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Il ritorno di un grande classico, l’hockey e tanto estro artistico

 Il ritorno di un grande classico, l’hockey e tanto estro artistico

di Riccardo Anselmi

28 Ottobre 2024, 15:19

ROMANCING SAGA 2: REVENGE OF THE SEVEN (Square Enix, per Pc, Playstation e Switch)


I videogame vantano ormai una lunga storia, hanno musei loro dedicati, ma come tutto ciò che concerne i dispositivi elettronici rischiano di essere condannati alla sfera dell’effimero, perché non sono più disponibili i computer o le console per giocare a quelli considerati oggi classici imprescindibili. Sono dunque meritorie le operazioni delle case che provvedono periodicamente a favorire il ritorno di titoli cult, aggiornati e rivisti per i sistemi attuali, così da mantenere l’aspetto fondamentale dell’interattività. Molto impegnata su questo fronte è Square Enix, la multinazionale nipponica di Final Fantasy e di Dragon Quest formalmente nata nel 2003, dall’unione di Square, che aveva mosso i primi passi nel 1986, e di Enix, attiva dal 1975 con l’ingresso nel settore di videogame datato 1982. Tre anni dopo, si affacciava a Square l’estro del designer Akitoshi Kawazu, nel 1989 autore di Makai Toushi SaGa, arrivato l’anno successivo in occidente con il titolo The Final Fantasy Legend, debutto su Game Boy della fortunata serie di giochi di ruolo SaGa, profondamente innovativi, che da allora hanno attraversato l’evoluzione delle console, fino al recente (aprile 2024) SaGa: Emerald Beyond, con Kawazu ancora al timore. Romancing SaGa 2, il quinto capitolo di SaGa, risale al 1993, ma aveva già accolto adattamenti e aggiornamenti per adeguarsi di volta in volta alle console sul mercato. Adesso è stato completamente rimasterizzato in 3D dagli specialisti di Xeen, ribattezzato Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, pronto a coinvolgere il giocatore nell’epopea dell’impero di Avalon, originale rivisitazione delle gesta dei cavalieri medievali filtrate tramite l’immaginario e la sensibilità giapponesi. Risaltano, proprio come tre decenni fa, le possibilità offerte dai bivi narrativi che si dischiudono in un’ambientazione enorme, da esplorare liberamente, con l’obiettivo di compiere l’impresa come nelle migliori quête. In questo caso si tratta di scovare e sconfiggere i Sette Eroi, trasformatisi da salvatori dell’umanità in malvagi demoni, che comandano orde mostruose. L’introduzione sintetizza drammaticamente in flashback quanto successo, ma al di là della grafica squisitamente rinnovata pur nella fedeltà ai disegni dell’artista Komomi Kobayashi, del doppiaggio e dei dialoghi, degli scenari più ricchi di dettagli nella resa tridimensionale, sono stati migliorati i combattimenti a turni. C’è una sorpresa al termine di ogni vittoria su un Eroe: si viene spinti in avanti nel tempo, trovando alleati più giovani di una generazione, in un significativo passaggio di testimone, dando il via a ulteriori, molteplici implicazioni.


NHL 25 (Ea Sports, per Ps5 e Xbox Series)


Quando sei una major, alla fine prevale il gioco di squadra. È vero pure per Ea Sports, la divisione sportiva di Electronic Arts dove al di là dei singoli titoli si ritrova spesso un feeling che attraversa tutte le sue serie più famose. Se negli ultimi anni a guidare il progresso tecnologico è stato prima il calcio bestseller di Fifa, ora di Ea Sports Fc, man mano anche gli altri team ne raccolgono i frutti. Con il grosso degli studi in Canada oltreché negli Stati Uniti, non dovrebbe stupire la passione dei ragazzi di Electronic Arts per l’hockey su ghiaccio. Il videogame ufficiale della Nhl, che ha superato all’alba di questo decennio l’importante traguardo del trentennale, viene sviluppato proprio parallelamente a Ea Sports Fc nella sede principale di Vancouver. La nuova edizione, Ea Sports Nhl 25, è la prima concepita ad hoc per le console dell’attuale generazione. Quindi un’esclusiva per Ps5 e Xbox Series, senza più essere costretti a fare i conti - alla vigilia dell’uscita di Ps5 Pro e dopo quattro anni di Ps5 - con i limiti dell’old gen di Ps4, datata 2013. I giochi sportivi ad alto budget puntano ovviamente sull’ampiezza della base installata per ricercare i grandi numeri, così fin tanto che si può si trascinano a lungo a cavallo delle generazioni di console. Ma a un certo punto viene il momento di cambiare, di compiere un balzo in avanti. Nhl 25 rappresenta in tutto e per tutto una ripartenza per la serie. L’ossatura attorno cui, in linea di massima, verranno costruiti i futuri capitoli del franchise. A questo giro non ci si è troppo concentrati sulle rivoluzioni sul fronte dei contenuti, ma si è lavorato molto anche e soprattutto dietro le quinte per dotare Nhl 25 delle più recenti tecnologie di casa Ea Sports, adattandole al contesto dell’hockey su ghiaccio. In primis debutta Sapien, il sistema già osservato all’opera in Ea Sports Fc 24 e Madden Nfl 24 che permette di riprodurre con maggiore autenticità i singoli atleti, replicandone meglio la struttura fisica, influenzando sia le giocate, sia i contrasti. Lo si riesce ad apprezzare bene nei replay, che vantano una regia di stampo televisivo pensata apposta per esaltare il salto di qualità grafico. Quello che non si vede, ma c’è e necessita di tutta quella potenza extra che non sarebbe stato possibile tirar fuori dalla vecchia generazione di console è l’intelligenza artificiale evoluta che sottintende ogni dinamica. In Ea la chiamano con un gioco di parole Ice-Q. Si traduce nella capacità dei compagni di seguire le azioni, facendosi trovare pronti che si tratti di attaccare o di difendere, grazie a una reale percezione di ciò che accade in campo. In mezzo c’è anche un nuovo corredo di animazioni contestuali, ancora una volta potenziato dall’intelligenza artificiale, che consente di pescare la mossa giusta tra un’infinità di variabili, a tutto vantaggio della verosimiglianza della scorrevolezza di gioco. Addirittura entra nei match la memoria delle partite precedenti, che può acuire determinate rivalità, riflettendosi nell’arco dell’intero campionato.


SHIN CHAN: ME AND THE PROFESSOR ON SUMMER VACATION - THE ENDLESS SEVEN DAY JOURNEY (Neos, per Pc, Ps4 e Switch)


Papà Hiroshi, mamma Misae, la sorellina Himawari, il cagnolino Shiro e naturalmente il protagonista Sinnosuke Nohara, detto Shin Chan, preparano le valigie diretti all’isola di Kyushu. Lì il signor Hiroshi deve sbrigare questioni di lavoro e la moglie ne approfitta per una vacanza con i figli nella campagna di Asso, ossia Aso, nella prefettura di Kamakura: un paesaggio splendido che si rivelerà in Shin Chan: Me and the Professor on Summer Vacation - The Endless Seven Day Journey teatro di avventure indimenticabili, dove il piccolo Shin chan, cinque anni di età ma molto più maturo di quanto l’anagrafe lascerebbe supporre, incontra le atmosfere della serie cult My Summer Vacation (titolo originale: Boku no Natsuyasumi). Del resto, a firmare questa sorta di crossover è Kazuhiro Ayabe, alias Kaz Ayabe, fondatore di Millenium Kitchen e creatore di My Summer Vacation, viaggio emozionante sulle ali della nostalgia. Shin Chan è a sua volta un personaggio amatissimo, un best-seller nella sua prima incarnazione nei manga disegnati da Yoshito Usui e nei cicli di anime che ne sono seguiti. Due mondi, quello di Shin Chan e quello di My Summer Vacation che si congiungono dunque valorizzando in The Endless Seven Day Journey le caratteristiche di ciascuno. Se Kaz Ayabe aveva abituato a scenari ben identificabili, di cui restituiva artisticamente la magia, anche per la trasferta di Shin Chan a Kamamura, preceduta da un sopralluogo dell’autore sul posto, si ritrovano riprodotti in 3D luoghi iconici, come le rive del fiume Kuma e il profilo del ponte di Tsujun sul quale corre il più grande acquedotto in pietra del Giappone. Il piccolo Shin Chan, che mantiene in 2D l’aspetto di un buffo cartoon, aggiunge il suo umorismo bizzarro e pungente, mentre si trastulla a scattare immagini con la fotocamera appena ricevuta in dono alla stazione di Kamamoto da un anziano, che si rivela essere il professor Akuno, uno scienziato sui generis. È l’innesco per una giravolta di stranezze, quasi dei déjà vu razionalmente incomprensibili. Esplorare i dintorni, divertirsi a pescare o a coltivare fiori e ortaggi sono solo alcuni dei modi per Shin Chan di trascorrere il tempo, mentre cerca di capire perché gli sembra di conoscere già i coetanei del posto e come mai si aggirino in zona addirittura dinosauri. Il titolo, uscito in Europa nel 2022, offre l’occasione per una salutare boccata d’aria fresca, immersi nella natura e nelle tradizioni del Giappone rurale, dove adesso le vicende del vispo bambino proseguono con il nuovo videogame Shin Chan: Shiro and the Coal Town.

SUMERIAN SIX (Devolver Digital, per Pc)

Nella storia alternativa di Sumerian Six il Terzo Reich può ancora vincere la seconda guerra mondiale, puntando sul connubio tra scienziati folli, manufatti dai poteri magici e abilità paranormali, che invano i tedeschi avevano provato a ottenere sul grande schermo, sconfitti senza appello da Indiana Jones. In Sumerian Six, il tattico stealth in tempo reale sviluppato da Artificer, studio di Varsavia che fa parte della famiglia Devolver Digital, sembrerebbe invece che la fantomatica arma segreta sviluppata dai nazisti, di cui si vociferava, sia stata realizzata e adesso solo la squadra Enigma, formata da sei membri dotati di superpoteri, è in grado di fronteggiare la minaccia costituita da Hitler e dal suo esercito. Nel gioco si trovano trasfigurati in uno scenario immaginario elementi di verità. Come non vedere in Wojtek, trasformato in un formidabile orso mannaro, qualcosa del leggendario plantigrado adottato come mascotte dal II Corpo polacco comandato dal generale Wladyslaw Anders che combatté al fianco degli alleati nella guerra di liberazione in Italia? La stessa denominazione del team, Enigma, come la macchina per cifrare e decrittare i messaggi usata dai tedeschi, rimanda al trio di matematici polacchi, Marian Rejewski, Henryk Zygalski e Jerzy Rozycki, tutti laureati all’università di Poznan, che furono i primi a violare il dispositivo, pur costantemente sottoposto a modifiche per potenziarlo, ponendo le basi per le operazioni condotte a Bletchley Park da Alan Turing e colleghi. Nel videogame si racconta che, all’indomani della prima guerra mondiale, le menti arruolate in Inghilterra nella squadra Enigma originaria scoprono una sostanza dalle proprietà straordinarie, che potrebbe aiutare a curare i corpi devastati dei soldati feriti. Un evento però suscita forti dubbi su gravi effetti indesiderati, imponendo la sospensione del programma, ma uno degli scienziati coinvolti vuole continuare sulla via tracciata e, vistosi rifiutato, offre i suoi servigi al Fuhrer, prospettandogli un’applicazione bellica imbattibile. La squadra Enigma allora si ricostituisce per sventare le conseguenze del patto malvagio. Naturalmente c’entrano anche i sumeri e l’attrazione nutrita all’epoca per un’archeologia vista quale custode di saperi occulti. Al di là di queste poco confessabili motivazioni, sarebbe stato difficile non subire il fascino della civiltà fiorita nel sud della Mesopotamia, che negli anni Trenta del secolo scorso conquistò anche la regina del giallo, la scrittrice Agatha Christie che incontrò il futuro marito, l’archeologo Max Mallowan, in visita negli scavi di Ur. Viaggiando di continente in continente, in Sumerian Six una volta entrati nelle roccaforti presidiate dal nemico ci si dovrà comunque muovere con astuzia e circospezione, furtivamente, senza lasciare tracce, perché evitare gli scontri può essere più funzionale e remunerativo rispetto al confronto diretto.


PHOENIX SPRINGS (Calligram Studio, per Pc, Mac e Linux)


Luoghi nei quali provare a rigenerarsi, a rinascere, a risorgere come una fenice dalle proprie ceneri, sanando ogni ferita. Nel titolo dell’avventura di Calligram Studio, Phoenix Spings, c’è anche una certa assonanza con il nome dell’insediamento australiano di Alice Springs, una sorta di oasi circondata dal deserto. È quest’ultimo il paesaggio che sfila dai finestrini del treno dove è seduta nella scena di apertura la protagonista Iris Dormer, una giornalista alle prese con l’inchiesta più difficile della sua vita: capire cosa sia successo al fratello minore Leo. Tutto è straniante e misterioso in questo punta e clicca che riscrive le regole: non tanto oggetti da raccogliere e combinare per procedere nell’intreccio, ma idee e informazioni da scambiare. Non un inventario nel quale disporre quanto recuperato nei dintorni, ma mappe mentali per trovare collegamenti da cui ottenere gli indizi per andare avanti in un’indagine che getta a poco a poco luce pure su quel futuro distopico nel quale sono immersi i personaggi. Colpisce subito lo stile artistico dei disegni realizzati a mano, costruito attraverso vivaci contrasti cromatici e campiture a tinte piatte, in una corrispondenza, giocata di volta in volta puntando su assonanze o dissonanze, tra stati d’animo e tavolozza, puntando i riflettori sugli elementi fondamentali per non distogliere l’attenzione dalla storia di un neo-noir di forte atmosfera. Jigme Ozer, per metà francese, per metà tibetano, autore della sceneggiatura e anima di Calligram Studio, ha citato tra le influenze di questo viaggio attorno ai temi della morte, del cambiamento e della percezione che abbiamo del nostro stare al mondo, la religione buddista in cui è cresciuto, accanto a riferimenti più propriamente letterari, come il romanzo Zero K di Don Delillo, dove si esplorano le frontiere della criogenesi quale via all’immortalità. Con progetti scientifici avveniristici, top secret e dai risvolti etici inquietanti, si scontra la voglia di verità di Iris che finisce nella straniante comunità di Phoenix Springs, che forse non è ciò che sembra, mentre si compie un percorso di progressivo disvelamento per arrivare a distinguere tra realtà e finzione, per capire cosa ci sia dietro questa cittadina e chi siano i suoi abitanti.


THE HOLY GOSH DARN (Yogscast, per Pc e console)


Cosa sia The Holy Gosh Darn - a chi mastica un po’ l’inglese può apparire come una sequenza di interiezioni, se non di imprecazioni - lo si scoprirà a poco a poco, ma di sicuro ben presto si capisce come questo oggetto del mistero rappresenti la chiave per salvare il Paradiso. Una missione affidata, per motivi abbastanza concreti, proprio all’angelo Castiel, che ha esattamente sei ore a disposizione per compiere l’impresa. In questo capitolo conclusivo della Trilogia del Martedì si ritrova lo spirito irriverente, intinto nelle sfumature di un humour nero virato sul grottesco, già visto in azione nei precedenti capitoli Manual Samuel e Helheim Hassle dello stesso team norvegese Perfectly Paranormal. Non è necessario avere giocato le prime due avventure per affrontare l’impresa di Castiel, che è a sé stante, però conoscerle aiuta ad assaporare l’atmosfera, con Samuel che si ritaglia un cameo e altri personaggi che fanno capolino. Essendo i minuti contati, per il protagonista non c’è tanto da cincischiare, per cui bando alle ciance con perdigiorno, per privilegiare invece gli scambi con interlocutori che possono rivelarsi utili, facendo comunque attenzione a non scivolare mai nella scortesia per non inimicarsi potenziali, provvidenziali amici. Fortunatamente Castiel ha dalla sua l’abilità di manipolare la quarta dimensione, andando avanti e indietro nel tempo, grazie a uno strumento affidatogli dalla Morte, presenza fissa nel cast della trilogia. Marchingegno che possiamo ulteriormente perfezionare e rendere meglio performante per riuscire a scongiurare la catastrofe, viaggiando dal paradiso alla terra, fino all’inferno e all’Helheim, il regno dei morti nella mitologia norrena, in una trasfigurazione cartoonesca e caricaturale, dove le battute non risparmiano niente e nessuno.


BEAT SLAYER (ByteRockers’ Games, per Pc)


È tutta una questione di ritmo nel roguelike hack n’ slay creato dailo studio berlinese ByteRockers’ Games. Protagonista la musica che, una volta presa la decisione di ambientare Beat Slayer nella capitale tedesca, è in particolare la scena techno, considerata un’espressione artistica talmente associata all’identità di Berlino da essere stata iscritta ufficialmente proprio quest’anno nella lista dei beni del Patrimonio Culturale Immateriale dell’Umanità riconosciuti dall’Unesco, quindi da proteggere e sostenere. Correva l’anno 1989 quando a Berlino Ovest si teneva la prima Love Parade, catalizzatrice dei fermenti underground nutriti da una colonna sonora a base di house e techno. La caduta del muro inaugurava la stagione della Berlino capitale di un ventaglio di subculture giovanili, una fase protrattasi per l’intera decade degli anni Novanta e anche oltre. In questo periodo si colloca la visione alternativa e distopica della città allestita da ByteRockers’ Games, dove il regime oppressivo non è scomparso: ha solo cambiato pelle e manipola le masse con il lavaggio del cervello compiuto dall’ex musicista Dietrich attraverso brani ipnotici, che si ascoltano volentieri, abdicando però a ogni libertà. Quando anche suo fratello viene preso nella rete, l’intraprendente Mia si ribella, decisa a salvarlo e a risolvere definitivamente il problema, fino a raggiungere la stazione radio dalla quale provengono i sinistri segnali. Ovvio che i pezzi ascoltati da Mia, con le cuffie sempre in testa, siano altri, più di suo gradimento. L’importante, mentre deve sbaragliare un esercito di agguerriti robot, destreggiandosi con un’ascia, cui poi si aggiungono ulteriori armi, un grosso martello e una ruota dentata, è andare a tempo, in questa sorta di fusione tra la dinamicità di Hades e le suggestioni di Hi-Fi Rush, un cult che ha contribuito a rivitalizzare l’ambito dei rhythm game, a vent’anni dai fasti di un genere diventato popolare con Guitar Hero e, ancora prima, con il fenomeno Dance Dance Revolution. L’eroina di Beat Slayer procede veloce verso la meta, a favore della rigiocabilità del titolo, perché in questa cavalcata disegnata come un fumetto d’antan a ogni vittoria corrispondono possibili potenziamenti per ottenere migliori capacità nello schivare i colpi dei nemici, guadagnare un utile scudo o rendere i nostri attacchi più micidiali, dosando a piacimento quanto acquisito. Mia non è da sola nella sua battaglia: dietro le quinte la sostiene una bizzarra compagnia di amici, che forniscono informazioni preziose e contribuiscono a richiamare l’atmosfera anticoncezionale della Berlino di allora.


APARTMENT STORY (Blue Rider Interactive, per Pc)


Dietro le finestre affacciate su una città britannica dal clima ovviamente avvolto in una pioggia perenne, ecco la vita del ventisette Arthur, squattrinato giornalista di videogame, scorrere in solitaria monotonia, tra le bollette da pagare, un frigorifero mezzo vuoto, messaggi cui non vuole rispondere, chiuso entro le mura di un appartamento arredato in modo posticcio, specchio della precarietà della sua esistenza. Comincia un po’ come una simulazione di banale quotidianità, dove si deve provvedere ai bisogni primari del protagonista, quali mangiare, lavarsi, andare in bagno, fino a indulgere eventualmente in qualche suo vizio, come fumare o ubriacarsi, ma sta a noi decidere come Arthur trascorre il tempo, in modi più o meno appaganti ed edificanti. È una routine quella che si instaura nelle giornate sempre uguali e sempre diverse di questo micro spaccato della moderna società, composta da monadi insoddisfatte e incapaci di intravedere una prospettiva futura. Un tran tran interrotto dall’inaspettato ritorno dell’ex coinquilina Diane, la conoscenza della misteriosa Blondie e la comparsa di una pistola nascosta in casa. La faccenda prende così la piega di un thriller ad alta tensione pronto a sconvolgere l’ipnotica sequenza di azioni, dall’alzarsi dal letto al lavare i piatti, al mettersi a scrivere, riordinando e curiosando qua e là tra gli oggetti di chi abitava prima lì, nella quale Arthur era malinconicamente immerso. Opera di un unico sviluppatore, Sean Wenham, di Glasgow, Apartment Story, giù assurto al rango di cult, esplora le frontiere artistiche del medium videoludico citando fin la durata un film, che si può rivedere, cioè rigiocare, mescolando e variando gli elementi che compongono una storia dove l’imprevisto irrompe sconvolgendo la calma apparente di una possibile normalità.  


PYRENE (Indie Asylum, per Pc)


È sostanzialmente uno strategico basato sul gioco di carte, ma con modalità diverse rispetto ai classici deckbuilder, cercando di abbinare la loro semplicità delle dinamiche alla profondità e alla rigiocabilità insite nei roguelike. Pyrene è una sorta di successore spirituale del precedente titolo di Two Tiny Dice, Forward: Escape The Fold, opera in pixel art realizzata in solitaria dello sviluppatore Christophe Coyard, al quale si sono aggiunti ora l’artista Jeanne Prigent, la narrative designer Marion Blanchet e il musicista Marc-André Labonté. Ambientato nei Pirenei come suggerisce il nome, Pyrene offre anche l’occasione unica per immergersi nelle leggende del Sud della Francia, in epoca pre-romana, ispirato come è alle mitologie basca, occitana e della catena montuosa che segna il confine con la Spagna. Provengono da questo immaginario i mostri contro i quali combattono gli abitanti del villaggio distrutto dopo che il risveglio del serpente a sette teste Herensuge ha scatenato la discesa di orde di creature terrificanti. La cacciatrice Atanaia comincia il suo viaggio alla ricerca di eventuali superstiti insieme ai quali provare a sconfiggere le forze del male. Si imparano così a conoscere i giganteschi Jentilak, pelosi lanciatori di pietre (una favolosa ricostruzione attribuisce proprio alle loro gesta con pesanti massi la sconfitta di Rolando e dei Paladini al passo di Roncisvalle); gli altrettanto imponenti Basajaunak, protettori delle foreste, che nel gioco diventano il corrispettivo malvagio dei Jentilak; l’ultracentenario pastore Millaris, vissuto ai piedi dei Pirenei e dispensatore di neve, trasfigurato in un mercante; i Mamarroak, piccoli spiriti, di solito raffigurati come insetti, dediti ad aiutare nelle fatiche quotidiane le famiglie con cui convivono; il Drac, che nei Pirenei viene visto come un terribile asino rosso; gli Iratxo, elfi cattivi al servizio del diavolo, fino a delineare una versione spaventosa dell’Unicorno. Figure che concorrono ad arricchire il canovaccio dell’impresa di Atanaia e dei suoi alleati.


ZERO THE KAMIKAZE SQUIRREL (Ratalaika, per Playstation, Switch e Xbox)


Con Zero the Kamikaze Squirrel, si chiude la retrospettiva che l’editore Ratalaika dedica alla saga di Aero the Acro-Bat. Siamo nel pieno di quegli anni Novanta che coincidono con una sorta di golden age dei videogame, durante la quale si compie anche l’epocale passaggio dalla classica grafica bidimensionale ai poligoni 3D. Aero the Acro-Bat appartiene ancora alla vecchia guardia, popolare sulle console a 16-bit come Mega Drive e Snes, prima che Playstation rivoluzionasse la scena spingendo il digital entertainment verso la svolta multimediale. Pur all’interno delle costrizioni di un platform del periodo, la serie nata dalla collaborazione tra la giapponese Sunsoft e l’americana Iguana è costruita un po’ alla stregua di un cartoon, puntando sull’approfondimento di storia e personaggi. Lo si coglie particolarmente anche in questo terzo e ultimo capitolo che segue i precedenti Aero the Acro-Bat e Aero the Acro-Bat 2. Protagonista di Zero the Kamikaze Squirrel è l’omonimo rivale contro cui ha combattuto l’eroico pipistrello acrobata nei giochi principali. Lo scoiattolo Zero armato di nunchaku e shuriken viene però mostrato per l’occasione sotto una nuova luce, pronto a riscattarsi in una missione che, oltre alla salvezza dell’amata Amy e lo svelamento di un lungo inganno, porta in dote temi come quello ambientalista, quando un avaro taglialegna si mette a disboscare la foresta di casa.

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