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Generazione bit. Da The Outer Worlds 2 a Ninja Gaiden 4, passando per Keeper: il trio delle meraviglie di Microsoft in attesa di Halo per i 25 anni di Xbox

Generazione bit. Da The Outer Worlds 2 a Ninja Gaiden 4, passando per Keeper: il trio delle meraviglie di Microsoft in attesa di Halo per i 25 anni di Xbox

di Riccardo Anselmi

04 Dicembre 2025, 09:12

Il 2026 sarà un anno molto importante per la divisione videoludica di Microsoft. Xbox si appresta a festeggiare il prossimo novembre il suo venticinquennale, con i fan in trepidante attesa di grandi ritorni. L’ultimo annunciato è quello di Halo, la saga che ha rappresentato da subito e a lungo l’alfiere della console americana. Assecondando l’ambiziosa visione di Microsoft, per l’anniversario debutterà pure su Playstation il remake dello storico episodio del 2001, insieme ai revival di altri big che ne hanno idealmente raccolto il testimone da una generazione Xbox alla successiva. Sono infatti in programma anche le uscite di Gears of War: E-Day e di Forza Horizon 6, oltreché un reboot di Fable. Il vero asso nella manica è però forse un altro: la creazione passo dopo passo di un intero ecosistema che costituisce un unicum nel panorama. Al centro si trova la filosofia Play Anywhere che permette di godersi un’ampia selezione di titoli non solo su Xbox ma, accedendo alla libreria condivisa del proprio account, con un singolo acquisto digitale anche sui computer Windows, ambiente caro a Microsoft dalla spinta oggi predominante nel settore. In pratica il meglio di due mondi, considerando che non pochi appassionati vivono il dilemma di dove giocare il videogame preferito spesso districandosi tra Pc e console. Microsoft porta invece avanti un cambio di paradigma che ruota attorno a una varietà di dispositivi, ai quali si è aggiunta di recente la famiglia di handheld Rog Ally, e diverse modalità di fruizione, compresi gli abbonamenti e lo streaming. La rivoluzione di Xbox è configurarsi per la prima volta come una moderna piattaforma globale multischermo in cui opera il colosso della tecnologia che, di acquisizione in acquisizione, si è trasformato in una delle principali major dell’entertainment, con al suo servizio una galassia di studi di sviluppo di ogni foggia e dimensione.

THE OUTER WORLDS 2 (Xbox Game Studios, per Pc, Xbox Series e Ps5)

Tra i titoli dell’anno c’è senza dubbio The Outer Worlds 2, la nuova fatica di Obsidian, uno dei primi studi al centro della corsa alle acquisizioni da parte di Microsoft, culminata nell’ingresso nella compagnia di vere e proprie major come Bethesda e Activision Blizzard. Obisidian è entrata negli Xbox Game Studios nel 2019 insieme ai parenti stretti di inXile, entrambi specialisti dei giochi di ruolo. Quest’ultimi sono attualmente al lavoro su Clockwork Revolution, un progetto ambizioso che punta a ridefinire il genere, mentre Obsidian si è già data parecchio da fare, arricchendo il catalogo Microsoft con diverse uscite di valore: oltre ai due Grounded, in cui ha esplorato i territori inediti dei survival co-op nella chiave di una commedia alla Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi, non sono mancati titoli più congeniali al curriculum della software house, sorta dalle ceneri della leggendaria Black Isle e che negli anni Duemila è stata la miglior interprete del canone di crpg portato al successo da Bioware. Dopo la vena decisamente sperimentale di Pentiment, un giallo medievale disegnato tra le miniature, e il fantasy psichedelico Avowed, The Outer Worlds 2 rappresenta la produzione più a fuoco agli occhi degli appassionati che legano Obsidian ai fasti di Fallout: New Vegas. È un po’ l’idea di un Fallout nello spazio realizzata attraverso un taglio unico, carico di humour, divertitamente grottesco al limite della parodia. Anche potendo contare su un certo budget che Obisidian non ha mai avuto in abbondanza, ma che in The Outer Worlds 2 la lascia libera di esprimersi finalmente a livello di un blockbuster. Al di là del salto sul piano audiovisivo o dell’iniezione di spettacolo e azione nell’ottica di una fruizione maggiormente scorrevole dell’avventura, tutto ruota ancora attorno alle complesse, sfaccettate dinamiche di un vero videogame di ruolo, secondo una formula rielaborata ad hoc per l’occasione che rende The Outer Worlds 2 un titolo piacevolissimo da giocare e rigiocare, vestendo i panni del proprio personaggio modellato a puntino, di volta in volta alla prese con scelte, alleanze, conseguenze, missioni, percorsi e soluzioni alternative influenzati da molteplici fattori. In una space opera dall’esilarante verve satirica anche quando magari appare nera che più nera non si può, mettendo in scena un futuro dominato dalle logiche disumanizzanti del profitto in capo alle megacorporation, Obsidian ha l’abilità di inserire il cardine narrativo all’interno della struttura stessa del suo rpg, introducendo un elemento fantozziano con il quale deve confrontarsi l’improbabile eroe di turno: a ogni vantaggio duramente conquistato fa da contraltare un malus i cui effetti risultano spesso tragicomici, in un riflesso della lettura che, tra il serio e il faceto, The Outer Worlds 2 dà in fondo della vita. Con l’ingegno, o la stupidità, perché il ventaglio di opzioni spazia in pratica da un estremo all’altro, si trova comunque il modo di superare sempre allegramente le difficoltà.

NINJA GAIDEN 4 (Xbox Game Studios, per Pc, Xbox Series e Ps5)

Come e più di The Outer Worlds 2, Ninja Gaiden 4 abbraccia la strategia multiformato scelta da Microsoft oggi per molte delle sue uscite maggiori, addirittura in casi come questo non solo portando il videogame su Ps5, ma ottimizzandolo per Ps5 Pro, la console più potente di casa Sony, che può godere di una versione enhanced del titolo, superiore sotto il profilo tecnico: merito di modalità grafiche esclusive in grado di sfruttare al meglio, persino più di certi first party, caratteristiche quali il sistema proprietario di upscaling della risoluzione Pssr (Playstation Spectral Super Resolution) e, sugli schermi compatibili, il Vrr (Variable Refresh Rate). Per un fan Ninja Gaiden non si può però non giocare anche e soprattutto su Xbox, indipendentemente dal fatto di trovarsi adesso di fronte a un sequel ufficiale che rappresenta per altri versi un capitolo apocrifo. Voluto fortemente dalla dirigenza Microsoft, nel solco della storica collaborazione con Tecmo (ora Koei Tecmo) che risale all’epoca della prima Xbox, quando i Dead or Alive e i Ninja Gaiden contribuirono a definire per gli appassionati del Made in Japan l’anima della console persino più di Halo, non ha alla regia né il compianto Tomonobu Itagaki, né il nuovo Team Ninja, ma Platinum, altro studio giapponese di specialisti, centrale nell’evoluzione degli action della scuola nipponica. Ninja Gaiden 4 è a tutti gli effetti il suo Ninja Gaiden, dove si intrecciano più culture, il tributo alla serie originale e certe dinamiche tradizionali insieme alla rilettura del canone in una diversa forma, più affine alla visione dei talenti dello studio dei Bayonetta. Comunque lo si guardi, Ninja Gaiden 4 resta un monumento del genere, una delle più riuscite reinterpretazioni recenti del filone straripante di virtuosismi e combattimenti coreografici che sembrano danze al ritmo techno rock, violento e sanguinario, delle lame impugnate dal protagonista, l’eroe dark di un notturno, piovoso cyberpunk avvolto nelle luci al neon di una futuristica Tokyo. Quasi a rompere la quarta parete, non è quello di sempre, il leggendario Ryu Hayabusa, al quale il videogame riserva un altro ruolo, ma il giovane Yakumo che ne segue le orme fino al confronto, in un esplicitarsi metaforico dei vari piani sovrapposti dell’opera, in cui si sperimenta con mano Ninja Gaiden 4 mentre raccoglie il testimone dei classici Ninja Gaiden. Xbox è l’unica piattaforma che consente praticamente di (ri)giocarli tutti, vecchi e nuovi, grazie all’impegno di Microsoft a mantenere vivo il suo catalogo, anche tramite la mai troppo lodata retrocompatibilità, che copre sia i Dead or Alive, sia i Ninja Gaiden delle prime Xbox. Accanto al remake Ninja Gaiden 2 Black e alle riedizioni contenute nella Ninja Gaiden: Master Collection, basata sulle versioni Sigma, cioè gli adattamenti per Playstation comprensivi del terzo episodio del 2012 senza più al timone Itagaki, sono ancora scaricabili gli originali Ninja Gaiden Black (2005) e Ninja Gaiden II (2008) per Xbox e Xbox 360, considerati l’apice della serie e di un modo di intendere gli action game.

KEEPER (Xbox Game Studios, per Pc e Xbox Series)

Double Fine è un altro dei nomi di grido entrati in pianta stabile tra i team degli Xbox Game Studios. Si tratta della compagnia fondata da Tim Schafer, veterano dell’epoca delle avventure grafiche quando, insieme a una generazione di grandi autori, negli anni ‘90 firmava con la Lucasfilm Games, poi LucasArts, classici indimenticabili come i The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango. Dalle fucine di Double Fine sono usciti altri cult, a cominciare da Psychonauts (2005), che ha ricevuto il sequel tanto atteso dai fan nel 2021 proprio dopo l’ingresso della software house nell’orbita di Microsoft, decisa a sostenerne la spiccata identità creativa, nell’ambito di un’offerta che, guardando anche all’abbonamento Game Pass, punta a una diversità di contenuti, per venire incontro ai vari gusti del pubblico. Keeper ne rappresenta l’anima indie e sperimentale, più che il tipico videogioco quasi un’opera d’arte multimediale da fruire attraverso il computer e la console, inserita come il resto delle uscite principali di Microsoft nel catalogo Play Anywhere, la libreria di titoli accessibile sia su Xbox Series che su Pc. Progetto del cuore di Lee Petty, di formazione art director, in forze a Double Fine dai tempi del metallaro Brutal Legend (2009), Keeper è un evocativo racconto per immagini, un’esperienza audiovisiva che usa l’interattività al posto delle parole per narrare la sua storia, immergendo in un mondo digitale che assomiglia all’incanto di un quadro pieno di colori che prende vita, di pennellata in pennellata, sullo schermo. Si segue il cammino di un vecchio faro, che ha guadagnato come per magia quattro gambe diventando un monumento errante in equilibrio precario. Ad accompagnarlo nel suo viaggio o viceversa, tra le pieghe di una vicenda che assume i contorni di una emozionante odissea, un curioso uccello con il quale collaborare per superare gli ostacoli che di volta in volta si parano davanti, in una rilettura stilizzata in crescendo delle dinamiche rompicapo alla base anche dei vecchi punta e clicca. Ricca di significato come le migliori opere d’animazione di cui ricalca il solco, portando quell’espressività nei videogame, svela così poco a poco i misteri che si celano tra le vestigia di paesaggi sempre più surreali.

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