GENERAZIONE BIT
Poesie indie, i grandi ritorni di "Contra" e "Alone in the dark"
Prima e per certi versi ancora di più di Resident evil, agli inizi degli anni Novanta fu il racconto in 3D di Alone in the dark (Infogrames) di Frédérick Raynal, poi autore anche dell’indimenticabile Little big adventure, a influenzare intesamente ciò che ha rappresentato a lungo il canone dei cosiddetti survival horror, ennesima espressione del gusto raffinato di quella rivoluzione videoludica francese che, da Another world a Flashback, allora sfornava un capolavoro dietro l’altro. Il valore riconosciuto alla saga di Alone in the dark, che contava in principio tre episodi, ampliando via via gli echi lovecraftiani con il voodoo e il weird western, è testimoniato in effetti anche dai tentativi di resuscitarne il mito in più momenti, coincisi con il passaggio della licenza nelle mani di diversi editori. Dopo il reboot del 2008 firmato Atari ed Eden che prendeva tutta un’altra strada dal classico, ci riprova adesso Thq nordic insieme a Pieces interactive, offrendo una rilettura sempre nuova, ma più vicina all’originale. L’operazione si inserisce in una sequenza di revival su cui è impegnata ormai da tempo l’etichetta europea, arrivata a gestire un vero patrimonio di cult. Per Alone in the dark il risultato è molto cinematografico, aspetto evidenziato subito da alcune delle personalità coinvolte, come il monster designer Guy Davis, stretto collaboratore del regista Guillermo del Toro, e gli attori di grido David Harbour e Jodie Comer, che vestono il ruolo dei protagonisti storici, l’investigatore privato Edward Carnby e l’ereditiera Emily Hartwood, a loro volta reimmaginati per l’occasione, così come l’intera vicenda, che li vede raggiungere la remota villa Derceto, trasformata adesso in un ospedale psichiatrico in Louisiana, sulle tracce dello zio di Emily. L’atmosfera tenebrosa resta intatta, sapientemente rielaborata dalla penna di Mikael Hedberg, lo sceneggiatore di Soma che dà vita a un elegante incubo lovecraftiano immerso nel profondo sud degli States, capace di richiamare perfettamente i toni jazz dell’epoca tra le due guerre mondiali in cui si svolge l’intreccio, già una delle caratteristiche più affascinanti del vecchio Alone in the dark e ora curata con una direzione degna delle migliori pellicole di genere. Mentre le dinamiche mirano a rispolverare, aggiornandoli, precisi topoi in una chiave dichiaratamente citazionista, a cominciare dalla coppia di eroi che invita a sperimentare l’avventura da due prospettive, ciascuna con le proprie sfumature, il valore aggiunto del nuovo Alone in the dark risiede sopratutto nell’attento adattamento dell’opera che riesce a essere unico e contemporaneo, reinterpretando in modo non banale la cornice dell’originale.

Non c'è bisogno di parole per la creaturina appena uscita dal bozzolo che si trova a vagare nei paesaggi incantati di Cocoon, titolo di esordio della casa indie Geometric interactive, fondata a Copenaghen da Jeppe Carlsen e Jakob Schmid, ex di Playdead. In particolare, Carlsen era stato lead designer degli acclamati Limbo e Insider, di cui viene ripresa la grafica tanto minimalista quanto fortemente suggestiva. Al bianco e nero, Cocoon sostituisce però una variegata ed elegante tavolozza cromatica, virata sulla tonalità di volta in volta prevalente, per cui tutto rimane impostato sull’essenzialità dove niente è ridondante, ma ogni aspetto concorre a immergere in ambienti dalla potente atmosfera. L’animaletto protagonista, una sorta di cicala, che all’occorrenza deve affrontare enormi insettoni per procedere lungo il suo cammino, ha evidentemente una missione da compiere, ignota però al giocatore. Per andare avanti, la creaturina è obbligata a guardarsi attorno perché è lì, nella morfologia del terreno o tra i marchingegni di basi avveniristiche, che sta la chiave per risolvere gli enigmi, peraltro molto intuitivi, e trovare così la strada. Il viaggio si compie in totale solitudine, circondati dall’orizzonte sconfinato di aree che si succedono l’un l’altra e riproducono sostanzialmente la varietà dei biomi del nostro pianeta, però spesso avvolti in un silenzio sottilmente inquietante. Tra i misteri di Cocoon c’è l’interazione che il personaggio instaura con una gamma ampia di mondi, racchiusi dentro sfere che il protagonista può portare con sé, posizionandole sul dorso, per dischiudere in questo modo ulteriori mondi, acquisirne le caratteristiche e sfruttarne le peculiarità. Impossibile non solidarizzare con la simil-cicala, tenera e tenace, che conquista subito i favori per il suo incedere costi quel che costi, costretta a contare su di sé, sulla forza dell’ingegno, sul desiderio di scoprire la verità sul proprio destino, mentre ci si muove in quello che appare come un gigantesco labirinto, ricco di bivi e di diramazioni, disegnato come una sequenza di raffinate geometrie, in un gioco di matrioske dove si esce da un mondo per gettarsi in un altro contenuto al suo interno e da enigma nasce enigma, con l’urgenza di giungere al nocciolo centrale, alla bambolina minuscola che appare come un prodigio, nel riprodurre in sé ogni tratto della sua corrispondente più grande. La colonna sonora è completamente elettronica, dagli echi sintetici. Il rapporto tra naturale e artificiale, tra organico e inorganico si riverbera di continuo nell’emozionante avventura fantascientifica di Cocoon. Non c’è tempo per rimanere ancorati alla familiarità di un mondo: si viene presto sospinti nell’incognita di una realtà altra, dove comunque la permanenza resta limitata dall’urgenza di capire cosa ci sia al di là di un ostacolo, di un portale chiuso, del baratro spalancato in un canyon roccioso che impedisce di progredire, però appena per un attimo, poiché si è costantemente calati dentro un inarrestabile flusso esistenziale. Come nella vita, istinto e razionalità consentono di superare le barriere. Se non ci si distrae, presi da ciò che non è importante, il bandolo della matassa appare ben segnalato, basta la giusta disposizione e il piatto di opportunità è lì davanti. Cresciamo, impariamo, cambiamo, anche se la nostra non è la metamorfosi compiuta per tappe da altri esseri viventi, che nel domani di Cocoon (bozzolo in inglese) hanno già stretto alleanze con le macchine, trasformandosi in creature biomeccaniche.

Lo sguardo innocente e curioso dell’infanzia risvegliato dal sussurrio dell’unica foglia sopravvissuta sul ramo di un albero dà vita all’avventura platform suggestiva e coinvolgente di Unleaving dello studio indie canadese Orangutan matter. Il titolo è tratto da un verso della poesia Spring and fall: To a young child di Gerard Manley Hopkins, padre gesuita che inizialmente voleva diventare pittore e che continuò comunque a disegnare, trovando fertile motivo di ispirazione nell’arte dei Preraffaeliti e nella riflessione teorica di John Ruskin. Lo stesso Hopkins forniva al suo componimento un’interpretazione metaforica, quale immagine della precarietà dell’esistenza. Anche il videogame si muove su questo terreno, utilizzando però gli strumenti dell’interattività e del digitale, che ricreano l’effetto di tavole realizzate con colori e pennelli, in un originale esempio di animazione artistica dipinta a mano, dove gli enigmi integrano porzioni in chiaroscuro a matita. L’approccio cromatico è ulteriormente approfondito adottando una tonalità particolare per ciascun capitolo, in sintonia con lo stato d’animo del personaggio, in un invito a lasciarsi andare alla pura contemplazione dei paesaggi trasfigurati dall’arte, aiutati dalla colonna sonora, mentre la storia prosegue superando i rompicapo ben inseriti all’interno del contesto. Il risultato è una sorta di tecnica stop motion, dove ai pupazzi si sostituiscono migliaia e migliaia di dipinti ad acrilico. Gli autori hanno tenuto conto anche dell’aspetto dell’accessibilità nei confronti di chi ha problemi alla vista. Il viaggio introspettivo compiuto in un’età tanto tenera e vulnerabile, quanto piena di risorse, perché capace di provare stupore di fronte alle meraviglie circostanti, ha tra i riferimenti fondamentali lo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki (in primis Principessa Mononoke), perché nei suoi capolavori riesce a parlare di temi dolorosi anche ai bambini, ma c’è soprattutto un ponte riflesso nell’acqua visto dal treno a Knaresborough in Inghilterra dove entrambi gli autori abitavano. Perché ci si può far sorprendere da un’architettura, dal verde di una collina, da una foglia rimasta sola a sfidare il vento.

Ci sono videogame che anche solo a sentirne il nome non possono che emozionare i fan di lunga data, legati all’epoca eroica e un’idea romantica del digital entertainment, quando negli anni ‘80 bastavano pochi bit per ricreare con forza un immaginario, spesso figlio degli action movie del periodo. Film come Terminator, Aliens, Rambo che hanno ispirato alcuni grandi classici di Konami. La casa giapponese cui si devono tanto il mito gotico di Castlevania, quanto la trama fantascientifica di Metal gear ha finalmente deciso di riprendere ancora una volta in mano il suo storico portfolio. Tra riedizioni, sequel e rifacimenti, appunto dalla saga besteller di Metal gear a un’altra hit di peso come Silent hill, ce ne aspettano delle belle. In mezzo ai progetti più grossi, senza dubbio i remake di Silent hill 2 e di Metal gear solid 3 (ma chi ama la serie non può lasciarsi scappare intanto la raccolta Metal gear solid master collection vol. 1, confidando venga presto completata dal Volume 2 con Metal gear solid 4 e capitoli rimanenti), è significativo il ritorno di Contra, un po’ il paradigma dei giochi d’azione vecchia scuola che hanno segnato un’epoca. Contra: Operation Galuga è la riscrittura contemporanea ma non troppo dell’originale, in pratica un reboot che guarda un po’ al presente e molto al passato, affidato alle sapienti mani dello studio Wayforward. Alla grafica in pixel del 1987 viene sostituita una veste poligonale carica di effetti speciali, pur mantenendo la tradizionale impostazione 2D, lo stile tipico dei livelli e ricalcando alla propria maniera uno per uno gli indimenticabili scontri con i vari boss. Per la gioia dei fan del genere, che dà il meglio di sé in sessioni co-op su schermo condiviso (altrimenti si possono alternare i personaggi), al centro del revival c’è anche l’idea di riportare la sfida su un piano più impegnativo, caratteristica fondante dei Contra, antesignani del filone run and gun, a metà tra platform e shoot 'em up dove un passo falso in ogni momento può significare game over (esistono comunque opzioni per la difficoltà pensate per evitare di cadere negli anacronismi più frustranti). Missione compiuta. Con i suoi muscoli e il terribile arsenale, Contra: Operation Galuga restituisce al pubblico odierno la quintessenza dello spirito arcade, che bada al sodo al di là dei fronzoli e ti fa dire, sapendo palesemente di mentire, ancora una partita e poi smetto.

Per FuRyu, l’editore giapponese di Caligula effect e The alliance alive, è ancora tempo di revival e stavolta il ritorno riguarda il titolo che aveva dato origine al mondo fantasy poi ulteriormente esplorato nel sequel The alliance alive, riproposto in alta definizione già nel 2019. Ora è dunque il turno di The legend of legacy, per consentire a vecchi e nuovi fan di abbracciare l’intero arco della gesta dei ribelli decisi a lottare contro le forze del male che in The alliance alive hanno quasi portato all’estinzione dell’umanità. In The legend of legacy la situazione non è così profondamente precipitata, però nell’isola di Avalon si sono materializzate intanto terribili creature che hanno causato distruzioni e il dilagare di una natura selvaggia, tanto che una sola città è rimasta in piedi in quella terra leggendaria, dove in passato si dice coabitassero uomini e dei. Qui si dirigono i sette personaggi, dal cui punto di vista può essere ripercorsa l’avventura scegliendo con quale eroe identificarsi, provando a scoprire le reali motivazioni di ognuno nel cimentarsi con l’impresa di affrontare l’ignoto, esplorando a poco a poco i resti di un regno scomparso e acquisendo poteri fondamentali da utilizzare nelle battaglie. Queste ultime sfruttano i tipici combattimenti a turni, ma con la possibilità di programmare in anticipo alcune formazioni, da inserire poi all’occorrenza in azione, fornendo così un approccio anche tattico agli scontri. Per rifornirsi ci si deve comunque dirigere verso l’unico insediamento, dove si può guadagnare contrattando le mappe acquisite liberando, livello dopo livello, i labirinti a tema, dentro i quali si annidano i nemici di Avalon. L’edizione rimasterizzata risplende soprattutto per l’aspetto grafico, dove le figure in stile chibi si armonizzano perfettamente con il paesaggio. Primo titolo lanciato da FuRuy su Nintendo 3Ds nel 2015, frutto della collaborazione tra Cattle call e Grezzo, sotto la supervisione di Atlus, The legend of legacy aveva raccolto attorno a sé veterani e firme illustri, come il compositore Masashi Hamauzu (Final fantasy XIII) per la colonna sonora, lo scrittore Masato Kato (Chrono trigger), l’artista Tomomi Kobayashi (la serie SaGa), il game designer Kyoji Koizumi e il regista Masataka Matsuura (Nine hours, nine persons, nine doors). Renderlo di nuovo disponibile per le console attuali significa anche far rivivere un capitolo dell’ormai lunga, feconda storia dei videogiochi.

Un po’ come al cinema o, se vogliamo, la tv: anche nei videogame alcuni degli spunti più interessanti arrivano spesso dalle piccole produzioni di genere che racchiudono tutta la vivacità della scena indipendente. Bears in space è l’ennesima dimostrazione che la regola funziona. L’etichetta Ravenscourt ha scovato questa perla in Australia, dove lo studio Broadside del duo John Eyre e Garth Edwards ci ha dedicato la bellezza di sette anni di lavori. Il risultato è uno dei first-person shooter più freschi sulla piazza, pur essendo essenzialmente un tributo ai grandi classici, quelli che andavano forte qualcosa tipo un quarto di secolo fa. Un primo riferimento può essere Duke Nukem 3D, per la vena dissacrante che caratterizza anche l’approccio di Bears in space, in cui le dinamiche degli sparatutto vengono rilette mischiando al ritmo dei bullet hell lo stile dei cartoon, a metà tra Serious Sam e Ratchet & Clank, altre coordinate magari utili a inquadrare il progetto. Il titolo di debutto di Broadside è un gioco d’azione coloratissimo che non si prende sul serio e mira subito al bersaglio grosso del divertimento, cadenzato come accadeva una volta da scontri bizzarri coi boss, fasi platform, un level design labirintico e armi fuori di testa, in grado di stampare ghigni beffardi sul viso quando si scaricano i colpi più fantasiosi sulle orde di nemici robot. Lo humour folle e strampalato la fa da padrone a destra e a manca, inframezzato col citazionismo esplicito di certi minigame. Dimenticatevi Call of duty, siamo piuttosto dalle parti del cult sci-fi High on life, una sorta di Rick and Morty o Futurama in salsa fps. Non a caso inizialmente gli autori avevano pensato l’universo di Bears in space potesse offrire materiale per uno show televisivo dal tono grottesco, nel solco delle commedie nere British come Garth Marenghi’s Darkplace. È diventato un videogame con protagonista un goffo astronauta il cui dna per un evento fortuito viene fuso con quello di un’orsa ottenendo, al di là degli esilaranti siparietti che vedono contrapposte le varie personalità, una macchina di morte inarrestabile dal buffo accento clownery.

Nel 1944 l’operazione Jedburgh, organizzata dalle forze speciali americane e inglesi con i servizi segreti francesi, paracadutò nel Paese d’Oltralpe, sotto occupazione tedesca, piccole squadre incaricate di preparare il terreno per il D-Day, lo sbarco in Normandia, e la liberazione successiva, attraverso azioni di sabotaggio, di guerriglia e di appoggio alla Resistenza. Una pagina di storia ripercorsa in Classified: France ’44, il gioco di Absolutely games che mette di fronte ai compiti rischiosi e molto delicati affidati al capo di un manipolo che, in totale clandestinità dietro le linee nemiche, sono chiamati, in un modo o nell’altro, a influire sul corso della seconda guerra mondiale. Articolato in battaglie tattiche a turni su una base strategica, Classified: France ’44 richiede inizialmente di muoversi in modo furtivo, adottando le tipiche meccaniche stealth, per liberare la via, eliminando i soldati della Wehrmacht grazie anche ai consigli e ai suggerimenti ricevuti da remoto per conoscere i pericoli in agguato, prima ancora che entrino nel nostro campo visivo, consentendo così di modificare i piani. In alternativa si può optare per lo scontro a fuoco diretto, tenendo conto della disparità numerica che spesso pesa a nostro sfavore. Le battaglie muovono in avanti le lancette in direzione dell’appuntamento fatidico per le sorti degli Alleati e dell’Asse. Le risorse, da amministrare con oculatezza, costituiscono sotto molteplici aspetti un asset fondamentale, perché possono essere scambiate per comprare armi o per aiutare i partigiani o per curare un compagno ferito. Conta anche il morale che può precipitare fino allo zero, impedendo di partecipare alla missione successiva. Al protagonista spetta la decisione su quali uomini impegnare e quali devono invece riprendersi con il riposo, adattandosi agli scopi delle diverse missioni, mentre il nemico, presentato in differenti unità, ciascuna dotata di caratteristiche proprie, dai soldati semplici alla Gestapo nazista, cerca a sua volta di contrastare con ogni mezzo i Jedburgh. Ci sono anche missioni difensive, per cercare di tenere la nostra postazione ed evitare la necessità di evacuarla.

Completamente fuori di testa, eppure con una sua logica tutta da decifrare, perché i garage di mezzi - presenti in una variegata galleria di tipologie, dall’auto al trattore, dai mini sommergibili ai camion fino ai dischi volanti degli Ufo - vanno rimessi in funzione e tirati a lucido, nel più breve tempo possibile, utilizzando, nella loro versione cartoon, i componenti effettivi di abitacolo e motore. Il ritmo adrenalinico di Manic mechanics ricorda subito le dinamiche di Overcooked, traslate però dalla cucina all’officina meccanica. La grafica coloratissima, vivace e ricca di dettagli accentua il carattere spensierato di un titolo divertente, da affrontare da soli o con gli amici (fino a quattro, in locale e online), con l’obiettivo di battere il record sistemando il parco macchine più ampio possibile, sconfiggendo i concorrenti, ma anche i robot che si frappongono alla nostra missione, su un’isola chiamata, guardacaso, Octane, come l’ottano, componente fondamentale dei carburanti. Manic mechanics è follemente coerente in ogni aspetto. Le operazioni da compiere, cercando di coordinarle efficacemente, vanno dalla raccolta dei pezzi indispensabili per le riparazioni al controllo di ogni fase per far tornare il veicolo marciante, verificando la pressione degli pneumatici o il livello di carica della batteria, in un crescendo di elementi da considerare e di difficoltà. Attenzione: le distrazioni possono costare care, con tanto di esplosioni devastanti dietro l’angolo. A confezionare questa simulazione sui generis, lo studio 4j con sedi a Dundee e a East Linton, orgogliosamente scozzese, tanto da sottolineare come l’Abertay university sia stata la prima al mondo a inaugurare una laurea in videogame, materia ora impartita in più di 175 corsi in sedici università della Scozia.

Sembra di sfogliare un libro illustrato, le cui tavole per uno strano incantesimo si animano e ci catturano, coinvolgendoci nelle imprese dei tre personaggi con i quali si può scegliere di partire all’avventura, uniti in una società segreta impegnata a sconfiggere il male. C’è un giovane investigatore sulle tracce dei suoi fratelli gemelli inspiegabilmente mai più tornati da una spedizione nella natura selvaggia. C’è una maga che chiede giustizia per i genitori vittime di un malvagio stregone, che li ha assassinati raggiungendoli nel villaggio isolato dove si erano rifugiati. C’è un cacciatore leggendario che vuole tornare ad avere uno scopo nella vita, dopo il dolore per la morte del padre ucciso da un enorme cervo durante una battuta di caccia e poi della stessa madre. Opera prima dello studio indie Yarrow games, Tamarak trail raccoglie un crogiolo di influenze, frutto degli apporti di un team internazionale dove sono rappresentati il Canada, la Polonia, gli Stati Uniti, la Francia e la Bielorussia. Così l’artista di riferimento per plasmare il mondo fiabesco è Ivan Bilibin, che tra la fine dell’Ottocento e la prima metà del Novecento ha tradotto in immagini la ricchezza del folclore slavo, ma ci sono anche il paesaggista canadese Tom Thomson e i pittori del Gruppo dei Sette, attivi tra il 1920 e il 1933, tutti appassionati della bellezza del creato ammirato nel Quebec come nelle province della Nuova Scozia e della Columbia Britannica. La casa di Yarrow games è nell’Ontario, i cui parchi, specie nei colori dorati dell’autunno, hanno fornito ulteriori fonti di ispirazione. Tra l’altro un sentiero pittoresco, che ricalca quasi il titolo del videogame, ossia il Tamarack trail, esiste davvero, nei dintorni della città di Timmins. La parola tamarack significa larice americano, una conifera autoctona del Nord America. È dunque tra una
natura tanto ammaliante, quanto non priva di pericoli, che si svolge Tamarak trail, dove i combattimenti adottano la modalità a turni, ricorrendo a set di dadi personalizzabili. Riusciranno i nostri eroi a far trionfare il bene e a sciogliere i nodi che li ancorano ai loro tragici passati?

Un uomo si risveglia in casa sua, ma moglie e figlia sono scomparse e gli riesce impossibile capire cosa sia successo e perché. Le stanze sono a soqquadro, niente appare come dovrebbe essere: sparse qua e là si notano confezioni di medicinali e bottiglie vuote. Ad aumentare il senso di un precipitare gravido di inquietudini, tensione e paure è l’indeterminatezza dell’ambiente che ci circonda, per cui in una parete continua all’improvviso, girandosi per un attimo da un’altra parte, si apre una porta o si materializza una scala dove prima non c’erano dislivelli. Siamo noi che non ce n’eravamo accorti o siamo ormai in un mondo di leggi fisiche sovvertite? Il ricordo va a un videogame rimasto a livello di trailer interattivo, eppure destinato a seminare i suoi frutti, quel PT (acronimo per playable teaser, ossia tesser giocabile) diretto da Hideo Kojima in collaborazione con Guillermo Del Toro che nel 2014 aveva rivoluzionato il genere, introducendo cambiamenti profondi rispetto a un survival di culto come Silent hill. Nei cinque capitoli di Reveil lo studio tedesco Pixelsplit si addentra nei meandri della mente di Walter Thomson, con un passato al lavoro in circo. È forse sotto il tendone che si annidano inconfessabili segreti all’origine del dramma che sta sconvolgendo la psiche del protagonista? La ricostruzione di ogni spazio è resa con una precisione e una cura per il dettaglio che contrasta con il disordine e la trascuratezza imperanti, come se la follia avesse stravolto un’abitazione un tempo linda e accogliente, specchio del disastro abbattutosi come un tornado sul signor Thomson. Gli enigmi all’occasione sfruttano le creazioni che Walter, con le sue abilità artigianali, realizzava, lasciando intendere che ci sia stato un prima e un dopo un evento sconvolgente. Per saperlo si dovrà però arrivare alla fine dell’avventura, dall’impronta narrativa, che dissemina lungo questa discesa nel buio piccoli e grandi indizi, che non è detto portino necessariamente alla verità, rivelata soltanto nella svolta finale.

Benvenuti nel lato oscuro del folclore slavo, le cui più terribili creature minacciano il tipico villaggio fortificato, il gord, dal quale prende il nome Gord, lo strategico in tempo reale dello studio polacco covenant.dev (fondato da Stan Just, ex produttore di The witcher 3) dove si costruisce un insediamento per farlo crescere fino a renderlo una fortezza inespugnabile, sconfiggendo le tribù nemiche e le entità in agguato nella natura circostante, in un cupo medioevo di fantasia nel quale si combatte anche a colpi di potenti incantesimi. Adesso, con il nuovo contenuto scaricabile Gord - The alliance, che inizia appena dopo la fine di Gord, viene approfondito ancora di più il viaggio in un immaginario a tinte fosche, nel quale ci si deve altrettanto preoccupare della salute fisica, procurando abbastanza cibo, e della salute mentale dei compaesani, costretti a vivere in prossimità di mostri da incubo. Nell’espansione le dinamiche che si instaurano con gli esseri ispirati al ricchissimo retaggio di leggende dell’Europa centrale diventano ancora più importanti, con l’accento posto sulla facoltà di domarli per renderli docili servitori, grazie all’uso di un potente manufatto e ai saperi sviluppati da uno dei protagonisti inediti. Costui è stato in grado di avere la meglio pure su un Bobak, un enorme gufo demoniaco, ma in The alliance ci si prepara a incontrare anche il Walok, a guardia dell’accesso alla Terra promessa, con montagne insidiose da superare per trovare alleati insperati, e il Vodenyak, mostro dotato di tentacoli che assorbe tutta l’acqua nel suo habitat di distese aride. Struttura fondamentale diventa la capanna dove condurre i mostri sconfitti per cominciare a controllarli, ma si impara anche a venire a patti con strane creature per restare focalizzati sull’obiettivo principale di sconfiggere una volta per tutte il generale del re, minaccia costante e letale alla sopravvivenza del nostro gord.
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