×
×
☰ MENU

ONLINE. Generazione bit

Un nuovo Trails, l’inferno della guerra, morbi letali, ma anche animali coccolosi, strane oche e la realtà virtuale dentro le trincee

Un nuovo Trails, l’inferno della guerra, morbi letali, ma anche animali coccolosi, strane oche e la realtà virtuale dentro le trincee

19 Gennaio 2026, 16:27

THE LEGEND OF HEROES: TRAILS BEYOND THE HORIZON (Nis America, per Pc, Ps4, Ps5, Switch e Switch2)

La serie Trails, l’opus magnum di Toshihiro Kondo, successore del fondatore Masayuki Kato alla presidenza di Nihon Falcom, ha ormai superato il giro di boa. Gemmazione dell’ancora più longeva serie The Legend of Heroes, Trails ha fin qui sviluppato quattro archi narrativi interconnessi tra di loro, come fossero i tomi di un unico grande romanzo. Ambientato nel continente di Zemuria, Trails dal 2004 a oggi ha accompagnato nel regno di Liberl, nella città-stato di Crossbell, nell’impero di Erebonia e adesso nella repubblica di Calvard, teatro di The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak, The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II e, con Toshihiro Kondo ancora nelle vesti di produttore, The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon, il cui cliffhanger finale lascia intravedere l’intenzione di concludere con almeno un ulteriore capitolo le vicende che hanno per teatro chiave il territorio al centro di Zemuria, luogo di origine dell’antica civiltà distrutta dal Grande Collasso, lasciando dietro di sé relitti di avanzati saperi tecnologici. La serie ha superato dunque i Secoli bui, quindi le età di mezzo, per approdare, grazie alla Rivoluzione Orbitale promossa dal professor C. Epstein, alla modernità dove prende avvio la saga, nell’anno 1202. In Trails Beyond the Horizon, sequel diretto di Trails Through Daybreak II, che si svolgeva nel 1209, vengono a convergere tanti fili intrecciati dall’epopea, tali da rendere l’esperienza particolarmente ricca e coinvolgente per chi abbia già giocato alcuni titoli della serie. Sicuramente andrebbero recuperati i due Daybreak (tra l’altro, Kondo aveva suggerito, per chi volesse avvicinarsi per la prima volta a Trails, di cominciare proprio da Trails Through Daybreak), ma non sarebbe male anche conoscere la quadrilogia Trails of Cold Steel più l’epilogo Trails into Reverie, così come Trails in the Sky the 3rd. Il motivo sta nel fatto che arrivano da lì i tre protagonisti di Trail Beyond the Horizon che permettono di guardare la storia dai rispettivi punti di vista. Si tratta del mercenario Van Akride, l’eroe di Daybreak, il vero personaggio principale, e di due amatissimi ritorni: Rean Schwarzer, il protagonista dei Trails of Cold Steel, studente e poi istruttore della Thors Military Academy, e padre Kevin Graham, l’estroverso prelato itinerante della Chiesa Septiana dall’oscuro passato che in Trails in the Sky the 3rd veniva inviato in una dimensione ultraterrena, anticipando diverse evoluzioni della trama riannodate nei cicli successivi. Con Calvard sull’orlo del baratro, perché sta per scadere il termine fissato da una profezia sulla scomparsa dell’umanità, il governo accelera i piani per il primo volo di una nave con equipaggio nello spazio, per cercare di assicurare un futuro agli abitanti di Zemuria. Da Marduk, un’azienda privata specializzata nell’offerta di servizi per la sicurezza e militari, giunge ai tre un invito affinché collaborino a un’esercitazione che li porterà, per vie differenti, a cercare di rispondere alla domanda su cosa ci sia al di là della linea dell’orizzonte. Si cresce, si esplora e si combatte, in scontri, sia in tempo reale che a turni, dalle dinamiche potenziate, andando a fondo dei misteri di Zemuria. Si rinnova così il fascino intramontabile dei jrpg, di cui Nihon Falcom è stata alfiere, contribuendo alla stagione d’oro di un genere che continua a vantare aficionados in Oriente e in Occidente, ma che nella casa di Tachikawa ha una delle poche importanti realtà tuttora attive. Con l’arrivo di Trails Beyond the Horizon, uscito in Giappone nel 2024, i fan europei si possono mettere in pari con i colleghi del Paese del Sol Levante, a conferma di quanto si sia ampliata la platea di titoli che in passato venivano considerati talmente di nicchia da essere localizzati solo dopo anni o niente affatto. A smantellare quello che si è dimostrato un pregiudizio hanno aiutato gli sforzi di Nis America, oltretutto con giochi di ruolo dalla forte componente narrativa e la conseguente necessità di un impegnativo lavoro di traduzione, per non svilire l’attenzione riversata dagli autori nella vivida caratterizzazione di tutti i componenti del cast, compresi i comprimari. Con l’arco di Calvard l’epico racconto di Trails immerge nell’attualità, trasfigurando temi come il razzismo e il divario sociale in base al censo, ma in filigrana si leggono anche le potenzialità delle innovazioni scientifico-tecnologiche e i dubbi sollevati dalle più estreme frontiere di queste applicazioni.


HELL IS US (Nacon, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Due popoli che si combattono e si accusano vicendevolmente, accampando ciascuno le proprie ragioni, ma a trionfare è solo la devastazione totale che ha trasformato Hadea in un posto da incubo. Eppure Rémi, il protagonista di Hell is Us, deve avvicinarsi e scendere nei gironi di quell’inferno per riuscire a ritrovare i genitori, in uno dei titoli più sorprendenti e sconvolgenti del 2025. Hell is Us è venuto alla luce a Montreal nella fucina di Rogue Factor, la casa guidata da Yves Bordeleau che aveva già realizzato gli adattamenti dei giochi da tavolo Mordheim e Necromunda, entrambi ambientati nel mondo di Warhammer. Nel 2019 l’arrivo di Jonathan Jacques-Belletête ha scompigliato un po’ le carte nella software house, autodichiaratasi del tipo AA, a metà strada dunque tra i grandi studios AAA e le piccole case indipendenti, tutti impegnati a mantenere vivace, la scena della capitale videoludica del Quebec, sia pure ormai lontana dai fasti del passato per un concatenarsi di fattori. Jacques-Belletête, direttore artistico e creativo di Hell is Us, ha percorso una buona parte di quella stagione, lungo un arco ultraventennale, prima nelle fila di Ubisoft, poi a Eidos Montréal, dove è stato art director degli acclamati Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided e Marvel’s Guardians of the Galaxy. Ora il nuovo inizio è avvenuto con un team dalle dimensioni più contenute, con in testa l’idea di un’avventura d’azione in terza persona dove sperimentare un continuo senso di scoperta esplorando in piena libertà paesaggi sempre più stranianti. Una buona norma potrebbe essere dotarsi di carta e penna, come all’antica, per annotare punti chiave del percorso. L’anno, il 1993, non è stato scelto a caso, quasi al centro di un decennio insanguinato dalle guerre civili di Ruanda, Sierra Leone, Bosnia e Kosovo, perché è attorno al tema dei conflitti intestìni, dove gli esseri umani si dimostrano capaci di compiere le più feroci atrocità che Hell is Us sviluppa la sua storia. E questo senza che nessun uomo venga ucciso o colpito, perché l’accento è posto sulla sfera psicologica, dove la paura, il dolore, i traumi si insinuano inesorabili. Rémi avrebbe voluto da tempo far visita ai genitori, ma gli era impedito dalla condizione di forzato isolamento di Hadea, impenetrabile dall’esterno. Paradossalmente il caos innescato dalla guerra civile si rivela propizio a varcare i confini, perché le misure di sicurezza sono allentate. E in agguato c’è qualcosa di ancora più terribile dei cadaveri e delle membra monche dei sopravvissuti, mutilati in spietati combattimenti corpo a corpo. Cosa spinge l’uomo a rinunciare alla sua umanità? Le strane creature vuote, senza volto, che si aggirano in queste lande desolate, dove ci si muove senza una bussola, cercando di far tesoro degli indizi desunti anche e soprattutto dalle conversazioni con altri personaggi, nonché da fogli sparsi, sono la plastica incarnazione di una regressione a ritroso di secoli. Figure deformate, contro le quali niente possono i congegni più tecnologici. Per fronteggiarle occorre armarsi di spade, scudi, asce e alabarde come nel Medioevo. I nemici assumono diverse forme, associate alle manifestazioni della varietà delle emozioni umane che si riverberano anche sul paesaggio sonoro, mentre si rimane immersi in atmosfere cupe e alienanti, memori di un immaginario alimentato da un film come Annientamento di Alex Garland (e dalla trilogia di romanzi di Jeff VanderMeer che lo hanno ispirato), ma anche della tensione della miniserie tv Chernobyl, dove il pericolo è costituito dalle radiazioni, che non si vedono, ma delle quali si conoscono gli effetti, per cui occorre starne il più possibile alla larga. Si assiste proprio a una commistione tra fantascienza e fantasy medievaleggiante, esemplificato dal coesistere dell’affilata, pesante lama e di un drone, che accompagna Rémi ed è pronto a venire sempre in suo aiuto. In una campagna che fonde la natura dell’Europa dell’Est con gli orizzonti dell’entroterra inglese, sono tanti i misteri da decifrare per capire come si sia giunti a una tale distruzione, in un’accorata denuncia dell’insensatezza di ogni guerra.


QUARANTINE ZONE: THE LAST CHECK (Devolver Digital, per Pc)
Un morbo che dilaga trasformando gli uomini in zombi e, per cercare di fermare il diffondersi dell’epidemia, la necessità di evitare che nessuna persona infetta violi la zona interna della città ritenuta sicura. Sono stati dunque predisposti checkpoint per controllare i varchi di accesso e qui si trova l’alter ego del giocatore, incaricato di prendere decisioni irreversibili in Quarantine Zone: The Last Check di Brigada Games, studio con sede a Yerevan in Armenia. Un titolo molto atteso, messo nella lista dei desideri da oltre 1,3 milioni di aspiranti agenti addetti ai posti di controllo e con quasi 2 milioni di demo giocate. Si tratta di una simulazione che ricorda il cult Paper, please (2013) di Lucas Pope, dove in uno stato comunista occorreva passare al vaglio il flusso di immigrati in fila per entrare nel Paese dopo una lunga guerra. Un genere che proprio lo scorso anno si è arricchito di una schiera di figli spirituali, come Do Not Harm di Dart Games, No, I’m not a Human di Trioskaz, Static Dread: The Lighthouse di solarsuit games e appunto Quarantine Zone: The Last Check dove non ci sono più passaporti o altri documenti da verificare, bensì corpi sui quali constatare l’assenza di sintomi sospetti. Un esame che avviene con l’uso di una dotazione di strumenti che si amplia in relazione ai successi dell’agente nel permettere, o meno, gli ingressi: radiografie, martelletto per testare i riflessi, termofrequenzimetro… C’è qualcosa di sottilmente inquietante nell’efficienza richiesta all’agente, che comunque svolge un compito di grande responsabilità, perché una sua distrazione può avere effetti devastanti. È un giudice di vita e di morte che deve ricorrere velocemente a ogni arma a sua disposizione per non incorrere in errori fatali. C’è una gradazione nei sintomi che vengono rilevati, contraddistinti dai colori verde, giallo e rosso. Per questi ultimi, in fase ormai eclatante, la soluzione è definitiva. I codici gialli impongono cautela, mentre i verdi passano senza problemi. Progredendo, si ottiene anche di allestire un laboratorio dove i civili infetti possono essere sacrificati come cavie per aiutare a comprendere meglio la malattia nelle sue manifestazioni, anche le più rare e inedite. Quarantine Zone: The Last Check è una simulazione dalla forte impronta survival: occorre pensare costantemente all’approvvigionamento di viveri, nonché a mantenere rifornita di materiale medico la stazione, tenendo inoltre in funzione il generatore a gas che alimenta di energia la struttura, in un crescendo di sfide, che chiamano sempre più in causa il senso di umanità, sottotesto di un titolo condito di riflessioni sociali che gioca sulle note pulp per portare in superficie tanti temi, in perfetto stile Devolver.


PATHOLOGIC 3 (HypeTrain Digital, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Ritorno nella misteriosa città della steppa, attraversata dal corso del fiume Gorkhon e afflitta da un’epidemia che si allarga veloce, a macchia d’olio. Era il 2005 quando su Pc apparivano per la prima volta le atmosfere cupe e disperate del clamoroso capolavoro di Ice-Pick Lodge, dove si adottavano i punti di vista di tre personaggi per cercare di capire la natura degli strani fatti accaduti nella remota località e tentare di arrestare il contagio di una pestilenza letale. C’erano poi stati l’edizione rimasterizzata Pathologic Classic HD del 2015 e una sorta di remake, o meglio di reimmaginazione totale, che nel 2019, con Pathologic 2, aveva calato nei panni dell’Aruspice, alias il chirurgo Artemy Burakh. Originario del posto, dal quale si era allontanato per motivi di studio, Burakh veniva richiamato impellentemente dal padre, perché qualcosa di terribile si stava verificando e occorreva il suo aiuto. Da allora era atteso un analogo, approfondito sviluppo per un altro arco narrativo, quello di Daniil Dankovsky, giovane scienziato interessato a indagare sulle frontiere della vita per trovare la ricetta dell’immortalità. Inizialmente previsto come dlc, il thriller è finalmente arrivato adesso come titolo a sé, Pathologic 3, capace di conquistare sia i fan di vecchia data, desiderosi di addentrarsi ancora di più nelle intricate e intriganti vicende di quel bizzarro microcosmo, sia i neofiti, che dialogando con i personaggi potranno familiarizzare con il ricco retaggio del videogame, recuperando quanto già noto a chi abbia giocato Pathologic e Pathologic 2. Tra le costanti, lo svolgimento in appena dodici giorni, che impone di non sprecare nessuna occasione per venire a capo dei numerosi interrogativi legati alla città sul Gorkhon. La novità è che però, in Pathologic 3, si può viaggiare avanti e indietro nella quarta dimensione, per emendare a eventuali errori commessi o per vedere come, con un comportamento differente, la storia possa evolvere in maniera diversa. C’è chi magari non vorrà parlare con noi, impedendoci di ottenere preziose informazioni, a causa di una lite precedente, che bisognerà dunque, riavvolgendo il nastro, evitare succeda. Il quartier generale di Dankovsky è fissato nel teatro, non a caso cuore pulsante di un racconto nel racconto dove si è persone e personaggi, che recitano sul palco di una tragica commedia umana. La quarta parete viene a tratti abbattuta e c’è sempre il direttore Mark Immortell che, come il buffone di corte, riesce a prendersi quella libertà di parola ad altri preclusa, mettendo a nudo anche scomode verità. Doppiato in russo e in inglese, Pathologic 3 immerge in un mondo di invenzione (con allusioni al periodo della guerra civile russa del 1917 - 1922), dove confluiscono rimandi filosofici e letterari, intessuti nelle esistenze di uomini e donne a tutto tondo, abitanti di una città viva, pur invasa da una piaga mortifera. L’open world che si esplorava nei titoli precedenti è diventato una mappa suddivisa in zone, ma ci si continua a muovere su terreni insidiosi che lasciano intatto il senso di stupore di fronte a colpi di scena inaspettati. Dalle radici affondate in un arcano folclore, dove si venera un animale come il toro, la Città sembra regolata da leggi tutte sue. Per esempio, l’infanzia non è solo protetta, bensì esaltata, concedendo ai bambini di compiere impuniti malefatte di ogni tipo, mentre attorno si muovono strambe creature. Il dottor Dankovsky vuole rimanere nell’ambito della razionalità, visitando i malati, analizzando i sintomi, sperimentando cure, in questo originale survival, che è anche un gioco di ruolo e un ben congegnato giallo psicologico, avvincente e coinvolgente.


MORTAL SIN (Nikola Todorovic, per Pc)
A chiunque ami i videogame sarà venuta in mente almeno una volta l’idea per un gioco che gli sarebbe piaciuto realizzare, senza magari passare dalla teoria alla pratica, scoraggiati per l’impegno richiesto. È la riflessione da cui è partito Nikola Todorovic per condividere su Medium la sua esperienza personale, acquisendo, tra l’altro, una disciplina riguardo il processo creativo attraverso la Ray Bradbury challenge del 2022, con la sfida a scrivere un racconto alla settimana lungo l’arco di dodici mesi. Il frutto della passione del giovane montenegrino si è non solo concretizzato, ma è diventato uno dei più acclamati action roguelike in prima persona, Mortal Sin, capace di farsi subito notare per lo stile estetico originale e di confermare le attese proiettando a vorticosa velocità in cupo mondo fantasy dove polverizzare i nemici sfruttando un arsenale formidabile, tra pistole, spade, magie e chi più ne ha ne metta, in una corsa sfrenata e spietata, senza paracadute di sorta, con gli effetti sonori a enfatizzare svolgimento ed esito di ogni scontro. L’aspetto visivo è debitore, come spiegato dallo stesso Todorovic, di accanite letture di manga e graphic novel, su tutti il rivoluzionario Bersek, calato in un medioevo europeo di invenzione, sfondo al viaggio di un cavaliere solitario in cerca di vendetta. La tavolozza austera di Mortal Sin è invece figlia di un’altra predilezione: la musica metal, con i suoi album dalla copertina spesso monocroma o di appena due colori. Ciò premesso, Mortal Sin ha nel frattempo ottenuto anche un aggiornamento nel segno di un maggior realismo, venendo incontro alle richieste di una parte dei giocatori. È questo un altro dei punti fermi stabiliti da Todorovic, che ha scelto di essere un one-man band, ma aperto al confronto e all’ascolto. Se, come insito nella sua anima roguelike, Mortal Sin non perdona e la morte è un’eventualità tutt’altro che rara, riesce comunque anche a venire incontro ai neofiti, grazie all’introduzione di livelli di difficoltà graduali. Gli esperti non verranno comunque delusi dall’incredibile combinazione di formidabili avversari, insidie, trabocchetti. Progredendo si sbloccano classi di personaggi e armi, in un susseguirsi di ambientazioni, che contemplano labirinti claustrofobici e rovine dal respiro monumentale, mentre a rendere unica ciascuna partita concorrono le trappole, i bottini e le stanze del tesoro dei dungeon generati proceduralmente, nel reiterarsi di incubi surreali. Todorovic, che lavora a Teodo (Tivat), cittadina costiera alle Bocche di Cattaro, nel contributo su Medium segnalava anche come potesse sembrare ancora più arduo accarezzare l’intenzione di sviluppare giochi in un Paese piccolo come il Montenegro. Una scena che si sta comunque vivacizzando. Con il 2026 è stato inaugurato a Podgorica il primo hub gratuito per team locali, con una proposta di corsi di formazione, nell’ambito dei programmi finanziati dall’Unione Europea a sostegno dell’espansione dell’industria videoludica nei Balcani occidentali.


HOUSE OF TESLA (Blue Brain Games, per Pc)
Dopo le intriganti avventure della serie The House of Da Vinci, dedicata al genio del Rinascimento, Blue Brain Games si è ispirato a un altro straordinario inventore per elaborare gli originali rompicapo di The House of Tesla. Ancora una volta storia e fantasia si intrecciano abilmente, con riferimenti diretti alle ricerche condotte dal serbo Nikola Tesla (1856-1943), ma anche all’estetica Art Deco del periodo nel quale è vissuto, nato a Smiljan nell’Impero Austriaco (oggi in Croazia), emigrato negli Stati Uniti nel 1884, naturalizzato americano nel 1891, continuando a sperimentare in particolare nel campo dell’elettricità e delle comunicazioni via radio, fino alla morte avvenuta a New York, dove nel 1937 aveva ricevuto dall’ambasciatore cecoslovacco l’ordine del Leone bianco, tuttora la massima onorificenza concessa dalla Repubblica Ceca. Nella biografia di Tesla, fitta di spostamenti da una città all’altra, compare anche Praga, come studente all’università Carolina. Nella capitale boema ha una delle sue due sedi Blue Brain Games, l’altra è a Bratislava, in Slovacchia, e House of Tesla è doppiato sia in inglese che in ceco, riannodando così alcuni fili di una vicenda che si svolge comunque Oltreoceano, attorno al progetto incompiuto del Wardenclyffe Laboratory a Long Island: sarebbe dovuto diventare il centro per la trasmissione senza fili di messaggi e chiamate, in concorrenza con il sistema ideato da Guglielmo Marconi. Qui in The House of Tesla lo scienziato serbo si ritrova in un edificio danneggiato, senza capire perché versi in quelle condizioni. Comincia così a guardarsi attorno e insieme a lui esploriamo ambienti che gli consentono di raccogliere e ricomporre le tessere della sua esistenza, della sua filosofia di vita, dei suoi esperimenti, dei suoi successi e dei suoi insuccessi, causati anche dalla difficoltà a reperire i finanziamenti necessari a coronare i sogni concreti di un visionario, sempre fedele a sé stesso. Un percorso di scoperta che procede conversando, leggendo, ascoltando, risolvendo gli enigmi - avvincente cifra stilistica della produzione di Blue Brain Games - inseriti con naturalezza nel susseguirsi di ambientazioni, risplendenti per la cura con la quale è cesellato ogni dettaglio. Se le questioni scientifiche si dispiegano nella loro eccezionale profondità, non sono trascurati i rapporti umani coltivati da Tesla, permettendo di tracciarne un ritratto a tutto tondo. Tra gli amici di lunga data e convinto ammiratore, Samuel Clemens, in arte Mark Twain, che Tesla aveva conosciuto prima come scrittore, quando nella natia Smiljan aveva affrontato una grave malattia, ristabilendosi durante la convalescenza anche grazie alle pagine dello scrittore e umorista tanto affascinato dalla tecnologia.


MISERY (Ytopia, per Pc, Mac e Linux)
La Zona, un’area preclusa dove avvengono strani fenomeni, evoca subito le atmosfere del romanzo Picnic sul ciglio della strada dei fratelli Strugackij, liberamente trasposto nel suggestivo film Stalker di Andrej Tarkovskij. In comune ci sono in effetti il senso di pericolo mortale e di mistero, come pure manufatti dalle strane proprietà, ma la situazione nella quale catapulta il videogame Misery è in realtà all’opposto. Se gli stalker del classico della fantascienza violavano le recinzioni della Zona per accedervi e cercare reperti da vendere una volta tornati nel mondo civile, i personaggi di Misery vogliono all’opposto fuggire dalla situazione terribile nella quale si ritrovano intrappolati, dentro la Zona di Esclusione della Repubblica di Zaslavie (Isrzez), resa inospitale a causa della radioattività, effetto della guerra scatenatasi attorno a un istituto di ricerca segreto. I mercenari a guardia della struttura hanno un’unica speranza di sopravvivere: scappare. Se la località è fittizia, sono invece autentici i molteplici riferimenti al periodo sovietico, in tanti dettagli, dall’abbigliamento, griffato con l’immancabile stella rossa, alla solida architettura in cemento armato rigidamente geometrica. La grafica è essenziale, ma espressiva, nel veicolare la sensazione di inquietudine permanente. Sviluppato da Platypus Entertainment, studio costituito - viene precisato - da un unico ragazzo diciannovenne, Misery è un survival roguelite che dà il meglio di sé in modalità cooperativa, unendo le forze fino a un massimo di cinque giocatori, ma si possono comunque affrontare le insidie della Zona anche in solitario. Il bunker dove siamo rifugiati è un posto sicuro, però periodicamente bisogna uscire allo scoperto, a caccia di cibo e di oggetti da trasformare in base alle necessità. Più ci si riesce a spingere lontano dal bunker, più si ottengono remunerazioni da scambiare. Attorno, l’orrore si materializza negli esseri viventi mutati, nei superstiti animati da una feroce voglia di accaparrarsi il poco cibo, disposti a uccidere per ottenerlo. Si verificano fenomeni difficili da interpretare. Le perlustrazioni offrono continue occasioni di scoperta del circondario esteriore e dell’interiorità dei personaggi, ruvidi e brutali, che incontrano anche chi non ha dimenticato la propria umanità e prova ad aiutare, facendosi vicendevolmente coraggio. Imbracciando la chitarra, nel rifugio o all’aperto davanti al calore di un falò, si affaccia il ricordo della remota quotidianità di uomini dai volti spesso celati dalla maschera con grandi filtri, dietro la quale si indovinano speranze, sogni, affetti da recuperare. Ma c’è vita oltre la Zona?


SWEET SURRENDER (Salmi Gmbh, per Psvr2, Meta Quest, Rift e SteamVr)
Popolarissimo nel mondo della realtà virtuale è il genere degli sparattutto, al quale appartiene anche Sweet Surrender, che con la sua grafica piacevolmente stilizzata porta l’azione dentro una megatorre popolata di agguerritissimi robot, da annientare salendo di area in area fino allo scenografico duello finale sul tetto, come da copione cinematografico. Il gioco, già uscito nel 2021 per Quest e SteamVr, è stato col tempo sottoposto ad aggiornamenti, accresciuto inoltre di ulteriori contenuti, fino al recente approdo su Ps5 con l’edizione per il visore Psvr2. Il campo della realtà virtuale era stato esplorato in precedenza, dal 2016, con due titoli a budget ridotto, Late For Work, un party game multiplayer in locale, per annullare la separazione tra chi indossa il visore e gli amici nella stanza, chiamati tutti a interagire, e lo smash-em-up GrowRilla, oltre ad aver collaborato con lo sviluppatore Rune Stovbo Johansen per trasferire in Vr la sua avventura Eye of the Temple. Al lavoro sul seguito spirituale di Sweet Surrender, annunciato come un multiplayer co-op VR, con il supporto programmato nel 2026 per lo stesso Sweet Surrender, lo studio Salmi Games sembra voler dunque proseguire sulla strada tracciata dalla realtà virtuale. Fondata da Yacine Salmi, nato in Marocco, cresciuto negli Stati Uniti, formatosi come sviluppatore nel Regno Unito e da oltre vent’anni stabilitosi in Germania, la software house ha sede a Monaco di Baviera e ha ottenuto il sostegno del Ministero federale tedesco per il digitale e i trasporti per compiere con Sweet Surrender il suo primo impegnativo salto nella sfera dei giochi immersivi, scegliendo un’ambientazione cyberpunk, dove un’unica architettura ha il respiro e le dimensioni di una città. Qui si devono affrontare orde di creature meccaniche sempre più numerose e frenetiche, con un ritmo che non lascia scampo, anche in virtù delle meccaniche roguelike che non perdonano. Se l’energia si azzera, si muore e tocca ricominciare. Il che suggerisce di gestire con oculatezza un arsenale che arriva ad assumere una notevole varietà, dalle pistole ai fucili a pompa, dalle mitragliatrici ai fucili d’assalto e da cecchino, dai lanciagranate a un armamentario high-tech di pugnali, katane e lance per duelli a distanza ravvicinata, altamente remunerativi, ma dagli esiti particolarmente incerti, per cui non sempre il rischio vale la candela. Una protezione speciale è offerta da uno scudo potenziato, ma dall’effetto a tempo, così come durante le partite si possono raccogliere chip da impiantare nel braccio per migliorare le prestazioni, effettuando movimenti da apprendere perché non proprio immediati. Ci sono diverse classi di personaggi da sbloccare, che hanno loro caratteristiche peculiari, ma a concorrere all’agilità di un’azione coinvolgente e senza pause è soprattutto la libertà con cui si corre, si sfreccia, si scivola su una zipline, ci si teletrasporta, nel susseguirsi di scenari ispirati a molteplici facce della civiltà industriale.


TRENCHES VR (Perp Games, per Psvr2, Steam Vr e Quest)
Nell’inferno della prima guerra mondiale, dispersi tra le fila nemiche, e un unico disperato desiderio cui aggrapparsi per mantenersi in vita: riuscire a tornare a casa per riabbracciare la famiglia. Lo sviluppatore maltese Steelkrill Studio, alias Ryan Portelli, aveva accompagnato dentro l’orrore delle trincee con il survival Trenches (2023), armati unicamente di un fischietto, il cui suono di solito era usato per ordinare di emergere dallo scavo e lanciarsi all’assalto. Un sibilo che potrebbe adesso aiutare a orientarci, ma che presenta il rischio di segnalare la nostra presenza, alimentando l’incertezza paralizzante in un horror psicologico dalla forte componente emotiva, di fronte ai frammenti di normalità e all’emergere di oggetti legati al mondo degli affetti, a rendere ancora più devastante la situazione del protagonista, ma anche a confortarlo nel proseguire nella missione di trovare una via di uscita. Già disponibile per Pc, Xbox One, Xbox Series, Ps4, Ps5, Steam, Steam Vr e Quest, adesso Trenches è pronto a immergere ulteriormente in questo incubo livido e angosciante grazie alla realtà virtuale del visore Psvr2. In Trenches VR anche respirare diventa un rischio, per non dire degli scricchiolii dei nostri passi con i quali attirare inevitabilmente l’attenzione, impedendoci così di farci guadagnare la libertà fuggendo da quegli scenari di morte, da quei cunicoli claustrofobici dove si materializzano i fantasmi di una mente sconvolta. Muoversi lentamente, nel fango, senza far rumore, attenti a non calpestare cocci, oppure provocare deliberatamene un frastuono per scompigliare i potenziali inseguitori, non prima di essersi nascosti strategicamente: la morte è costantemente in agguato, gli errori non sono perdonati, in una tensione continua, dove non si può urlare né per il dolore, né per lo spavento. Restare lucidi è difficile e tutto appare sotto la lente deformata di un viluppo di pensieri cupi, in un’esperienza estrema, che è appena una piccola frazione di quanto provato dai soldati piagati dalla fame, dalle malattie, dalle ferite, dal freddo, dall’umidità di quelle reti di cunicoli infestati dai topi e costellati di cadaveri. Portelli ha spiegato come l’idea di Trenches gli sia venuta dopo aver visto un film ambientato durante il conflitto del 1914-1918. La dimensione dell’interattività, cui ora si aggiunge anche quella dell’immersività, riescono a comunicare forse con ancora più efficacia il (non)senso dell’inutile strage di uomini costretti ad abbandonare ciò che avevano di più caro per discendere negli abissi di una crudeltà disumana. Steelkrill Studio proprio con Trenches ha applicato la sua creatività al prediletto genere horror, poi affrontato anche, con sfumature diverse, in The Backrooms 1998, creepypasta ispirato a una leggenda metropolitana vincitore agli NYX Awards, The Voidness, The Stairway 7 e, annunciato per il 2 febbraio, The 18th Attic, sul topos della casa infestata dove catturare fenomeni paranormali con una macchina fotografica instantanea. Gli inizi di Steelkrill, nel 2020, nei mesi delle restrizioni della pandemia, erano invece avvenuti nel segno di una graffiante, scanzonata ironia, nel coloratissimo Customers from Hell, sparatutto in terza persona e survival tra le corsie di un supermercato, alle prese con orde di taccheggiatori e di clienti arrabbiati da tenere a bada con mezzi drastici per non disturbare la direzione del negozio.


COZY CARAVAN (5 Lives Studios, per Pc, Apple Arcade e Switch)
È la quintessenza dei cosiddetti cozy game, quelli da affrontare con calma, senza dover combattere o correre a perdifiato, capaci di trasmettere serenità, fin dall’aspetto visivo, che in Cozy Caravan degli australiani 5 Lives Studios è decisamente incantevole, nel modellare simpatiche creaturine e il loro mondo tanto fantasioso quanto piacevole e gentile, un po’ come tutti gli abitanti dei pacifici villaggi immersi nella natura attraversati dal mezzo di trasporto dall’aria vintage, cuore di un’esperienza basata sul movimento da un posto all’altro, senza limitarsi a un’unica località. In Cozy Caravan, che ha appena lasciato l’accesso anticipato ed è diventato anche disponibile per la console Nintendo Switch, non è comunque che si stia mai con le mani in mano. C’è una miriade di attività da intraprendere, mentre tutto, musica compresa, concorre all’effetto rilassante del gioco, che usa un effetto simile alla stop-motion per costruire paesaggi da fiaba. Si possono riservare a Cozy Caravan poche manciate di minuti oppure perdersi in sessioni di ore e ore: il coinvolgimento è comunque assicurato. Del resto è facile astrarsi dal senso del tempo, viaggiando come mercante itinerante alla guida della fida roulotte con al fianco l’inseparabile amico Cri Cro. Mentre il fine settimana tocca gestire la vendita della nostra mercanzia al mercato, scambiando dolciumi artigianali e verdura fresca con cuoricini (nella versione lieta della nostra pazza realtà, pensa un po’, non ci sono soldi da accaparrare), negli altri giorni si imparano a conoscere meglio le persone che incontriamo, ciascuna con un passato alle spalle meritevole di tornare alla luce, e ci si può dedicare a sfornare torte, confezionare oggetti o ad apportare migliorie al nostro veicolo speciale che funge anche da casa o ancora andare a pescare o semplicemente mettersi a giocare a campana, sempre disponibili a dare una mano a chi ha bisogno, nella consapevolezza che il nostro compito, in qualità di reclute dell’associazione che dispensa felicità, è comportarsi con altruismo e cortesia in ogni circostanza. Completati gli incarichi che la gente ci ha assegnato, ecco tornare alla casa su ruote con le nuove ricette ottenute da provare sui fornelli. Pur spostandosi di continuo, ci si si sente appartenere a una comunità, quella che ci ospita nell’occasione, frammento di un mosaico più vasto che si può comporre con la forza tranquilla di un atteggiamento aperto e fiducioso. In questa sorta di Animal Crossing ambientato nella campagna di Stardew Valley, autentici pilastri di questo genere videoludico, non c’è competizione, bensì piuttosto collaborazione, che in Cozy Caravan si traduce anche in amicizia e voglia di stare insieme, appassionandosi - magari in co-op - alle mirabolanti avventure di graziosissimi e affabili animali antropomorfi.


TINGUS GOOSE (Playsaurus, per Pc e Mac)
L’arte surreale di Master Tingus, artista e animatore australiano virale sui social per le sue animazioni stranianti e disturbanti, aveva già vinto una prima scommessa approdando nel 2024 sul mobile, superando il milione di download e piazzandosi in finale ai Best Australian Mobile Game. Ora un ulteriore salto, su computer. Sviluppato da Sweaty Chair, studio indipendente di Sydney, Tingus Goose è una declinazione originale degli idle clinker, quei giochi dove, compiendo azioni semplicissime, si ottengono risorse per sbloccare miglioramenti. O potrebbe essere definito un simulatore di allevamento di oche, che nascono spuntando dal ventre di una donna appositamente innaffiato con l’acqua. Che caratteristica ha l’oca? Il collo lungo che, in questo fantasioso procedere per bizzarre associazioni mentali, si trasforma in un tronco dal quale sbocciano oche-rami, dal cui becco sgorgano bebè mutanti, detti Tingi, che rimbalzando a terra generano moneta sonante. Il fine ultimo è infatti guadagnare, sfruttando meccanismi tutt’altro che ortodossi, in un titolo che declina, in modo più o meno soft (ma questa è una questione di sensibilità personale), il body-horror che ruota attorno alle trasformazioni fisiche dei corpi, umani o animali che siano. Un genere che ha avuto nel film cult Tetsuo (1989) la sua consacrazione in chiave fantascientifica, con la metamorfosi della carne del protagonista in metallo. Con Tingus Goose, anche per la grafica quasi elementare, l’atmosfera pare più idilliaca, eppure può essere avvertita, a seconda delle inclinazioni, come inquietante. Molti la ritengono comunque semplicemente divertente, per le trovate incessanti, in una continua commistione di membra e organi che si innestano gli uni sugli altri, a ricreare una sorta di rilettura organica delle ingegnose macchine impossibili disegnate dall’inesauribile fantasia del vignettista Rube Goldberg, chiamate a svolgere compiti in realtà banali, ma concepite come sistemi concatenati inutilmente contorti. Nell’economia circolare del pazzo mondo di Tingus Goose sono fondamentali pure le mucche, che se ne stanno sottoterra a fornire le indispensabili quantità di calcio. E pensare che l’inizio era piuttosto romantico, con il fiorire del più tenero dei sentimenti tra un uomo e la donna destinata a ospitare dentro di sé e poi a dare alla luce l’oca Tingus, la quale a sua volta capisce di voler perseguire un suo scopo. Lassù, in alto nel cielo, c’è un’altra oca con la testa all’ingiù che vuole proprio avvicinarsi a Tingus. Anzi, tra loro sembra esserci una magnetica attrazione reciproca. Forse i soldi sono solo un mezzo per riuscire a coronare una stramba fiaba sull’amore.


STARRUPTURE (Creepy Jar, per Pc)
In Green Hell (2019), simulatore di sopravvivenza open-world, si rimaneva soli, senza niente con sé, a cercare una via d’uscita tra i pericoli della Foresta Amazzonica, ricostruita nella sua fauna, nella sua flora, nella sua idrografia, con un effetto di sorprendente autenticità, con le azioni del giocatore a lasciare un impatto su fragili equilibri ecologici. Sei anni dopo lo studio polacco Creepy Jar ripropone ancora una riflessione sul rapporto dell’uomo con la natura e sui temi ambientali, ma proiettati in un futuro fantascientifico, in un sistema solare a sé, dove è ben percepibile l’impatto di drastici cambiamenti climatici. StarRupture, uscito in accesso anticipato, ha al suo cuore la modalità co-op, per costituire una squadra formata al massimo da quattro membri. Di forte effetto la grafica che, se in Green Hell si prestava a rievocare lussureggianti scenari realistici, in StarRupture è ugualmente efficace nel condurre il giocatore e il suo team in paesaggi di invenzione, comunque pieni di vita. Alla ricerca di fonti di ispirazione, gli sviluppatori di Varsavia hanno puntato la bussola in direzione dell’Islanda, per i suoi biomi estremi. I pionieri spediti su Arkadia-7 sono costretti ad affrontare condizioni dure, aggravate dall’ostilità delle creature autoctone che si sono adattate alla situazione e non vogliono nessun tipo di invasione sul loro territorio. In un gioco co-op in prima persona incentrato sulla costruzione di basi, per prima cosa ci si deve comunque dedicare a edificare una struttura dove organizzare l’attività estrattiva e le fasi di produzione delle risorse da inviare sulla Terra. Occorre anche attuare adeguati sistemi di difesa, disposti comunque a combattere nel caso fosse necessario. Le ricchezze del sottosuolo sono state il motore per una serie di spedizioni, tutte fallimentari, l’ultima delle quali avvenuta mezzo secolo prima. Adesso il programma è pronto a ripartire, facendo tesoro degli errori altrui. Per questo, e per andare alla ricerca di attrezzature utili, si perlustrano le basi abbandonate. Esplorare è altamente rischioso, ma cruciale, per un novello Ulisse lanciato oltre le colonne d’Ercole, pieno di curiosità e stupore, deciso comunque a sopravvivere e a proteggere i compagni di avventura.


HOTEL GALACTIC (Ancient Forge, per Pc)
Il manageriale Hotel Galactic, dopo un tribolato avvio della fase in accesso anticipato, prova a ripartire con l’aggiornamento Winter Rework Update che segna più precisamente per il gioco di Ancient Forge un nuovo inizio, con il quale vengono inoltre introdotti diversi cambiamenti, confermando comunque che, una volta completato, il titolo approderà su Pc e console. La casa di Varsavia, che è sia sviluppatrice, sia editrice del gioco, si era già messa in luce con una simulazione, The Tenants (2021), dove si trattava di gestire un condominio, affittandone gli appartamenti per cercare di ingrandire le nostre proprietà immobiliari fino a creare un impero del mattone. Con Hotel Galactic il discorso si sposta in ambito ricettivo, con un albergo trasformato in un microcosmo catalizzatore di storie, in un futuro nel quale il turismo è ormai un fenomeno intergalattico e convivono senza problemi esseri umani e le più disparate creature. Disegnato come omaggio agli amati film di animazione dello Studio Ghibli di Hayao Miyazaki, Hotel Galactic affronta anche alcuni temi cari al maestro giapponese, nell’intreccio narrativo incentrato sulla figura del fondatore della struttura, nonno Gustav, che aleggia ancora tra corridoi e stanze quale guida impagabile, mentre ci si ingegna a restituire charme all’immobile finito in rovina. Quando era in vita, nonno Gustav aveva avuto a che fare con la potente società spaziale dei Galactic Peace Corps (Gpc), dedita alla missione di unificare la galassia sotto un impero di pace e prosperità per tutti. Ormai un fantasma, Gustav ricorda quel passato solo a frammenti, ma recuperando le tessere mancanti sarà possibile capire cosa sia successo e cosa abbia travolto l’hotel da sogno sorto su un’isola incantevole. Per ravvivare il progetto c’è parecchio da fare, in questa fiaba di forti sentimenti, basata sul rispetto per ogni forma di vita. Da una parte c’è l’architettura da costruire, restaurare, arredare, tenendo conto anche di ciò che potrebbe piacere agli ospiti oppure no. Dall’altra ci sono le attività quotidiane da sbrigare, come le pulizie ai piani, la preparazione dei pasti in cucina, l’accoglienza dei nuovi arrivati sbarcati dalla nave di Capitan Marietta, tra cui misteriosi vip molto esigenti, che assolvono la funzione dei boss di fine livello nei giochi di combattimento, poiché costituiscono una vera sfida per gli albergatori. Impostato, anche per forza di cose, il più possibile all’autonomia nel recupero delle materie prime per i piatti da portare in tavola, l’hotel dispone di un orto da coltivare, rivelando aspetti da farming simulator, all’interno di un ricco ecosistema pronto a sua volta a offrire generosamente i frutti della natura. Hotel Galactic’s Winter Rework Update è accompagnato anche dal contenuto aggiuntivo gratuito Wicker, per abbellire gli ambienti con mobili e accessori di vimini.


GEDONIA 2 - BERKMERE RAVINE (Kazakov Oleg, per Pc)
Il classico rpg open-world Gedonia ha acquistato nel sequel Gedonia 2 - uscito in accesso anticipato - un’anima intimamente co-op (fino a quattro amici), pur mantenendo la possibilità di intraprendere anche in solitaria il viaggio nello sconfinato universo fantasy, recentemente ampliato con un secondo importante aggiornamento, Berkmere Ravine, ad aggiungere un’ulteriore area, teatro della guerra tra la famiglia Gortel, custode della fortezza di Berkmere, e l’oscuro culto dei negromanti, guidati dal lich Victor Manford. Occorre scegliere se schierarsi dalla parte del bene o dalla parte del male, adottando una presa di posizione drastica tra bianco e nero, mentre invece Gedonia aveva tipicamente abituato a contemplare le diverse gradazioni di grigio nella personalità di buoni e cattivi, nessuno completamente tale. In Gedonia 2, scelto il protagonista appartenente a una delle classi già disponibili - guerriero, arciere, mago, negromante - o forgiata una classe ex novo, si procede alla sua massima personalizzazione, selezionandone le origini, dunque il passato (Un prigioniero? un mercenario sbarcato da una nave? l’abitante di un piccolo villaggio?), e calibrandone forza, intelligenza, agilità e carisma, con ripercussioni sulle inedite interazioni con il contesto o con i rompicapo da risolvere o con il potenziamento delle abilità aperte a loro volta a un ventaglio di molteplici variazioni, sul modello della struttura ad albero (skill tree) vista in titoli come Last Epoch e Diablo III, citati dallo stesso sviluppatore, Oleg Kazakov, di Krasnojarsk in Siberia, esponente di una tendenza radicata in Russia che, da Aleksej Pazitnov (il papà del geniale Tetris) in poi, ha assistito al fiorire di videogame cult realizzati da un’unica persona. Kazakov collabora con la piattaforma Steam dal 2015 dove sono apparsi gli sparatutto in prima persona Putrefaction e Putrefaction 2: Void Walker, il tattico a turni Galaxy Squad e il tattico roguelike Envy The Dead, tutti curati autonomamente, con l’eventuale contributo di un paio di specialisti su aspetti specifici, come le musiche. In Gedonia 2 aver aumentato l’estrema possibilità lasciata al giocatore di modificare tratti dei personaggi va nella direzione di consentire una notevole rigiocabiltà, in un mondo ancora più dinamico, attraversato da lotte tra fazioni, soggetto agli effetti di disastrosi eventi spesso scatenati dal comportamento umano, che alterano il volto del terreno, favorendo il sorgere di inaspettate minacce. Si combatte, ma si costruisce anche tanto, avvolti in atmosfere che sanno confortare cesellando paesaggi idilliaci, nelle campagne o lungo la costa, coinvolti loro malgrado nell’eterna lotta tra il bene e il male. A pochi decenni dai fatti di Gedonia, nel sequel il pericolo torna a incombere su tutti, con la compagnia di quattro eroi impegnata a scongiurare che le regioni più orientali della mappa soccombano al dilagare di malattie, criminalità, povertà, attacchi di goblin o altre creature interessate a impadronirsi delle risorse di piccole e grandi comunità.


FATA DEUM - THE GOD SIM (Aerosoft GmbH, per Pc)
È rimasto uno dei giochi per Pc più venduti di tutti i tempi, ma Populous (1989) viene anche ritenuto il primo god game, alfiere di un genere in cui sbizzarrirsi - quasi si fosse nientemeno che gli dei dell’Olimpo - a influenzare direttamente i destini di intere città e civiltà. Se l’età dell’oro di questi giochi si è concentrata tra la metà degli anni Novanta e i primi anni Duemila, la scena indie ha in realtà continuato a mantenere in vita i god game, cui adesso si aggiunge Fata Deum - The God Sim della casa tedesca 42 Bits Entertainment, dichiaratamente ispirato a Black & White (2001), tra le iconiche opere di Peter Molyneux, accanto alla serie Fables, a Dungeon Keeper, allo stesso Populous e al suo successore spirituale Godus. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Fata Deum chiede innanzitutto di scegliere se si vuole essere una divinità benigna o malvagia. C’è un drastico cambio di attività tra il giorno, quando si incide sulla vita dei mortali, concedendo loro miracoli, modellando il tipo di società e combattendo con gli altri dei per non farsi sottrarre la folla di fedeli, e la notte, quando si possono impostare strategie e pianificare le mosse successive, concedendo un grado più o meno ampio di libero arbitrio agli uomini. Sono innumerevoli le variabili modificabili dal giocatore, a seconda che voglia veder prosperare il villaggio, ingrandendolo e rendendolo attrattivo con la qualità degli edifici, la produttività dei terreni, l’operosità degli abitanti, o al contrario si preferisca fomentarne la distruzione, scatenando cataclismi naturali o favorendo lo scoppiare di guerre devastanti. Nato nel 2018 come progetto di un unico sviluppatore, con l’obiettivo di infondere nuova linfa al genere di videogame con cui è cresciuto, Fata Deum ha potuto svilupparsi grazie a un primo sostegno ottenuto dal governo locale della Renania settentrionale - Vestfalia, per riuscire a realizzare un prototipo e raccogliere attorno a sé a Juchen, una trentina di chilometri da Dusseldorf, un team di colleghi, per avviare quindi con successo una campagna di Kickstarter e approdare finalmente su Steam dove continuano gli aggiornamenti periodici del titolo in fieri, con l’obiettivo programmatico di tener conto anche dei suggerimenti della community. Già disponibili una serie di ambientazioni di partenza, tra isole lussureggianti, coste rocciose e amene fasce pianeggianti, il mondo di Fata Deum è previsto in espansione, in maniera proporzionale al numero dei seguaci sparsi sul territorio. È meglio essere amati o temuti? Gli dei non hanno remore morali, possono tutto e il contrario di tutto, nell’inebriante costruzione di comunità guardate con affetto rispettoso o dispettoso, cesellando con un pizzico di umorismo paesaggi da fiaba, diorami in miniatura pieni di vita, fosse pure sotto forma di zombi risvegliati dopo essere stati eliminati dalle bizze di un dio forse troppo iracondo e impulsivo.

 

© Riproduzione riservata

CRONACA DI PARMA

GUSTO

GOSSIP

ANIMALI