio si è impossibilitati a muovere gli arti o a parlare, Unsealed: The Mare riproduce proprio la sensazione di un sogno spaventoso nel quale si precipita all’improvviso, intrappolati senza via di scampo, pur tentando disperatamente di scovare un’uscita. Il suono è un elemento fondamentale per orientare i passi incerti della protagonista Vera che progressivamente ha a disposizione anche qualche strumento vitale per muoversi nella totale oscurità, recuperando sugli scaffali batterie per la torcia, ricariche per l’accendino, lampadine e una macchina fotografica per aiutare a emergere alla luce una storia sepolta nel passato. Non avere appigli, né a livello narrativo, perché è semmai l’insicurezza a fornire la materia prima al racconto, né in pratica, perché si vede poco degli ambienti attraversati che, attivando una visione distorta dal flusso dei ricordi, rivelano particolari nascosti. In quella casa dalle strane presenze deve essere accaduto qualcosa che ha a che vedere con l’agghiacciante figura evanescente che perseguita Vera. A rendere ancora più disturbante il vagare tra le stanze di quello che dovrebbe essere il nido domestico della ragazza, e invece tale non è, concorre una sorta di angosciante spirito guida sotto forma di un orripilante volpacchiotto di peluche. Un animaletto (affine al tulikettu finlandese?) che sarebbe di per sé associato alla simpatia e alla tenerezza, qui trasposto in tutt’altro contesto e avvolto in tutt’altra aura. Il suo è il rimando a un’infanzia tribolata, dove è rimasto celato un trauma che adesso va affrontato. Qualcosa che la protagonista ha dimenticato perché troppo pesante da sopportare, ma che adesso è tornato a opprimerla, incutendo un terrore straniante.


CITY HUNTER (Clouded Leopard Entertainment e Red Art Games, per Pc e console)
Il manga City Hunter (1985-1991), scritto e illustrato da Tsukasa Hojo, reduce dal successo di Occhi di gatto (1981-1985), ha vissuto tante vite, adattato in anime, film di animazione, live action, serie tv e un unico videogioco, se non si conta l’irrompere del protagonista tra i personaggi di Jump Force (2019) di Spike Chunsoft per i tipi Bandai Namco, un fighting game crossover che non a caso era una sorta di antologia allestita per celebrare il mezzo secolo del settimanale Shonen Jump edito da Shueisha, dove aveva debuttato anche il fascinoso giustiziere Ryo Saeba, conosciuto come City Hunter, il Cacciatore. Nel marzo 1990 era uscito appunto City Hunter, un action 2D sviluppato e pubblicato da Sunsoft, la divisione dedicata ai videogiochi dell’azienda di prodotti per l’elettronica Sun Corporation fondata nel 1971. Sette anni dopo si apriva agli arcade, firmando come Sunsoft titoli molto popolari quali Arabian e i dibattuti Ikki e Kangaroo, che hanno contribuito alla vivace, pionieristica scena degli anni Ottanta, per arrivare a Batman (1989) per Nes e Mega Drive. Nel 2024 Sunsoft aveva aiutato a immergersi in quella stagione portando per la prima volta in Occidente tre classici dell’era a 8-bit: l’action platformer The Wing of Madoola, l’action adventure Firework Thrower Kantaro’s 53 Stations of the Tokaido e l’avventura Ripple Island, riuniti nella raccolta Sunsoft is Back! Retro Game Selection, realizzata ed edita dalla stessa Sunsoft. Si deve invece a Red Art Games, studio francese specializzato nelle versioni fisiche di titoli digitali, con uno sguardo privilegiato ai videogiochi d’antan, il ritorno di City Hunter, originariamente apparso unicamente in Giappone su Pc Engine, una console che, contrariamente ai notevoli riscontri avuti nel Paese del Sol levante, non aveva sfondato né in Nord America (ribattezzata TurboGrafx-16), né in Europa. L’odierno City Hunter, rimasterizzato nell’ambito dei festeggiamenti per il quarantennale del fumetto, equivale dunque quasi a un esordio assoluto e non solo per gli oltre trentacinque anni trascorsi dal lontano 1990. Con i suoi miglioramenti grafici, due nuove modalità, contenuti aggiuntivi, la riproduzione dell’effetto tubo catodico con il filtro Crt, la funzione Rewind per consentire di riprovare agevolmente sezioni difficili e la localizzazione in italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo, con in più il testo in giapponese, City Hunter del 2026 si candida a edizione definitiva. A rievocare i fasti dell’anime è stata inclusa la canzone Get Wild della band TM Network, lanciata l’8 aprile del 1987. Scritto da Mitsuko Komuro su musica di Tetsuya Komuro (la colonna sonora di Vampire Hunter D, Street Fighter II, Zoids, Punchline), il brano, con oltre 100 milioni di stream, rimane tra le sigle più amate, tanto che nel 2023 l’8 aprile è assurto a Get Wild Day. Il gioco si ispira alla prima stagione del cartone animato dove il protagonista, investigatore privato o sicario a seconda dell’incarico appaltato, si scopre invischiato in una cospirazione che mette in pericolo il futuro dell’umanità. Ryo - nei cui panni si è calato al cinema anche Jackie Chan nel film cinese City Hunter, del 1993 - può contare sull’aiuto della sorella minore del suo ex collega vittima di un omicidio, Hideyuki Makimura. Assistente instancabile e un po’ gelosa, Kaori Makimura è all’occorrenza capace di tenere a bada la tendenza di Ryo al corteggiamento importuno di donne avvenenti, calmandone i bollenti spiriti a colpi di martello da cento tonnellate. Lo sfondo è una Tokyo che non dorme mai, piagata dal crimine, con il fulcro dell’attività di City Hunter tra le luci scintillanti al neon di Shinjuku. Nel videogame, che ripropone fedelmente l’estetica a 16-bit dell’originale in una ricerca di autenticità, l’ambientazione si traduce in un labirinto di livelli a scorrimento laterale, dove correre velocemente e sparare a nemici che si materializzano persino davanti all’uscio appena spalancato da Ryo o fuori dalla visuale dello schermo, nel susseguirsi di missioni per sconfiggere il boss di turno.


EVERWIND (Bohemia Interactive, per Pc)
A prima vista sembra di trovarsi nell’universo a mattoncini di Minecraft, ma è solo un’impressione. Everwind, sviluppato da Enjoy Studio, software house indie polacca, che nel suo precedente titolo, The Witch of Fern Island (2024), sperimentava già una sua via al fantasy, è essenzialmente un gioco in prima persona dove più che a costruire si pensa a esplorare e a combattere, forte di una modalità sandbox volta a consentire la massima libertà al giocatore, che ha subito a portata di mano tutte le risorse. A meno di non scegliere l’approccio survival. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Everwind ha anche un’anima da dungeon crawler, nelle strutture labirintiche sotterranee che si devono percorrere, e assomiglia a un gdr per l’evoluzione dei personaggi. C’è una storia che conduce alla parola fine, mai definitiva però, in quanto gli ambienti generati proceduralmente appaiono sempre nuovi, oltretutto da avvicinare in piena autonomia, con un’attitudine che permette di intraprendere strade inedite. L’idea è edificare una realtà persistente, da ampliare e migliorare, che cresce insieme al giocatore e dove tornare aggiungendo ulteriori gradi di profondità all’esperienza. Da soli o in co-op con gli amici, ci si lancia alla scoperta delle isole fluttuanti nel cielo che compongono il mondo di Everwind, trasportati sull’aeromobile personalizzabile che funge da base del protagonista, un personaggio da scegliere tra le classi proposte: un guerriero, un mago, un ingegnere, ciascuno con le proprie abilità e punti di forza. Ogni isola è a sé, con biomi, flora, fauna (compresi i ben riconoscibili capibara) e nemici unici. Man mano ci si sposta sempre più verso l’alto, potenziando il mezzo a disposizione per raggiungere altitudini più elevate e per affrontare l’ignoto, a caccia di tesori, imparando progressivamente e leggendo nelle tracce disperse nel paesaggio il perché di questi microcosmi disgregati, svelandone il passato misterioso. Non si assiste al canonico passaggio delle stagioni, rievocate piuttosto nell’aspetto dei luoghi, tra cime innevate dalle temperature invernali e spiagge tropicali inondate di sole a rispecchiare l’estate, in un titolo in stile voxel art (ossia le versioni in 3D dei pixel) che punta molto sulla varietà di una natura rigogliosa, estesa dalle colline alle montagne, dalle pianure alle caverne che compongono gli emozionanti habitat di Everwind, immersi tra le nubi. La realizzazione sta avvenendo con il supporto di Bohemia Incubator, l’etichetta di Bohemia Interactive dedicata ai progetti più pionieristici.


SONGS OF GLIMMERWICK (Eastshade Studios, per Pc)
Benvenuti tra le pagine di un libro di fiabe illustrato: sembrano proprio le tavole colorate di un mondo incantato gli scenari dell’avventura rpg Songs of Glimmerwick, sviluppata da Eastshade Studios, la cui uscita è annunciata nel corso dell’anno. Dal 7 aprile su Steam si potrà intanto provare la demo. Lo stile artistico splendeva già nel titolo precedente del team statunitense, Eastshade, viaggio in prima persona di un pittore itinerante, capace di catturare sulla tela la magia del paesaggio. Di maghi e di incantesimi è intessuto adesso Songs of Glimmerwick, incentrato su un’università per esperti di pratiche occulte, situata su un’isola e circondata dal verde dei boschi. Nei panni di un’allieva si comincia a familiarizzare con i segreti della modalità con la quale si compiono i sortilegi, ossia grazie alla musica, che si rivela lo strumento privilegiato per interagire con l’ambiente, analogamente al ruolo svolto da tavolozza e pennelli in Eastshade. Le antiche canzoni hanno un effetto sorprendente sulla stessa natura, ma in Songs of Glimmerwick si assaporano anche le giornate come quelle di tanti studenti, all’interno delle aule, nei rapporti con i compagni di corso, con gli insegnanti e con gli abitanti del villaggio, in un apprendimento continuo che diventa mezzo per arrivare a una maturazione personale, a una maggiore consapevolezza delle proprie abilità e dei propri limiti.

 

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