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Un viaggio visivamente emozionante, che racconta anche l’impresa di un costruttore di ponti tra le culture, ossia un traduttore capace di comprendere il segreto per riuscire a far tornare a dialogare, in una babele senza tempo, popoli un tempo amici, rimasti separati da barriere fisiche e linguistiche che impediscono ormai qualsiasi comunicazione.
Lo sguardo è ammaliato dalla tavolozza elegante, che si sviluppa per accostamenti armoniosi, lungo un percorso ascensionale metaforico e reale che si snoda in una città-edificio memore delle antiche ziqqurat. Il titolo Chants of Sennaar dell’avventura dello studio francese Rundisc rimanda proprio alla Mesopotamia (Sennaar o Shinar), dove sorgeva la Torre di Babele del racconto biblico. È in quell’archetipo leggendario che affondano le radici di un gioco immerso in una dimensione mitica, eppure riecheggiante il travagliato periodo attraversato dal mondo di oggi, tra violenze, guerre, distruzioni che rendono difficili gesti di apertura e di amicizia verso l’altro.
Il messaggio, espresso senza retorica, che arriva dalle remote lande di Chants of Sennaar è invece di fiducia nelle persone, di speranza per la pace. Anche per questo il titolo di Rundisc è stato selezionato tra i finalisti della notte degli Oscar dei videogiochi, nella categoria Games for impact dei The game awards, nella quale concorrono opere che hanno stimolato la riflessione grazie al loro significato prosociale, dunque a favore di valori quali la solidarietà e l’integrazione. La cerimonia di premiazione verrà trasmessa da Los Angeles in streaming su tutte le piattaforme il 7 dicembre. A contendersi la vittoria, anche A space for the unbound (Mojiken studio/Toge productions/Chorus), Goodbye volcano high (Ko-op), Tchia (Awaceb/Kepler interactive), Terra nil (Free lives/Devolver digital/Netflix) e Venba (Visai games). Di Chants of Sennaar abbiamo parlato con Julien Moya, art director di Rundisc, piccolo studio di Tolosa cofondato insieme a Thomas Panuel. Dietro questo gioiello di grazia e di inventiva, pubblicato da Focus entertainment per Pc, Xbox one, Ps4 e Switch, c’è la passione profusa sul progetto da un team indie di appena due persone.
Quelle di Chant of Sennaar sono tutte lingue completamente inventate? Che metodo è stato adottato per crearle?
“Tutte le lingue di Chants of Sennaar sono completamente inventate. Nel gioco ogni lingua presenta due aspetti: la sostanza, che è l’insieme delle parole che costituiscono la lingua, e la forma, che è il disegno dei glifi che la materializzano. Questi due aspetti di ogni lingua sono stati sviluppati più o meno in parallelo. A dettare il contesto sono state le esigenze dell’ambientazione e del gioco: ci siamo chiesti di quali parole avesse bisogno ogni lingua per raccontare la storia del proprio popolo, per creare abbastanza rompicapo e, alla fine, permettere alle persone di comunicare tra di loro. La costruzione di questi elementi fondamentali è stata la parte più difficile della scrittura del gioco, poiché c’era l’esigenza di soddisfare un enorme numero di vincoli generali e questo ha comportato che i popoli, i dialoghi, gli enigmi e persino la progettazione dei livelli siano stati elaborati quasi simultaneamente. Ci sono volute molte approssimazioni successive per far sì che tutti questi alfabeti fossero correlati tra loro e allo scenario in modo coerente e convincente.
Per quanto riguarda la forma, è stato più semplice: anche se il gioco non ha pretese scientifiche o linguistiche, ci siamo ispirati a sistemi di scrittura tuttora in uso o antichi per creare gli alfabeti delle nostre lingue. Come per l’architettura dei livelli, abbiamo usato un approccio basato sulla mescolanza di tipologie diverse, fondendo di solito due o tre fonti di ispirazione. Per esempio, i Devoti, un popolo monoteista la cui cultura ricorda l’Europa meridionale nell’antichità, hanno una scrittura influenzata sia all’alfabeto fenicio sia da quello latino, più un tocco di cuneiforme, mentre per i glifi dei Bardi, un popolo di esteti contemplativi, amanti dell’arte e della bellezza, abbiamo guardato al sanscrito indiano e allo stile calligrafico cufico dell’arabo”.
Ogni lingua è legata a una civiltà. Qualche esempio di come linguaggio, architettura, costumi si collegano gli uni agli altri nel gioco? Quali le fonti di ispirazione dirette nel caso di questi esempi?
“Tutto è collegato fin dall’inizio. Durante la produzione del gioco, abbiamo cercato di mantenere la massima coerenza possibile tra i vari elementi che compongono la tradizione di un popolo, al fine di esaltare il suo potere evocativo. Per i popoli ci siamo affidati in modo preponderante all’inconscio collettivo dei giocatori per colmare i vuoti di un universo appena abbozzato.
I guerrieri del secondo livello, per esempio, si ispirano liberamente all’immagine comune che si ha dei vichinghi. Abbiamo dunque deciso di rendere la loro scrittura vicina al futhark nordico (la più antica forma di alfabeto runico, ndr) in modo che il giocatore compia in automatico un’associazione mentale: “OK, sono un po’ come i vichinghi, quindi sono violenti e bellicosi”. Questa impressione viene poi rafforzata dalla loro architettura molto verticale, influenzata dalla corrente del brutalismo. Così, con pochissime risorse, tutto si relaziona reciprocamente per dare l’idea esatta che vogliamo trasmettere di ogni popolo”.
Perché scegliere lingue artificiali invece di lingue reali?
“Volevamo creare un gioco d’avventura, non un metodo di apprendimento delle lingue. Inoltre, le “lingue” nel gioco non sono lingue vere e proprie. Sono molto lontane dalla complessità di una lingua reale, con decine di migliaia di parole, per non parlare della grammatica e della coniugazione verbale. Sono solo simboli linguistici, limitati a 35 o 40 parole, così come il nostro gameplay simboleggia appena l’apprendimento di una lingua.
I videogiochi sono simulazioni. Anche i più avanzati sono infinitamente meno ricchi, vari e complessi della realtà. È tutta un’illusione, per farti credere con poche immagini e pochi suoni che esistano un universo, dei personaggi, una storia. Hai la sensazione di aver vissuto un’avventura di mesi che dura invece poche ore”.
La torre d Babele ha affascinato da sempre non solo gli archeologi, ma anche gli artisti. Oltre al minareto della moschea di Samarra, a quali immagini avete guardato?
“L’architettura nel senso più ampio è una delle maggiori influenze visive del gioco. Prima e durante la produzione, abbiamo raccolto centinaia di riferimenti architettonici, provenienti da periodi o aree precise del mondo reale (l'architettura moresca o indiana, la scuola di Glasgow, il romanico del sud della Francia, il brutalismo, ecc.), così come suggerimenti dall’arte, guardando a come è stata rappresentata l’architettura dai pittori che l’hanno scelta come protagonista, oltre naturalmente ai grandi autori del fumetto franco-belga, come Peeters e Schuiten. Tutti questi riferimenti sono stati studiati, analizzati e mescolati nel gioco per creare un mondo che è allo stesso tempo familiare e completamente alieno. Una delle chiavi per realizzare un riuscito mondo fantasy è lavorare sulle fonti di riferimento. È così che si crea qualcosa che appare solido e plausibile per il giocatore. Nel gioco molti edifici e luoghi sono ispirati a strutture esistenti o esistite in passato”.
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