HI-TECH

SCORN (Kepler interactive, per Pc e Xbox)
Lo studio serbo Ebb Software ha impiegato una decina d’anni per realizzare Scorn, ma ne è valsa la pena. Il frutto di tanta dedizione è un videogame più unico che raro, dal forte carattere visionario, in grado di riplasmare il medium in modo ardito e sapiente, per dare vita a un’esperienza interattiva multisensoriale, concepita alla stregua di una vera opera d’arte immersiva. I suoi autori hanno creato un mondo pieno di simbolismo nascosto ricostruito digitalmente curandone ogni più minimo dettaglio: tutti insieme costituiscono gli ingranaggi di uno spaventosamente elaborato quanto grottesco incubo biomeccanico. Le influenze che si possono cogliere spaziano dai miti antichi a quelli più moderni. Vengono citati dichiaratamente H. R. Giger e Zdzis?aw Beksi?ski, ma certe riflessioni sul corpo si ricollegano anche al cyberpunk, quello più estremo portato sullo schermo dai profeti della fusione tra carne e metallo come Shin’ya Tsukamoto, il regista di Tetsuo. Disturbante e viscerale, Scorn è la vivida rappresentazione in presa diretta, attraverso le dinamiche di un’avventura in soggettiva, di un viaggio nel cuore di un inferno fantascientifico che, tra le molte cose, mette in scena un profondo senso di smarrimento e alienazione. Sta al giocatore ricomporne il significato di ciò che accade quando, con gli occhi di un personaggio altrettanto confuso e turbato, si risveglia nel ventre di un abisso straniante, allo stesso tempo reale e allegorico.

THE CASE OF THE GOLDEN IDOL (Playstack, per Pc)
Un idolo d’oro, che accende l’interesse dei molti che bramano di impadronirsi del suo potere misterioso, e una maledizione che grava su una famiglia aristocratica: c’è qualcosa che unisce l’uno all’altro i delitti su cui indaga il detective protagonista di The case of the golden idol, sviluppato da Color gray games, nel solco delle classiche avventure grafiche infondendo nuova linfa al genere. Dodici morti che chiedono giustizia. Trovare il responsabile significa avvicinarsi anche al segreto custodito dall’idolo tanto desiderato. Non si arriva sul posto all’indomani dell’evento, ma si partecipa ai fatti appena prima che avvengano, per cui l’investigatore ha a disposizione ulteriori elementi per capire cosa sia successo e determinare, sulla scorta degli indizi e delle prove raccolte, chi sia il colpevole, in una variegata schiera di sospetti, ciascuno molto ben caratterizzato. È lasciata la massima libertà nel corso dell’inchiesta e l’interfaccia consente di organizzare agilmente i dati sui quali basare la decisione finale, ma è soprattutto l’intreccio a essere abilmente costruito, in un diciottesimo secolo già presago delle atmosfere dei racconti di Edgar Allan Poe. Ciò che probabilmente stava però più a cuore al programmatore Andrejs e all’artista Ernests Klavins, di Riga (Lettonia), era riuscire a rendere realistica l’esperienza del giocatore, alle prese con le numerose sollecitazioni che comporta risolvere un caso di omicidio. Non stupisce che il gioco abbia trovato il plauso entusiasta di Lucas Pope, celebrato autore di Paper please e, per restare in tema di enigmi inquietanti, Return of the Obra Dinn. Per i Klavins si tratta anche di una fortunata operazione nostalgia, nel richiamo alla pixel art degli amatissimi punta e clicca di un’epoca segnata da capolavori.

THE EXCAVATION OF HOB’S BARROWS (Wadjet eye, per Pc, Mac e Linux)
Basterebbe pensare a Sutton Hoo e a che cosa abbia rappresentato per la conoscenza della civiltà anglosassone, ma si tratta solo di uno dei tanti tumuli sparsi nella campagna inglese verso i quali si scatenarono le attenzioni degli archeologi, dilettanti e no, tra la fine dell’ottocento e l’inizio del novecento. Anche Thomasina è interessata al tema, ma a farla capitare in una landa remota è soprattutto una strana lettera. Finisce così, da sola, in un paesino che sembra creato apposta per concentrare in sé i tipici ingredienti del giallo classico: l’Inghilterra della brughiera, l’epoca vittoriana, una magione che diventa quasi un mondo a sé stagliandosi nel paesaggio rurale. La grafica in pixel art e lo humour ci ricordano gli illustri ascendenti di questa narrazione multimediale che sceglie un’eroina anticonformista, curiosa e pronta a sfidare i pregiudizi dei diffidenti abitanti del circondario verso una donna indipendente, a suo agio nell’indossare i pantaloni. Scavando, affiorano fosche leggende del folclore britannico, ma soprattutto i fili di una misteriosa cospirazione che sembrano suggerire come l’enigmatica convocazione della giovane a Hob’s Barrow non sia avvenuta per caso. Sviluppato da Cloak and dagger games, studio nel Regno Unito specializzato in punta e clicca, il racconto interattivo è pubblicato dalla casa statunitense Wadjet eye games di Dave Gilbert, a sua volta autore ed editore di affascinanti avventure grafiche che hanno favorito un vivace, vitale revival per il genere.

SATURNALIA (Santa Ragione, per computer e console)
Un paese perso nel tempo, arcani rituali e i destini di quattro personaggi che si intrecciano. Pur essendo la trama e l’ambientazione di invenzione, Saturnalia dello studio milanese Santa Ragione ha attinto al folclore della Sardegna per dar vita a un survival horror che si svolge in un borgo rurale la cui conformazione cambia tutte le volte in cui si è costretti, con l’eliminazione dei protagonisti, a ricominciare daccapo l’avventura dai tratti di un thriller psicologico. Gli incubi della mente si rispecchiano proprio nel dedalo di stradine, spesso senza uscita, che si percorrono in salita e in discesa, liberamente ispirate al caratteristico impianto urbano di centri come Bosa, sulla costa nord-occidentale dell’isola, o Mamoiada, nell’entroterra, nel cuore della Barbagia, teatro ogni anno del carnevale dove sfilano i Mamuthones e gli Issohadores, con le loro cupe maschere a incutere timore. Qualcosa di analogo ha a che fare con i misteri di Gavroi, la fittizia località di Saturnalia, titolo che allude a una delle più popolari feste religiose dell’antica Roma, quando in concomitanza con il solstizio d’inverno, tra il 17 e il 23 dicembre, in uno scatenarsi di celebrazioni anche di tipo licenzioso, le regole sociali si allentavano, fino a concedere un certo grado di libertà agli schiavi. Il disegno, dalle superficie campite a tratteggio, privilegia i forti contrasti, adottando uno stile cromaticamente memore del cinema espressionista tedesco come della tavolozza del maestro del brivido Dario Argento. I fantasmi che si risvegliano rimandano invece a epoche remotissime, in un viaggio emblematicamente propiziato dalle testimonianze preistoriche della civiltà dei nuraghi. L’anno è il 1989, lo si capisce bene osservando con attenzione l’intorno.

DROPSY (Devolver digital, per computer e Switch)
La figura del clown malvagio che, in un ribaltamento di ruoli, sparge sangue e paura invece di far ridere grandi e piccini con le sue gag è un archetipo transitato dalla letteratura al melodramma, fino alle incarnazioni nella cultura pop rappresentate, nei fumetti e al cinema dal folle Joker; nei libri, sul grande schermo e in tv dal demoniaco Pennywise/It di Stephen King. Il protagonista di Dropsy, uscito per Nintendo Switch a quasi dieci anni dal debutto su computer, prende un po’ di mira queste degenerazioni del personaggio del pagliaccio, mettendo in scena un inquietante clown che, al di là delle apparenze, nasconde forse un cuore d’oro e vuole stringere nel calore di un abbraccio chi ha di fronte. Ha però molti problemi: pesano su di lui forti sospetti sulla responsabilità per un grave incidente, dai quali vuole riscattarsi, e in più non riesce a comunicare con le persone parlando normalmente. Una condizione resa attraverso un sistema di dialogo basato su icone disegnate. La grafica vivacemente colorata gioca ancora sul contrasto tra la rievocazione della serena stagione dell’infanzia e il mondo grottesco e surreale in cui si muove il nostro clown. L’ambiguità, che contribuisce al senso di incombente incertezza, permea lo stesso genere di gioco: sembra una classica avventura punta e clicca, ma in realtà si basa molto sulla libera esplorazione più che su uno svolgimento lineare prestabilito. La colonna sonora caratterizza le varie aree in cui Dropsy si aggira, per cercare elementi utili al suo cammino di redenzione, tornando e ritornando in posti che magari rivelano, al secondo tentativo, qualcosa di nuovo, perché, pure lontano dal tendone del circo, niente è ciò che sembra.

PAPER CUT MANSION (Thunderful publishing, per Pc e Xbox)
Al di qua - dove il genere gotico è nato - e al di là dell’oceano - dove ha vissuto da subito una fioritura rigogliosa, a partire dall’immaginario di E. A. Poe - la casa infestata si è sempre rivelata un topos capace come pochi di veicolare sentimenti di inquietudine, di minare certezze, di mostrare, come in un gioco di riflessi tra i labirinti di sale e quelli della mente, il volto del male che si insinua in un luogo ritenuto per eccellenza il rifugio sicuro. In Paper cut mansion, sviluppata da Space lizard studio, software house indipendente con sede a Liverpool (i cognomi dei componenti hanno però chiare radici italiane), il contrasto tra ciò che appare e una terribile realtà nascosta è accentuato dalla scelta di utilizzare una particolare tecnica per costruire ambientazione e personaggi del videogame. Lo stravagante protagonista, la magione stregata, i mobili, ogni oggetto, gli alberi e pure i mostri sono ritagliati da fogli di carta e di cartone, come in un passatempo d’antan per bambini o come in un libro pop-up dalle atmosfere burtoniane. Ma perché il nostro eroe si incammina senza tentennamenti verso quell’abitazione dall’aria sinistra? C’è un segreto da scoprire, enigma dopo enigma, nemico dopo nemico, stanza dopo stanza, ma anche alleanze da stringere e interlocutori da ascoltare. Se si muore, si deve ricominciare daccapo, facendo tesoro di quanto appreso sulle dinamiche di un avventuroso roguelike; le decisioni prese contano e conducono verso uno dei molteplici finali di un horror intriso di humour.

THE ETERNAL CYLINDER (Good shepherd entertainment, per Pc, Playstation e Xbox)
Cosa c’è di più terrificante della sensazione di sentirsi piccoli e impotenti di fronte a una minaccia che incombe come una colossale spada di Damocle, pronta ad abbattersi sul mondo, per eliminare ogni forma di vita? Lo studio cileno ACE team ha immaginato un enorme rullo cilindrico, quale potenza impazzita e devastante, in grado di travolgere e schiacciare ciò che resta di un pianeta morente, dove i quattro biomi superstiti sono popolati di una flora e di una fauna dall’aspetto decisamente bizzarro. Alla base della piramide stanno fragili creature, i trebhum, catalizzatori di simpatia capaci come sono, pur in un ambiente tanto ostile, di aumentare le proprie risorse, mutando e adattandosi, così da sopravvivere e magari trovare il modo di fermare il ciclo del cilindro sterminatore. Un esempio virtuoso di come le debolezze possono trasformarsi in punti di forza per vincere la paura, specie se a essere in pericolo è la famiglia, insieme alla quale il protagonista intraprende un esodo per la salvezza. Con le loro strane conformazioni, i trebhum sembrano usciti da certi particolari del Giardino delle delizie di Bosch o, come suggeriscono gli stessi autori, citando in particolare Salvador Dalì, dai quadri dei pittori surrealisti. Giocando con libere associazioni di solidi geometrici generatori di ulteriori, inaspettate e fantasiose combinazioni, si genera un affresco stilisticamente coerente in ogni sua caratteristica, dagli elementi del paesaggio ai suoi abitanti. Uscito nel 2021, The eternal cylinder è stato recentemente aggiornato in ottica next-gen, aggiungendo contenuti e potenziando il comparto audiovisivo, con un impegno specifico rivolto alle nuove console, dove arriva il ray tracing appannaggio anche dell’edizione Pc e, in casa Ps5, il supporto al feeling aptico del controller Dualsense.

LOVECRAFT UNTLOLD STORIES 2 (Fulgrum, per Pc)
Tra i grandi maestri dell’horror letterario, Howard Phillips Lovecraft è forse l’autore che più di tutti ha influenzato più o meno direttamente il digital entertainment, fin dagli albori di Alone in the dark e Shadow of the comet, passando per Eternal darkness e i vari Call of Cthulhu. L’editore Fulqrum, oltre al first-person shooter Forgive me father, pubblica oggi una serie che omaggia lo scrittore americano già nel titolo: Lovecraft’s untold stories. Firmata dallo studio Llc Blini, è giunta al secondo capitolo, che punta sul fascino di un rinnovato stile grafico. In luogo della precedente pixel art, Lovecraft’s untold stories 2 mette in mostra, similarmente a quanto accade con Forgive me father, un tipo di disegno più elaborato che richiama i comics. La formula resta invece quella di un action rpg roguelite che allestisce di volta in volta livelli di gioco sempre diversi a partire dai canoni delle caratteristiche ambientazioni in cui si svolge l’avventura, brulicante di culti e mostruosità assortiti ispirati all’immaginario lovecraftiano. Anche gli eroi, sei personaggi equamente distribuiti tra new entry e volti noti ai fan dell’originale, dalla strega al detective, sono in linea con l’atmosfera di un racconto dal sapore vintage di inizio Novecento.

PENKO PARK (Secret mode, per computer e Switch)
Alla sua uscita su Pc nel 2020, aveva conquistato uno zoccolo duro di estimatori, che adesso hanno visto i loro beniamini - i mostricciattoli chiamati appunto Penko - sbarcare su Nintendo switch. Del resto le console del colosso giapponese sono un po’ la casa ideale di un titolo che si ispira a Pokémon snap, un classico datato 1999, tornato l’anno scorso con il sequel New Pokémon snap per Switch. Gli autori di Penko park sono cresciuti giocando al videogame originale che richiedeva di scovare e fotografare le creaturine sparse in un’isola dal paesaggio molto variegato. Il nome della software house, Ghostbutter, rivela l’altra grande passione degli sviluppatori, il genere horror, che hanno dunque unito alle dinamiche di Pokémon snap un’ambientazione inquietante, ripetutamente sfruttata dal cinema con molta fortuna: un parco abbandonato. Non si tratta però di un luna park, quanto di un’area naturale, nella quale si annidano le versioni artisticamente disegnate di spettri rielaborati anche sulla base degli yokai del folclore giapponese. La sfida è riuscire a catturarli tutti immortalandoli con l’obiettivo della nostra macchina fotografica, mentre imparano a nascondersi e mimetizzarsi sempre più in un ambiente reso suggestivo dalla ricca tavolozza cromatica, che predilige le tinte pastello, ma sa anche accendersi di bagliori vivaci, mentre ci si inoltra sui sentieri segnati, o accuratamente celati, della struttura.

TRIPLE TAKE (Bonus stage, per Pc)
Mano a mano che scorrono le schermate, si fa largo una sottolineatura apocalittica tra thriller e horror anche in un titolo come Triple take, progetto dello sviluppatore britannico Flyaway, che dietro la formula hardcore di un platform ultratecnico, imperniato su velocità e precisione, porta comunque avanti il suo credo, cioè esplorare con i videogame le frontiere della narrazione digitale. Al di là dell’atmosfera peculiare creata attraverso il sapiente uso della palette monocromatica, dal sapore vintage e cangiante, dove a seconda dei mondi in sequenza si passa dal bianco e nero al rosso, al verde, al giallo, al blu, lungo i livelli si sviluppa una storia, che conduce la trama oltre la quarta parete di un semplice gioco per computer, destinato a diventare oggetto e soggetto dell’azione. Il titolo è un riferimento esplicito alle meccaniche di Triple take, che richiede di affrontare ogni stage tre volte di seguito, ciascuna pronta a introdurre variazioni sul tema pensate per innalzare il tasso di sfida rispetto a quella prima. Anche le logiche platform si evolvo presto in un complesso mosaico della filosofia old school in grado di ammaliare gli amanti dello speedrunning.
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