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Il Giappone tra i vichinghi di Ys e le sirene di Paranormasight, la tragedia shakespeariana di Suda51, il mito di Baba Yaga, l’antica Grecia ed Edgar Allan Poe

 Il Giappone tra i vichinghi di Ys e le sirene di Paranormasight, la tragedia shakespeariana di Suda51, il mito di Baba Yaga, l’antica Grecia ed Edgar Allan Poe

di Riccardo Anselmi

01 Marzo 2026, 12:10

ROMEO IS A DEAD MAN (Grasshopper Manufacture, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

Romeo is a Dead Man segna il grande ritorno di Goichi Suda, il dio punk dei videogame e un autore di cui non si ha mai abbastanza, specie nell’odierno digital entertainment che tende alla standardizzazione tipica di un’industria globale. Invece Goichi Suda, alias Suda51, con la sua Grasshopper Manufacture ama portare avanti, quasi in direzione ostinata e contraria, a suo modo anarchico, un percorso personalissimo nel quale si inserisce alla perfezione adesso Romeo is a Dead Man: forse l’opera più matura e compiuta, a 360 gradi, del team del creativo giapponese. In pratica la summa e per parecchi versi l’apice dell’intera produzione di una compagnia vicina a festeggiare il traguardo dei trent’anni di attività che ha trovato nell’eclettismo multimediale di Goichi Suda la sua originale cifra stilistica. C’è un caleidoscopio di ossessioni che si riaffaccia di continuo al di là dei singoli titoli, in apparenza slegati e anche molto diversi l’uno dall’altro, eppure accomunati da elementi e temi ricorrenti. Compongono idealmente, con gusto pulp, tanta follia Made in Japan e la passione per il wrestling, l’ultraviolento manifesto, surreale e postmoderno, Kill the Past: come ai fan piace inquadrare la ciclicità di una complessa saga tra eros e thanatos all’insegna degli antieroi, traumi e dei fantasmi del passato che, sottotraccia, va dalla visual novel The Silver Case del 1999 ai più recenti action del filone No More Heroes. Romeo is a Dead Man li unisce tutti sempre di più ancora una volta in una splendida forma che fa delle contaminazioni un pilastro. Nel titolo si alternano generi, registri, linguaggi. Con verve sperimentale, si spazia dai canoni dei videogame a quelli dei film e dei fumetti, rimescolati nel calderone di un citazionismo estremo ma non fine a se stesso, quanto piuttosto specchio che restituisce da un’altra prospettiva un ritratto della fervida mente dietro le quinte, fissando i riferimenti di una cosmogonia ricchissima, alla stregua del più vorace estro tarantiniano. Dai manga ai giganti della letteratura, dai cult movie ai classici del digital entertainment. La tragedia di Shakespeare sull’amore perfetto e impossibile tra Romeo e Giulietta incontra i quadri di Edward Hopper, Ritorno al futuro il genio visionario di David Lynch, il cinema di genere si traveste con gli abiti del dadaismo... Romeo is a Dead Man rappresenta un po’ il Kill Bill di Grasshopper Manufacture. Un viaggio ricercato nello stralunato e stratificato universo indecifrabile di Suda51 che vanta anche una fortissima impronta estetica. L’evoluzione next-gen, contenutistica e tecnica, controller alla mano e revival degli scontri con i boss compresi, del discorso iniziato ad allestire per i No More Heroes, con quel mosaico pop, lo spirito degli anime e l’interattività delle console che in Romeo is a Dead Man diventa un fantasmagorico melting pot sospeso tra sci-fi, comedy, romance e horror. Dove tutto è espressione della vivacità artistica di Grasshopper Manufacture, persino i menu e certe funzioni, che assumono i connotati di veri giochi nel gioco, divertendosi di nuovo a sovvertire gli schemi, saltando a suon di pillole di gameplay magari dal 3D al 2D, senza perdere di vista il leitmotiv kafkiano dei labirinti reinterpretato all’infinito, mentre si attraversa per magia il tubo catodico o si mettono a frutto i punti esperienza come in una curiosa replica di Pac-Man. Intanto l’avventura scorre implacabile, affettando zombi a fil di katana tra esplosioni elettroniche di pixel nei panni di Romeo (Stargazer), novello Dead Man arruolato tra le fila di una sorta di polizia galattica dopo che il nonno scienziato, che gli parla appiccicato a mo’ di toppa sulla giacca, l’ha salvato resuscitandolo come cyborg con lo scopo di ristabilire l’ordine spazio-temporale, andando a caccia di versioni mostruose dell’adorata Juliet (Dendrobium) della sua bizzarra gang di criminali interdimensionali in un’effervescente space opera ai confini della realtà.


YS X: PROUD NORDICS (Nis America, per Pc, Ps5 e Switch 2)

Continua l’odissea di Adol Christin, l’adolescente dai capelli rossi in viaggio verso Celceta, attraverso il golfo di Obelia, già teatro di Ys X: Nordics (2023) e ora disponibile nella versione definitiva Ys X: Proud Nordics per Pc e le console Sony e Nintendo, arricchita di una nuova storia, nuove ambientazioni e meccaniche inedite, a rendere ancora più allettante immergersi in un titolo subito amato dai fan della longeva serie rpg di Nihon Falcom. È infatti dal 1987 che il ragazzo assetato di avventura se ne va in giro per un mondo di fantasia tanto simile al nostro, modellato attingendo molto liberamente a storie e miti di oriente e occidente. Le terre di Celceta sono, per esempio, collocabili nella penisola iberica e Ys X: Proud Nordics, nell’inscenare la lotta tra i Normanni e i mostruosi immortali chiamati Griegr, ha evidenti riferimenti al medioevo europeo, quando i bellicosi uomini del Nord, straordinari navigatori, nelle loro scorribande si spinsero lontano, anche a sud, nel Mediterraneo. Adol, accompagnato da coloro che diventeranno suoi fedeli sodali, il gigantesco Dogi e il dottor Flair conosciuto nel villaggio di Lance in Ys II, si trova a stringere una solida alleanza con la piratessa normanna Karja Balta, per il tramite del giuramento di reciproca protezione che li ha resi fratelli di Scudo. I due, letteralmente incatenati l’uno all’altra per mezzo del Mana, misteriosa forma di energia, avevano debuttato proprio in Ys X: Nordics, in uno dei cambiamenti fondamentali introdotti dal titolo. Se da Ys Seven (2019) in avanti a combattere insieme ad Adol era una compagnia di valorosi, con Ys X: Nordics si controllano infatti appena il ragazzo e Karja. Cronologicamente collocato tra Ys II: Ancient X Vanished - The Final Chapter (1988) e Ys: Memories of Celceta (2012), Ys X: Nordics ha segnato l’ambiziosa rinascita di una saga da sempre sviluppata attorno a un unico eroe, abile spadaccino dall’insopprimibile voglia di esplorare, disposto ad affrontare situazioni complicate e, dopo averle risolte, dirigersi verso la prossima meta. In Ys X: Proud Nordics, imbarcati sul veliero Sandras, girovagando tra gli arcipelaghi - la possibilità di veleggiare, altra novità di Ys X: Nordics, è rimasta centrale, con meccaniche migliorate e lo sguardo a spaziare su orizzonti ammalianti - Adol e Karja raggiungono anche l’isola di Oland, dove incontrano gli enigmatici Canute e Astrid, normanni di un’altra tribù, provenienti dal Regno di Danmerk, anche loro fratello e sorella di Scudo. C’è molto da scoprire sui Normanni e il loro passato, palesato a poco a poco dalle pietre runiche disseminate nel paesaggio che per i possessori del Mana si trasformano in testimonianze eloquenti, con il continuo dischiudersi di capitoli di una lunga storia, nella quale affondano i motivi che hanno condotto fino a Obelia i popoli del Nord. In un gioco che ha nel ritratto a tutto tondo di personaggi dalla decisa personalità una cifra distintiva, risalta il rapporto tra Adol e Karja, cementato durante la drammatica distruzione della città portuale di Carnac sotto gli attacchi dei Griegr e gli sforzi per salvarne gli abitanti. L’isola di Oland, che in Ys X: Nordics si poteva solo vagamente intravedere e che in Ys X: Proud Nordics si rivela piena di segreti, rompicapo da risolvere, portentosi nemici da neutralizzare, tesori da reclamare, oscure maledizioni da spezzare e racconti di cui riprendere le fila, rappresenta una delle ambientazioni più attentamente costruite, valorizzando la tridimensionalità di luoghi naturali maestosi, di rovine fascinose, di architetture spettacolari. Sull’onda dell’epica colonna sonora, gli scontri in tempo reale si susseguono veloci, a un ritmo incalzante, con Adol e Karja capaci di agire in maniera coordinata e complementare, pronti a sfidare anche il labirintico Dungeon Muspelheim, tanto irto di difficoltà quanto generoso di remunerazioni, con l’ulteriore spada di Damocle delle lancette dell’orologio che scorrono a imporre rapidità nelle decisioni. Con l’appassionante Ys X: Proud Nordics il 2026 di Nihon Falcom si è dunque aperto in grande stile, in un anno che ha in serbo altre sorprese. Il 9 marzo uscirà l’album Falcom Acoustics 3 con brani delle colonne sonore delle serie Trails of e The Legend of Heroes riarrangiati in nuove registrazioni per festeggiare il 45° compleanno della casa di Tachikawa, nell’area metropolitana di Tokyo, fondata nel 1981 da Masayuki Kato e oggi presieduta da Toshihiro Kondo. Attesi prossimamente, ma senza una precisa data di uscita, anche il remake Trails in the Sky 2nd Chapter, nonché l’approdo su Switch della versione rinnovata del classico Ys Memoire: Revelations in Celceta e il sequel di Tokyo Xanadu, Kyoto Xanadu, tra la quotidianità stravolta di studenti delle superiori non più della capitale, bensì della città dei mille templi.


PARANORMASIGHT: THE MERMAID’S CURSE (Square Enix, per Pc, Switch e mobile)

Da noi si concentrano nella zona di Sorrento, terra di ammalianti sirene, ma anche le coste del Giappone pullulerebbero di corrispondenti creature metà donne e metà pesci, dette ningyo, spesso più spaventose che seduttrici, avvistate soprattutto nella prefettura di Mie, attorno all’isola di Kamishima all’ingresso della baia di Ise. È qui, con una piccola variazione con la quale la vera Kamishima si trasforma nella fittizia Kameshima (e il significato dei rispettivi ideogrammi diventa da isola degli Dei a isola della Tartaruga), che conduce la visual novel Paranormasight: The Mermaid’s Curse, attesissimo follow-up arrivato tre anni dopo Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo, con cui l’editore Square Enix ha inaugurato una sua declinazione del j-horror, cronologicamente ambientato nell’ultimo decennio dell’era Showa (1926-1989), ma con il ricorso a spunti e suggestioni tratti dal folclore nipponico e da leggende metropolitane per immergere in aure avvolte nel mistero. Ad aiutare a ricreare l’atmosfera rétro degli anni Ottanta, le serie tv poliziesche del periodo, nel quale oltretutto si era verificata una mania per l’occulto, sull’onda lunga di una fioritura datata già tra la fine del periodo Meiji e il periodo Taisho, attratti dalle sfere della chiaroveggenza e dell’ipnotismo, tanto da stimolare un movimento per spiegare scientificamente questi fenomeni. Al timone è rimasta quasi integralmente la stessa squadra, con il regista Takanari Ishiyama, l’artista Gen Kobayashi, lo scrittore Takanari Ishiyara e il compositore Hidenori Iwasaki. La cornice però non è più Sumida, uno dei quartieri speciali di Tokyo riprodotto nei suoi luoghi iconici con l’uso di fotografie panoramiche a 360 gradi e la collaborazione del Dipartimento turistico della città, il Sumida Heritage Museum e la locale associazione per il turismo. In Paranormasight: The Mermaid’s Curse l’azione si sposta più a sud, nella regione di Iseshima, su una costa celebre anche per la millenaria tradizione delle pescatrici di perle, le Ama. Square Enix ha mostrato sui suoi social in anteprima la versione provvisoria della mappa della zona, da mettere a disposizione dei visitatori, con evidenziate le località reali immortalate nella visual novel. La maledizione da sconfiggere porta i destini di uomini e donne di diverse età a convergere proprio dove sarebbero state avvistate delle sirene. La narrazione, costellata di enigmi, è divisa in capitoli, dove cogliere il punto di vista dei quattro personaggi principali sulle vicende, a cominciare dal giovane aspirante pescatore di perle deciso a scoprire la verità sulla scomparsa della madre. Intanto si tuffa nel mare (alle sue immersioni è riservato un mini-gioco, con il quale prendersi una corroborante pausa dal giallo carico di tensione), scovando nelle profondità un suo doppio, un gemello perfetto che comincia a muoversi per il villaggio, provocando situazioni di totale ambiguità. Il cast, ben assortito, comprende anche una ragazza (forse) priva di memoria ospite dell’influente famiglia dei Wakamura; una casalinga che lavora per l’unità speciale della polizia cui sono affidate le indagini sul paranormale e uno scrittore di romanzi fantasy. Come mai
siano tutti lì è già un nodo da sciogliere, specialmente quando troppi fatti strani, macchiati da una scia di sangue, si verificano. I toni più cupi e macabri delle livide notti al neon di Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo si sono stemperati davanti alla bellezza incantata degli scenari naturali di Paranormasight: The Mermaid’s Curse, empatici testimoni di incredibili colpi di scena, riannodando i fili del presente affondati nel passato a tessere una storia che riecheggia a lungo di pathos e commozione.


BLACKTAIL (Focus, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

L’aspetto esteriore non è proprio rassicurante, né la sua capanna, sostenuta da enormi zampe di gallina e circondata da una palizzata di teschi e ossa, invoglia ad avvicinarsi. Eppure Baba Yaga viene anche presentata come una vecchina benevola, pronta a fornire un aiuto indispensabile all’eroe di turno. Un’ambiguità comunque assente nei connotati negativi comunemente associati alla parola baba, l’opposto di un complimento se riferito a un’anziana, tacciandola di una bruttezza, specchio di un’anima raggrinzita almeno quanto il suo corpo. Se però guardiamo la lingua polacca, ecco che Baba Yaga (lì chiamata Baba Jaga) è definita come una strega brutta e sgradevole, ossia una wiedzma, che rapisce i più piccoli, ma originariamente wiedzma vuol dire detentore di conoscenza, da wiedza, conoscenza, a complicare non poco la faccenda. Sia come sia, lo studio polacco Parasight ha deciso di andare alle radici del personaggio del folclore slavo, immaginando in Blacktail una Yaga adolescente, in un cupo Medioevo pervaso di superstizione. Orfana, in un villaggio che le è ostile per le pratiche di stregoneria cui si dedica la ragazza e per una strana cicatrice, identificata come un marchio diabolico che Yaga cerca di nascondere dietro una maschera, la giovane ha un unico sostegno nella sua gemella. Quando Zora sparisce, Yaga decide giocoforza di ascoltare la voce interiore che la spinge a fuggire, per mettersi sulle tracce dell’amata sorella, provare a capire il significato degli incubi che la tormentano e sperare in un futuro migliore. Prendendosi qualche libertà, il team di Cracovia, che conta veterani del genere horror, tra cui ex di Bloober, la casa di cult come Layers of Fear, Blair Witch e The Medium, scrive una fiaba nera, nerissima, nella quale riecheggia la leggenda di Baba Yaga. Una figura mitica che gli sviluppatori invitano a guardare come l’incarnazione delle paure condivise da tutte le culture verso il buio annidato nel cuore delle foreste, con i suoi possibili pericoli, insidie, trappole. Un’altra considerazione riguarda la versione edulcorata con cui tante narrazioni popolari sono giunte ai giorni nostri: in Blacktail l’idea è invece di attingere alla macabra brutalità delle storie originali, reinventati in una natura comunque bellissima, che sa suscitare meraviglia e non solo terrore. Yaga, nel suo percorso di formazione, deve anche combattere creature malvagie, armata di un arco provvisto di svariate tipologie di frecce, che lei stessa fabbrica e personalizza con gli elementi scovati nei boschi, rendendo l’esplorazione assolutamente necessaria, per recuperare pure gli ingredienti più rari usati per pozioni e altri intrugli. La direzione artistica riesce a tenere ben saldi i fili del racconto, intrecciati con lo stile di un’estetica capace di immergere in atmosfere coinvolgenti, che alternano potente drammaticità e lirismo emozionante. Ogni azione comporta conseguenze e influenza il proseguimento delle imprese di Yaga, la sua crescita e l’esito finale, nella vivida rivisitazione di un antico retaggio, dove si riverberano il passato dimenticato di una ragazza e gli albori di una saga senza tempo, arrivata al pubblico per i tipi dell’editore francese Focus Entertainment, che riconferma così l’attenzione per titoli molto raffinati, dal coerente amalgama di arte, scrittura, gameplay, uniti nel crogiolo di opere dal valore anche intrinsecamente culturale.


THE LAST NINJA COLLECTION (System 3 Software, per Pc e Switch)

Correva il 1987 e in un mondo ormai distante anni luce dal nostro nasceva The Last Ninja, un titolo assurto al rango di un cult, circonfuso da un’aura leggendaria, per ciò che ha rappresentato nella rivoluzione del digital entertainment. All’epoca cominciava a fare il suo ingresso nelle case il Commodore 64 (C64), quando sembrava fantascientifico immaginare gli odierni salotti naturalmente hi-tech e la potenza degli attuali computer e console. Parevano già strabilianti - e in effetti lo erano - le capacità multimediali dell’home computer rimasto il più venduto di sempre, come attestato dal Guinness World Records. Una macchina, lanciata nel 1982 e prodotta fino al 1994, sulla quale iniziò a muovere i primi passi la stessa musica chiptune, mentre i bimbi sgranavano gli occhi di fronte alla fluidità dei movimenti e ai colori brillanti della grafica 2D costruita sugli sprite, elementi in grado di muoversi indipendentemente dallo sfondo. I tempi di caricamento erano biblici, ma ci si abituava. Non sfondò in Giappone, che preferiva rivolgersi all’industria locale. L’immaginario però su cui facevano leva tanti giochi del C64 proveniva invece dal Paese del Sol Levante, di cui si nutriva uno dei più clamorosi successi, appunto l’avventura d’azione The Last Ninja, del 1987. Da almeno un ventennio in Giappone i ninja, guerrieri furtivi impegnati in missioni segrete ormai dotati di caratteristiche indipendenti dalla veridicità storica (tipo l’abbigliamento rigorosamente nero e l’utilizzo dello shuriken dalla forma piatta), erano in pieno revival, con le tappe di un percorso di divulgazione scandito anche dal Ninja Art Wonder Museum allestito in occasione della World Children's Expo a Ueno nel 1952, dall’apertura del Ninja Museum (oggi Iga Ninja Museum) nel 1961 e dalla prima edizione del Ninja Art Festival (oggi Iga-Ueno Ninja Festa) nel 1963, avvio di un turismo tematico che non è più tramontato. In The Last Ninja si accompagnava il prode Armakuni, esperto nell’arte del ninjutsu, nel viaggio verso il palazzo del malvagio shogun Kunitoki. L’obiettivo del ninja era vendicarsi per riscattare l’onore del clan, recuperando i rotoli sacri che erano stati sottratti. Il protagonista incontrava sul suo cammino gli scagnozzi del signorotto in un crescendo di livelli di difficoltà, combattendo con un armamentario di shuriken, nunchaku, spade ninjato, con sullo sfondo templi buddisti e fontane d’acqua. Nel 1988 era pronto il sequel Last Ninja 2: Back with a Vengeance, portato nel 1988 su Nes semplicemente come Last Njnja 2. A coronamento, nel 1991, anche per Amiga e Atari ST, ecco Last Ninja 3 a suggellare una trilogia diventata quasi sinonimo di un genere. Ma come rivivere quella esaltante stagione, dopo che software e hardware sono finiti in soffitta, inesorabilmente soppiantati dallo sviluppo dell’informatica? È il problema generale, e specifico, di come preservare la memoria viva del patrimonio videoludico soggetto a un’obsolescenza inarrestabile. System 3 Software ha fornito una sua risposta, rendendo di nuovo giocabili sette gemme, autentiche pietre miliari, riunite in The Last Ninja Collection, che comprende l’intera serie Last Ninja (bestseller da oltre 23 milioni di copie) più altri tre titoli che hanno segnato l’età dell’oro dei picchiaduro negli anni Ottanta-Novanta: International Karate, IK+ e Bangkok Knights. Nel dettaglio, il pluripremiato The Last Ninja (Gioco dell’anno, Migliore grafica 8-bit e Migliore colonna sonora) include le versioni C64 e Amiga. Di Last Ninja 2, dove il protagonista si sposta a New York per attuare la sua ritorsione, sono presenti le versioni C64, Spectrum e Amiga. A colpire era stata soprattutto la qualità delle ambientazioni isometriche, in un avvincente mix di esplorazione, enigmi e combattimento, cui era stata attribuita la palma di Gioco dell’anno. Con Last Ninja 3, nelle versioni C64 e Amiga, i passi avanti di gameplay e grafica erano sbalorditivi, stabilendo lo stato dell’arte per l’animazione 16-bit, nella direzione anche di un maggior realismo dei movimenti, con le sfide inanellate nelle stanze di una sequenza di templi buddisti tibetani. L’edizione speciale Ninja Remix (1990), basata su Last Ninja I e II, si caratterizzava per nuove colonne sonore e grafica aggiornata, dagli 8-bit dell’originale The Last Ninja agli ormai canonici 16-bit. International Karate (IK), nelle versioni C64 e Spectrum, primo gioco europeo sia a balzare in vetta delle classifiche Usa C64, sia a ottenere un Ces Showcase Innovations Award nel 1986 alla kermesse di Chicago, aveva fissato lo standard per i giochi di arti marziali: non si trattava più di esaurire lo stato di salute evidenziato nella barra della vita dell’avversario, bensì di sbaragliarlo guadagnando, entro un arco di 30 secondi, il punteggio maggiore, grazie all’esecuzione delle mosse più spettacolari e remunerative. Alle spalle, scorci in pixel art di località iconiche di tutto il pianeta, dal monte Fuji al porto di Sydney, dal Cristo Redentore di Rio alla grande piramide di Giza in Egitto. Nel successore, IK+ (1987), incluso nelle versioni C64, Spectrum e Amiga, al posto dello scontro uno contro uno di IK si sfidavano sul dojo tre karateka, uno dei quali sempre controllato dal computer, mentre gli altri due potevano essere guidati da un solo giocatore oppure da due, modificando profondamente l’esperienza del gioco con l’esordio del multiplayer. Con Bangkok Knights, nelle versioni C64 e Amiga, saliva sul ring la Muay Thai, ossia la boxe thailandese, con personaggi di dimensioni tali da diventare riconoscibili e su ciascuno veniva dunque cucita una spiccata personalità, in quello che viene ritenuto l’antenato di Street Fighter. The Last Ninja Collection tributa dunque un omaggio al gotha dei fighting game, senza limitarsi a celebrarli come in un museo di vecchie glorie da ammirare a distanza. La magia sta nel permettere di toccare con mano titoli che hanno contribuito a decretare l’evoluzione dei videogiochi. Per chi era bambino allora, l’effetto nostalgia è assicurato. Tutti gli altri avranno l’opportunità di cogliere di persona lo spirito dei pionieri che hanno dato il La a un fenomeno che ha cambiato radicalmente l’universo del divertimento, conferendo un’impronta anche digitale e interattiva.


GOD OF WAR SONS OF SPARTA (Sony, per Ps5)

Al primo State of Play del 2026, Sony ha ribadito alcuni punti chiave, tra cui la centralità della serie God of War, destinata a rimanere un pilastro del catalogo Playstation anche nei prossimi anni. Dopo i due sequel-reboot che hanno portato la saga nella mitologia norrena di God of War Ragnarok, si sta lavorando al ritorno della trilogia classica, ambientata nell’antica Grecia e risalente al 2005-2010, il periodo d’oro a cavallo tra Playstation 2 e Playstation 3. Le vecchie imprese di Kratos si potranno così (ri)scoprire in futuro su Ps5 nella dimensione di uno o più non meglio precisati rifacimenti, pronti a riaccendere l’entusiasmo dei fan sull’onda del ventennale del franchise. Insieme all’annuncio del remake, è stato lanciato a sorpresa lo spin-off God of War Sons of Sparta, un prequel che narra la gioventù del guerriero spartano al fianco del fratello Deimos. Un titolo lontano dai blockbuster ultrapulp cui la serie ha abituato. In pratica anche una sua riscrittura in una più ampia ottica da teenager - non a caso su Sons of Sparta campeggia il Pegi 16 al posto del tradizionale Pegi 18 - alla quale hanno collaborato i californiani Santa Monica, lo studio da sempre responsabile dei God of War che ha supervisionato il progetto occupandosi dei risvolti narrativi, e Mega Cat, un piccolo team di Pittsburgh, in Pennsylvania, specializzato nel retrogaming più concettuale: tra le piattaforme di riferimento della compagnia compaiono infatti Nes e Mega Drive, cioè le console degli anni ‘80 ormai fuori commercio, ma dove Mega Cat continua a concentrare un certo numero di uscite, pubblicando ancora oggi giochi inediti su cartuccia che animano un altro lato della scena vintage. Dietro God of War Sons of Sparta ci sono diversi ragionamenti. Non si riallaccia tanto o solo all’odierno revival indie dei metroidvania che da qualche tempo va per la maggiore, ma immagina di reinterpretare la saga come un ipotetico episodio zero che avrebbe potuto vedere la luce magari sulla prima Playstation, nel decennio precedente rispetto all’originale God of War, richiamando in generale un po’ anche l’ambito del digital entertainment degli anni ‘90. Ciò che conta è comunque essenzialmente di trovarsi di fronte a un’impostazione sword and sorcery più soft e totalmente disegnata in 2D che si gioca sul modello di una moderna esperienza action platform old school. Niente di troppo complicato, ma assolutamente non banale. L’avventura scorre in effetti su un duplice piano mentre, pescando mostri e scenografie dall’epica classica riletta attraverso una pittorica pixel art, racconta a più livelli una sorta di età dell’innocenza di Kratos, che gli appassionati conoscono invece come il fantasma di Sparta e il dio della guerra, nel ruolo di antieroe implacabile e spietato che l’ha irrimediabilmente perduta, votato anima e corpo a soddisfare la propria insanabile sete di vendetta. Sons of Sparta è quindi programmaticamente tutto un altro God of War pensato però per offrire una prospettiva differente anche sugli eventi cronologicamente successivi e, in particolare, sul rapporto paterno tra Kratos e il figlio Atreus nei kolossal del filone più recente, ossia God of War (2018) e God of War Ragnarok (2022). Nonostante i profondi cambi di registro, rappresenta l’ennesima dichiarazione d’amore ai fedelissimi che si vi approcceranno con mentalità aperta, come a uno spin-off, cosa che d’altronde Sons of Sparta per determinati aspetti resta. La produzione vanta vere chicche che hanno il sapore dell’antipasto di quanto bolle in pentola. In attesa del remake, si possono riascoltare in inglese dopo molti anni i doppiatori storici di Kratos, TC Carson e Antony Del Rio, che sono stati reingaggiati appositamente per l’operazione, mentre alla colonna sonora è stato riconfermato il pluripremiato compositore Bear McCreary degli ultimi God of War.


DEATH HOWL (11 bit studios, per Pc e console)

Non è facile, anzi si può con sicurezza affermare che è molto difficile la struggente impresa tentata da Ro in Death Howl, mettendo a dura prova le forze stesse della donna e l’abilità del giocatore nel deckbuilder con meccaniche soulslike già apprezzato su Pc e adesso disponibile anche a misura di joypad per Ps5, Xbox Series, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Eppure Ro non si può fermare, non ha nessuna intenzione di cedere alla fatica e alla paura: se ha deciso di scendere nell’Oltretomba è per provare a salvare il figlio morto, per restituirlo alla realtà dei vivi, in un tormentato viaggio dove la protagonista è costretta di continuo a confrontarsi con il dolore del lutto. Lo studio danese The Outer Zone ha reinventato con Death Howl un mito che travalica popoli e culture. L’estetica rimanda a illustrazioni realizzate con la tecnica xilografica dell’incisione su legno o al linocut delle immagini riprodotte sulle magliette delle band heavy metal, però con campiture colorate e la traduzione in una pixel art tanto minimalista quanto espressiva. Ro non può ignorare i nemici che si frappongono sul suo cammino, li combatte strenuamente in scontri tattici a turni sulla tipica griglia, dove armi e incantesimi sono sostituiti dalle carte, che si potenziano tramite i totem sacri e possono arricchirsi di ulteriori esemplari (se ne contano complessivamente più di centosessanta, da combinare in modo strategico per ottenere il mazzo più efficace) grazie ai Death Howl ottenuti da Ro sconfiggendo gli avversari in una corsa contro il tempo, sola e disperata, per raggiungere il figlio prima che attraversi il fume che non permette di tornare indietro. Non sono concessi errori, ma se la madre soccombe, si ritrova rigenerata nell’esatto momento precedente l’evento fatale e recupera anche ciò che aveva perduto, come in una sorta di rito sciamanico. Le radici di Death Howl affondano nel folclore scandinavo, dove il cane Garmr, a guardia dell’inferno come il Cerbero della mitologia greca, emette latrati (death howl) terrificanti, l’ultimo dei quali segnerà l’inizio del Ragnarok, l’apocalisse dei nove mondi della cosmologia norrena, ossia la loro fine seguita però dalla rinascita. Anche l’odissea della sciamana Ro, in cui si riverbera l’archetipo del viaggio dei vivi nell’aldilà esplorato fin dagli albori delle civiltà, ha un precedente illustre nordico, nell’impresa compiuta da Hermodr, figlio di Odino, che accetta di cavalcare Sleipnir, il cavallo del dio, fino al regno di Hel per reclamare il ritorno di Baldr, benevola divinità assassinata a tradimento. Gli sviluppatori hanno suggerito tra le fonti di ispirazione anche il racconto Storia di una madre di Hans Christian Andersen, la cui protagonista si lancia all’inseguimento dell’entità soprannaturale che le ha rapito il figlio, ricevendo dagli interlocutori che incontra indicazioni sulla direzione da prendere, non prima però di aver risposto positivamente alle loro richieste, in un percorso dunque costellato di prove, dove il pianto, il vuoto dell’assenza, lo strazio lancinante aprono a poco a poco spazio all’accettazione.


XENOBLADE CHRONICLES X: DEFINITIVE EDITION - NINTENDO SWITCH 2 EDITION (Nintendo, per Switch 2)

Epico, perso nell’immensità degli orizzonti di un pianeta alieno: l’rpg Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, già remasterizzato per Switch nel marzo 2025 da Monolith Soft, approda su Switch 2, la console ammiraglia di Nintendo. La casa di Kyoto da sempre pubblica la serie Xenoblade Chronicles creata da Tetsuya Takahashi e da Koh Kojima, lanciata su Wii U nel 2010 di cui a sua volta Xenoblade Chronicles X (2015), diretta da Koh Kojima e Genki Yokota, è una sorta di seguito spirituale. C’è infatti la condivisione di alcuni temi, in una sostanziale diversità radicata nella conferma dell’ambientazione open world applicata sulla scala di un enorme corpo celeste, senza però suddivisioni in macro-aree, a favore di un’esplorazione liberissima e continua, priva di qualsiasi interruzione, per soddisfare la curiosità di raggiungere ogni luogo materializzatosi sullo schermo, dove convivono umani e robot. Con Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition - Nintendo Switch 2 Edition siamo nell’anno 2054. La Terra è stata distrutta, ma gli uomini sono riusciti a salpare su tecnologiche arche di Noè del futuro. Tra i superstiti, il manipolo che ha imbarcato anche il nostro avatar (personalizzabile a piacere) su una nave-colonia, destinata purtroppo a schiantarsi sul poco ospitale pianeta Mira. Qui, nelle fila dell’organizzazione Blade dove veniamo presto arruolati, si combatte non solo per la propria sopravvivenza, ma per il domani dell’umanità, affrontando mille pericoli, facendosi magari scudo con gli Skell, mech antropomorfi dalle sembianze di un’armatura da moderni samurai (il richiamo più diretto va comunque a Gundam), per combattere e spostarsi con rapidità, librandosi eventualmente in volo. Se danneggiati, gli Skell si possono riparare per lo meno fino a un certo numero di volte e ci si può accessoriare con modelli dalle svariate caratteristiche, acquistabili nel distretto commerciale di New Los Angeles, l’insediamento umano principale di Mira. La X nel nome della serie sta a simboleggiare l’ignoto con il quale confrontarsi ma, letta come cross, la lettera vuole anche indicare le intersezioni, gli incroci, dal punto di vista fisico-geografico ed esistenziale. Si gioca infatti da soli o con altri giocatori, fino a un massimo di trentun partecipanti in una stessa squadra online, con i quali collaborare per conquistare obiettivi o abbattere nemici. I nostri alleati sono amici in cui ci si imbatte, inaspettatamente, per cercare di conoscere, unendo le forze, una terra articolata in più continenti, vastissimi e ricchi di segreti. Le interazioni si svolgono inoltre con forme di vita intelligente provenienti da altri pianeti, che determinano ulteriori occasioni di incontro. Se già Xenoblade Chronicles X riluceva nelle sue dimensioni da kolossal, specchio di un caleidoscopio di idee e di inventiva, dal lussureggiante paesaggio alle sembianze delle creature aliene, Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition - Nintendo Switch 2 Edition (disponibile su Nintendo eShop, anche come uno specifico aggiornamento se si possiede l’edizione rimasterizzata per Switch, mentre la versione fisica arriverà il 16 aprile) si concentra sugli aspetti tecnici, dal framerate portato a 60 fps a un aumento artificiale della risoluzione fino a 4K, mantenendo intatti gli stessi contenuti aggiuntivi e i nuovi sviluppi della storia, in origine suggellata da un cliffhanger denso di aspettative che ottiene così ulteriori risposte.


DEAR ME, I WAS… (Arc System Works, per Pc, Switch e mobile)

Uscita in estate in esclusiva per Nintendo Switch 2, l’avventura interattiva Dear me, I was… è arrivata adesso anche su mobile, sul vecchio Nintendo Switch e soprattutto su Pc, compatibile con Steam Deck, allargando enormemente il bacino di utenza di un titolo raffinato, che mantiene intatto il coinvolgimento in una storia raccontata non attraverso le parole, ma tramite il disegno e le emozioni trasmesse dalla musica. Lo stile artistico si rivela particolarmente adatto fondendo in modo fluido - grazie al ricorso all’animazione in rotoscoping - la tecnologia digitale con la freschezza di tavole acquarellate, che conferiscono alla narrazione un senso di immediatezza, aiutando a immedesimarsi nei dramma della protagonista, entrando nel mondo dei suoi affetti. La casa di Yokohama, Arc System Works, celebre soprattutto per i suoi giochi di combattimento, dai Guilty Gear ai BlazBlue, a Dragon Ball FighterZ, con Dear me, I was… torna a esplorare la complessa gamma di sentimenti attorno cui ruotava il toccante Another Code: Recollection, remake di Another Code: Two Memories e del sequel Another Code: R - A Journey into Lost Memories, originariamente sviluppati dall’ormai scomparsa Cing. Anche Another Code aveva una protagonista alle prese con i ricordi travisati di tragedie del passato legate a lutti familiari, che in quel caso si intrecciavano con i contorni di una più ampia cospirazione. Dear me, I was… mantiene invece una dimensione più intima e un tono più intimistico, mentre con delicatezza e sensibilità ripercorre a ritroso la biografia di una donna che conosciamo da bambina e che vediamo crescere, maturare, anche grazie a incontri fortuiti con anime affini. Non sempre, anzi quasi mai, le cose vanno come vorrebbe. I legami si creano e poi si spezzano, magari per inezie che sembrano in quel frangente ostacoli enormi. Si coltivano passioni e poi, facendo violenza a sé stessi, si abbandonano per un puntiglio autolesionista. Eppure ci si può sempre ritrovare, nonostante tutto. I fili spezzati, finché c’è vita, si possono riannodare, ma esiste comunque anche un piano, non fosse altro che quello della memoria, dove rimane con noi anche chi non c’è più. La scelta di affidare alla pittura di Taisuke Tanasaki e alla colonna sonora di Satoshi Okubo il compito di condensare la vicenda di una donna senza nome consente di immedesimarsi liberamente nei suoi pensieri, facendo tesoro delle sue esperienze, in un clima di commossa partecipazione, mettendoci nei suoi panni e dalla sua parte. Ogni capitolo si apre la mattina, davanti alla colazione, nella semplicità di gesti quotidiani, che non vengono intaccati dal turbinio provocato da ciò che hanno in serbo le ore e i giorni successivi. Eventi lieti e tristi, che la protagonista non cerca, ma capitano: imparare ad accoglierli è un processo continuo.


DEAD IN ANTARES (Nacon, per Pc)

Una lotta per la sopravvivenza che mette in luce il meglio e il peggio di persone costrette a confrontarsi con situazioni estreme. Con Dead in Antares lo studio francese Ishtar Games, con sedi a Lille e a Bordeaux, già noto come CCCP, ha aggiunto un terzo capitolo alla serie Dead in, cambiando ancora una volta le coordinate spazio-temporali, pur condividendo temi di fondo. In Dead in Bermuda (2015) aveva percorso il dramma di otto superstiti di un incidente aereo finiti su un’isola tropicale nella zona del misterioso Triangolo maledetto. In Dead in Vinland (2018) era invece una famiglia vichinga a doversi adattare alle condizioni di vita offerte da un’isola sperduta, oltretutto abitata da una banda ostile. Dalla contemporaneità prima, da passato medievale poi, adesso con Dead in Antares l’azione si proietta in un futuro fantascientifico, immaginando una Terra al collasso e la missione di dieci specialisti, ciascuno un’eccellenza nel proprio campo, alla ricerca di possibili opportunità su altri pianeti. Inghiottiti inaspettatamente da un tunnel, i naviganti si ritrovano sul corpo celeste chiamato Antares Prime, senza sapere nulla del posto e del perché siano precipitati proprio lì. Cibo, acqua e sonno è la triade, come in precedenza, da gestire con oculatezza per non soccombere immediatamente, ma la situazione è ben più articolata, in un survival che ha elementi gdr, dove i personaggi dunque crescono e si evolvono, anche attraverso le interazioni reciproche, non solo con quelle determinate dall’incontro con l’ambiente. Per il team la vera missione diventa rientrare a casa, riparando l’astronave danneggiata, ma per riuscirci devono guadagnare tempo, perlustrando gli strani scenari di una natura a suo modo affascinante, che gli sviluppatori hanno fantasiosamente ricreato nei paesaggi 2D disegnati a mano, in un susseguirsi di svariati biomi. La priorità è innanzitutto dotarsi di una base adatta alla vita umana, sondando i dintorni a caccia di tutto ciò che può essere utile allo scopo, con l’introduzione di un sistema complesso per avere a disposizione la quantità di energia indispensabile per far funzionare gli impianti del quartier generale e dei laboratori, altrimenti inospitali. Decidere quanta sfruttarne e a quale fine è essenziale. C’è un senso di scoperta continuo, mentre ci si aggira su Antares Prime, che ha i suoi abitanti alieni, in lotta tra di loro e con i nuovi arrivati. Il dubbio che attanaglia la squadra e che va assolutamente sciolto è capire se sia stato accidentale arrivare lì o se non sia stato tutto un inganno e, nel caso, perché siano state tenute occulte le ragioni reali della spedizione. Pesa parecchio il fattore umano, con l’inestricabile viluppo di razionalità ed emozioni: di ogni componente si imparano a conoscere la personalità e la storia, provando a rafforzare la solidarietà tra i membri, a garanzia di maggiori probabilità di riuscita, rispetto all’emergere di dissidi e rivalità. Anche su Antares Prime vale il motto: Tutti per uno, uno per tutti, ma non è facile rispettarlo, mentre progressivamente si scivola nell’Homo homini lupus, dove lo spirito di autoconservazione di tizio può minare l’esistenza di caio, innestando una catena di diffidenze e paure all’interno dello stesso gruppo, per non dire degli ostacoli indotti dallo stress, dalla fatica psicologica, che possono sabotare involontariamente persino i piani più efficaci. Bisogni fisici e mentali sono dunque ugualmente da considerare nell’economia di un gioco che non concede sconti, ma permette di stupirsi davanti alla magnificenza di una natura tutta da esplorare, che si ammira ma nella quale è arduo sentirsi a proprio agio, immersi in una tensione continua.


NEVA: PROLOGUE (Devolver Digital, per computer e console)

Un cucciolo solo e spaventato, che la giovane Alba raggiunge seguendo una scia luminosa di candide farfalle, mentre attorno si estende la desolazione di paludi inospitali: è il toccante prologo che nell’espansione Neva: Prologue, per Pc e console, racconta come era avvenuto il fatidico incontro tra la ragazza e il lupacchiotto, il cui legame era al centro di Neva, l’emozionante avventura con la quale nell’ottobre 2024 lo studio barcellonese Nomada aveva riaffermato il suo credo nel videogame quale opera d’arte. Neva appare infatti un distillato di pura poesia, elargita a piene mani grazie allo stile grafico ben riconoscibile, elegante nella linea minimalista e vibrante di cromie cangianti. In Neva: Prologue il duo si aiuta reciprocamente per uscire da lande pericolose e infestate, facendo soprattutto leva sullo spirito di protezione di Alba nei confronti del piccolo animale indifeso di cui deve guadagnare la fiducia. Qualche anno dopo, in Neva il tema di questa amicizia intessuta di sollecitudini e generosa solidarietà diventa l’anima del viaggio in un mondo in declino, forse però non inarrestabile, dove trovare una casa accogliente per ricominciare a vivere e fermare l’ondata corruttiva del male. Alla direzione creativa è sempre l’artista e illustratore catalano Conrad Roset, cofondatore di Nomada insieme ai programmatori Adrian Cuevas e Roger Mendoza, già artefici nel 2018 della magia infusa in Gris, che ha appassionato (oltre tre milioni le copie vendute) anche chi magari non aveva mai messo le mani su un videogioco ma, attratto inizialmente dall’estetica raffinata di tavole dall’effetto acquarellato, si era avvicinato così all’universo della narrazione interattiva restandone conquistato. Un’alchimia che si rinnova con Neva: anche qui c’è un'enigmatica figura femminile che procede in una sostanziale solitudine, sia pure con accanto in questo caso il lupo, però attorno a loro c’è silenzio, smarrimento, paura. In Gris l’odissea della protagonista nel dolore del lutto portava progressivamente al superamento di una disperazione che l’aveva anche privata della voce, perché la ferita interiore era tale da averle rubato le parole e la volontà di esprimersi. Nel lirico pellegrinaggio di Neva si avverte una spiccata sensibilità ecologica, riflessa nel rapporto con il coraggioso, empatico animale. Pensato per essere intrapreso dopo aver completato il gioco principale, Neva: Prologue permette di accrescere il livello dell’esperienza, resa più impegnativa nelle sfide con i boss e più profonda nelle tre aree inedite che si sbloccano, ciascuna con sue proprie dinamiche, in un susseguirsi di scenari che, nella sovrapposizione di velature trasparenti ognuna declinata su un’unica cromia, avvolgono l’incedere di Alba e del lupo nell’atmosfera sospesa di una fiaba, dove il pathos concede spazio anche alla dimensione liberatoria del sogno.


EDGAR ALLAN POE’S INTERACTIVE HORROR: 1995 EDITION (GMedia, per Pc)

Nel 1995, quando era apparso su Pc e Mac, si intitolava The Dark Eye, sviluppato da Inscape. Un titolo che aveva movimentato non poco la scena degli horror, introducendo diversi elementi di novità. A distanza di trent’anni si può ora tornare a sperimentare quelle inquietanti atmosfere nella versione restaurata dallo studio indiano GMedia così da poter approdare sugli odierni computer, ribattezzata però Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition per evitare sovrapposizioni con altri franchise. Per il resto la fedeltà è rispettata, a cominciare da un singolare cameo: la voce dello scrittore della Beat Generation, Williams S. Burroughs (1914-1997), a interpretare il pittore Edwin, zio del primo personaggio impersonato dal giocatore, e a recitare passaggi tratti da La maschera della Morte Rossa e dal poema Annabel Lee, dove compaiono i temi dominanti dell’amore e della morte associati a una giovane donna. Come la ragazza di cui nel videogame si è innamorato perdutamente Henry, fratello del protagonista e legato da vincoli di parentela con la stessa dolcissima Elise, sua cugina. Al di là delle sequenze citate e dei riferimenti che, un po’ come in scatole cinesi, rimandano al racconto La sepoltura prematura e alla lirica A Elena, la materia di cui si nutre il videogame è tratta da tre racconti di Poe: Il barile di Amontillado, Il cuore rivelatore e Berenice. Non è comunque mai una riproposizione didascalica, piuttosto una reinvenzione dove esiste un piano di realtà, vagamente trasposto nel XIX secolo, con qualche allusione anche biografica allo scrittore di Boston, e una dimensione onirica, dove si concretizzano incubi devastanti nei quali rivivono, appunto, le pagine del maestro del macabro, però inserite all’interno di un’unica trama articolata attorno a motivi ricorrenti nella sua produzione letteraria: la follia, l’ossessione, il senso di colpa, la sepoltura da vivi. La scelta di non intervenire granché per rimodernare il gioco conduce a compiere un salto a ritroso dallo schietto sapore vintage che ha i suoi pro, nei termini di preservare l’originale punta e clicca assurto ormai al rango di un classico, e i suoi contro, abituati come siamo a considerare normali certi standard impensabili all’epoca. Inscape aveva in ogni caso congegnato questa discesa nell’orrore psicologico con un utilizzo efficace della stop motion, trasferendo nei volti deformati dei pupazzi l’impronta di animi sconvolti dalla discesa nell’abisso, che l’interattività consente di cogliere dallo sguardo sia della vittima sia del carnefice, in un ulteriore rispecchiamento, però più sfaccettato, degli escamotage narrativi di Poe.


MILLENNIUM RUNNERS (Over The Game, per Pc)

A una prima impressione si presenta subito come un omaggio al gotha della scena British e non si sbaglia, perché i riferimenti di Millennium Runners sono proprio quelle stagioni forse irripetibili che hanno cementato nel cuore degli appassionati il mito del digital entertainment d’oltremanica, quando era lì che si scrivevano dal vivo pagine importanti della storia non solo dei videogame. Se il titolo guarda infatti a una pietra miliare come Wipeout dell’indimenticabile Psygnosis di Liverpool, gli sviluppatori si chiamano non a caso Commodore Industries, rievocando un’altra leggenda inglese che ha segnato il panorama dell’informatica del secolo scorso. Il nome è lo stesso della compagnia che ha prodotto alcuni dei primi e più amati home computer degli anni ‘80: il Vic-20, il C-64, gli Amiga. In realtà però stavolta si tratta di un progetto tutto italiano, che partendo dal recupero del celebre marchio sta accarezzando l’idea di un più ampio revival dei sogni della giovinezza con cui sono cresciuti i ragazzi di allora. Dopo Millennium Runners, la società romana si è occupata di The Newzealand Story: Untold Adventure, ispirato al classico di Taito del 1988. Millennium Runners costituisce invece un tuffo negli anni ‘90 di Wipeout: non semplicemente un gioco di successo, ma una delle uscite più significative del decennio e il techno manifesto della prima Playstation, che debuttava sul palco globale fondando la sua immagine proprio su quella straordinaria produzione di rottura, in grado di saldare le avanguardie della cultura underground con i videogame, inaugurando per le console un inedito approccio multimediale destinato a sdoganarle dal ghetto della cameretta. Oltre a fissare il nuovo standard per le corse futuristiche, trasformate in una sorta di simulazione fisicamente accurata, l’anima di Wipeout è sempre stata anche profondamente artistica, sia per determinate scelte grafico-stilistiche, sia per la colonna sonora, intimamente legate ed espressioni – sotto l’egida illuminata di Sony – delle frontiere del periodo all’insegna della musica elettronica, tra club e rave. Millennium Runners, che ha dietro un piccolo team e non una major, riprende comunque alla sua maniera anche questo elemento, pescando la tracklist dalla demoscene dell’Amiga, attraverso mod creati dai dj per mezzo delle schede dell’epoca e appositamente remixati, in una citazione nella citazione capace di infondere atmosfere synthwave autentiche e decisamente originali. Tra le varie modalità, dalla carriera al grand prix passando per il time attack, lungo circuiti ambientati tra gli scenari di quattro pianeti caratteristici, non manca il multiplayer in split-screen, carico di effetto nostalgia e, insieme, di sfide tecniche quando, come nella tradizione del genere, ci si dà battaglia su piste che assomigliano a ottovolanti sfrecciando a velocità supersoniche alla guida di navicelle anti-grav. Ce ne fosse bisogno, il tributo di Millennium Runners raccoglie l’ennesima testimonianza anche del vuoto lasciato da Wipeout, a quanto pare particolarmente sentito in Italia, dove nel medesimo solco è già nata la serie Redout dei torinesi 34bigthings.


SCREAMING HEAD (JZPS Games, per Pc, Mac e Linux)

Grottesco, sgargiante, sopra le righe: Screaming Head dello sviluppatore indie JZPS Games è un platform 2D decisamente originale, un esperimento visivo che si dispiega come un fumetto con tanto di scritte onomatopeiche a caratteri cubitali e nel quale si fondono pop art e street art, dal cuore graffitaro che continua a battere forte, mischiando negli sfondi un amalgama molto vario, dove trovano spazio capitelli e colonne classicheggianti, schermi tv, telefonini, gesti irriverenti, teschi, fantasmini, fauna, flora, figure geometriche e chi più ne ha ne metta. Motivi riecheggiati nella musica, un mix di hip-hop, post-punk, garage rock e altre suggestioni. Il protagonista di Screaming Head è un tale Mr. Head, che pratica spensieratamente il poliamore, ma il cui corpo a un certo punto impazzisce e si ribella andando letteralmente in frantumi. O meglio, trascurato e lasciato in balia dell’intelligenza artificiale, vede quest’ultima decidere di usarlo niente meno che per sequestrare le quattro mogli felici del protagonista, che si risveglia fatto a pezzi e ridotto unicamente alla sua testa, seppur deambulante, grazie alla dotazione di un paio di piedi. Il che in un gioco a piattaforme, dove abitualmente si corre e si salta a più non posso, è un dettaglio ben poco secondario. Messo com’è, il signor Head non è che comunque abbia molte armi su cui contare, per andare avanti sbaragliando le trame di chi cerca di fermare la sua missione di salvare le vittime di una sorta di ratto delle Sabine 2.0. A Mr. Head non resta che urlare per farsi largo di livello in livello contro nemici che assomigliano in tutto e per tutto a mani strette a pugno, gambe, bocche, occhi… Attenzione però: sfruttare troppo le corde vocali provoca l’effetto collaterale di far schizzare gli occhi fuori dalle orbite del povero Mr. Head, costringendolo a tornare al precedente checkpoint, in un titolo che sa non prendersi troppo sul serio, ma è comunque esigente con il giocatore. Da annotare inoltre le circostanze che non consentono al personaggio principale chissà quale libertà d’azione, con quelle estremità ingombranti e non sempre precise nei loro atterraggi. L’umorismo, demenziale, è profuso in abbondanza, esplorando ancora una volta con creatività l’ambito videoludico, cambiando genere, ma con la stessa ricetta di non porre troppi paletti all’estro più assurdo, cui JZPS Games si è attenuto anche nella sua personale declinazione dell’hard-boiled con la visual novel Man I Just Wanna Go Home.


ASTROBOTANICA (Space Goblin Studio, per Pc)

Ritrovarsi su un pianeta sconosciuto, causa avaria della nave spaziale, e provare a sopravvivere in quell’ambiente ostile e tutto da scoprire, che altri non è che la Terra al tempo della preistoria. Il protagonista, dallo sguardo curioso, è invece un alieno dalla pelle blu, che in Astrobotanica, primo titolo di Space Goblin Studio di Varsavia, cerca di applicare le proprie competenze di esperto botanico per sostenersi e curarsi, sperimentando giorno per giorno, anche in ossequio alla missione per la quale era partito da casa, ossia trovare specie rare che potessero prosperare in patria. Siamo in un liberamente ricreato Pleistocene, l’era suggellata dall’ultima di ripetute glaciazioni e con la quale cala il sipario sul Paleolitico, mentre gli ominidi si sono evoluti con l’affermarsi del Neanderthal in Europa, quindi dell’Homo sapiens su un globo ancora caratterizzato dalla presenza della megafauna, destinata però a ondate di estinzione di massa, e della megaflora. Un posto è riservato anche al mitico dodo, l’uccello incapace di volare, che ha resistito fino al XVII secolo, quando non ha superato l’impatto con l’uomo. È la scelta del contesto alla base dell’approccio originale ai survival adottato dagli sviluppatori polacchi, al loro primo titolo, ma con alle spalle l’esperienza maturata in Creepy Jar, Event Horizon e Titanite Games, software house che gettavano il giocatore in situazioni estreme, per affrontare orde di zombi famelici in Dead Island: DE e in Dying Light o le insidie letali della Foresta Amazzonica in Green Hell, tutte produzioni pluripremiate. L’ottica di Space Goblin è all’opposto, improntata su ritmi tranquilli, per trasformare il videogame in un’occasione di apprendimento, nei panni di Xel, uno scienziato che non combatte, ma coltiva, le sue spade sono i semi che pianta e invece di distruggere per progredire si mette di impegno ad aumentare il suo bagaglio di conoscenze. Uscito con la formula dell’accesso anticipato, Astrobotanic mostra come il sapere sia un’arma efficace per fronteggiare rischi e bisogni essenziali, con la forza dell’intelligenza e con l’attitudine all’adattamento, mantenendo la mente aperta, senza pregiudizi, per non incappare nelle trappole di una vegetazione che può essere pericolosa, per non trascurare i rapporti con i nostri vicini Neanderthal e magari curarne le malattie con le proprietà delle erbe. Tra i problemi fondamentali c’è l’atmosfera terrestre di per sé irrespirabile per Xel, che può rifornirsi di ossigeno nel relitto del mezzo con cui è precipitato o per effetto del consumo di alcune specie reperite in loco. Con l’ingegno riuscirà a ritagliarsi un angolo di paradiso, perfettamente abitabile, autosostenibile e in armonia con l’intorno circostante.


CELESTIAL RETURN (Shoreline Games, per Pc)

Tra le gemme del Next Fest, la vetrina sulla piattaforma Steam dedicata fino al 2 marzo ai giochi in arrivo, dei quali si può provare la demo gratuita, spicca Celestial Return, intenso gdr noir che omaggia la fantascienza cyberpunk, tra le luci al neon di Netherwell City, una città senza redenzione. Il senso ineluttabile di declino la accomuna al protagonista di Celestial Return, il detective Howard, solitario e disilluso, con al fianco una rosa dotata della facoltà di parlare al punto di essere insistente e petulante. In questo procedere per contrapposizioni divergenti, al videogame non mancano ironia e umorismo, anche se a prevalere è un sentimento di cupa malinconia, di fronte alla sfacelo individuale e collettivo. L’investigatore, membro della divisone per le indagini sul paranormale chiamata a occuparsi di entità soprannaturali dette Astratti, deve capire il perché di una strana catena di suicidi, premessa a una discesa nell’abisso dove si nascondono i fili di una cospirazione ampia e radicata, che interroga sulle derive di un potere autoreferenziale dalle ambizioni smisurate, sulla ricerca del profitto a ogni costo delle megacorporation, sui pericoli di una tecnologia dominante priva di controlli, sulle prospettive dei culti religiosi in un orizzonte venato di nichilismo. La realizzazione si deve allo studio Metaphor Games di Istanbul, partner per i giochi digitali di Metis Creative, che intanto continua a occuparsi di pluripremiati Ttrpg (Tabletop Role-Playing Games), i giochi di ruolo da tavolo dove i partecipanti usano dadi e regole per determinare l’esito delle loro azioni in mondi immaginari. Il lancio dei dadi svolge un ruolo fondamentale anche in Celestial Return, permettendo al protagonista di prendere decisioni, migliorare le sue abilità, modificare i tratti della sua personalità (e di conseguenza il tono dell’avventurosa impresa), compiere acquisti nei negozi… Sono però una risorsa finita, reperibile comunque in certi luoghi della mappa o come remunerazione di missioni secondarie. Howard è sempre lesto a infilarseli in tasca, in questa società moralmente ambigua. Tutto è dominato dal contrasto, che riecheggia nella colonna sonora Noir Jazz, Techno Cyberpunk e Death Metal imbastita da Berk Sermet, bassista della band Merhum. Risalta anche e soprattutto nell’estetica dirompente da graphic novel nutrita - come esplicitato dagli stessi autori - dalla fascinazione per i manga e per il fumetto americano, con alcune pietre miliari citate: Blame!, Biomega, Akira e Berserk, per costruire un contesto metropolitano feroce, vibrante di ombre, ipertecnologico eppure con parti rimaste allo stato grezzo. Del resto, se la data precisa del lancio di Celestial Return non è stata annunciata, viene sin da ora comunicato come l’opera sia frutto dell’ingegno umano, non dell’intelligenza artificiale. Quell’umano che affiora di continuo nella trasposizione digitale di un immaginario alimentato dalle suggestioni e riflessioni contenute in romanzi come Annientamento di Jeff VanderMeer, Bay City di Richard K. Morgan, Il richiamo di Cthulhu di H. P. Lovecraft, ma anche nel film Blade Runner e in quelli che vengono soprannominati antenati interattivi, ossia Citizen Sleeper, Disco Elysium e Shadowrun Returns, con la loro capacità di generare universi complessi, riverberati in una reinvenzione stratificata.


WAX HEADS (Curve Games, per Pc, Mac e Linux)

Un’oasi un po’ fuori dal tempo, dove chiunque può trovare il proprio ritmo, magari facendosi consigliare da chi sta dietro il bancone di Repeaters Records, il negozio di dischi protagonista di Wax Heads, gioco di simulazione narrativa alla ribalta, fino al 3 marzo, dello Steam Next Fest. La data di uscita è fissata al 5 maggio, ma intanto ci si può immergere - con la demo gratuita - tra le montagne di vinili e il mare di aneddoti di un’isola che trabocca di amore per la musica e per una dimensione di rapporti interpersonali che sembra lontana anni luce nell’epoca dello streaming, dell’ecommerce, delle call online. Al Repeaters Records si va ovviamene per acquistare, ma anche per rovistare lasciandosi consigliare dal caso oppure dal commesso dell’esercizio, fondato da un ex musicista eccentrico e stravagante quasi quanto la sua clientela, composta in gran parte di habituée, ma non solo. In un disordine creativo si trova un po’ di tutto in questo negozio di carattere spiccatamente locale, che è appunto sia presidio sociale, dove discutere, scambiarsi opinioni, chiacchierare, sia piccolo tempio aperto a ogni genere e declinazione della musica, per assaporare diverse tendenze. Il gestore è infatti un devoto dell’arte delle sette note con i suoi supporti analogici e non stupisce, date le odierne circostanze, fatichi a sbarcare il lunario. A realizzare questo divertente e nostalgico viaggio in un mondo a rischio di totale estinzione è Patattie Games, che si autodefinisce un duo indie punk di sviluppatori, formato dall’artista Murray Somerwolff (Welcome to Elk, Spitkiss, Dead Pets Unleashed Games) e dalla programmatrice Rothio (alias Rocio) Tome, che hanno attinto a piene mani alla loro creatività per ideare più di ottanta album disegnati a mano, inventando anche band e note di copertina, nonché gustose storielle a favorire la giusta atmosfera per l’ascolto, in quello che sembra un coloratissimo fumetto e si rivela un concentrato colmo di affetto per una comunità e le persone che la compongono, con le loro manie, con le loro passioni. Ci si cala dunque nei panni di un commesso alle prime armi, ma non conta l’aspetto commerciale, non ci sono entrate e uscite da far quadrare, quanto indizi da decifrare per comprendere cosa possa soddisfare meglio la clientela, come in un punta e clicca zeppo di enigmi. Il risultato è un gioco che non è un rhythm game, eppure è ricco di musica. Ogni giorno si ricomincia, con un motivo differente, mille cose da verificare per guadagnare la fiducia anche degli acquirenti più esigenti, con una sensazione gioiosa di scoperta continua, e provare così a salvare Repeaters Records, così rétro e così necessario. Lo Steam Next Fest è a sua volta una vetrina molto interessante per avere una panoramica su ciò che ha in serbo il futuro della scena indie. È attesa il 20 marzo la surreale avventura d’azione Inky Blinky Bob di Endelic Games, con sede a Dubai, negli Emirati Arabi Uniti: storia di misteri su cui indagare in un arcipelago teatro di sperimentazioni biotech. Sempre in primavera, ma non c’è una data, è annunciato l’rpg di impronta narrativa Celestial Return dei turchi Metaphor Games per i tipi Shoreline, sullo sfondo di una città cyberpunk sull’orlo del collasso. Il 16 aprile toccherà all’horror psicologico lovecraftiano Cthulhu: The Cosmic Abyss di Big Bad Wolf, software house di Bordeaux in Francia. Il thriller, pubblicato da Nacon, reinterpreta i miti del Solitario di Providence, sull’onda della strana sparizione di minatori al lavoro nelle profondità dell’Oceano Pacifico, in corrispondenza dell’immaginaria città sommersa di R’lyeh, con un investigatore dell’occulto deciso a vederci chiaro.



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